venerdì 11 aprile 2014

....SIETE ARRIVATI, FINALMENTE!!!



I nuovi compagni di viaggio ed esplorazione approfittarono dei due giorni di spostamento in territori sicuri per stemperare un po' la tensione dei giorni precedenti dovuti all'inizio della loro avventura e per cominciare a fare conoscenza, dato che avrebbero dovuto imparare a cooperare.
poco prima del tramonto del secondo giorno di viaggio arrivarono in vista di quella che sembrava essere una piccola fortificazione militare, che avvicinandosi si dimostrò essere tale, almeno fino a qualche anno fa...
l'avamposto commerciale di Oleg è posto sul confine meridionale del Rostland. A sud la verdeggiante possenza della cintura verde si staglia distante qualche chilometro.
Ad accoglierli una giovane donna, dai tratti delicati, sebbene prosperosa, e dai modi di fare cordiali e giulivi.
Svetlana si precipita verso il gruppetto e li saluta calorosamente, come se fossero attesi con ansia..
Oleg, dal canto suo, non sembra così convinto e i suoi modi di fare lo dimostrano senza indugio.
Dopo un dovuto scambio di presentazioni l'amara realtà abbatte il morale della giovane donna, Oleg aveva ragione, non erano li per aiutarli.
La donna spiega loro la situazione, un gruppo di banditi li stavano taglieggiando già da un paio di mesi e, alla loro richiesta di aiuto mandata alle autorità, dopo diverse settimane un messaggio di risposta comunica loro l'arrivo aiuti imminenti, aiuti che fino ad oggi non sono arrivati e l'indomani dovrebbe essere il giorno in cui i banditi si ripresenteranno..
Svetlana, con la speranza che rinasce, chiede loro se possono aiutarli.
dopo un breve conciliabolo il gruppo decide di aiutarli, dato che ovviamente i banditi sono anche una parte del loro compito.
Un pasto buono e abbondante offerto dalla coppia mette tutti nello stato di umore più adatto (tranne il nano) e il gruppo decide di dividersi per poter esplorare la zona e vedere come poter accogliere i banditi.
il ranger e il guerriero controllano la palizzata e le vecchie, inutilizzabili, catapulte sui torrioni, gli altri controllano il contenuto e la disposizione delle sale interne.
qualche ora di discussioni e il piano è pronto, la trappola è tesa...
l'indomani i banditi si presentano puntuali, il druido dalla palizzata ne scorge sei, i compagni già pronti in luoghi strategici nascosti e silensiozi. svetlana al sicuro in casa con oleg che fa la guardia.
il gruppetto di sei uomini arriva a cavallo parlando e ridendo sguaiatamente, baldanzosi, pronti ad un bottino facile, quando, varcato il portone, si accorgono che non sarà cosi facile.
Walker e Kastaghir nascosti dietro l'edificio, Ramiel e Syrio dietro le ante del portone pronti a chiudere dentro i malviventi.
la reazione dei banditi è lenta, i pg hanno il tempo di attaccarli per primi e chiudere la porta.
furibondo è lo scontro, D'evyid per primo dopo aver colpito il capo rischia la vita trafitto da una freccia di quest'ultimo ma Walker riesce presto ad abbatterne uno, Ramiel un altro, Syrio mostra di saperci fare davvero.. a questo punto è Ramiel a rischiare grosso perché il capo dei banditi, un ranger, sembra che non abbia molto a cuore gli elfi.. ma viene fortunosamente abbattuto. l'intervento di Kastaghir, rischiando la vita anche lui, riporta il gruppetto in salute e posso così dedicarsi agli ultimi banditi ormai allo sbando.
uno di loro viene lasciato vivo mentre un secondo è morente..

11 commenti:

Marco Franzo ha detto...

Ok, sui tempi verbali e le maiuscole a capo ci dobbiamo ancora lavorare, ma direi che va bene.

A questo punto io terrei il prigioniero per interrogarlo. Niente tortura, sia ben chiaro, Dev'yid è fondamentalmente un hippie pacifista, ma la gattabuia non gliela toglie nessuno se non collabora!
Se collabora gli proporrei di lasciarlo libero...dopo qualche giorno, tanto ho capito che nelle Terre Rubate la legge siamo noi!

WALKER HILL (texas) RANGER ha detto...

Ho aggiunto l'immagine ma sotto "OLEG TRADING POST DANKE" non avevo trovato nulla..... :-)

Direi di interrogarlo al più presto (uno dei 2) perchè gli altri banditi vedendo che non tornano si chiederanno dove sono finiti..... inoltre sarebbe utile anche dare una sistemata al trading post se è vero che potrebbe essere una utile testa di ponte per noi verso le terre del sud (tipo mettere a posto le catapulte e sistemare le fortificazioni).
Comunque per prima cosa darei la caccia alla donna cattiva prima che sia lei a darla a noi....

Marco Franzo ha detto...

Mah, come al solito le opere di ingegneria richiedono molto tempo e molti soldi...e ne abbiamo pochi di entrambi. Inoltre lascerei la questione "casa" a Oleg: in fondo gli abbiamo salvato il culo, no? (o rovinato la vita...).

Io direi:
- interroghiamo (ma senza tortura né uccisione);
- andiamo a cercare la base dei tizi (in teoria "solo" altri 6);
- cerchiamo di capire quanto Oleg può farci da basista con acquisto in città di beni pro-gruppo (vedi pozioni di cura) che noi non abbiamo tempo di raccimolare.

Questioni tecniche per il Master:
1) Avanzamento dell'esperienza veloce, vero?????
2) Recupero PF? Se non sbaglio il metodo che abbiamo sempre usato nel D&D non era quello ufficiale usato qui nel Pathfinder...
"Guarigione naturale: Una notte completa di riposo (8 ore di sonno o più), permette di recuperare 1 punto ferita per ogni livello del personaggio. Qualsiasi interruzione significativa del riposo, impedisce di Guarire per quella notte."
Limitatissimo, ma per me è meglio, così non si perdono notti a recuperare i PF ma ci si affida di più all'immediatezza delle guarigioni magiche (poi nel nostro gruppo gli incantatori curano, quindi ci va grassa)!

Kastaghir ha detto...

Px veloci? Io voto no (anche se è una batteglia persa)
Come piano quoto marco

Marco Franzo ha detto...

In realtà è come si si fosse solo di un livello più alto in alcune fasce di esperienza, niente di più. È che attingere ad abilità di classe sempre diverse (più che al BaB o alle magie) mi solletica molto! È anche vero che ai primi livelli si dovrebbe crescere abbastanza velocemente lo stesso.

WALKER HILL (texas) RANGER ha detto...

Se lo scopo di giocare pg non pompati è quello ti tenere "basso" il powerplayer è giusto NON applicare passaggio di livello con px veloci (del resto nn lo faccio neppure con l'altro party)

Marco Franzo ha detto...

Mah, secondo me lo scopo è essere bilanciati col gioco...
Se il gioco presentasse solo mostri difficilissimi, non avrei nulla di pricnipio contro il power-player. Così come se ci fossero delle merdine giocherei volentieri un comntadino andaluso con forcone e cappello di paglia +1 al Car.
Mi sembra che i PG siano molto bilanciati, e se non dovesse esserci un problema con i mostrazzi non vedrei il problema. Quindi è ovvio che comunque è il Master che deve decidere sapendo l'andamento della missione.
È che preferisco avere stat meno forti dall'inizio (e per sempre), e salire di livello più velocemente per usare "subito" le abilità caratteristiche dei singoli PG (e non dico le magie).

Marco Franzo ha detto...

Avanzamenti D&D:
1° -
2° 1000 PX
3° 3000
4° 6000
5° 10000
e così via...

Pathfinder, avanzamento medio
1° -
2° 2000
3° 5000
4° 9000
5° 15.000

praticamente un livello indietro.

E' ovvio che avranno ribilanciato anche la distribuzione dei PX (che per fortuna non è più proporzionale al livello dei PG, ma semplicemente assegna ad ogni nemico/GS un tot di PX), vedremo...

WALKER HILL (texas) RANGER ha detto...

ci abbiamo guardato ieri sera decidendo per l'avanzamento medio in entrambe i party. Poi se Marco vorrà cambiare....

Marco Franzo ha detto...

Siete voi i Master e sapete voi quanti punti danno i mostri.

walker tay ha detto...

Non so come attribuisce i punti marco. nell'altro party fra px degli scontri, interpretazione, prove di abilità riuscite in momenti fondamentali e punti idea sono già a 900 px dopo 2 sessioni.... vuol dire che già tra altre 2 massimo 3 passeranno di livello anche con avanzamento medio.... mi sembra già abbastanza veloce (almeno per me)