Da un articolo tratto da Dragonslair.it
La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo
gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla
bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest
pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E
per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare
eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a
quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il
proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è
tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente
evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”
BENVENUTI ALLA PROSSIMA EVOLUZIONE DEL GIOCO DI RUOLO DI
PATHFINDER!
Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi
chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per
l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato
molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum,
abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e
di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad
inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e
rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi
successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere
il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.
Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio
della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018
(ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e
mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del
gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei
cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una
lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa
opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire
meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li
analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato
utile fornire una visione generale fin da subito.
Nuovo, ma uguale
Il nostro primo obiettivo è stato quello di rendere la Seconda Edizione di Pathfinder
simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come
giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il
personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a
disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete
raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo
stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle
meccaniche dietro di esse sono differenti.
Creare un personaggio
Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono
costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo
processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria
ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era
chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si
possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta
come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita
dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui
ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto
importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce
competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti
specifiche per il vostro personaggio.
Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il
vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui
assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza,
comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra
classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane
è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema
unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.
Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio
otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di
Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che
ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere
nuovi incantesimi ai propri repertori.
Lo svolgimento del gioco
Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello
svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove
scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il
gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode,
traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un
combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la
differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode,
traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi
ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure
partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di
gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare
facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità
tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i
personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente
loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un
organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di
riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di
scorrere rapidamente.
Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione
o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una
nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto
su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In
un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due
personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli.
Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre,
mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i
primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano
Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà
Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi
prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre
Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o
meno di magia nella stanza.
Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il
proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in
qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare
il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi,
attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che
potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce
una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda
Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere
lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per
esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo
addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo.
Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che
possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la
capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di
oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri
hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento
un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco
vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe
significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa
per arrostirvi.
Mostri e tesori
I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello
schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente
rivisti.
Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare.
Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo
di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e
un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la
rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due
creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che
consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe
rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.
Questo rende anche più facile presentare i mostri,
lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un
mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo
temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per
lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!
I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora
una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che
dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e
malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno
effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.
Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti
magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero
interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì
che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli
che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi
potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario
trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri
salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti
magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante
il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono
trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate
scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.
Compatibilità?
La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma
“Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende
Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non
cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le
loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura.
Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono
essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e
ribilanciando alcune meccaniche.
1 commento:
Mi pare che, per restare "in pari" con D&D, abbiano voluto snellire alcuni aspetti (che sembrano copiare proprio le scelte del fratello maggiore), cercando di rimanere attaccati alla 3.X.
Non so che senso possa avere (anche se sicuramente avrenno fatto ricerche di mercato); alla fine il successo di Pathfinder è stato dovuto in gran parte proprio all'aver ripulito e affinato il sistema legato alla 3.X, e staccarsene troppo sarebbe un rischio (ci sono tanti altri sistemi validi oggi come oggi, e la 5 edizione pare un successone)...
Mi sa tanto di mezza roba che alla fine non sarà nè carne nè pesce.
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