Dopo il terribile scontro decisero di uscire per riposarsi riprendere le forze. Ora che quello che sembrava il capotribù era stato sconfitto, probabilmente non rimaneva nessuna minaccia importante all'interno della tana sotto il maestoso albero. Usciti alla luce del sole nel primo pomeriggio, passarono un giorno intero sotto le cure attente di Kastaghir nello stesso punto in cui si erano accampati i giorni precedenti, mentre Dev'yid, uscito illeso dalla battaglia, controllava da lontano i movimenti attorno al grande albero. Il coboldo che avevano liberato intanto si era risvegliato mostrando gratitudine ai suoi liberatori. Sembrava sincero e innocuo e decisero di affidare alla sua cura i cavalli mentre loro erano dentro, in cambio di una ricompensa.
Una volta riprese completamente le forze rientrarono nella tana, ripercorrendo la stessa strada dell'incursione precedente. Le basse caverne - una dopo l'altra - erano vuote. Arrivarono alla stanza dell'ultima battaglia senza alcuna traccia di gnefri. La fenditura che avevano intravisto nel terreno era profonda e larga, ma ricoperta di radici annodate fra loro, come a formare una passerella. Provarono ad attraversare il corto spazio, ma al primo tentativo si accorsero che alcune radici erano annodate in maniera da cedere sotto il peso di eventuali intrusori, e Dev'yid cadde nella fenditura, ferendosi per l'impatto. Per fortuna sul fondo non abitava più nessuna creatura, ma la sventurata caduta fece scoprire allo gnomo delle piccole sfere bianche che riconobbe come uova di parassita. Distrutte le uova raggiunse i compagni che intanto avevano ascoltato la stanza al di là del crepaccio.
Su un rozzo tavolo alcuni oggetti erano disposti in maniera da formare una mappa primitiva della zona. Su di un foglio scritto in sottocomune c'erano due colonne chiamate «noi» e «loro» - riferita evidentemente ai coboldi - con elencate per ciascuna fazione i tesori rubatisi a vicenda negli anni.
Sotto al tavolo una borsa con un piccolo bottino, ma soprattutto la statuetta del dio dei coboldi tanto agognata dai rettiloidi.
La stanza si concludeva con un buco che saliva verso l'alto. Anche qui la salita fu più difficile del previsto, con qualche scivolone da parte dei componenti del gruppo, ma in cima la stanza che trovarono sembrava una camera di incubazione per l'allevamento delle larve di millepiedi giganti: sul pavimento piccoli solchi paralleli pieni di liquido putrescente terminavano con montagnole di uova bianche. Distrussero tutto e uscirono il prima possibile da quel posto nauseante.
Tornati dopo alcuni giorni di cavallo da Oleg, dovevano ora decidere che fare. Gli ultimi incontri avevano conferito loro una nuova esperienza su come combattere in gruppo e contro nemici organizzati. Era forse giunto il momento di dirigersi di nuovo verso la fortezza del Re Cervo per regolare i conti lasciati in sospeso, e liberare Walker dalla maledizione che sembrava avergli dato tregua? E ce l'avrebbero fatta senza un combattente esperto come Sirio? O avrebbero potuto cercare di avvantaggiarsi ulteriormente contro i banditi, magari cercando ancora informazioni sul suo luogotenente Akiros, ex paladino di Erastil misteriosamente votatosi al male, o cercando di convincere le guardie di Kesten ad unirsi a loro?
Una cosa avevano ormai certa: era venuto il momento di agire!
7 commenti:
A questo punto propongo di preparare bene l'assalto alla fortezza con una strategia e due piani (ufficiale A e di riserva B).
Col 2º livello di incantesimi Dev'yid ha acquisito un sacco dì abilità nuove: molte utility, qualche protezione e guarigione, ma soprattutto magie offensive.Si presterebbe quindi per i seguenti ruoli, ciascuno corrispondente ad una strategia dI attacco:
- copertura o diversivo per entrare nella fortezza: posso proteggere l'avanzamento con nebbia, e muro di vento contro le frecce; aprire un buco nella palizzata di legno o scardinare la porta d'ingresso.
- diversivo durante il combattimento all'interno per distrarre i cazzini (stando quindi lontano dalla mischia): sfera infuocata su tutte, trance animale per fermare l'eventuale liberazione dell'orsogufo, o scardinare la porta per liberarlo.
- in mischia per rimanere compatti durante lo scontro diretto: pelle coriacea, lama infuocata, forza del toro o grazia del gatto su di me per dare un bersaglio in più agli attacchi dei nemici più forti.
- in mischia come supporto ai guerrieri e come secondo guaritore: cura ferite, forza del toro, grazia del gatto.
Ovvio che posso sopportare solo una strategia, per cui scegliamola bene perché il fatto che Dev'yid sia in mischia con gli altri o se la debba cavare da solo cambia molto!
Se poi avete qualche altra idea, anche per entrare, incomincerei a pensarla qui sul blog per non perderci una serata intera.
Io propongo di avvicinarci alla fortezza e stare nei paraggi qualche giorno, durante il quale potrei evocare ogni giorno nebbia sul lato del lago, come se fosse un evento naturale, per poi usarlo come lato per l'infiltrazione segreta, oppure come diversivo unito a suono fantasma, come se ci fosse qualche creatura emettere sulle spine i banditi perché concentrino l'attenzione sul lato sud mentre noi entriamo dalla porta principale. Altrimenti sfondiamo o assaltiamo tipo mini battaglia campale, segando tutti quelli che arrivano da fuori.
Che dite?
Facciamo i conti con chi ci troveremo di fronte:
• Il RE CERVO (tipo tosto con abilità particolari, sicuramente di qualche livello superiore al nostro, quindi tanti PF e tozze)
• AKIROS, paladino con CA elevata e che picchia dannatamente forte (anche lui ALMENO del nostro livello, quindi con tanti PF: questo è tosto da buttare giù!)
• IL LADRO, non dovrebbe avere tanti PF ma non sarà tanto facile colpirlo: CA elevata a causa della destrezza, sicuramente mobilità e se prende nell'occhiello ricordo che aggiunge 2 o 3 d6 al danno.....
già prendendo questi da soli (contando noi 4) sono convinto che ne usciremmo con le ossa rotte ed anche abbastanza in fretta.....
Inoltre dobbiamo aggiungere l'orso gufo e forse altri 4/5 banditi.....
Ma ipotizziamo uno scontro senza "pesci piccoli". Chi va sotto? Walker e Ariel.
quanto resistono uno contro uno con re Cervo e Paladino? dalla mia esperienza passata (e mi è andata molto molto MOLTO bene!) al massimo 3 turni, forse 4 se missano un attacco.
E qui entrano in gioco i supporter: chierico e druido che sarebbe bello se potessero essere liberi di potenziare/curare i combattenti in prima linea se non fosse che ci sono anche gli altri, e soprattutto il ladro che in 3 round ne potrebbe quasi sicuramente uccidere almeno uno....e senza contare cazzini e bestia!
RISULTATO: è impensabile sconfiggerli se sono tutti assieme. L'unico modo è cercare di beccarne al max 2, oppure concentrarsi velocemente su uno per diminuire il oro numero, anche a costo che qualcuno di noi cada. La differenza è che se cade uno di noi poi può essere riportato su da uno dei 2 guaritori, se cade uno di loro si auspica che giù ci resti!
E sono dell'idea che ognuno deve cercare di fare il suo ruolo meglio che può ed in questo caso massimizzare le capacità di ogni PG.
Walker + Uriel supportati da Kastaghir vs. Re Cervo, mentre Dev'yid tiene a bada gli altri e Akiros si spera non si sbilanci, si fa.
Ovvio che ci sono molti "se", ma è impossibile fare un piano senza. Proverei a pensare a 2-3 modi per entrare e poi da lì cercare di impostare una missione "ad albero", cioè con 2 alternative ad ogni passaggio cruciale.
Tipo: entriamo protetti da nebbia, uccidiamo le prime guardie che ci vengono incontro; a questo punto A) non si vedono i boss -> andiamo verso la stanza del Re Cervo, B) ci concentriamo sul primo boss cercando di abbatterlo. Poi: B1) se riusciamo a finirlo prima che arrivi il secondo boss, proeguiamo, altrimenti B2) se arriva un altro boss (rischiando di spomparsi prima del Re) scappiamo prima di subire troppi danni.
Questo era solo un esempio, però facilita un minimo, considerando che non si possono considerare tutte le ipotesi; mi concentrerei su quegli eventi che farebbero sbilanciare il combattimento (presenza di più di 2 boss, orso gufo libero, Re Cervo sveglio...).
Intanto da Oleg chiederei se ci sono novità in generale, e poi manderei qualcuno a Restov per cercare informazioni su Akiros: a questo punto diventa fondamentale riuscire a convincerlo almeno a non essere ostile!
Sessione di contabilità (circa 550 MO a testa). Intanto abbiamo deciso di fermarci una settimana da Oleg per aspettare gli ordini effettuati a Restov (puoi aggiungere quello che vuoi +20 MO sovrapprezzo per spese spedizioni) e informazioni sulla vicenda di Achiros (ormai l'unica speranza per noi di poter affrontare il Re Cervo).
Intanto sono arrivati i parenti di Walker: zio Bartolomius e cugino Grog. Gli abbiamo fatto la proposta di accompagnarci dal Re Cervo ma sono interessati innanzitutto alla valutazione della miniera.
Abbiamo quindi deciso di accompagnare i nani in miniera e di nuovo da Oleg, e poi piazzarci lungo la strada vicino al forte e fare guerriglia ai banditi in uscita e entrata, sperando di assottigliare le loro fila. Questo insieme all'osservazione e stima della situazione nel forte.
Che dici Lele?
Tutto come deciso. Mi sta benissimo (e non mi aspettavo certo che i cugini si unissero alla battaglia contro il re cervo: sono lì per fare un altro lavoro!).
A questo punto sono d'accordo con l'approccio "ad labero" suggerito:
1) valutazione effettiva delle forze dle nemico
2) approccio furtivo al castello sotto qualche copertura
3) cercare di eliminarne un pò per volta (in particolare isolare il più possibile i boss, ma da quanto mi ricordo Akiros era particolarmente interessato a proteggere e vegliare sul Re Cervo, quindi dubito che se ne allontanerà ed altrettanto penso non saremo ancora così fortunati da vederlo nuovamente in disparte dalla lotta. Certo sarebbe bello che accettasse la proposta di prestare nuovamente servizio ad Erastill nel tempio nel bosco sotto la guida del nostro amico sacerdote....)
Anche perché ormai al tempio c'è più gente che da Oleg...
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