Ma vi confesso che non mi pento
di essermi fermato.
Mi pare infatti che parliamo infatti
troppo spesso NEL gioco, ma troppo poco DEL gioco, con la conseguenza che i
vari punti di vista senza confronto si sclerotizzano (da master ho bisogno
vitale di feedback, altrimenti si rischia di mettere su una campagna bellissima
per il master – con tanto di mole di lavoro a casa – ma frustrante per i
giocatori, oppure di giocare sempre in una determinata maniera che però dà
fastidio agli altri).
Ben vengano quindi discussioni e
confronti!
Ieri sera, a parte punti di vista
e stili di gioco differenti, è emerso un elemento condiviso: LA MAGIA E’
ECCESSIVA. In particolare, faceva notare Teo, ci sono alcuni incantesimi che
snaturano un po’ il gioco perché ormai sono diventati la consuetudine prima di
ogni scontro, in particolare invisibilità e volare. Che fare quindi? Continuare
a giocare così finchè chi ha manifestato disagio si stufi (o di “rompere” o di
giocare)? Non mi sembra bello dato che il nostro giocare assieme nasce prima di
tutto da un’amicizia.
Io sono arrivato a queste
conclusioni:
- Ciascuno ha il suo stile di
gioco al tavolo che si deve conciliare con quello degli altri: non penso si
debba mirare ad uno stile di gioco “perfetto”, ma scendere a compromessi fino a
trovarne uno “nostro” (e mi sembra che è quello che abbiamo fatto in questi
anni, più o meno consapevolmente), anche perché poi nello stile al tavolo va
aggiunto tutto quello che ci sta “fuori” dal tavolo (impegni ed esigenze
familiari, tempi di preparazione della missione, il fatto che giochiamo ogni
due settimane – quindi con sessioni distanti per ricordarci tutti gli
avvenimenti, il fatto che le sessioni “devono” durare 2 ore, e soprattutto che
giochiamo per ritrovarci e stare assieme, e il resto è secondario, seppure
importante).
- Da master non sono gli
incantesimi che mi fanno divertire meno, perché mi danno più fastidio le CA
assurde, i TS altissimi, le caratteristiche sgrave, i PF della metà più alta di
personaggi del vostro livello; e comunque non solo quegli incantesimi lì
(immagine speculare e altri incantesimi sono più rognosi per un master, o
almeno per me). Accolgo però l’istanza di limitare la magia perché comunque
potrebbe essere un aiuto al divertimento. Il “come” è però più problematico:
eliminare gli incantesimi “rompiballe”? (Nel tal caso mi piacerebbe comunque
pensare a qualcosa che lo renda “verosimile” nella storia - mio cruccio e mia
delizia). Limitare l’uso dei manuali al solo manuale del giocatore, come ai bei
tempi del GiRSA?
Ripartire dai bassi livelli
secondo me limiterebbe parecchio l’esperienza, perché a bassi livelli le cose
che si possono fare sono più o meno sempre quelle, e progettare avventure con
dinamiche sempre nuove non è facile e richiede molto tempo (ok ripartire dal
3°- 4° se però l’obiettivo è giocare a lungo termine. Non sono un fanatico del
“+ livelli, + powa” ma penso che salire di livello consenta di sfidare mostri e
sfide nuove e quindi renda il gioco più divertente).
Ripartire dal 10° livello con
personaggi nuovi può essere un'altra possibilità, ma come spiegavo ieri sera ai
“viveur tiratardi” sinceramente non mi piacerebbe accantonare di punto in
bianco un party per cominciare la stessa storia con un altro. Sono
maledettamente legato al “mio” mondo che ho visto crescere CON e PER i vostri
personaggi (ovviamente tenendo conto di morti e abbandoni vari, ma sempre
collegati con l’ambientazione), concependo la storia come un libro scritto a 10
mani. Senza i protagonisti non ha senso per me mantenere la stessa
ambientazione, ma a questo punto non avrei nemmeno voglia di inventarne
un’altra, né di fare il master “meccanico” che arbitra solo le sessioni.
Lascerei quindi volentieri spazio
a nuovi master (esperienza che considero la quint’essenza del Gioco e che
secondo me dovrebbero provare a fare tutti, soprattutto se vissuta come
creazione di un luogo in cui i personaggi vivano e crescano), anche perché così
potrei provare a giocare PG di livello medio-alto (ho lasciato Slayne al 5°,
sigh). Magari si potrebbe provare Pathfinder!
- Penso però che se è la magia in
sé ad essere ingombrante, forse dovremmo cambiare Gioco (anche se una prova ad
un D&D “mutilato” si potrebbe certamente fare).
Chtulhu è un bel gioco, ma se
preso alla leggera, cioè una avventura/campagna ogni tanto in cui farsi tante
risate contornate dalla storia (ormai infatti è diventato il classicone della
parentesi estiva); non piace però a tutti.
I giochi old-style di cui c’è un
gran revival mi dicono poco (il primo d&d ha un regolamento troppo lungo
per quello che offre), ma proverei magari l’Advanced se è più bello e vario.
Mi ispira un sacco L’Unico
Anello (questo il link al sito
ufficiale del produttore, leggetevi levarie caratteristiche cliccando sul pannello a tendina a destra), anche perché è in italiano, ambientato nella Terra
di Mezzo, e si propone di essere a basso tasso di magia, ma stanno venendo
fuori un sacco di GdR più leggeri e meno regolosi, incentrati sulla narrazione,
anche se per ora in inglese (su tutti l’apprezzatissimo Dungeon
World).
Oppure si potrebbe andare
direttamente sul boardgame, ma la questione diventa perigliosa (Descent 2, Wrath
of Ashardalon/Castle Ravenloft, Dungeon Run, Dungeon Venture, solo per citarne
alcuni, ma nessuno con l’appeal che cerco). Se Heroquest rimane IL paragone,
questi nuovi emuli non reggono: mancano di un labirinto (come Descent 1, di cui
una delle storture peggiori era l’insieme di stanze e corridoi da esplorare
forzatamente), di una progressione seria per i personaggi, di agilità di
regole.
Rimarrebbero gli “ibridi” tra GdR
e BoardGame: Advanced Heroquest (di cui mi sono scaricato il regolamento)
strizza l’occhio al ruoleggio, e sarebbe da provare, ma anche qui un conto
sarebbe fare una missione ogni tanto, un conto sarebbe giocare una campagna con
i personaggi che progrediscono! Dal versante opposto di GdR che si piegano al
Boardgame (con plance quadrettate varie) abbiamo già provato Dungeonslayer
(bello ma limitato dall’essere anche lui un gioco slegato da continuity), ma è
uscito anche il gioco base di Pathfinder, che è un po’ la scatola introduttiva
al GdR (forse limitato per noi navigati giocatori?). Aspettando rumors che
dicono che la Fantasy Flight riediterà Warhammer Quest (slurp)!!!!
Non so quindi a quale gioco
potremmo giocare, ma dal mio punto di vista dovrebbe avere queste
caratteristiche: APPASSIONANTE, cioè coinvolgente, che mi faccia venire voglia
ogni volta di giocarci, a partire dall’ambientazione che io preferisco fantasy;
CONTINUO, sia dal punto di vista logistico, cioè della necessità di trovarci
(se facessimo qualcosa di non continuo – tipo missioni stand-alone senza
continuity – sono sicuro che mi stancherei presto), sia della possibilità di
portare avanti un determinato personaggio all’interno di una storia o di un
mondo (non dico necessariamente il “livello” come dogma, ma comunque
l’acquisizione di abilità o oggetti che mi dia l’opportunità di giocare sempre
in maniera diversa lo stesso personaggio); LEGGERO, sia come regolamento
(decine di manuali con regole e controregole mi hanno stasato e sono uno dei
“contro” del d&d), sia come durata di gioco, anche perché è bello potersi
fare due risate per una cagata mentre stai giocando.
D&D per come lo giochiamo noi
è il gioco che ora come ora risponde meglio a queste mie esigenze, ma ben
vengano proposte di altri giochi o di home rules!
17 commenti:
Che dire: sentiamo tutte le voci e poi facciamo come il PD, scontentiamo tutti!!! Scherzo, la questione si può risolvere come abbiamo sempre fatto: proviamo altre strade. Ma non altri giochi, altri modi di giocare con questo party, cioè limitando la magia. La cosa più sensata di Teo ieri sera è stata la nota di viaggio: l'abuso di teletrasporto è evidente. Quindi si può limitare la magia, ma come fare? Non si può retrocedere ai primi livelli, come dice Franco: siamo ormai troppo esperti secondo me. Ai livelli più alti ci sono più opzioni e poi il master ha già una campagna da finire. Allora come fare? Proposte?
Faccio notare che il combattimento aereo con il drago, fra sparizioni e voli in picchiata è eccitante anch'esso. Secondo me almeno. Io mi diverto un casino con la magia, ma è chiaro che se ci taletrasportiamo sempre è un abuso, lo dico io che ho un personaggio estremamente "mobile"; potrei autolimitarmi da solo, cambiando l'anello di invisibilità ed il talento che ho che mi fa usare diversi teletrasp al dì. Insomma veniamoci incontro!
Poi un desiderio personale: ok che non piace a tutti, ma una campagna a cthulhu d'estate ci vuole, ci siamo sempre divertiti un casino e non abbiamo mai trovato da dire sulle regole!!!!!
Sulla magia ieri sera sottolineavo che un teletrasporto in realtà evita "tempi morti" di viaggio (che in situazioni normali, cioè strade battute e conosciute, sono una perdita di tempo per dirla schietta, dato che abbiamo i minuti di gioco contati), e toglie un incantesimo di 5° livello a voi (che potrebbe essere molto più rognoso per me in combattimento). Gli scontri magici ci obbligano (da entrambe le parti) ad evolvere le nostre tattiche e a non stare tranquilli nel: entro a testa bassa e spacco tutto. Ovvio che invisibilità e volare sono gli esempi più eclatanti, ma sono anche incantesimi utilissimi per molte altre situazioni più tattiche.
Se non c'è invisibilità e volare, si perderanno comunque due turni per castare scudo e immagine speculare, o forza del toro, e per me da master potrebbero essere anche peggio (cioè combattimenti meno divertenti per voi già sgravi).
Comunque si può provare, basta decidere cosa cambiare, che poi me lo arrangio io nella storia!
Link all'anteprima de L'Unico Anello:
https://docs.google.com/file/d/0B0T0vgsX0tfYYjI3YnRxaFVYWEE/edit?usp=sharing
Proposte per le "Primarie della Magia":
A) Togliere alcuni incantesimi, fra cui invisibilità e volare.
(Se ne potrebbero aggiungere degli altri? Perché in questo caso sarebbe necessario vedere anche quali altri incantesimi "inchiodano" il gioco, per me immagine speculare, ma allora anche colpo accurato o forza del toro).
B) Permettere che gli incantesimi possano essere castati solo su di sè.
(Però in pratica dagli incantesimi "incriminati" rimarrebbe fuori solo Manion, a meno che non ri-multiclassi... E comunque anche qui poi bisognerebbe decidere come fare con pozioni, perghe e bacchette).
C) Limitare tutti gli incantesimi ad uno al giorno (cioè se ne possono preparare/studiare solo uno al giorno per tipo di incantesimo). Non mutilerebbe troppo la magia ma costringerebbe i PG a scegliere quando utilizzare gli incantesimi più forti (ovviamente non sapendo quale sarà lo scontro peggiore), non influenzerebbe i "cattivi" solitamente vivi solo per uno scontro, e non richiederebbe una motivazione valida nella storia (diciamo che sarebbe una home-rules leggera rispetto alle altre).
Atendiamo altri candidati!
Io proporrei un modello misto:
1) magia solo agli incantatori puri (così limitiamo il numero di magie in circolazione), con la possibilità di riadattare personaggi;
2) facciamo una banned ed restricted list sulle magie, magie sopra il 4°liv limitate ad un uso al dì, volare ed invisibilità sono limitate;
(faccio notare che proprio perchè base della magia, volare ed invisibilità sono solo di 3° livello!!!)
Comunque dice mia moglie che stiamo "sublimando un sacco"...non so cosa vuole intendere....
Che dire... il bello di essere nerd!
Io penserei ad una soluzione più facile da applicare e da ricordare. Così diventerebbe complicato riadattare i PG (e anche ingiusto, allora forse vale davvero la pena cambiare party), e ricordarsi tutte le home-rules, e poi magari saremmo costretti sempre a ritarare in corsa la benned/restricted list.
Sono d'accordissimo sul fatto di considerare che se invisibilità e volare sono di terzo e non di 5° livello un motivo ci sarà...
Proposta in parallelo alle altre possibili: perché non limitiamo gli incantesimi a quelli del manuale del giocatore e al max al manualone dell'ambientazione di Faerun? Lì si che ci sono incantesimi sgravi!
io sono per due soluzioni. 1) eliminare qualsiasi seconda classe che permetta la magia lasciando libertà ai contatori puri adattando i personaggi. 2)limitare 1 magia x tipo al giorno e solo su se stessi (magari con qualche eccezione decisa a tavolino). D&D per me rimane la miglior espressione del gdr . va bene culu ogni tanto(ma a viso non piace) e proverei volentieri ogni tanto una ambientazione nella terra di mezzo come il gioco proposto da marco. Favorevole al cambio del master per brevi periodi ma il gioco"gioco" principale per il quale mi libero sicuramente una serata rimarrà sempre questo.
Io parto dal presupposto che, per me, limitare la magia (partendo da invisibilità, volare e teletrasporto) ha uno scopo ben preciso: restituire agli scontri una varietà di scelte tattiche ed una giocabilità normale anche da parte di quei personaggi che non possono o non vogliono usare la magia, così da avere una maggiore varietà. Avere personaggi con abilità diverse, che fanno cose diverse, è secondo me una delle chiavi del fascino del genere fantasy. Perciò forse la cosa migliore da fare sarebbe limitare l'uso degli incantesimi più forti (come invisibilità e volare, e anche nella loro versione in oggetti magici) solo agli incantatori puri (salvo eccezioni per il master). Credo che questo debba per forza impedire ad un mago di castare invisibilità su altri non-incantatori, altrimenti non ha senso. Questo significa per i multiclasse (come il mio ad esempio) modificare il proprio pg.
Al momento mi sembra l'opzione più plausibile.
In ogni caso io sarei felicissimo di rivedere il mio personaggio per farlo meno power se al master va (o se preferisce a rifarlo da zero). Ovvio che avrebbe più senso se tutti facessimo la stessa cosa (altrimenti faccio il commoner in un party di semidei).
Per quanto riguarda la scelta del gioco D&D 3.5 rimane un bellissimo gioco secondo me (a parte lo sbilanciamento sulla magia e l'inettitudine ingiusta di certe classi). Quindi non credo abbia senso cercare altrove (considerato che io per primo non ho il tempo di studiare nuove regole (non ho neanche il tempo di aggiornare la scheda, figuriamoci...)). Personalmente l'unica cosa che potrebbe tentarmi è un'ambientazione GIRSA (ma solo per l'ambientazione), ma sto benissimo così.
Come Marco sa, invece, cambierei (ma non so bene come) 1) Il Magic Power abbassandolo parecchio (sono un fan degli espedienti pratici alla McGyver, che ci posso fare...) 2) Dare ai personaggi un pelo in più di libertà nelle scelte, sia rispetto alle scelte del party che (di conseguenza) rispetto alla storyline (esempio pratico: al mio personaggio sarebbe veramente piaciuto andare nella grande foresta...sapevatelo), ma davvero non so come questo potrebbe accadere (devo dire che non sono un fan delle campagne super-strutturate... ogni tanto una di quelle avventure alla firikals ci starebbe... che vi devo dire, ho bisogno di più RAM).
Per ora abbiamo tutti condi-viso (eccetto viso) il fatto di limitare il magico agli incantatori puri, quindi Demetrio e Tiff solamente, giusto?
Ed in aggiunta il limite di invisibilità e volare castabile solo a sé stessi? Con teletrasporto come ci comportiamo? Se si può teletrasportare solo 1 persona perde un po' di senso....
quindi più o meno teo è davvero sulla mia stessa lunghezza d'onda per la magia. per non penalizzare gli incantatrice puri si potrebbero quindi cassare le classi secondarie magiche: via i livelli da mago a lyin, da stregone a khoril mentre manin resta uguale perché la sua primaria è sulla ranger. e incantesimi incriminati castabili solo su se stessi ma(per chi li vuole si pagano caro in pozioni o oggetti )oppure gli si alza il livello di 1
anche perché khoril da paladino casta ugualmente anche se più limitato e con incantesimi più adatti a lui. per il teletrasporto io lo lasceremo così perché basta che dobbiamo andare in un posto che non conosciamo per obbligare a tornare alla vecchia maniera
Io dicevo che limiterei agli incantatori puri solo gli incantesimi più potenti mentre darei a tutti la possibilità di cimentarsi con quelli più "utility" (altrimenti non ha più senso neanche alcun oggetto magico che non sia addosso ad un mago puro). Per cui forse terrei la multiclasse magica ma togliendo tutti gli incantesimi incriminati. non so... altrimenti bisogna rifare tutti i personaggi e forse è troppo limitante... (tipo, non vogliamo dare all'arciere i bracciali dell'arciere?)
Le cose si stanno delineando e sembra anche in fretta! Farei così: aspettiamo che anche Marco e Viso dicano la loro sul blog, poi faccio un post nuovo con le principali proposte e ciascuno evidenzia o sottolinea eventuali pro e contro di ciascuna, perché a risponderci su commenti vari rischiamo di fare casino.
Su altre questioni come la 2^ proposta di Teo io sono disponibilissimo a parlarne (l'altra sera 1 ora e mezza fino alle due di notte), perché mi appassiona (we are nerds!) ma anche perché mi stimola a migliorare il mio stile di gioco Il mio punto di vista però già l'ho detto: nel mixare le esigenze di ciascuno mi rendo conto che da master non mi piacerebbe masterizzare diversamente: il tempo è poco per tutti e quello che ho l'ho investito non a migliorare la narrazione, ma puntare alla maxi-campagna super strutturata. Difetto? Può essere, ma sinceramente non vorrei fare in altro modo perché il mio divertimento da Master consiste soprattutto in questo.
Non è stata in realtà considerata l'opzione di mantenere il D&D (o Pathfinder) e ricominciare con un altro party (di qualsiasi livello sia). Ovvio che ci vorrebbe qualcun altro disposto a fare il master, ma col tempo che abbiamo a disposizione penso sia lo scoglio più grande.
quello che intendevo io è ranger che i vari incantesimi castatori su se stessi per un non mago costano parecchio: mi voglio lanciare invisibilità io paladino? pozioni da 750mo oppure anello da 20.000 mo, mica bruscoline .... in fondo gli oggetti magici li possono usare tutti ma tra castare, pergamene, bacchette ed invece comprare pozioni la spesa è che un po diversa
Però come valutare? Mi sembra che diventi un compito del master tutte le volte... E poi come valutare il prezzo "giusto"?
E comunque si snatura molto il gioco in questo modo... scelta che non ha molto senso se vogliamo comunque rimanere a D&D.
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