Accampatisi nel tardo pomeriggio in una zona abbastanza sicura nel mezzo del campo "minato" dalle trappole, Uriel (non avendo razioni per sfamarsi) decise di andare a caccia accompagnato da Davy'd. I due trovarono altre trappole durante l'escursione nel fitto della boscaglia, ma ciò che attirò la loro attenzione fu il rumore di animali che si stavano avvicinando.
Davy'd si lanciò un incantesimo in modo da rendersi invisibile agli animali, mentre Uriel si arrampicava su un albero per mettersi al sicuro. Poco dopo 4 affamati lupi fecero la loro comparsa sotto di lui, desiderosi di affondare le loro zanne nelle sue carni.
Vedendo la scena lo gnomo iniziò ad allontanarsi in direzione dell'accampamento chiamando a gran voce il ranger Walker e lanciando fasci magici di luce per segnalare la loro posizione.
Ma erano troppo distanti e il nano sentì solo dei rumori in lontananza e vide strani bagliori nel cielo..... niente che potesse fargli pensare che i compagni erano in pericolo.
Nel frattempo Uriel, lanciata a terra una torcia e sfoderata la balestra, aveva incominciato a difendersi sparando quadrelli sugli assalitori, uccidendone uno e ferendone altri.
Finalmente, dopo che lo gnomo si era ulteriormente avvicinato al campo, Walker e Syrio riconobbero il suo grido d'aiuto e si gettarono a capofitto nella foresta per accorrere in suo soccorso, rischiando più volte di finire sulle trappole nascoste.
Lo stesso gnomo, per aiutare Uriel rimasto ancora sull'albero nonostante i lupi si fossero ormai dileguati quasi tutti, evocò un cane che subito aggredì l'unico assalitore superstite.
Alla fine, quando Walker e Syrio arrivarono sul posto, con molta disappunto poterono constatare che avevano rischiato la vita, incappando nelle trappole quasi al buio, per nulla, visto che i compagni parevano essersela cavata senza troppe difficoltà e senza un graffio.... si sa che i nani serbano rancori per tutta la vita, soprattutto quando non sono nella condizione di poterli annegare nella birra: bisognava sperare che l'episodio non avesse portato a spiacevoli conseguenze future!
Comunque gli avventurieri si accamparono finalmente per la notte, preoccupandosi di lasciare alcuni doni per gli esseri fatati che li perseguitavano.
Davy'd riuscì ad avere un contatto con alcuni di essi che gradirono la pozione di "Infliggi ferite" lasciatagli, riconsegnando il sacchetto che Walker riconobbe essere quello di Kastaghir con dentro tutte le sue monete d'oro. Invece sembrarono non apprezzare il cibo che Uriel aveva confezionato appositamente per loro.
Lo gnomo tenne anche un breve scambio di battute, da cui emerse che gli erano grati per aver scoperto e disinnescato alcune trappole e che probabilmente presto avrebbero incontrato l'uomo cattivo che le aveva messe.
Il resto della notte passò serenamente e il giorno seguente si rimisero in marcia completando l'esplorazione di quel settore ed avventurandosi in uno nuovo.
Qui arrivarono ai margini di un boschetto che aveva più l'aspetto di un giardino, e quando vi si introdussero si imbatterono in quello che assomigliava in tutto e per tutto ad un tumulo barbarico, con incisioni in un linguaggio che però non riuscirono a decifrare.
Il ranger tirò fuori pergamena e penna con le quali solitamente si disegnava le mappe per ricopiare il più fedelmente possibile le incisioni, in modo da mostrarle poi a qualcuno (tipo Bokken) che le potesse decifrare, mentre Davy'd constatava che qualcosa di magico era presente nel tumulo stesso.
Uriel e Syrio lo aprirono, mentre Davy'd e Walker aspettavano guardinghi all'esterno del giardino.
Il tumulo rivelò uno scheletro con una corazza di pelle ed armi ormai disfatte ed inutilizzabili, ma ciò che attirò la loro attenzione fu un anello verde che sembrava non avesse risentito dello scorrere del tempo e che, probabilmente, era la fonte magica individuata dal druido.
Uriel lo prese e con l'aiuto di Syrio si premurò di risigillare la tomba ormai profanata.
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