giovedì 26 febbraio 2015

D&D: 40 anni di storia - parte 2

Eravamo rimasti all’alba della Terza edizione. La Wizards of the Coast ha acquistato la TSR, con tutti gli annessi e connessi, e decide di credere nella rinascita di Dungeons & Dragons. Come vedremo – e come tutti sapete – la scommessa era vinta in partenza.
D&D 3.0: le meccaniche power play.
Con una campagna massiccia di pubblicità per aumentare l’hype, la WotC si decide finalmente a pubblicare D&D 3.0 (vale la pena menzionare il fatto che il progetto di una terza edizione era già in cantiere da prima che la WotC acquisisse la TSR). Da notare che questa è la prima edizione in cui spariscono dal titolo tutte le forme di “basico” “avanzato” e così via. Non esiste più Advanced D&D, non esistono più scatole rosse e verdi. Esiste un solo D&D, con il suo logo ed i suoi tre core books, i tre manuali ormai noti a chi segue il gioco da anni: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual. Il nuovo sistema è un notevole cambiamento rispetto a quelli che lo hanno preceduto. Sulla carta le classi vengono “equalizzate”, cioè rese bilanciate e giocabili. Non esistono più punti esperienza differenziati o limiti razza-classe, ma tutti possono fare tutto. Inoltre vengono implementati e resi parte del core meccanismi che in teoria migliorano l’esperienza di gioco e la differenziazione tra i personaggi;  tra di essi voglio ricordare feat, sinergie, e le Prestige Class. Nella realtà, le classi risultano decisamente sbilanciate tra di loro, e non esiste un vero e proprio sistema di bilanciamento degli incontri, tanto è vero che non c’è nemmeno un modo per attribuire un valore corretto di punti esperienza ai mostri inventati dai DM (S. Williams, com. pers., 2003). Inoltre, i nuovi elementi incoraggiano decisamente il power play, che – fattore sempre presente in un gioco di ruolo old school – nelle edizioni precedenti era comunque limitato.
Anche la grafica viene radicalmente cambiata, andando incontro ad un genere più da videogioco, quasi da manga in molti (troppi) casi, con personaggi dalle fattezze angolari – molto simili allo stile usato p.es. in Planescape, e sovrabbondanza di spine, punte, lame e spuntoni su praticamente ogni arma, armatura o accessorio (che le renderebbero scomodissime da indossare e praticamente impossibili da usare). Uno stile grafico che personalmente ho sempre trovato poco gradevole, ma che ha contribuito al successo della 3.X per alcune fasce di utenti. 
 
Tuttavia il sistema è semplice, scritto decisamente bene (meno stile narrativo come nei manuali precedenti), e soprattutto le regole sono molto “algebriche”, tanto è vero che per molti programmatori di videogiochi questa edizione 3.0 è una vera e propria manna dal cielo, semplicissima da riproporre in formato videoludico (D. Karpyshyn, com. pers. 2014). Il regolamento della 3.0 infatti si basa su una variante del vecchio D&D. Il d20 resta il motore del gioco, ma stavolta qualsiasi azione viene ridotta ad un check col d20, a cui vengono aggiunti bonus e penalità, e se si eguaglia o supera un valore bersaglio, l’azione riesce. Semplice, efficace, flessibile. Talmente flessibile, che la WotC decide di rendere il regolamento di D&D open source, e questa mossa risulta in un vero trionfo: le espansioni, avventure, setting, e persino regolamenti “nuovi” basati sul neonato “sistema D20” fioccano come neve durante una tormenta invernale in Lapponia. Il mercato, che veniva da una crisi profonda, risulta adesso addirittura saturato da prodotti D20, e praticamente qualsiasi ambientazione sia mai stata inventata dal 1975 ad oggi, non solo di D&D, viene riproposta in formato D20 (Cthulhu, Star Wars, Stormbringer, Conan, World of Warcraft, giusto per citarne pochissime). Questo aspetto diventa preponderante soprattutto quando la WotC fa uscire una revisione di D&D, che viene chiamata D&D 3.5, con alcuni necessari aggiustamenti che però finiscono per sbilanciare ulteriormente il gioco sotto alcuni aspetti. Probabilmente il combattimento è l’aspetto che subisce più “danni”, diventando un insieme di regole e regolette, azioni minori, maggiori, intermedie, bonus, libere, quasi-azioni, ed introducendo la fatidica (e sotto certi aspetti sensata) regola dell’attacco di opportunità, la quale ha tutte le ragioni di esistere ma viene gravata da una gran quantità di eccezioni e condizioni. Per districarsi tra le decine di regole ed azioni, il gioco comincia a richiedere, anche se non ufficialmente, una mappa e delle miniature. Questo è anche il periodo di due grandi investimenti ulteriori della WotC: un gioco di miniature collezionabili predipinte, che ottiene un successo incredibile, ed un Dungeon Crawl da tavolo, sullo stile di HeroQuest, che viene localizzato pure in italiano col titolo di D&D: Un’Avventura Fantasy, e che vedrà due espansioni prima di essere abbandonato dalla WotC (che nel frattempo è diventata proprietà della Hasbro, con tutto quel che ne consegue). Da questo sistema di regole viene tratto anche un MMORPG: Dungeons & Dragons Online, della Turbine (attivo tutt’oggi).
La meccanica prevalente di moltissimi giocatori passa dall’immaginare un concept di un personaggio al costruire un personaggio che abbia i bonus più alti possibile, tramite sinergie, feat, multiclasse e classi di prestigio. Per alcuni, questo significa la “morte” del gdr, e non escludo che la necessità di nuove strade per il gioco di ruolo sia nata da questa eccessiva numerizzazione che, se da una parte rende felici i cosidetti massimizzatori (o power player che dir si voglia), cioè le generazioni di giocatori cresciuti a pane e videogiochi hack’n’slash, dall’altra parte riduce D&D ad un mero “tira ed aggiungi quanti più bonus è possibile”; tanto è vero che una delle più grandi critiche a D&D è “sono solo regole, e l’interpretazione dei ruoli non esiste”. Il che, purtroppo, è vero per alcuni di quelli che hanno iniziato direttamente a giocare con la 3.5, senza conoscere il pregresso, e giocando solo con gruppi a cui interessa fare più punti degli altri. 
 
È comunque innegabile che questa edizione ha due grandi meriti. Il primo è quello di aver salvato D&D permettendogli di passare indenne anche il nuovo millennio. Il secondo, ancora più importante, è quello di aver dato una scossa incredibile al mercato dei giochi di ruolo, incoraggiando nuove scelte ma anche permettendo un proliferare inaudito di nuove case editrici.
Il successo di D&D 3.5, dunque, è senza precedenti, tanto è vero che quando la WotC decide di passare ad una nuova edizione, quella vecchia avrà il suo stuolo di diehard fans, e porterà alla nascita di uno dei giochi di ruolo di maggior successo della storia: Pathfinder (che soffre degli stessi problemi e gode degli stessi vantaggi della 3.5, ma amplificati da anni di playtest), che mantiene l’impianto, le regole e persino la grafica della 3.5; ed è a questo sistema che i fans delusi dalla discussa quarta edizione si rivolgeranno, ma una sua analisi non rientra negli scopi di questo articolo.
La Quarta Edizione: lo Spettro di una Nuova Fine.
Per ragioni diverse, la WotC annuncia nel 2007 l’arrivo imminente di una quarta edizione di D&D (D&D4), accolta con un coro di proteste da molti editori minori che erano ancora impegnati nel lanciare prodotti legati alla 3.5, ma andata esaurita in prevendita grazie alla grande risposta del pubblico. Nel giugno del 2008 avviene il lancio sul mercato della nuova edizione, con tutti e tre i manuali core in uscita contemporanea, acquistabili separatamente o in un cofanetto contenente tutti e tre i volumi. La grafica viene rivisitata completamente, passando ad uno stile più cupo e meno fumettistico, mentre l’impianto di gioco viene convertito al servizio delle regole. C’è di più: i core books diventano più di tre, ed ogni anno vengono lanciate le “puntate successive” dei tre manuali base.
 Adesso tutte le classi sono decisamente bilanciate, ed ognuna di esse riceve un ruolo nell’ambito del gruppo, in maniera sin troppo simile ad un MMORPG: controller, tank, buffer e DPS. Le abilità ed i poteri subiscono un cambiamento radicale, e D&D si trasforma in un gioco da tavolo che simula appunto un MMORPG. Nonostante si possa tranquillamente continuare a giocare di ruolo, D&D4 è ora un gigantesco boardgame, il Dungeon Crawl perfetto. Niente di meglio per usare miniature e mappe (il gioco non prescinde infatti dal loro uso, per la prima volta nella storia di D&D), mentre ogni classe ha poteri attivabili ogni round, ogni combattimento o una volta al giorno, quindi con cooldown, un’altra meccanica tipica dei MMORPG. Infine, un grosso problema sono gli scontri, che ora durano più del normale per l’elevata quantità di punti ferita sia dei personaggi che dei mostri, e per il continuo studio tattico della situazione.
D&D4 comunque fa dell’equilibrio la sua bandiera, e permette a qualsiasi classe di contribuire in maniera fondamentale al gruppo fin dai primi livelli. Niente più maghi che finiscono l’unico incantesimo d’attacco, quindi; per di più, vengono introdotte manovre davvero ai limiti del videoludico, con attacchi che possono contemporaneamente guarire gli alleati o fornire loro altri bonus, e persino con classi che hanno ragione di esistere esclusivamente in un combattimento su mappa quadrettata (come il Warlord). Le informazioni vengono presentate in maniera precisa e di facile consultazione, ma quel che manca spesso è il background (il MM in questo difetta tantissimo: statistiche perfette ma non c’è nemmeno la descrizione delle creature). Tutto questo, però, non viene apprezzato da moltissimi giocatori, e l’accoglienza alla nuova edizione diventa sempre meno favorevole col passare del tempo.
Nonostante le critiche feroci, tuttavia, il gioco conosce un successo iniziale discreto, e spinge la WotC a pubblicare una serie di prodotti secondari tratti da queste meccaniche, che includono un ulteriore MMORPG (Neverwinter), una serie di Adventure Games (giochi da tavolo in stile DC ma senza master e con miniature non predipinte), ed un gioco di strategia (g), che rievoca il poco conosciuto ma molto divertente g (un supplemento di AD&D che era in realtà un wargame ambientato in Greyhawk).
Alla prova del tavolo, tuttavia, D&D4 rivela contemporaneamente la sua genialità e i suoi giganteschi difetti. Geniale perché, come ho scritto, è perfettamente bilanciato, costruito bene nei minimi dettagli per fornire un gioco di combattimento nei dungeon capace di essere davvero the ultimate dungeon crawler. Ma il suo difetto più grande è che smette di essere Dungeons & Dragons. 
A questo punto, la WotC vuole credere in D&D ma si rende conto che la strada scelta porta a morte certa, proprio come in un’avventura di D&D. Siamo quasi arrivati ai giorni nostri.
Next: la Quinta Edizione ed il Futuro del Passato
Nel 2012 la WotC lancia una massiccia campagna di playtest pubblico gratuito: Dungeons & Dragons verrà ripubblicato in una quinta edizione (D&D5), ma solamente dopo l’approvazione dei fans. Più di 170mila giocatori da tutto il mondo parteciperanno a questo playtest di oltre due anni, che vedrà il suo culmine nella pubblicazione di un “manuale beta” inclusivo di avventura disponibile solo in edizione limitata alla GenCon 2013: Ghosts of Dragonspear Castle. In questo manuale sono sintetizzate le regole che andranno a costruire D&D5, e viene introdotta la prima campagna che introduce il ritorno di una delle icone di D&D, Tiamat. Fino ad ora, il gioco ha il titolo provvisorio di D&D Next.
A questo punto, il playtest termina, ed inizia il conto alla rovescia, che si conclude in un trionfo quando D&D5 colpisce il mercato con la forza di un martello da guerra. Il nuovo gioco viene annunciato da uno starter set in scatola (stile scatola rossa, per intenderci), che include il necessario per iniziare a giocare, e contemporaneamente viene reso gratuito e scaricabile nella sua forma base (regole, classi e razze base, bestiario di base). Da luglio 2015 in poi vengono pubblicati i manuali base: Player’s Handbook, poi Monster Manual, ed infine a dicembre la Dungeon Master’s Guide. Contemporaneamente la Gale Force 9 e la Wizkids ricevono licenze per produrre miniature ed accessori ufficiali, come lo Screen dedicato alla prima campagna ufficiale pubblicata in due volumi, Tyranny of Dragons (già introdotta in Dragonspear Castle): Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat.
D&D5 è un netto ritorno a D&D classico ma con due punti importanti: regole molto modernizzate, ed un sistema modulare che permette di usare ciò che piace ai giocatori e lasciar perdere il resto. La struttura dei manuali è eccellente, le opzioni presentate innumerevoli, ed ogni classe può dare origine a personaggi diversissimi, grazie alle specializzazioni (un po’ come i Kit di AD&D2 ma molto più caratterizzati) ed al Background (che ora diventa parte integrante del gioco). L’interazione ed il roleplay sono non solo incoraggiati, ma incentivati – nella campagna ufficiale interi capitoli vanno avanti senza combattimenti ed esclusivamente di roleplay ed investigazione, ed il mondo cambia in risposta ai personaggi, così come i personaggi cambiano in risposta al mondo. Le regole ereditano chiaramente l’esperienza di 40 anni e di milioni di persone che hanno giocato e giocano a quello che senza dubbio può essere definito il Re dei giochi di ruolo.
Anche la politica aziendale della WotC cambia: poche uscite mirate, uno stile grafico serio con illustrazioni fantasy che richiamano la old school in più di un modo, regole ben scritte ma piacevoli da leggere, ricorso alle miniature interamente opzionale (ma esistono serie di miniature predipinte ufficiali), ed una contemporanea azione su più fronti: entrambi i MMORPG ufficiali vengono ristrutturati per fare spazio alle innovazioni portate nel gdr, compaiono app ufficiali per Android e iOS, e viene dato alle stampe (grazie alla Wizkid) un gioco di miniature che simula scontri tra draghi, con il regolamento di Attack Wing (Dungeons & Dragons: Attack Wing), mentre sempre con la Wizkids è in uscita a breve un gioco di dadi collezionabili sempre ambientato in D&D (D&D Dice Masters). Inoltre, è stato annunciato un quarto Adventure Boardgame in concomitanza con una campagna multimediale che riporterà nei Reami (al momento il mondo di gioco ufficiale) il terrore del Tempio del Male Elementale.
La Fine dell’Inizio
Questo titolo ha campeggiato sul sito della WotC all’uscita dei manuali sul mercato, e mi piace sceglierlo per concludere questo lungo articolo. Il successo della quinta edizione è stato incredibile, probabilmente persino per la stessa WotC, che si è trovata costretta ad annunciare prima del previsto i nuovi progetti editoriali. La risposta dei giocatori è stata ottima, e da parte mia posso dire che la quinta edizione è D&D perfetto, il meglio del meglio proposto fino ad oggi, che cerca persino di strizzare l’occhio a giochi di ruolo di impostazione differente come Dungeon World. Il gioco è fluido, divertente, e permette tantissimi stili di gioco. I manuali sono scritti bene, impostati meglio, e molto piacevoli da leggere (in una mia recensione consiglio la lettura della DMG a chiunque sia interessato ai giochi di ruolo fantasy).
L’inizio, dunque, è finito: il Re è stato annunciato, è stato incoronato, ed è tornato sul suo trono. Ora comincia la vera storia, in cui gli eroi del regno dovranno difendere il trono ed essere all’altezza delle aspettative. E voi, avrete il coraggio di impugnare le armi e preparare gli incantesimi come eroi di Dungeons & Dragons?

POWER/RANGERS

martedì 24 febbraio 2015

D&D: 40 anni di storia - parte 1

da La Tana dei Goblin 

Nascita, ascesa e crisi di un mito.
scritto da Marco “Normanno” Signore

In principio era la miniatura. Un grumo di metallo modellato in forma di combattente medioevale, con una lancia o una spada, concepito per scontrarsi con altre miniature simili. Siamo agli inizi degli anni ’70 del XX secolo. Il wargame è un hobby piuttosto affermato nei paesi di lingua anglosassone (da noi era praticamente sconosciuto); e naturalmente accanto ai colossi del settore, come l’Avalon Hill, fiorivano i regolamenti più o meno amatoriali, molti di essi portati avanti in un singolo club di giocatori. 

Chainmail era uno di questi regolamenti, un set di regole che permetteva di simulare scontri tattici tra miniature medioevali. Ma gli inizi degli anni ’70 vedevano anche un altro accadimento, a prima vista staccato dai wargames: la popolarizzazione della cultura fantasy. Editori come la Ballantines Books (in U.S.A.) immettevano nei propri cataloghi softcover i romanzi fantasy più famosi, come gli scritti di Robert E. Howardma soprattutto di John R. R. Tolkien, rendendoli così accessibili al grande pubblico. Il genere fantasy iniziava a diventare popolare. 

La nascita del drago
Per i geek appassionati di wargames, il passo dal medioevale al fantasy venne quasi automatico, e così due giocatori statunitensi, tali Gary Gygax e Dave Arneson, iniziarono a costruire un loro regolamento fantasy, un supplemento a Chainmail. Il prodotto non venne preso in considerazione dagli editori dell’epoca, e così Gary Gygax decise di fondare, insieme con Don Kaye, una propria casa editrice, la Tactical Studies (and) RulesTSR. Era l’ottobre del 1973, e nel 1974 la TSR pubblicò una scatola marrone di piccole dimensioni, dal titolo enigmatico di Dungeons and Dragons (D&D), un “set di regole per ruoli fantasy nel wargame medioevale”. Forse nemmeno Gygax lo immaginava, ma quella scatola marrone era la nascita di una rivoluzione epocale nel mondo ludico. Il gioco di ruolo usciva dal mondo delle aziende e della psicologia e diventava un vero e proprio divertimento. Va menzionato che le vendite di D&D non andavano male, tanto è vero che alcuni negozi dovettero ricorrere a vendere le fotocopie dato che l’articolo originale era andato esaurito ed gioco divenne subito popolare, tanto è vero che la TSR divenne un’azienda in crescita e fu costretta ad assumere nuovo personale apposta per scrivere avventure ed ambientazioni per D&D, ed all’inizio dovette persino rivolgersi a terzi per costruire e stampare mappe per le proprie avventure.

La scatola marrone includeva tre libretti: Men and Magic, Monsters and Treasures, e The Underworld and Wilderness Adventures.Nelle poche regole presenti venivano descritte tre classi (guerriero, mago e chierico) e quattro razze (umano, elfo, nano, ed hobbit), epochi mostri. D&D dipendeva, tuttavia, da altri giochi. Infatti le regole di combattimento erano ancora quelle di Chainmail, mentre per l’esplorazione e per le mappe ci si basava su un popolare gioco dell’Avalon Hill, Outdoor Survival. Nella scatola marrone non c’erano regole che gestivano questi aspetti perché si presupponeva che i giocatori possedessero entrambi i giochi, sebbene fosse presentato un sistema opzionale di combattimento (che poi diventerà il sistema “normale” di D&D). Le regole della scatola base, inoltre, non rendevano assolutamente chiaro il modo di giocare: il gioco di ruolo praticamente non esisteva, e nelle regole non c’era alcun esempio di gioco, il che diede luogo a fraintendimenti. 

L’uscita del primo supplemento, Greyhawk (1975), rimosse la dipendenza da Chainmail, e finalmente rese chiaro come si dovesse giocare D&D – e qualsiasi altro gioco di ruolo, tanto è vero che cominciarono a comparire i competitori, primo tra tutti Tunnels and Trolls (1977).

Il successo editoriale
Ben presto D&D divenne talmente popolare che la TSR decise di riscrivere le regole in forma più dettagliata. Non solo questo, ma il prodotto venne diviso in due linee. Da una parte D&D rimase un gioco semplice, venduto in scatole contenenti le regole divise per livelli, dall’altra venne presentato al pubblico un regolamento più complesso, venduto in forma di singoli volumi che avrebbero formato un set di regole complete. Nel 1977 la TSR lanciò sul mercato D&D in scatola blu [detta Holmes, dal nome del curatore. ndr], con regole per personaggi dal 1° al 3° livello, e nel contempo il primo volume di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): il Monster Manual. AD&D venne “completato” con la pubblicazione del Player’s Handbook (1978) e Dungeon Masters Guide (1979), mentre D&D vedeva la sua terza versione [detta Moldvay o B/X. ndr] con una nuova scatola base (magenta) sempre per personaggi dal 1° al 3° livello, ed una “expert” che copriva i livelli 4-14. Nel contempo, i vari supplementi pubblicati introducevano nuovi mostri, classi, oggetti, e le regole venivano sempre più ampliate, finché nel 1983 Frank Mentzer viene incaricato di riscrivere le regole in una quarta versione per una serie di scatole che, partendo dalla famosa scatola rossa, riscriveranno in forma definitiva il sistema di gioco di D&D. La sola scatola rossa conoscerà un successo editoriale senza precedenti (e, credo, tutt’ora da record nel mondo ludico) con oltre 40 milioni di copie vendute; ad essa faranno seguito una scatola Expert (blu), una Companion (foglia di tè), una Master (nera) ed infine un discusso Immortal Set (oro) [definita BECMI, dall'acronimo delle singole scatole. ndr], nonché due scatole di miniature (mostri ed eroi) con base esagonale prodotte dalla Games Workshop; ora il gioco ha una sua ambientazione (Mystara) e una solidissima base di fans, tanto è vero che – anche grazie ad AD&D la TSR pubblica anche un mensile dedicato ai giochi ma principalmente ai propri giochi: Dragon.

Il successo editoriale di D&D (4° edizione) verrà completato dalla Rules Cyclopedia (1991) che riassume in un unico volume tutte le scatole (eccetto l’Immortal Set), rendendo sicuramente più pratica la consultazione, e cambiando qualche regola oltre all’aggiunta di due classi (druido e mistico); contemporaneamente viene riproposta una quinta incarnazione delle regole di D&D in scatola nera, con corrispondente serie di miniature di mostri e avventurieri.

Advanced Dungeons & Dragons
AD&D nel contempo viveva una vita propria, tanto è vero che all’epoca lo stesso Mentzer avrebbe preferito far parte del team di AD&D piuttosto che scrivere la quarta versione di D&D; sebbene non abbia il successo editoriale della scatola rossa, AD&D segna un nuovo standard nel gioco di ruolo (e contagia anche il settore dei videogiochi) con tutta una serie di ambientazioni dedicate, tra cui Forgotten Realms e Dragonlance (oltre naturalmente a Greyhawk). Nel 1985, dopo diversi altri supplementi (tra cui Oriental Adventures che permette di giocare in un mondo fantasy chiamato Kara-Tur tratto dalla cultura cinese e giapponese), viene pubblicato Unearthed Arcana, che introduce nuove classi e regole, ma è per lo più una compilation del “meglio” del mensile Dragon.

Le differenze con D&D sono notevoli: vengono aggiunte nuove classi, il sistema di combattimento di Chainmail viene definitivamente abbandonato, le regole sono ora divise in tre volumi e non in una serie di scatole, ed è ora possibile scegliere una combinazione tra razza e classe, laddove in D&D le razze non umane potevano essere scelte solo come classe a parte. Il concetto dell’allineamento, introdotto già in D&D come diviso in tre categorie, qui viene portato alla massima espressione, usando 5 categorie in 9 diverse combinazioni. Il gioco diventa più complesso, ma viene apprezzato per il dettaglio e per le prime ambientazioni di successo (da cui vengono anche tratte serie di romanzi e videogiochi).

Nel 1987, la TSR mette al lavoro un piccolo team di designer per completare una monumentale opera: la seconda edizione di AD&D(AD&D2), che vede la luce con il nuovo Player’s Handbook  pubblicato due anni dopo. AD&D2 è senza dubbio il nuovo standard del gdr fantasy, ma il suo successo editoriale segna l’inizio della fine per la TSR: la casa editrice infatti da una parte estromette Gary Gygaxcon una manovra improvvisa da parte dei principali azionisti, mentre dall’altra decide di focalizzarsi non più sulle regole, ma su una marea di ambientazioni. E così vengono pubblicate in formato “boxed set” tantissime ambientazioni per AD&D2, che da una parte sono in genere ben congegnate, ma dall’altra segnano la via del declino per la TSR.

AD&D2 e le ambientazioni
Per AD&D2 vengono pubblicate tantissime ambientazioni, oltre al riadattamento di quelle già esistenti; la maggior parte di queste ambientazioni, o setting (il nome inglese), vedono la pubblicazione di avventure e supplementi (talvolta in scatola) dedicati. 

Player’s Options e la fine della TSR
Da questo momento in poi, la TSR crolla inesorabilmente. Un ultimo tentativo di rivitalizzare il gioco viene fatto con una riedizione di AD&D2 con copertina nera e scritta in rosso, che viene seguita immediatamente da tre libri di regole chiamate Player’s options, che cambiano il gioco (in meglio, a mio parere), permettendo addirittura di personalizzare classi e razze con un sistema di costruzione a punti, e cambiando anche alcune regole della magia. Un tentativo che da moltissimi giocatori viene considerato come una “Nuova edizione” (AD&D 2.5), ma che purtroppo – nonostante la bontà delle regole – non può arrestare l’ineluttabile. La TSR fallisce, sotto il peso di scelte editoriali sbagliate, ma anche sotto la crisi gigantesca che annega il mondo dei giochi (in particolare dei giochi di ruolo) a metà degli anni ’90, in parte per via della pressione dei giochi di carte collezionabili, in parte per il cambiamento dell’utenza. È dunque la fine di Dungeons & Dragons?
Come nelle migliori saghe fantasy, avviene l’insperato: proprio dal mondo delle carte collezionabili arriva l’ancora di salvezza che permette a Dungeons & Dragons di superare la crisi. Nel 1997, la Wizards of the Coast acquista la TSR, il cui marchio viene eliminato definitivamente dalla serie D&D con la pubblicazione della tristemente famosa ma molto popolare terza edizione.

[Con la rinnovata fotta per i sistemi OSR ho ripreso in mano questo post per capire le retrocompatibilità. Aggiungo un link alle edizioni di D&D. 3/2024]

sabato 21 febbraio 2015

BATMAN VS SUPERMAN: presto la Justice League

 
Rivelata in un tweet del regista Zack Snyder una fotografia di Jason Momoa nella prima trasposizione cinematografica del Re dei Sette Mari della DC Comics, il cui esordio avverrà nell'atteso cinecomics sui 'migliori del mondo'. "There's only one true King" ("C'è soltanto un vero Re"). Con queste parole Zack Snyder, regista di Batman v Superman: Dawn of Justice, ha accompagnato la pubblicazione della prima immagine ufficiale di Aquaman, interpretato da Jason Momoa, sulla propria pagina Twitter. Ve la proponiamo qui di seguito. Com'è evidente dalla fotografia, viene confermato l'aspetto decisamente più cupo e maturo del personaggio, in questa sua prima incarnazione live action cinematografica, rispetto a quello dei fumetti, in cui l'arancione e il verde risultano i colori predominanti del suo costume e in cui Arthur Curry (questo il vero nome di Aquaman, almeno in una prima fase della sua lunga storia editoriale) ha sempre mantenuto i capelli biondi e la carnagione chiara. A chi scrive, le sezioni di armatura e il concept del Tridente di Nettuno (qui, in realtà, a cinque punte invece che a tre) ricordano, almeno nei toni generali, la versione di Aquaman che compare nel videogame Injustice: Gods Among Us (2013) realizzato da NetherRealm Studios (immagine in basso a sinistra). Il simbolo del personaggio, una sorta di 'A' stilizzata, compare come nei comics a mo' di fibbia nella parte inferiore del costume mentre risultano una novità i tatuaggi in stile tribale che coprono braccia e torso dell'attore, e che ricordano molto un altro personaggio precedentemente impersonato da Momoa. Stiamo ovviamente parlando di Khal Drogo, il signore della guerra Dothraki della serie televisiva Game of Thrones.
   
La versione di Aquaman apparsa nel videogame Injustice: Gods Among Us (2013) A quest'ultima, almeno per chi ha seguito la prima stagione, farà pensare l'hashtag "Unite the Seven" ("Unire i Sette"), comparso anch'esso nel tweet di Snyder e poi ripetuto in sovraimpressione nell'immagine di cui si parla in questo articolo. Non si tratta ovviamente dei regni di Westeros, quelli ai quali fa riferimento la frase, ma forse proprio dei Sette Mari su cui Aquaman, in quanto sovrano di Atlantide, domina. Resta da capire come mai Snyder abbia fatto riferimento alla necessità di unirli, ed è quindi probabile che si tratti, in questo caso, di una sottotrama di Batman v Superman che possa poi essere meglio sviluppata nei successivi film in cui certamente comparirà di nuovo il supereroe: le due parti che comporranno il live action movie corale sul più potente team della major fumettistica, Justice League (entrambe dirette ancora da Snyder e in uscita, rispettivamente, il 17 giugno 2017 e il 14 giugno 2019) e, soprattutto, il solo film su Aquaman, atteso per il 27 luglio 2018. Aquaman in una tavola di Jim Lee da Justice League #4 (febbraio 2012) Un'altra ipotesi, però, pare non meno interessante. È infatti noto che originariamente sono sette i membri fondatori della Justice League, e dunque il numero potrebbe riferirsi in questo caso a Superman, Batman, Wonder Woman, Cyborg, Flash, Lanterna Verde e allo stesso Aquaman. Che questa immagine sia la prima di una serie che mostrerà, uno alla volta, i più potenti eroi dell'universo DC? La scelta di Momoa per ricoprire il ruolo del Re dei Sette Mari è stata rivelata nell'inverno scorso da più fonti anche se al rumor hanno fatto poi seguito le numerose (ma mai troppo convincenti) smentite del diretto interessato. Il ripetersi di tali indiscrezioni ha avuto luogo fino all'ottobre scorso quando infine la Warner Bros., in un comunicato ufficiale, ha reso nota la sequenza di dieci film che, insieme a L'Uomo d'Acciaio (2013) e a Batman v Superman: Dawn of Justice (25 marzo 2016) daranno vita all'universo cinematografico DC Comics. Come già accennato sopra, Aquaman apparirà proprio nel secondo dei due film menzionati, a fianco di Kal-El/Clark Kent/Superman (per la seconda volta interpretato da Henry Cavill), di Bruce Wayne/Batman (Ben Affleck) e di Diana di Themyscira/Wonder Woman (Gal Gadot). Certamente nel film apparirà anche Victor Stone/Cyborg (Ray Fisher) e non si esclude che ci possa essere qualche altra apparizione di membri della Justice League. La Trinità (da sinistra a destra, Wonder Woman, Superman e Batman) così come apparirà in Batman v Superman: Dawn of Justice.  Momoa, classe 1979, sembra una scelta convincente, almeno a giudicare da questa prima immagine, per rendere il controverso quanto iconico supereroe assai più minaccioso e selvaggio rispetto alla più rassicurante versione di carta e china. Se, poi, l'attore di origini hawaiane sarà all'altezza della parte che è stato chiamato a interpretare, è tutto da vedere: c'è ancora più di un anno da attendere.

martedì 17 febbraio 2015

Ritorno da Oleg


La gamba di Uriel sembrava fratturata. Decisero quindi di rimanere un altro giorno nel campo: mentre Kastaghir si sarebbe preso cura del guerriero, Walker e Syrio avrebbero smontato l'accampamento dei banditi per renderlo inutilizzabile: pensavano che difficilmente avrebbero ricostruito una base in un luogo ormai conosciuto dalle autorità. Dav'yid intanto si prese del tempo per riposare, scrivere qualche pergamena (finalmente...) e seppellire alla buona i cadaveri dei ladri; avrebbe fatto lui poi il primo turno di guardia. Decisero di passare la notte dentro alla tenda al centro del campo; Walker avrebbe fatto la guardia sulla piattaforma più a nord.
Verso le 2 del mattino però il ranger sentì dei rumori provenire dai cespugli dietro la tenda dei compagni. Tirò subito fuori il suo fischietto per avvisare il gruppo e lanciò una torcia nella direzione degli strani suoni. Syrio, che stava montando di guardia al campo, non si era accorto di nulla, ma udito il richiamo andò a svegliare subito i compagni. Uriel era ancora impossibilitato a camminare e se avesse voluto riprendere il viaggio verso casa l'indomani doveva rimanere in assoluto riposo dentro la tenda. Dav'yid e Kastaghir invece uscirono e il piccolo druido, assieme al guerriero, si diressero in direzione dei rumori che anche loro - aguzzando i sensi - erano riusciti a percepire.
Giunti sul luogo però non trovarono nessuno. Intanto anche Walker li aveva raggiunti e i tre trovarono diverse tracce di stivali: probabilmente una delle pattuglie che era fuori in missione era rientrata e aveva scoperto che il campo era stato distrutto e la banda sgominata.
Tornati da Uriel e Kastaghir, dovevano ora decidere cosa fare: inseguire i banditi prima che potessero avvisare il Signore Cervo e tornare con i rinforzi? Partire subito cercando di guadagnare tempo dato che il viaggio sarebbe stato lungo e avrebbero dovuto portare in spalla le pesanti casse di materiale che avevano ritrovato? Aspettare l'alba per permettere a Uriel di essere nel pieno delle forze? Decisero che la terza soluzione sarebbe stata la migliore: in questo modo Dav'yid, troppo poco forte per portare il peso delle casse, avrebbe recuperato tutti gli incantesimi e avrebbe potuto seguirli cercando di nascondere le tracce mentre tutti gli altri sarebbero stati impegnati a caricare il peso delle casse sulle portantine.
Riuscirono così dopo 3 giorni di cammino ad arrivare da Oleg. Giugno era oramai cominciato e l'estate era alle porte. Era da due settimane che mancavano dall'avamposto, e vennero accolti felicemente da quelli che erano diventati i suoi abitanti. Kesten Garess venne informato sui banditi sconfitti, anche se questo discorso lasciò presto posto ad un battibecco col nano sul fatto che le guardie se ne fossero andate crucciate dal punto in cui avrebbero dovuto aspettare il ritorno del gruppo. Oleg riconobbe nelle casse le pellicce di sua proprietà, ed il gruppo fu felice di lasciargli la refurtiva ritrovata in cambio di una ancora maggiore ospitalità. Jodd Kavken invece era curioso di sapere qualcosa sul Tempio di Erastil: i suoi ultimi sogni non erano più incubi ma racontavano la storia di un druido che per difendere il tempio da degli estranei aveva pregato il dio della natura sacrificandogli un orso; Erastil però non era corso in suo aiuto e così il druido lo aveva maledetto ricevendo in cambio un dura punizione: avrebbe passato il resto della vita trasformato in orso finché un discepolo del dio Cervo non l'avesse ucciso. Ora Jodd avrebbe voluto ripristinare un poco alla volta l'antico tempio, mantenendo la promessa fatta al gruppo di offrire gratuitamente i propri servigi magici.

lunedì 16 febbraio 2015

WALKER: THE ARROW!


Walker decise di avvicinarsi silenziosamente da una posizione differente per vedere meglio la disposizione dell'accampamento e dei suoi eventuali difensori. Così poté notare ben 3 torrette di guardia nel perimetro, con al centro due tende smontate e dei tronchi sistemati a barriera. Contava almeno 6 difensori, tra cui una donna, e sentiva pure il latrato dei cani provenire dalle ombre. Mentre tornava dai compagni allo stesso modo di come era venuto, pensò che occorreva ideare un piano ben studiato per portare l'attacco a quell'accampamento così ben difeso. Così tutti assieme decisero che la soluzione migliore era prendere una torretta come "testa di ponte" dalla quale portare l'attacco caricando poi il centro, in modo da vanificare la loro migliore posizione di tiro portandoli il prima possibile allo scontro corpo a corpo. Il ranger e il druido si sarebbero avvicinati silenziosamente ad una delle torrette, per poi lanciare una foschia occultante che li avrebbe protetti fin quando non sarebbero riusciti ad impadronirsene. Nel frattempo anche i guerrieri ed il chierico ne avrebbero approfittato per avvicinarsi sfruttandone il riparo. Tutti si attennero meticolosamente al piano e la prima torre fu conquistata. Così mentre il ranger prendeva posizione sopraelevata per avere una vista e angolo di tiro migliori, i guerrieri ed il chierico attaccavano il centro del campo, caricando a spade sguainate. Si crearono 2 scontri principali che vedevano da una parte Ariel e Kastaghir, dall'altra Syrio. Quando tutti i banditi entrarono in combattimento sciogliendo anche i cani, per gli avventurieri la situazione cominciava a farsi seriamente complicata, anche perché il loro capo Kressle (una donna ranger con 2 asce) era davvero arcigna ed un'ottimo combattente. Soprattutto Syrio stava per capitolare quando con manovre attente e sincronizzate riuscì ad interagire con Walker che dall'alto cecchinava un nemico ogni qual volta diveniva quasi letale per l'amico guerriero. Una volta trafitta a morte anche la donna, Syrio poté correre in aiuto dei compagni, che di tanto in tanto utilizzavano la foschia ancora presente per evitare qualche colpo. Alla fine i banditi vennero sgominati, nonostante uno di loro riuscì a fuggire. Ma il più era fatto. Non restava che raccogliere le prove per intascare le taglie e qualsiasi indizio che potesse ricondurre al loro grande capo.

martedì 10 febbraio 2015

CAERID LOCK


Esaminando attentamente la mappa sapevano che quella era l'unica possibilità per entrare, quindi si fecero forza ed in formazione serrata sulla difensiva si fecero avanti verso l'ingresso ovest. Come si aspettavano, appena furono sull'entrata, sorsero dal terreno gli scheletri che li circondarono pronti ad attaccarli. La lotta fu aspra e sanguinosa. Gli scheletri sembravano quasi non sentire i colpi inflitti con le armi da taglio o appuntite e sembravano più coriacei del previsto, soprattutto i 2 "campioni" che combattevano con una corazza di piastre, uno scudo grande di metallo e una spada lunga. Dopo qualche esitazione su come utilizzare la propria energia incanalata, il chierico Kyras decise di curare gli amici piuttosto che infliggere danni ai non morti, così la battaglia si prolungò per qualche tempo e rischiava di volgere al peggio per gli avventurieri, soprattutto dopo che l'alchimista colpì le creature con una bomba infuocata: uno scheletro venne distrutto, mentre i 2 campioni si "infuocarono", quasi come se non bruciassero ma bensì producessero fuoco essi stessi! Ogni colpo che infliggevano causava danni da bruciatura, ed ogni essere a contatto con loro prendeva fuoco! Ma uno ad uno gli scheletri più piccoli caddero, e Kimson riuscì ad assestare qualche buon colpo anche sulla minaccia principale, supportato d Lupus. Così alla fine riuscirono a sconfiggere i temibili costrutti non morti. Oltrepassarono le porte scardinate e la saracinesca e laggiù trovarono Caerid Lock, sepolto dai cadaveri dei suoi sottoposti, che con un filo di voce rantolava aggrappato alla speranza. Era il capitano della Guardia. Snello e di carnagione scura, Caerid Lock aveva uno sguardo inquieto e la faccia segnata dalle preoccupazioni. I lineamenti del viso erano quelli caratteristici degli Elfi: sopracciglia che ai lati si inarcavano verso l’alto, orecchie a punta, faccia così stretta da sembrare scarna. Vestiva di grigio come gli altri soldati, ma la torcia ricamata sul suo petto era impugnata da una mano e sulle spalle aveva delle barre rosse. Portava i capelli e la barba molto corti, e in entrambi si scorgeva qualche filo grigio. Era uno dei pochi che fossero rimasti amici di Bremen quando era stato bandito dal Consiglio. Comandava la Guardia da più di quindici anni, e non c’era persona più adatta di lui per quell’incarico. Proveniva dal corpo dei Cacciatori degli Elfi, aveva passato l’intera vita sotto le armi ed era un soldato di grande competenza: i Druidi avevano scelto bene, nell’affidargli la propria difesa. E soprattutto, dal punto di vista di Bremen, era un uomo a cui avrebbero dato ascolto, se avesse rivolto loro una richiesta. Il Capitano elfico era appoggiato con la schiena contro la porta della torre di guardia, aveva la faccia sporca di sangue raggrumato e secco, il corpo trafitto e squarciato da una decina di ferite. Ma era ancora vivo. Aprì le palpebre e mosse le labbra. Appena Azael lo riconobbe gli si avvicinò, mentre Kyras cercava di curarlo. “Caerid dice che Paranor è stato tradito dall’interno, di notte, mentre tutti dormivano. I responsabili sono tre Druidi. Sono morti tutti, meno quei tre. Il Signore degli Inganni li ha lasciati qui perché si occupassero di noi. Sono nel castello, da qualche parte. Caerid è riuscito a trascinarsi fin qui, ma non è riuscito ad andare oltre.” Dopo questo sforzo Caerid svenne, e solo l'uso di una panacea da parte dell'alchimista lo fece rinvenire. Subito l'elfo si riprese bevendo una delle sue pozioni di guarigione (l'altra l'aveva presa il chierico) e con fare risoluto si preparò a condurre il gruppo all'interno della fortezza. Polvere e minuscoli frammenti gli colpirono la faccia quando una folata di vento s’insinuò nel passaggio. Tutti gli abitanti del castello erano morti: di questo erano certi. Tutti i Druidi, tutte le guardie, tutti coloro che avevano lavorato e studiato laggiù per tanti anni, tutti morti. La constatazione fu come un pugno allo stomaco; tolse loro il fiato e la forza, rimasero storditi e increduli. Tutti morti. Dappertutto si scorgevano cadaveri, contorti nell’agonia della morte. Alcuni erano morti di spada. Altri erano stati fatti a pezzi. Altri ancora, comprese, erano stati portati nei livelli più bassi della rocca e sepolti vivi laggiù. E nessuno era sopravvissuto. Nessun battito di cuore gli giunse all’orecchio. Nessuna voce lo chiamò. Nessuna creatura vivente si mosse. Paranor era un mattatoio. Paranor era una tomba.  
All’improvviso, mentre Lupus si stava dirigendo verso uno dei giardini a fianco all'entrata, sentì un latrato provenire da sopra d loro e videro un segugio urlatore che si librava sopra di loro. Il fastidioso suono mandò nel panico Kimson e Azael che scapparono andandosi a ranicchiare dietro ad un muro, mentre Lupus affrontava la bestia che lo stava incalzando. In suo aiuto vennero subito i 3 elfi, che guidati da un vendicativo Capitano, sfoderarono i loro lunghi archi trafiggendo più volte la bestia fino a sconfiggerla. "Da qui in poi non avrete più a che fare con semplici orchi o goblin: le creature responsabili di questa carneficina sono peggio di qualsiasi vostro spaventoso incubo e sembrano essere stati sputati fuori direttamente dai gironi dell'inferno!" disse Caerid Lock mentre si ricomponeva. Recuperarono i compagni fuggiti assieme ad una pozione curativa che trovarono tra i corpi delle guardie decedute, poi entrarono con Caerid Lock nel castello e sparirono nel buio dell’androne. Percorsero androni cavernosi e stretti corridoi tortuosi, immersi nel silenzio gelido e buio, accompagnati soltanto dall’eco dei loro passi sulle pesanti lastre di pietra del pavimento. Non incontrarono nessuno, come se Paranor fosse deserto. Incontrarono la prima di una lunga serie di rampe di scale che portavano alle parti più alte della rocca.  
SALA DEL CONSIGLIO DEI DRUIDI - CORPO DI ATHABASCA Si fecero strada in corridoi dove si udiva soltanto l’eco dei loro passi e raggiunsero la sala del Consiglio. Arrivati nella Sala del Consiglio vi trovarono i corpi decapitati dei Drudi che eranno stati riuniti nella sala, fatti inginocchiare e poi uccisi. Non era presente alcun segno di lotta e i poveri studiosi non indossavano le tuniche caratteristiche dell'ordine, bensì le vesti da notte: erano stati colti di sorpresa nel sonno e radunati lì brutalmente, senza avere il tempo di indossare i propri oggetti personali! Kyras fece una individuazione del magico mentre Lupus e Mereth controllavano che dal corridoio non venisse nessuno e gli altri si facevano avanti nella stanza. Il chierico sentì diverse aure magiche di diversa intensità, anche molto forte, mentre il ranger notò che qualcosa giaceva sotto la pila dei cadaveri.
   
Quasi immediatamente emersero da sotto i corpi 6 diavoli lemuri, con le loro forme carnose scomposte e orripilanti, e subito iniziò un nuovo scontro. Questa volta però, aiutati da Caerid Lock, il combattimento fu meno impegnativo del previsto e presto la stanza tornò silenziosa. Là trovarono Athabasca, con i lineamenti bloccati dalla morte in un’orribile smorfia, il corpo un triste mucchio di carne lacerata, abbandonato sulle pietre del pavimento al centro. Era un uomo alto e robusto, dall’aria imperiosa, con una folta capigliatura bianca e fluente e gelidi occhi azzurri profondamente infossati in una faccia florida. Indossava la veste blu della sua carica, legata alla vita e priva di insegne. Athabasca era il Grande Druido, una persona autoritaria, di salde convinzioni e di opinioni incrollabili, che non aveva mai nutrito molta simpatia per Bremen. Allorché questi era stato espulso, Athabasca era membro del Consiglio, ma non ancora Grande Druido: la carica era giunta in seguito, e solo grazie ai complessi maneggi politici che caratterizzavano l’attuale Consiglio e che Bremen aveva sempre odiato. Trovarono segni di pressione sul collo e i suoi occhi erano stati bruciati con la magia. Athabasca venne lasciato sulle pietre del pavimento con il petto squarciato, come se gli fosse stato strappato il cuore. Trovarono su di lui un Anello dei Sigilli arcani (1000 mo), una pietra magica "Torcia magica" (75mo), e una pozione trasparente che emanava una forte aura ma di cui ignoravano la composizione. Kyras si rese conto che sul posto le percezioni magiche erano alterate da una sorta di incantesimo che non gli permetteva di individuare distintamente le auree. Del medaglione nessuna traccia.

venerdì 6 febbraio 2015

The Joker presents...XVIII: Pathfinder Adventure Card Game

Dalla Tana dei Goblin:

Col passare degli anni e l’aumentare degli impegni ogni gruppo di giocatori di ruolo trova sempre più difficoltà a mantenere la regolarità di gioco necessaria a portare avanti con soddisfazione una campagna. Questo gioco sembra venire incontro a coloro che cercano di portare avanti una tradizione di incontri di quel tipo senza averne più la possibilità.

Il gioco in breve
I giocatori, in ognuno degli scenari che il gioco propone, devono collaborare per stanare il “cattivo” principale esplorando diversi luoghi dove potrebbe nascondersi e quindi combatterlo, sconfiggendolo, senza dargli possibilità di fuga. Il tutto deve essere fatto in 30 turni di gioco (eccezioni a parte), se non volete dover riaffrontare lo stesso scenario la partita successiva.
La porzione di mondo descritta nello scenario viene rappresentata da una serie di carte luogo fra le tante presenti nella confezione citate dallo scenario stesso. Ogni luogo ha in genere un effetto speciale che influenza i turni svolti in loco, una modalità per poterlo “chiudere” (cioè evitare che in futuro il cattivo dello scenario possa scappare lì) e una lista di tipologie e quantità di carte che compone il mazzo che lo rappresenta. Il mazzo del luogo Accademia, per esempio, avrà al suo interno una gran quantità di carte incantesimo, nessuna arma, armatura o benedizione e solo sporadiche possibilità di incontrare mostri o barriere. Avremo quindi luoghi più o meno pericolosi da affrontare e più o meno adatti alla tipologia di eroe da voi impersonato.
La parte principale del vostro turno sarà sempre incentrata sul possibile spostamento del vostro eroe da un edificio all’altro e dall’esplorazione degli stessi, che avviene pescando la prima carta del mazzo abbinato al luogo. Potrà succedere di incontrare difficoltà da affrontare sotto forma di una barriera o di un mostro oppure di beneficio da tentare di acquisire, che sia questo un’arma, un’armatura, un incantesimo, un’alleato, una benedizione o un’oggetto. Qualunque cosa troviate il modo di interagire è il medesimo: scegliete una delle caratteristiche o abilità richieste dalla carta e provate a superare il valore indicato coi dadi che il vostro eroe e le carte che giocate vi concedono. Il numero di facce del dado che tirate varierà a seconda di quanto il vostro eroe è adatto a ciò che sta facendo e alla potenza delle carte giocate. Quello che per il gioco è importante è che non giochiate mai più di una carta dello stesso tipo. Anche se un’eventuale compagno nel vostro stesso luogo potrà aiutarvi giocando lui una carta dello stesso tipo da voi giocato: il limite è riferito ad ogni singolo partecipante.
Se stiamo parlando di un beneficio l’effetto è in genere semplice: o riuscite ad acquisirlo e ponete la carta nella vostra mano, oppure fallite e lo rimettete nella scatola.
Se invece state affrontando un avversario potrete scartarlo riuscendo nel tiro oppure scartare dalla vostra mano una carta per ogni punto che vi mancava a raggiungere la cifra necessaria a sconfiggerlo. Anche se ciò può essere evitato o ridimensionato con l’uso di scudi o armature.
Il tutto, confrontato ad un gioco di esplorazione con miniature o con un gioco di ruolo appare abbastanza freddo: vai e peschi una carta da uno dei mazzetti che, nella loro composizione, vengono assemblati prendendo carte a caso fra quelle della giusta categoria. Niente vi assicura che non vi troviate a cercare di reclutare un ladro in chiesa o a combattere un terribile non morto all’emporio cittadino. Questo è ovviamente un pò il limite del gioco, a cui dobbiamo sottostare per godere di una preparazione iniziale moderatamente semplice e rapida e un sistema di gioco che può essere spiegato velocemente (se nel gruppo è presente almeno una persona a conoscere i vari cavilli e le eccezioni che non ho citato e che talvolta sono il succo del gioco, ovviamente). Di contro abbiamo una caratterizzazione e una gestione del personaggio interessante e la possibilità di simulare moltissime cose con le carte. Anche se in quelle della scatola base che sto recensendo non mi sembra venga sfruttata fino in fondo, non so se per regalare un approccio graduale alle sfaccettature del gioco o se per precisa scelta tesa a favorire semplicemente il combattimento lasciando il resto a dare solo sapore. Mi riferisco soprattutto ad abilità come sopravvivenza, scassinare, percezione e similari che vengono richiamate in un numero di carte troppo esiguo perché sia interessante avere un personaggio che ne faccia sfoggio. Il ladro, ad esempio, può far in genere valere le sue abilità di non combattimento solo su due terzi delle carte barriera presenti nel gioco, che si trovano sempre in numero esiguo (in genere una o 2 su una decina di carte) in qualsiasi luogo. Per non parlare di tenersi ad esempio un piede di porco nel mazzo con la vaga speranza di poter incontrare un forziere da forzare (un terzo circa delle carte barriera) mentre occupa un posto nella mia mano! Non è comunque un problema così fastidioso, anche se la mia costante ricerca dell’eccellenza non può che metterlo in evidenza.


La costruzione di un alter ego
Quello in cui il gioco dà il meglio è nella creazione e gestione del proprio personaggio, che è fatto in modo da essere trascinato per una serie di (veloci) sessioni di gioco mentre cresce e si sviluppa in continuazione come durante una campagna ad un gioco di ruolo. Al momento non ho visto nessun sistema che lo faccia meglio e con altrettanta semplicità.
Abbiamo detto innanzi tutto che il nostro eroe è descritto da una sua scheda precompilata composta da 2 carte fronte e retro, di cui una descrive le possibili classi di prestigio che può intraprendere dalla terza avventura in poi (cioè solo quando avrete in mano la seconda espansione) che, oltre a dirvi che dado tirare ogni qualvolta dovrete far valere una certa caratteristica vi propone dei poteri in perfetta linea con la vostra classe e gli stretti limiti che avrete nella composizione del vostro mazzi. Per capirci: se volete fare un mago avrete un gran numero di incantesimi nel mazzo, nessuna armatura e magari neppure un’arma. Basandovi su tali limiti dovrete costruire un mazzo con le carte con il tratto “base” che il gioco fornisce. Durante il gioco troverete probabilmente delle carte senza quel tratto che potrebbero convincervi più di quelle in vostro possesso che potrete assimilare e utilizzare per comporre il vostro mazzo per la prossima partita... o donarle ai vostri compagni di gioco che potrebbero farne un uso migliore, in un’ottica di continuo miglioramento del gruppo. Ogni nuovo mazzo avventura poi introduce nuove carte nella vostra scatola, sempre migliori delle precedenti, proponendo in continuazione qualcosa di meglio da ricercare per affrontare avversari sempre più forti. Esattamente come in una campagna di un gioco di ruolo.
Le carte scenario (e le carte avventura che rappresentano una serie di scenari da fare in un certo ordine) poi donano spesso degli avanzamenti come premio per la loro risoluzione. Vi troverete così a marcare delle caselle sulla vostra sceda che vi potranno donare:
- miglioramenti ad una delle caratteristiche sotto forma di un bonus +1 al tiro del dado indicato (cumulabile con precedenti +1 simili);
- miglioramenti dei poteri a voi concessi, estendendoli a carte o situazioni diverse o rendendoli probabilisticamente più efficaci, fra cui, ad esempio anche l’estensione del numero di carte che potete tenere in mano (a fine di ogni turno pescate o scartate fino ad arrivare a quel numero) o la possibilità di essere “competenti” nell’uso di armi o armature, cosa che vi apre poteri secondari indicati su carte di quel tipo o vi leva malus lì scritti;
- possibilità di interagire con la composizione del vostro mazzo aumentando le carte di un certo tipo presente, permettendo ad esempio di tenere un’arma in più nel mazzo (o un incantesimo, una benedizione, un oggetto o qualsiasi altra cosa di cui sentiate l’esigenza di tenere in numero maggiore a quello normalmente concesso al vostro personaggio).
Come in un gioco di ruolo il vostro personaggio migliorerà lentamente ma inesorabilmente col passare delle partite, se riuscite a tenerlo in vita. Ma qua avrete il vantaggio che in un’ora potrete completare uno scenario.
Morire non è tanto facile ma è possibile se vi gestite male: per farlo dovrete trovarvi ad essere costretti a pescare dal vostro mazzo più carte di quante ne abbia. Quindi non sicuramente per un lancio di dadi particolarmente sfortunato (cosa che invece può succedere in un gioco di ruolo), ma per una serie di rischi che si è scelto volontariamente di correre... o per una disattenzione che non vi ha fatto notare quante poche carte ancora avevate nel mazzo. Basterebbe stare lontani dall’azione per essere sicuri di non dover pescare ulteriormente e portare a casa la pelle.
Nel caso moriate ripartirete con un nuovo personaggio (o lo stesso privato degli avanzamenti) ma potrete perlomeno usufruire dell’equipaggiamento migliore ottenuto dal saccheggio del vostro cadavere e da ciò che i vostri compagni rimasti vivi possono passarvi. Non proprio un dramma completo, insomma.

Gestire il proprio mazzo
Molto del gioco sta nel come utilizzare le carte in mano. Interessante è il sistema con cui il gioco vi permette di gestire le carte. Oltre a scartarle e pescarle come al solito potrete anche “rivelare” la carta, rimettendola nella vostra mano a fine turno, "mostrarla" lasciandola scoperta di fronte a voi finché qualcosa non la fa scartare, “ricaricarla” infilandola dopo l’utilizzo sotto il vostro mazzo di pesca, “bandirla” rimettendola nella scatola del gioco o “seppellirla” rendendola inutile per il resto dello scenario ma recuperabile alla fine dello stesso. A queste diverse forme di utilizzo, guidati dalle istruzioni sulla carta, corrispondono spesso diversi gradi di effetto. Potrete ad esempio mostrare un’arma per ottenere un effetto e poi scartarla per ottenere un’ulteriore bonus. Il poter ricaricare una carta è invece di solito un privilegio di certe classi nei confronti di certe carte e spesso richiedono di mettere alla prova una certa abilità per poterne usufruire al posto di scartare la carta utilizzata. E’ un sistema che sembra funzionare bene e con soddisfazione, anche se fa un pò ridere pensare ad un guerriero che deve decidere se usare normalmente una spada oppure... surriscaldarla per ottenerci un pò di più rinunciando poi ad usarla per un pò di tempo. Si adatta molto meglio agli incantesimi.
Molte carte nel proprio mazzo, soprattutto benedizioni e alleati, hanno un doppio utilizzo, permettendo di usarle, ad esempio, per avere un bonus su qualche tipo di prova oppure per proseguire nell’esplorazione mettendo di fronte il giocatore ad una situazione dove deve dosare il rischio scegliendo per una maggiore velocità di esplorazione o per una condotta più sicura (ma che magari inficia le possibilità del gruppo di portare a termine per tempo lo scenario). E il fulcro delle singole partite è probabilmente proprio quello: quante carte che ho in mano giocherò questo turno? Senza dimenticarci che spesso giocare più carte vuol dire pescarne di più a fine turno, avvicinandosi alla propria morte, per quanto alla lunga. Talvolta invece vi troverete ad avere problemi di abbondanza avendo acquisito risorse durante il turno senza averne usate e vorrete magari passare una carta ad un compagno di gioco piuttosto che scartarla, cosa che il gioco permette solo prima dell'esplorazione e se i vostri eroi condividono il posto.

In conclusione
Il gioco preso di per se, per farci una partita ogni tanto, non ha molto da offrire, anche se è comunque piacevole. Rende invece al meglio se utilizzato nel modo per cui è concepito: giocandolo con una certa regolarità, con più o meno sempre le stesse persone che portano avanti la serie di avventure proposte dal gioco e che si beano delle carte acquisite precedentemente, cercando di far crescere sempre di più e di personalizzare il proprio eroe, che rimarrà nella memoria futura per la quantità di partite che giocherà. Come in un vero gioco di ruolo, benché qui stiate utilizzando solo la versione liofilizzata di quell’esperienza. A fine partita potrete però semplicemente riporre il vostro mazzo in uno degli slot della scatola con la vostra scheda e ritirarlo fuori la prossima volta che la scatola si aprirà in vostra presenza.

Pro: 
Setup semplice e veloce confrontato a giochi simili
Originale sistema di gestione della mano e del mazzo.
Estrema semplicità nel sistema di gestione di progressivo miglioramento del personaggio e del sistema di archiviazione dei personaggi in attesa della prossima partita.
Facile intercambiabilità dei partecipanti alla "campagna di gioco" per ovviare ad assenze di giocatori o inserimento di nuovi.
Buona scalabilità
Ricerca di attinenza all'ambientazione che si sta simulando nonostante i limiti del sistema di gioco.
Contro: 
Grafica quasi elementare, decisamente non all'altezza delle illustrazioni utilizzate.
Limitato numero di scenari a disposizione con la sola scatola base: 8 scenari portati a termine con successo e già la vostra epica campagna sarà ferma in attesa delle espansioni (che dovrebbero avere cadenza bimensile). Seppure potrete teoricamente rigiocarle con un altro gruppo o altri personaggi e crearvi vostre avventure la cosa non vi darà altrettanta soddisfazione.
Divertimento modesto se utilizzato per partite sporadiche senza utilizare il sistema di avanzamento dei personaggi

martedì 3 febbraio 2015

ARRIVO A PARANOR!

GIORNO 3 Si misero in moto all’alba e per tutto il giorno proseguirono il cammino fino ai piedi dei Denti del Drago, costeggiando il Mermidon. La giornata divenne più calda, la temperatura salì, l’umidità e la calura appesantirono l’aria. Tutti si tolsero i pesanti mantelli da viaggio e bevvero enormi quantità d’acqua. Nel pomeriggio si fermarono alcune volte per riposare, e quando arrivarono al Passo di Kennon era ancora chiaro. A quanto pareva, si stava avvicinando un’altra tempesta, ma ad aspettare che il tempo si rasserenasse c’era il rischio di perdere altri due giorni. Giunsero in cima al passo mentre il sole calava dietro l’orizzonte e scivolava via dalla vista. Il cielo rimaneva chiaro, l’aria era tiepida, si camminava senza fatica e riuscirono a fare molta strada. Kinsom trovò un sentiero facilmente praticabile che li condusse velocemente in cima. Stavano per ricongiungersi al sentiero principale quando si trovarono di fronte ad un gruppo di 6 orchi armati di falchioni che li stavano aspettando nascosti dietro le rocce. Entrambi i gruppi rimasero sorpresi dalla vista degli avversari, ma non esitarono a gettarsi nello scontro.
   
Kinsom fu subito addosso ad uno di loro, col quale si scambiò violentissimi colpi, mentre gli altri orchi li sorpassavano ingaggiando la coppia Lupus/Obann, Mereth e azael, il quale con una bomba alchemica ne uccise uno, ferendone un altro. Lo scontro si protrasse per pochi minuti: la diga formata da Lupus e Obann supportata dalle cure di Kyras risultò insormontabile, e diede tempo a Kimson di rigettarsi nella mischia per concluderla vittoriosamente, nonotsante numerose ferite riportate a causa della brutalità dei malvagi esseri. Ancora una volta saltò loro agli occhi di come il loro equipaggiamento fosse non casuale, ma appartenesse ad un esercito organizzato. E quello che li sorprese maggiormente fu il ritrovamento di tracce diverse dalle loro. Kimson comprese che erano Gnoll e Iene che andavano a valle in direzione della fortezza dei druidi. Occorreva prestare molta attenzione. A mezzanotte iniziarono la discesa nella valle settentrionale. Il vento si era alzato, e giungeva ululando da sudovest, senza interruzione, sollevando terra e foglie e formando mulinelli che riempivano l’aria di polvere. Dovettero camminare a testa bassa finché non furono al di sotto della cresta delle montagne e il vento non perse forza. Davanti a loro, la sagoma scura della rocca dei Druidi era chiaramente visibile sullo sfondo del cielo stellato: torri spoglie e bastioni spezzati. Dalle finestre e dagli spalti non veniva alcuna luce. Né suoni né movimenti turbavano il silenzio del castello. Arrivati in fondo alla valle, la foresta li inghiottì. Luna e stelle rischiararono il loro cammino tra le ombre profonde, li guidarono verso la rocca. La strada era costeggiata da una doppia schiera di alberi antichi e massicci, che torreggiavano sopra di loro come le colonne di un tempio. Di tanto in tanto incontravano radure ammorbidite dall’erba fitta e stretti torrenti. Intorno a loro, la notte era immobile e sonnolenta, e il solo rumore era il fruscio del vento, che si era levato di nuovo e soffiava su di loro sotto forma di brusche folate, scuotendo i mantelli e i rami degli alberi come se fossero lenzuola stese ad asciugare. Ritrovarono sulla strada le tracce delle iene, 2 coppie che lasciavano solchi pesanti, così decisero di accamparsi all'interno del boscoquando erano le 2 passate, un pò lontano dal sentiero principale. Molti di loro erano stanchi, così decisero di approntare dei turni di guardia a coppie: Lupus e Obann il primo, Kimson e Mereth il secondo, almeno per riposare qualche ora e recuperare le forze. A metà del secondo turno di guardia Kimson sentì un rumore provenire dal bosco e avvisò subito Mereth che, però, non si era accorta di nulla. Così fece per tirare fuori la lanterna schermabile, nonostante la notte limpida permettesse una discreta visuale, ma non appena accennò ad accenderla gnoll e iene furono subito loro addosso sbucando furoi da tutt'intorno a loro.  
Kimson e Mereth dovettero fronteggiare uno gnoll e una iena a testa, uno gnoll a testa per Lupus e Kyras, euna iena a testa per Azael e Obann. L'alchimista fu il meno lesto ad alzarsi e non riuscì a contrastare l'attacco dell'animale che dopo averlo ferito lo sbilanciò sbattendolo a terra senza dargli la possibilità di rialzarsi. Andò peggio a Mereth che venne subito abbattuta dall'attacco imprevisto dei due esseri, mentre anche Kyras riportò una gravissima ferita inflittagli dalla lancia del suo Gnoll. Lupus sembrava reggere bene lo scontro, mentre Kimson aveva il suo da fare contro due avversari che continuavano a colpirlo ripetutamente, mentre lui doveva dividere i suoi attacchi. Il chierico si vide costretto ad un'emenazione di energia curativa che però ebbe l'esito anche negativo di ristabilire le ferite di tutti gli aggressori. Ma l'azione risollevò anche Mereth che con un fendente uccise uno gnoll. Gli avventurieri iniziarono a serrare le fila, nonostante Azael non riuscisse ancora ad alzarsi bloccato ora a terra da due iene e ormai con la vita appesa ad un filo, ma le cose migliorarono quando anche Lupus uccise il suo gnoll e Obann una iena, potendo così andare in soccorso dei compagni. Anche Kimson, nonostante le numerose ferite riportate, riuscì infine ad abbattere i suoi contendenti, così i rimanenti cercarono di darsi alla fuga, ma solo una iena ferita riuscì ad allontanarsi: tutti gli gnoll furono abbattuti. Anche questi riportavano l'emblema dell'esercito del signore degli inganni ed equipaggiamento (lance lunghe, scudi grandi e corazze di cuoio) costruito in serie, e ciascun di loro possedeva anche una pozione di cura ferite leggere: erano proprio ben organizzati e lì per un solo scopo: colpire chi voleva avvicinarsi a Paranor.
 
GIORNO 4 - ARRIVO A PARANANOR ALL’ALBA Nel cielo, la notte lasciava pian piano il posto al grigio, e lungo l’orizzonte si scorgeva già un alone argenteo. La foresta che li circondava sembrava vuota e abbandonata, un vasto labirinto buio di cespugli spinosi e fronde a baldacchino, chiuso e sigillato come una tomba. Gli avventurieri uscirono dal fitto della foresta al sorgere dell’alba, e le radure da loro attraversate si rischiaravano, passando dall’argento all’oro, man mano che il sole saliva al di sopra dei Denti del Drago e filtrava attraverso gli alberi per dare il suo tepore alla terra umida. Intorno a loro, il bosco si diradava progressivamente, riducendosi a minuscole macchie e a isolate sentinelle vegetali. Infine davanti ai viandanti, nella foschia del mattino, si stagliò la rocca di Paranor. Il castello dei Druidi era una massiccia cittadella di pietra, costruita su fondamenta di roccia che sporgevano dalla terra come un pugno levato. Le sue mura si alzavano per parecchie decine imbraccia, fino a formare torri e camminamenti dipinti di un bianco immacolato. A ogni angolo della costruzione sventolavano stendardi, alcuni con gli emblemi dei Grandi Druidi che avevano retto il castello, altri con le insegne nazionali dei signori delle Quattro Terre. Qualche filo di nebbia scivolava ancora lungo le mura e stagnava nell’ombra, alla base del castello, dove il calore del sole non aveva ancora bruciato la notte. Era una visione impressionante: la dimensione stessa del castello li costrinse a sostare per un attimo. Sembrava come se il peso delle sue pietre gli fosse stato scaricato sulle spalle, ed era un gravame insopportabile. Una massa così grande e implacabile, che in un certo senso rispecchiava l’ostinazione di coloro che vi abitavano. Il castello aveva quattro grandi ingressi: uno per ogni strada d’accesso. C’erano anche molte porte più piccole, ma erano fatte di pietra e lastre di ferro. In gran parte erano mimetizzate con cura. Uscirono finalmente dagli alberi, dove il sole era un intruso e l’ombra era sovrana, e si avviarono lungo la strada che portava all’ingresso principale. Rallentarono il passo giungendo in vista del castello, che parve materializzarsi dai varchi tra gli alberi ed ergere fino alle stelle la sua massiccia sagoma scura. Nonostante la vicinanza, non videro alcuna luce. Sostarono in un punto dove le ombre della foresta li nascondevano. In silenzio, con un’espressione impenetrabile, studiarono le mura e gli spalti. Poi, procedendo al riparo degli alberi, si portarono verso ovest, lungo il perimetro della fortezza. Il vento soffiava lugubre tra i merli e i pinnacoli, e in basso, tra gli alberi, quel suono pareva il respiro di un gigante che si avvicinava. Arrivati alla porta principale, si fermarono di nuovo. Azael, che aveva studiato in quel luogo l'uso delle proprie arti alchemiche, riferì che l'ingresso più sicuro era quello Ovest, ovvero dove il tratto allo scoperto tra il riparo della foresta e le mura era più breve, così sempre riparati dal bosco e in rigoroso silenzio, si diressero da quella parte. Kimson riuscì a vedere il cancello. I battenti erano aperti, la saracinesca alzata: il passaggio buio e spalancato ricordava vagamente una bocca immobilizzata in un grido d’orrore. A terra, accanto alla porta, c’erano alcuni corpi contorti e senza vita. Azael bevve la sua pozione di invisibilità e attraversò lo spazio vuoto tra la foresta e le mura, velocemente, di corsa, e giunto accanto ai morti, si chinò a esaminarli. Erano guardie, e a giudicare dalle ferite sembrava che fossero state fatte a pezzi da animali feroci. Il terreno su cui giacevano era impregnato del loro sangue. Impugnavano ancora le armi, e molte erano spezzate. Dovevano aver combattuto duramente. 
 
Azael sapeva che il corpo di guardia dei Druidi poteva contare su cinquanta uomini, una forza multinazionale al servizio del Consiglio. Tutti indossavano l’uniforme grigia con l’emblema della torcia ricamato in rosso, sulla parte sinistra del petto. Degli esseri terribili dovevano aver compiuto quel massacro! Non fece tempo ad entrare però che un rumore di ossa e ferraglia lo sorprese e davanti ai suoi occhi si ricomposero 8 scheletri, du cui sei armati di scimitarre e 2 di spade lunghe che subito cercarono di colpirlo nonostante fosse invisibile: chiaramente sapevano la sua posizione e due di loro andarono a segno. Azael scappò di corsa in direzione dei compagni, venendo però inseguito dai guardiani non-morti che deistettero dopo diversi metri tornando alla loro posizione originaria e decomponendosi nuovamente. I compagni di Azael avevano assistito alla scena, e quando egli tornò da loro convenirono che più che un incantesimo di difesa era all'opera una maledizione, quasi sicuramente lanciata sui difensori di Paranor dalle stesse forze oscure che li avevano trucidati. Ormai erano ad un passo dalla fortezza e bisognava entrare: quale sarebbe stato il prossimo passo degli eroi?