Dopo aver nascosto la miniera da eventuali occhi indiscreti, decisero di tornare all’accampamento dei banditi per cercare le tracce verso il nascondiglio del Re Cervo.Come aveva diagnosticato Jodd, a maledizione che stava affliggendo Walker sembrava effettivamente placata fintantoché il gruppo perseguisse lo ricerca del capo dei banditi.
Decisero di controllare prima il territorio a nord dei due fiumi, per togliersi qualsiasi dubbio in merito all’ubicazione della base. Le ricerche non produssero nulla di interessante, tranne la scoperta di un vecchio albero, quello che Kastaghir identificò come il Vecchio Sicomoro, immerso in un territorio pieno di tracce di coboldi e di gnefri, che il gruppo evitò sapientemente per non perdere tempo: avrebbero potuto tornare in seguito ad indagare più approfonditamente.
Le uniche tracce che trovarono portavano a quello che sembrava l’unico guado – escluso il piccolo guado dell’accampamento sgominato. Decisero di avanzare con prudenza anche perché il fiume in quel punto era largo una trentina di metri e l’acqua, sebbene non profondissima, era comunque troppo alta per Dev’yid, che montò in sella col nano legando il suo pony al cavallo di quest’ultimo.
Le larghe rive spoglie piene di sassi, e la vegetazione sparsa al di là di queste li fecero avanzare con circospezione, anche perché trovarono difficoltoso l’attraversamento a causa della corrente; Uriel venne infatti sbilanciato da cavallo e fu costretto ad un improvviso bagno senza correre però alcun rischio.
Subito dopo il guado il ranger ed il druido si misero a seguire le tracce dei banditi che conducevano verso sud seguendo il corso del fiume. Durante il primo mattino sentirono dalla collina sulla quale si erano accampati un rumore di cavalli. Decisero di mettersi all’inseguimento del gruppo tentando la sorte: avrebbero cavalcato verso sud il più velocemente possibile, fermandosi solo ogni mezz’ora per cercare le tracce che liconfermassero essere sulla pista giusta.
Verso metà del pomeriggio del 5° giorno dalla partenza della miniera giunsero finalmente a qualche chilometro da quella che pareva una struttura in cima ad una collina spoglia. Decisero di tornare indietro sui propri passi, per depistare eventuali banditi, e a circa un chilometro si diressero verso il bosco che costeggiava a qualche decina di metri il fiume, nascondendo accuratamente le tracce.
Il loro piano era semplice: si sarebbero fermati qualche giorno in appostamento per cercare di capire il flusso di persone in entrata e in uscita e l’eventuale passaggio di mercanti. Si accamparono a circa 1 chilometro dalla collina col forte, addentrandosi nella foresta di circa 500 metri. Gli pareva che la folta vegetazione potesse essere un riparo abbastanza sicuro. Inoltre avevano dalla loro parte l’effetto sorpresa: non avevano incontrato pattuglie e avevano cercato di nascondere le loro tracce; difficile che i banditi fossero allarmati.
Trovato il punto di osservazione al riparo della foresta più vicino alla collina, decisero di alternarsi in turni di 8 ore. Rimasero 4 giorni ad osservare il forte e ne trassero poche ma importanti informazioni:
1)
la collina sulla quale era posta la costruzione era spoglia su tutti i lati; i ladri avevano tagliato gli alberi tutt’intorno, entro un raggio di cento metri. Sarebbe stato quindi molto difficile avvicinarsi senza essere visti.
2)
la struttura era in effetti un struttura fortificata difesa da un’alta palizzata con i lati di circa una trentina di metri; le strutture interne parzialmente distrutte, assieme alle lapidi che circondavano la collina, faceva pensare alla pre-esistenza del forte e al semplice riutilizzo da parte dei ladri.
3)
Di notte i ladri tenevano delle luci fisse in alcuni punti della palizzata, ma non si notavano movimenti particolari: non sembravano quindi allarmati, né particolarmente timorosi di un attacco diretto.
4)
Dal forte proveniva di notte il verso di un orsogufo, bestia – secondo il druido –difficilmente domabile: o era tenuta in gabbia (assieme a chissà quale altra mostruosità) o era controllata dalla presenza di un druido abbastanza potente (o il druido stesso di notte si trasformava in orsogufo…).
5)
Nessun mercante era arrivato: la sopravvivenza del forte era affidata esclusivamente a ciò che i banditi portavano all’interno dalle loro razzie.
6)
Le pattuglie che entravano e uscivano non erano le stesse: c’erano quindi più pattuglie fuori contemporaneamente, ma sembravano ben distribuite, in quanto non ne erano mai uscite né erano rientrate, più di una pattuglia al giorno.
La fortezza sembrava per ora inespugnabile. Avrebbero dovuto pensare a qualche altro piano per raccogliere maggiori informazioni. Decisero di tornare indietro per intercettare una pattuglia al guado: il lento attraversamento poteva essere un’ottima occasione per un’imboscata.
Ma come sarebbe evoluta la maledizione che affliggeva Walker? E come sconfiggere il Re Cervo che sembrava inavvicinabile? Per la prima volta erano costretti a ripensare le loro strategie.
3 commenti:
La questione diventa molto interessante! E si presta per una lettura meta-filosofica che a me piace tanto!!
Alcune considerazioni:
Attenzione a non farci mettere in crisi da qualcosa che va fuori dal classico schema dell’avventura lineare (A -> B). Dove se A = condizioni attuali, e B = sconfiggere il Re Cervo, allora o assaltiamo all’arma bianca a tutti i costi “perché l’avventura dice così” o “lasciamo perdere perché è troppo forte, poi ci torniamo quando siamo pompati”. Entrambe le soluzioni sono riduttive del gioco di ruolo. A me piace vedere gli intoppi/imprevisti/incidenti come ad opportunità di gioco, perché mi sembra una sfida ancor più difficile da risolvere (come se fosse un enigma) e quindi più divertente da affrontare (il cruciverba mica lo lasci lì dopo la prima definizione che non sai, né lo riempi di lettere a caso per dire che l’hai finito!).
Cosa dobbiamo tenere in considerazione (A):
- Fortezza al di sopra delle nostre possibilità: abbiamo visto che sia entrare dall’esterno, sia infiltrarsi come mercanti non sarebbe possibile.
- Walker maledetto: è vero che è una rottura perdere PF ed essere “affaticato”, ma una maledizione che sparisce solo desiderando non averla – ho semplificato – non è una maledizione, e non è neanche utile al gioco. Allora meglio che il Master lo faccia guarire subito.
Questi, o sono dei limiti che ostacolano il percorso lineare A -X->B oppure è più interessante se invece li facciamo diventare uno spunto (A -> Z -> B) per tutto il party per interpretare l’urgenza di salvare il nano, senza rinunciare alla missione principale (della serie “andare a funghi finché non saliamo di livello”, allettante fuori dal gioco, ma poco realistico: un minimo-minimo-minimo di ruoleggio lo salvaguarderei, perché per me è più divertente) né allo stesso tempo incaponirsi votati al suicidio (della serie “caricare a testa bassa perché tanto non ci sono altre soluzioni”, come lascerebbe pensare l’ipotesi del nano in berserker per la maledizione).
Non mi fascerei la testa, ma penso ad alcune interessanti soluzioni:
- Per quanto riguarda la maledizione forse il Master ci può aiutare cercando di specificare meglio in cosa consiste la maledizione, tenendo conto che è bello anche scoprire le cose a poco a poco (vedi Sam con Frodo dopo Shelob)!! Cioè: noi non sappiamo effettivamente cosa succederà a Walker se tornasse indietro, e se la maledizione rimarrebbe la stessa, diventerebbe più forte o altro, quindi non mi fascerei la testa e mi godrei il momento “in game”, quello che offre la storia e come i nostri PG vivrebbero questa situazione.
Magari la maledizione potrebbe diventare un’occasione per tornare al tempio di Erastil (Walker è un suo seguace) o avere una sotto-quest per trovare un ingrediente necessario a Jodd per limitare i danni o tamponarne temporaneamente l’effetto (lancio al Master questi spunti ma ne può trovare altri mille).
- Per ciò che riguarda la missione principale (ricordo PRINCIPALE), valuterei anche altre soluzioni, come richiedere l’aiuto dei coboldi o degli gnefri (ma il mio gnomo odia gli gnefri), oppure provare ad assediare il forte tagliando gli approvvigionamenti e costringerli ad uscire allo scoperto, oppure – come abbiamo pensato (ma vediamo finché dura) – catturare le truppe al guado ed indebolirli poco a poco fino a che non si troveranno costretti a mandare qualcuno (ma comunque lo scontro sarebbe su un terreno a noi conosciuto e quindi, se preparati, favorevole). L’idea poi di infiltrarci come banditi rimane a mio avviso valida, ma dovremmo saperne di più di cosa succede all’interno (così come dell’orsogufo e di eventuali incantatori…). Poi c’è l’incognita orso gufo-druido mannaro che potrebbe essere volta a nostro favore. Penso che anche per il Master sia più bello cercare di inventare nuove sfide partendo dalle “proposte/supposizioni” dei giocatori!
- Fuori dal gioco: manca Teo. Bene, secondo me il Master dovrebbe “tarare” la missione (scontri più facili? Jodd come PNG al posto di Kastaghir col cagotto? Ritrovamento di un tesoro composto solo da pozioni di guarigione??), ma non dovremmo limitarci più di tanto. Da druido posso prendere 3 cura ferite leggere al giorno (come Kastaghir), e scrivermi pergamene (come l’abilità di Kastaghir): è ovvio che poi saremmo tatticamente limitati da altri punti di vista, ma negli scontri diretti non è che il mio gnomo faccia granché. Sarebbe comunque anche questa per me un’opportunità di giocare il mio PG in maniera diversa.
Nuove sfide? Gasiamoci!!!
allora ragazzuoli...
la missione sarebbe tarata già per 3-4 player, quindi direi di lasciarla così
sulla maledizione posso dirvi che l'incantesimo vi è stato spiegato e sapete che non diventa più o meno "grave" ma sull'obiettivo da perseguire direio che è giusto rimanre un pò elastici.. fin'ora per semplicità della mente che l'ha lanciata l'ho interpretata come "se sei diretto fisicamente verso l'obiettivo va bene" ma credo di avere semplificato un pò la cosa..
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