martedì 25 dicembre 2012

Buon Natale!


L'anno prossimo lo faccio così, lo prometto!

giovedì 20 dicembre 2012

La sala delle torture di Terilanyx


Appena si furono accertati di avere sconfitto tutti i nemici presenti nelle stanze, decisero di muoversi. Manion intanto era già corso all'inseguimento dell'hobgoblin sopravvissuto. Arrivato nel corridoio principale si accorse che la porta che conduceva agli alloggi delle progenie nere era socchiusa. Che prima nojn l'avesse notata? O forse l'hobgoblin era frettolosamente fuggito in quella direzione? Poteva essere una trappola, lo sapeva bene, maseguendo il suo spirito temerario di barbaro si infilò nel corto corridoio fino alla grande stanza. Tutto era rimasto come due settimane prima: la carcassa del grande drago di bronzo appesa al soffitto, e i tavoli ancora ribaltati in fondo. Possibile che nessuno dei sopravvissuti nel fano si fosse preso la briga di rimettere a posto? "Bestie immonde!" pensò, e si avvicinò alla porta alla sua destra. La volta precedente non avevano avuto il tempo di guardarla e poi se l'erano dimenticata alle spalle. Provò ad ascoltare: qualche mugugnìo indistinto. Almeno aveva la certezza che all'interno c'era qualcuno; forse proprio quel cane di un hobgoblin! Si costrinse ad aspettare; la tentazione di entrare e cogliere di sorpresa l'avversario era forte, ma il fano stava riservando loro diverse sorprese che nel blitz precedente non erano riusciti a cogliere. Si sarebbe nascosto dietro qualche vecchio mobile consumato vicino alla porta. 

Nel mentre il resto del gruppo era uscito dalla stanza facendosi strada tra l'oscurità magica ancora attiva e si era diretto verso il corridoio. Tiff continuava a tenere in mano la sua bacchetta di individuazione del magico: non si era dimenticato di Laryssa ancora viva in giro per le stanze. Forse li stava osservando anche adesso. Passarono dalla porta lasciata spalancata da Manion ed entrarono nella stanza. Il ranger uscì dal suo nascondiglio e decisero di entrare. Prima però Lyin esaminò la porta: nessuna trappola. Per precauzione Tiff evocò comunque un servitore inosservato; sarebbe toccato comunque a lui il compito di aprirla. Khoril strinse il pugno intorno all'arma pronto all'ennesima battaglia. Demetrio chiudeva la fila ma volle estrarre lo stesso dalla sua borsa dei trucchi un animale che stesse di guardia nella porta da cui erano entrati. La sorte beffarda materializzò un cinghiale nel dungeon. Liyn si era posizionato con l'arco teso alle spalle del servitore immateriale. Tutto era pronto, la porta poteva essere aperta.
 
Di fronte all'elfo un corridoio buio si apriva su quella che si poteva intuire una stanza più ampia, fortemente illuminata; all'interno qualche strano strumento  composto da catene sporgeva alla vista. Nessuno nella traiettoria di tiro. Manion si fiodò all'interno come se non ci fosse un domani (!), seguito da Khoril.
La grande stanzaera illuminata da sei torce brillanti appese a una ringhiera di ferro che cingev un ballatoio alto un metro e mezzo, lungo quanto il perimetro della stanza. Brevi rampe di scale salivano fino al ballatoio e le pareti del piano superiore erano in realtà costituita da celle larghe un metro e mezzo; le celle erano tutte chiuse da robuste porte di ferro. L'area centrale della stanza era una camera delle torture ben arredata: catene e corde pendevano da un ammasso di pulegge e di ganci appesi al soffitto, alcuni dei quali terminavano in manette, ganasce o vari tipi di crudeli uncini. Una cremagliera, una vergine di ferro e un serbatoio di metllo di qualche tipo completavano il morboso arredo della stanza.

Con loro grande sorpresa però, appena varcarono la soglia della stanza, si trovarono davanti una decina di lemuri, strani diavoli dalle sembianze umane fino alla vita, e poi masse informi dall'aspetto disgustoso. Le avevano già incontrate nell'atrio del fano, evocate dai due Abishai blu. Qui però nessun'altra presenza all'apparenza. Un colpo infuocato lanciato da Demetrio ne lasciò in vita solo tre; un facile lavoro per i due guerrieri. Poi un evento inaspettato.
Mentre Khoril stava finendo l'ultimo diavolo sulla balaustra e Tiff stava analizzando i muri della stanza con la sua bacchetta di individuazione delle porte segrete, un muro di ghiaccio che attraversava tutta la stanza nella sua largheza li separò dai compagni che erano rimasti nei pressi dell'ingresso. Una voce era sibilata da dietro una delle celle dalla parte opposta al paladino che, dopo aver issato lo gnomo al suo livello, si diresse in quella direzione pronto alla battaglia. Che nemico mai poteva essere per evocare un muro di ghiaccio così esteso? Khoril si tava guardando in giro cercando qualche traccia di un nemico invisibile, ma nulla. Intanto Demetrio aveva modellato magicamente il pavimento al centro della stanza in maniera da creare un passaggio fino all'altra parte. All'improvviso però sul corridoio d'ingresso sbucarono altre progenie nere che scagliarono il loro soffio letale verso i tre compagni. Manion coprì la fuga agli amici, poi si infilò anche lui nel corto tunnel. Dall'altra parte Khoril continuava ad avanzare verso il lato opposto della stanza ma sembrava non esserci nessuno. Forse un incantesimo ad attivazione a protezione della stanza? Visto lo stallo, per evitare di rimanere intrappolati in un vicolo cieco, Manion decise di tornare al di là del muro di ghiaccio per affrontare le progenie. Schivando gli attacchi di opportunità delle bestie draconiche incominciò a contrastarle sperando che i compagni riuscissero a scoprire al più presto l'origine dell'incantesimo. Non si accorse del secondo muro di ghiaccio che crebbe dall'altra parte,  tra il buco scolpito nel pavimento e la zona in cui si trovavanoi compagni. Questa volta il sibilìo uscì dall'angolo alle spalle di Khoril, nella direzione da cui era venuto. Decisero allora di icominciare ad ispezionare le celle che, benchè chiuse a chiave, erano dotate di uno spioncino all'altezza degli occhi. La tensione cresceva all'interno della fazzoletto di terra: chi li stava osservando prendendosi gioco di loro?

Il mistero si svelò a Manion il quale, sconfitte le tre progenie, si vide comparire davanti uno scheletro carnificato simile all'involucro di un umanoide, alto più di due metri e mezzo! La pelle mummificata era così aderente da mettere in evidenza ogni osso. Un teschio orribile gli faceva da testa, mentre aveva una coda uncinata come quella d uno socprione. L'aria sembrò improvvisamente appestarsi di un putrido odore di morte.
Il ranger urlò a perdifiato sperando che gli amici riuscissero a raggiungerlo presto. Aveva riconosciuto nel mostro un Osyluth, un diavolo d'ossa! La creatura era enorme. Decise di riattraversare il buco non ancora a conoscenza del secondo muro; almeno lì avrebbe avuto un po' di tempo per ragionare. Avevano già affrontato dei diavoli d'ossa alla Cattedrale di Brindingford, durante il tentativo di prendere il potere di un mind flyernei confronti del Barone Euphemes II, zio dell'attuale Barone Lord Jarmaath. Il diavoloperò gli si parò di nuovo davanti: "Dove vai bel boconcino?" sibilò. Le grida di Manion si fecero più forti: era in trappola! I quattro smisero di cercare all'interno delle celle e si buttarono contro le pareti ghiacciate cercando di infrangerle. Poi Khoril e Tiff riuscirono a rompere un'intera parte di muro sufficientemente grande da poterci passare. Una nuova battaglia sarebbe cominciata.

giovedì 29 novembre 2012

Le stanze dei sacerdoti


Avevano guadagnato qualche secondo per riprendere fiato. Dalla porta di fianco alla dispensa non proveniva più nessun rumore. Forse le bestie se ne erno andate? La risposta non tardò ad arrivare quando dalla porta da cui erano entrati sbucò una progenie soffiando il suo fetido acido su Demetrio e Tiff. La battaglia riprese ma i cinque combattenti non ci misero molto a sopraffare i tre nemici rimasti. All'improvviso però Laryssa comparve proprio di fianco al tavolo su cui s'era appostato liyn per scagliare le sue micidiali frecce e lo morsò al polpaccio mormorando "che bocconcino prelibato, eh eh!". Poi scomparve di nuovo in una nuvola di vapore prima che i compagni potessero arrivare in soccorso. La ferita non era grave, ma bruciava in uno strano modo.

Demetrio attivò subito individuazione del magico per cercare di scovare la strega notturna, che però sembrava scomparsa. Il gruppo tornò quindi alla porta che avevano lasciato indietro. Quando Manion aprì la porta notò che tutto era buio, e sebbene potesse vedere nell'oscurità magicamente, non riusciva a scorgere che vaghe forme. Avanzò lentamente fino. Nel fitto delle ombre poteva udire piccoli rumori. Khoril lo superò e si diresse nell'ala di destra. Cercò di entrare a vedere una delle cellette senza porta ma dietro alla prima parete trovò un chierico di Tiamat che non ppena lo vide cominciò a pronunciare strane parole incomprensibili: un incantesimo! Appena la sua voce si diffuse in tutta l'area ne seguirono altre - Manion ne distinse altre cinque - provenienti da ogni direzione. Anche Liyn e Demetrio decisero di entrare per aiutare gli amici, mentre il chierico ordinò al leone celestiale ancora convocato di andare a perlustrare le altre celle. Tiff, che si era attardato nel corridoio, rimase sulla porta a controllare l'esterno. I compagni si erano gettati nei loculi disposti nelle ali laterali della stanza e così quando balzarono fuori quattro segugi infernali due gli si diressero addosso cercando di caricarlo. Per fortuna aveva ancora attivo su di sè protezione dal male che gli impediva di essere attaccato da parte degli esterni, ma nulla avrebbe potuto contro le due figure in armatura completa che sbucarono fuori dalla parte opposta della stanza e che gli si diressero contro. o meglio, quasi nulla: l'abile mago castò un fulmine nella direzione dei quattro avversari che si trovavano proprio lungo una linea retta. I segugi perirono all'istante, ma i due sacerdoti lo attaccarono ancora più agguerriti. Quello più indietro invocò una colpo infuocato sugli avversari, mentre il primo cercò di superare lo gnomo scaraventandolo a terra. ormai i segugi infernali erano stati sopraffatti e Manion si lanciò all'inseguimento del fuggitivo. La strada però gli venne sbarrata dal secondo sacerdote che continuava ad opporgli resitenza. Del primo nessuna traccia.

Politica



Sarà anche di politica, ma non potevo non metterlo!

mercoledì 7 novembre 2012

La cucina di Laryssa


La novità comunicata da Manion attirò l'attenzione dei compagni. Khoril richiuse la porta appena aperta e Tiff la sigillò temporaneamente con un blocca porte. Il ranger aprì lentamente la porta tentando di scorgere la fonte del mugolìo. La stanza - illuminata - sembrava una cucina, con dispense e scansie; vicino all'entrata erano chiuse due porte e una dall'altra parte della stanza; nell'angolo in fondo a destra bruciava un bel fuoco sotto un grosso calderone da cui sporgeva l'esile figura di un'elfa in lacrime che non appena vide l'uomo affacciato sull'uscio lo supplicò di lasciarla andare. Manion entrò avvicinandosi al calderone; dietro lui Demetrio con attiva un'individuazione del magico, Khoril con individuazione del male e Tiff, pronto con una delle sue bacchette, mentre Liyn aspettava fuori pronto a scoccare una delle sue temibili frecce in caso fosse sbucato qualcuno dall'angolo in fondo al corridoio.
Mentre Manion la stava aiutando ad uscire dal calderone, la giovane elfa - tremante - raccontò di essere prigioniera degli hobgoblin da almeno tre settimane. il racconto non ottenne però tanta attenzione perchè nel mentre Demetrio rimase frastornato a causa di un'aurea magica schiacciante. Nella stanza era chiaro che c'era qualcosa che non andava. Appena Khoril ne ebbe la certezza urlò "Manion lasciala! E' malvagia!". Il barbaro si allontanò prudentemente e l'intero gruppo aspettò che l'elfa facesse la prima mossa. Il corpo esile si tramutò in una figura ripugnante, con la pelle di colore viola-bluastro ricoperta di verruche, i denti gialli e affilati e gli occhi di un rosso ardente. Manion, Khoril e Tiff riconobbero una Strega Notturna. "Dovreste essere buoni come cena..." esclamò con un sorriso beffardo. Nello stesso momento, dalla porta di destra uscirono due Diavoli Barbuti che attaccarono subito Liyn, che nel frattempo era entrato, e Manion.
Nonostante Manion menasse fendenti contro la creatura e Tiff avesse provato a scagliargli contro alcuni incantesimi, la strega resisteva agli attacchi e continuava a prendersi gioco degli eroi. I diavoli intanto erano tenuti a bada da un Urlatore evocato da Demetrio e da Khoril, ma nonostante l'azione congiunta del gruppo uno dei due riuscì a ferire Liyn. L'elfo sentì subito bruciare fortemente la parte colpita, la ferita non si rimarginava. Neanche Demetrio riuscì a capire di cosa si trattava. L'elfo fu costretto così a ripiegare lontano dalla mischia sebbene i diavoli incalzassero.
Intanto Demetrio, che si era portato fuori dalla stanza, vide arrivare da dietro l'angolo tre progenie nere. Senza esitare evocò un muro di pietra (questa sì che è una bella azione di battaglia! n.d.M.) lasciando le tre progenie draconiche fuori dal combattimento. Khoril intanto aveva avuto la meglio dei diavoli, e Manion aveva costretto la strega a rintanarsi nell'angolo occupato dal calderone nonostante continuasse a colpire il ranger con ripetuti dardi incantati (in the face... n.d.M.). Poi fece una mossa inaspettata: con l'ultimo sorriso beffardo scomparve dentro al liquido nero del calderone, lasciando Manion ad aspettare invano una sua risalita. Intanto dall'altra porta si affacciarono altre tre progenie (o erano le stesse che avevano fatto il giro?) e sputarono il loro fiotto di acido verso Tiff, Demetrio e l'Urlatore.
Non c'era tempo da perdere: decisero di provare a ribaltare il calderone mentre Demetrio evocava un Leone Celestiale per tener testa alle progenie e Tiff chiuse e bloccò la porta con un altro blocca porte (altra azione tattica di pregio! n.d.M.). Manion vide la superficie del liquido ribollire e agitarsi in modo strano, bisognava far leva contro il muro per avere maggior spinta.
Mentre il paladino/stregone, il barbaro ed il leone tentavano di rovesciare l'enorme calderone ed il suo contenuto resistendo alle bruciature che stava provocando loro il calore del fuoco e del metallo rovente, al mago venne un'idea: era l'occasione per provare la polvere prosciugante che aveva acquistato tempo addietro. Con un gesto il sacchetto rovesciò il suo contenuto nel liquido scuro che in un istante si condensò in una piccola palla concentrata. Della strega nessuna traccia. Dov'era finita? Forse era stata intrappolata dentro la sfera liquida? O era riuscita a scappare? La porta che li separava dalla progenie cominciava a cedere sotto la pressione delle spinte. Cosa avrebbero fatto?

giovedì 1 novembre 2012

Do the right thing!


Dal manuale 3.5, Paladino:
Allineamento: i paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.
Codice di condotta: un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
Associati: sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex Paladini: [...] Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare di livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino. Il cammino del paladino richiede una dedizione costante, una volta intrapreso questo cammino, lo si deve perseguire a discapito di tutte le altre professioni. Una volta lasciato il cammino, non è più possibile farvi ritorno.

D'accordo sul fatto che abbiamo chiuso un occhio sull'allineamento; ok sul fatto che ho dato la possibilità di biclassare (per di più con una classe notoriamente caotica come lo stregone...); mi sembra però che il discorso che il manuale fa sul codice di condotta sia giusto, considerando anche l'allineamento (LN).
Questo perché, come abbiamo sempre detto, la classe del paladino è sgrava di suo (mena, è tosta tra armature e TS, e ha poteri utilissimi sia in attacco che in difesa), e il limite che aveva era il vincolo dell'allineamento LB, il ruolo di "salvatore della patria" che ne conseguiva, e il fatto di essere limitato nel caso volesse biclassare (diventando ex-paladini e via discorrendo).
Ora, dato che a me interessa il divertimento e non la rigidità delle regole (e dato che ero stato io per primo vittima di sviste in chiave di interpretazione di regole sulla classe e quindi so cosa significa) non ho avuto problema a lasciare le cose così quando Lele mi ha chiesto cosa ne dovevamo fare di questo personaggio atipico.
So che ogni tanto questa questione torna fuori, assieme a quella dell'allineamento. Forse però è il caso di decidere cosa fare. Dire che le regole vanno bene ma l'allineamento no, mi sembra “leggermente” riduttivo e di parte: se hanno pensato così evidentemente è una componente utile a far sì che il gioco sia più divertente. Spesso mi sembra che si eviti la questione allineamento sia per comodità (e ci sta) ma anche e soprattutto per massimizzare l’efficacia delle tozze e pararsi il culo = poco Gioco di Ruolo e molto Hero Quest/Descent (vi ricordo che la giustificazione di saltare la stanza è stata solo – ed è questo “solo” che mi preoccupa, perché non avete considerato nient’altro tipo: “che ci fa una che urla qua dentro?” – di non lasciarvi cogliere alle spalle/circondare. Ripeto: ci sta; ma fidatevi, toglie poesia al gioco).

Per quanto mi riguarda - da quando faccio il master - ho capito che le regole sull'allineamento/condotta servono a dare dei paletti per non permettere a personaggi super-potenti (in particolare a quelli Power-up come i nostri, tra Punteggi di Caratteristica, PF, Multiclasse e cazzi vari) di "fare tutto quello che vogliono" - non solo in grande (distruggere/saccheggiare città), ma anche nel piccolo come nel caso capitato l'ultima sera.
Questo episodio, come al solito, è solo un pretesto per raffinare il nostro gioco - esattamente come la questione sull'allineamento di Lyin, anche se mi dispiace che un eccesso di attenzione all'interazione e a ciò che fanno i vostri PG nel gioco (un eccesso di “ruoleggio” da parte mia) sia passato per "punizione" (come se non avessi potuto trovare una punizione migliore... Ho semplicemente applicato le regole, anche se noi spesso usiamo solo quelle "pro" giocatore).
Non che sia stato scorretto il comportamento di Khoril, ma per me è importante capire le vostre "regole di condotta" quando preparo una missione, e sapere che seguite un allineamento/condotta precisa mi aiuta non poco (con qualcuno è più facile, come per esempio con Manion che si comporta sempre da Caotico Buono, forse anche perchè Marco ha scelto un allineamento più congeniale a lui come giocatore, e che quindi lo costringa meno ad interpretare dandogli la possibilità di essere se stesso anche "dentro" al gioco).
Se ad esempio devo farvi incontrare un PNG e so che c’è un paladino LB o simili, mi basterebbe (presumibilmente) mettervi la pulce nell’orecchio e poi lasciarvi giocare al meglio; se invece non ci fosse dovrei “indirizzarvi” con qualche espediente, anche se rischia di sembrare “forzato” (proprio perché usiamo poco gli allineamenti).

Quindi colgo l'occasione per proporre a Khoril questo "codice da paladino atipico", basandomi su ciò che è scritto sul manuale (ovviamente se partecipiamo tutti alla discussione non diventa una cosa solo tra me e Lele ed evitiamo lamentele del tipo "eh però Khoril è troppo sgravo!"):
- Prima di tutto sostituirei ogni dicitura "Legale Buono" con "Legale Neutrale", considerando a questo punto la Legalità come principio morale fondamentale di Khoril: questo significa però che se i compagni usano metodi "scorretti" non vale girarsi dall'altra parte e dire "io non ho visto niente" (come è già successo...); i compagni o dovranno fargliela "da dietro" (e il gioco diventerebbe più divertente), oppure dovranno cercare di adeguarsi alle esigenze del paladino con modi meno brutali (e il gioco diventerebbe più divertente):
- "perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia": e questo lo lascerei così;
- "rispetti l'autorità legittima": cioè si preoccupi di essere ligio alle regole, comprese quelle delle città che frequenta (qui ci sarebbe da discutere il caso in cui le città siano amministrate da "cattivi", tipo gli Zhentarim a Rauvincross, ma secondo me ci vuole un po' di flessibilità tra ruoleggio e agilità);
- "agisca con onore": anche contro gli avversari, il fine non giustifica i mezzi. Cioè no agli inganni e ai sotterfugi, anche nei confronti dei malvagi (o dei caotici), altrimenti che differenza ci sarebbe?;
- "aiuti quanti sono in difficoltà": qui secondo me il regolamento parla chiaro. E' ovvio che un conto è aiutare chi è in difficoltà e un conto è essere coglioni, ma è anche vero che non si può sempre dire "per aiutarlo l'aiuto...prima mi faccio tutto sto piano di dungeon cercando di raccimolare tesori e pozioni, e poi torno indietro a vedere chi era...sempre che sia ancora vivo, chiaro...però è un po' colpa sua perchè non doveva farsi beccare da quei cattivoni là" (e non mi riferisco solo al paladino ma, anzi a molti). Essere neutrali non significa poter fottersene di chi è in difficoltà...ma avere libertà nei casi più ambigui, dove il LB si butterebbe di testa, e il CM manderebbe a cagare senza meno. Per il resto siete eroi (per di più Arpisti...) che combattono i piani malefici di conquistare le Marche d'Argento!
- "punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti": qui già è oiù facile perchè è l'aspetto che più si avvicina ai tratti Legali rispetto a quelli Buoni; se c'è qualcuno che deve pagare si merita una bella punizione/lezione, non ci sono "se, ma, PF scarsi, cazzi vari" che tengano (anche qui non è che siete votati al suicidio, ma almeno a tentare qualcosa anche contro i nemici più forti sulla carta, come avete fatto contro l'Aspetto di Tiamat).
Tutto questo secondo me indipendentemente dall'essere di allineamento Buono, che è ancora più restrittivo.
Cioè ciascun personaggio dovrebbe avere un suo "codice etico" che il gioco riassume e semplifica con l'allineamento; questo per il paladino, per quanto sia atipico, è ancora più vincolante perchè è una regola scritta ulteriore, ma secondo me è naturale per una classe così forte e "autosufficiente".

Fate sapere se può andare, questo intanto è il link di riferimento al post sugli allineamenti che di solito seguo!

mercoledì 24 ottobre 2012

Nuove scoperte

Dopo un giorno e mezzo di cammino arrivarono di nuovo allo stretto ponte di pietra antistante il portone sovrastato dalle enormi teste di drago. Controllarono con i Globi la presenza del drago blu che controllava il passaggio, ma con loro sorpresa Demetrio inviduò un drago nero all'interno della montagna, proprio dietro le fauci digrignanti di pietra. Decisero di entrare invisibili passando per lo stretto pertugio che Demetrio aveva scolpito nella pietra la volta precedente. Avanzarono cauti, ma tutto sembrava fermo, esattamente come l'avevano lasciato. Superato il primo corridoio buio entrarono nell'atrio dove avevano combattuto gli abishai blu e i lemuri.
Presero poi per la porta a destra, ancora inesplorata. Il corridoio finiva con una serie di porte. Manion avanzava silenziosamente, mentre il resto del gruppo lo seguiva qualche passo più indietro. Le quattro stanze sembravano camere di locanda, arredate modestamente ma ben tenute: un letto, un armadio, una scrivania; non avevano nulla a che vedere con gli alloggi militari delle progenie nere. Dal letto disfatto e dai mobili in disordine due camere sembravano essere state usate di recente; nessun indizio però sui possibili inquilini. Dal corridoio si diramava un altro braccio; anche questo presentava delle porte, una - la più vicina - a sinistra, l'altra a destra. Decisero di partire da quella di destra: quella di sinistra poteva essere collegata al corridoio centrale e in caso di un eventuale scontro non volevano trovarsi circondati.
La porta sembrava non presentare nessuna trappola nè alcun incantesimo, era però chiusa a chiave. Mentre Khoril si cimentava nell'apertura grazie ad un scassinare, Manion decise di andare ad ascoltare dietro la porta che avevano lasciato indietro. Tese l'orecchio. Dopo qualche breve istante gli parve sentire un mugolìo, come un leggero pianto. Chi mai poteva essere prigioniero in quel posto così ameno? Forse un prigioniero rimasto nel Fano dopo la loro incursione? Oppure una trappola?
Stranamente nessuno dei compagni sembrò curarsi della scoperta...(begli eroi! n.d.M.)
Khoril intanto aveva aperto la porta. Quale altro mistero li attendeva ancora?

lunedì 8 ottobre 2012

FERRARA 10-11 NOVEMBRE

MI SA CHE CI RIPROVIAMO!!!!

mercoledì 3 ottobre 2012

Tutto sommato...


Dopo essersi teletrasportati a Castel Vraath, decisero di passare lì la notte per curare Liyn e recuperare gli incantesimi; l'indomani sarebbero ripartiti per il luogo dell'incontro e poi avrebbero fatto a ritroso il sentiero fino al nuovo incontro con l'Aspetto di Tiamat.
La foresta sembrava meno spettrale della prima volta in cui erano passati da qui. Il sinistro silenzio che prima l'avvolgeva giustificando il suo nome - Foresta delle Streghe - era sparito e sembrava, dai rumori provenienti dal sottobosco, che la vita fosse tornata.
La notte passò tranquilla e l'indomani, dopo aver pregato per ricaricare gli incantesimi divini usati in giornata, si riteletrasportarono sul fianco della roccia in cui, la sera precedente, avevano affrontato il mostro.
Il clima era più clemente: il cielo limpido almeno consentiva la vista fino all'orizzonte, e il freddo non era stringente come nei giorni precedenti.
Incominciarono a ripercorrere a ritroso il sentiero seguendo la larga scia di distruzione che il drago a cinque teste aveva lasciato. Verso le quattro del pomeriggio incominciarono a vedere da lontano gli stessi lampi e bagliori che la sera precedente si stagliavano chiaramente nell'oscurità. Ancora poco e sarebbero arrivati alle spalle del mostro.
L'unica tattica possibile sembrava un attacco fisico, bisognava solo decidere come farlo. Manion e Khoril erano di certo i più indicati per il combattimento in corpo a corpo e la moltitudine di attacchie del ranger, unita alla solidità e ai poteri divini del paladino davano qualche speranza: se adeguatamente supportati forse sarebbero riusciti a ferire gravemente il mostro senza soccombere; Liyn avrebbe potuto intanto tirare al drago da lontano. Nè Tiff nè Demetrio però sembravano avere magie sufficientemente potenti per contrastare la bestia, il loro ruolo doveva essere quindi prevalentemente di supporto. Come riuscire ad utilizzare comunque i loro grandi poteri? Tiff aveva studiato magie tattiche e lanciò invisibilità migliorata, volare e distorsione su Khoril e Manion oltre a legare telepaticamente a sè Liyn e Khoril con legame telepatico di Rary; Demetrio, dal canto suo, cercò di proteggere Manion aumentando magicamente le sue difese e poi evocò un falco-freccia e cinque aquile celestiali per attirare l'attenzione del mostro mentre i due combattenti si sarebbero avvicinati.

Non appena gli uccelli attaccarono l'Aspetto di Tiamat, Liyn scoccò tre frecce, mentre Khoril, Manion e Tiff, invisibili ai compagni rimasti indietro, si stavano portando vicino il bersaglio. Il mostro sembrò non subire alcuna ferita; in compenso però planò lateralmente e si veltò verso la direzione da cui provenivano gli attacchi. Le aquile furono le prime prede delle cinque fauci, poi toccò al falco freccia; ora l'enorme bestia si stava dirigendo in volo verso Liyn che si lanciò invisibilità e si spostò dal suo riparo proprio prima che un getto di acido piombasse sull'area. A questo punto Tiff provò a lanciare una trama iridescente, provando ad ammaliare il mostro. Incredibilmente le cinque teste si fermarono a guardare come incantate il luccichìo che la magia dello gnomo aveva prodotto attorno a loro. Manion e Khoril inatnto avevano preso posizione ai lati. Il primo ad attaccare fu il ranger che menò cinque fendenti al mostro. Poi Khoril, utilizzando il suo potere divino, raccolse in sè tutta la potenza conferitagli dal suo dio e calò la lama della sua spada sul collo a lui più vicino. Il mnostro era ferito gravemente, ma era ancora in grado di combattere. Prima un fiotto di acido proveniente dalla testa di drago nero, poi le rimanenti quattro teste si avventarono su Manion, diventato visibile; il barbaro venne colpito anche dalla coda col suo temibile pungiglione avvelenato ma, seppur esausto, riuscì a rimanere in piedi per un utleriore attacco.
Al secodno fendente la bestia stramazzò al suolo, lasciando i cinque quasi meravigliati: poteva l'avatar di una divinità essere così debole? Forse il potere richiamato da Azarr-Kal nel momento della sua morte non era stato così forte? O il richiamo non era ancora completato?
Ad un giorno e mezzo di cammino il Fano di Tiamat celava ancora queste risposte.

lunedì 17 settembre 2012

FAENZA COMICS OTTOBRE 2012


Faenza Comics & Games e Fiera del Gioco Dal 06/10 Al 07/10

"Faenza Comics & Games, mostra-mercato del Gioco si svolge alla Fiera di Faenza, per dar vita ad un evento incredibile per tutti gli appassionati. Tutto quello che serve per il divertimento di giovani e meno giovani a Faenza Comics & Games e Fiera del Gioco. I numeri introvabili dei fumetti classici che hanno appassionato generazioni di giovani saranno messi a disposizione dai numerosi espositori che scelgono Faenza Comics & Games quale spazio ideale per proporre le proprie collezioni. Per i più giovani la Fiera del gioco offre appassionanti tornei di videogames o giochi di ruolo, per dar vita a sfide entusiasmanti. Faenza Comics & Games, insieme alla Fiera del Gioco, offrono una vetrina espositiva ampia e ricca di occasioni per scegliere tra fumetti, carte collezionabili, robot, figurine, carte collezionabili, giochi di ruolo da tavolo, action-figures, locandine, gadgets, riviste, videogiochi, carte e miniature, editoria, realizzazione di vignette, cosplayers, modellismo statico, Mini 4WD di automodellismo. Tante opportunità per tutti a Faenza Comics & Games e alla Fiera del Gioco, due manifestazioni in una per un pieno di divertimento e gioco. Settori Merceologici Fumetti; robot; figurine; gadgets; carte collezionabili; action-figures; locandine; riviste; videogiochi di ultima generazione; giochi di ruolo da tavolo; di carte e di miniature; che ospita editori prestigiosi; dimostrazioni di pittura di miniature e realizzazione di vignette; cosplayers; mostra di modellismo statico; automodellismo. 
Organizzazione Ente Exposition Service via Buonarroti, 51 48022 Lugo (Ra)
Per Informazioni Tel. 0545 27548 Fax 0545 291179 info@expositionservice.it www.fieradelgioco.it www.expositionservice.it"

sabato 15 settembre 2012

Redivivo!


Il prode paladino stregone Khoril, Manion il ranger barbaro, Lyin l'arcano arciere elfico, Tiff il mago gnomo e Demetrio il chierico viandante, decisero di avvicinarsi all'Aspetto di Tiamat parteno da Castel Vraath, in mezzo al Bosco delle Streghe. Da lì si spinsero - come pochi giorni prima avevano fatto - verso le Montagne del Dragone Fumante, incontro alla terribile manifestazione incarnata della dea Tiamat.
I primi due giorni passarono tranquilli. La morsa del gelo non aveva accennato a diminuire ma il gruppo era preparato ad affrontare anche questa insidia; Manion aveva ancora a mente alcuni riferimenti chiave del paesaggio e - bufere di neve permettendo - riuscì a guidare il gruppo lungo i sentieri già percorsi verso il Fano.

Intanto Liyn ripensava al costo della sua espiazione: il vitalizio di 100 monete d'oro al mese alla famiglia del Luogotenente Shella poteva non essere un peso eccessivo per un avventuriero come lui, ma donare alla Chiesa di Mielikki la sua parte del bottino di questa missione era qualcosa che faceva ancora fatica a digerire.
D'altronde Demetrio era stato chiaro: questo era il prezzo che l'elfo avrebbe dovuto pagare per purificare la sua anima; questa la pena che il chierico aveva ricevuto come espiazione intercedendo per l'elfo presso la sua divinità (e 500 PE in meno per Demetrio!).
Se l'elfo era tornato in vita ed aveva riacquistato i suoi poteri magici era perchè aveva scelto di ritornare a venerare Mielikki, e la dea voleva essere certa che l'elfo non stesse solo giocando con lei.

La neve ed il vento gelido avevano rallentato la compagnia che alla fine del terzo giorno (indietro di circa un giorno rispetto alla volta precedente) dovette ripararsi dietro una parete rocciosa per poter passare la notte; gli incantesimi di Tiff fecero il resto per consentire un riposo tranquillo.
Almeno finchè in lontananza qualcuno notò dei bagliori simili a lampi, ma più bassi all'orizzonte. I cinque eroi si misero allerta per capire se il fenomeno poteva essere naturale o meno.
Il tempo passava ma i bagliori si avvicinavano piano piano seguiti da echi lontani di cupi schianti.
Fu solo dopo più di un'ora che all'orizzonte si profilò l'ennesimo scenario apocalittico: l'enorme bestia a cinque teste stava volando bassa sputando soffi elementali dove passava. Sembrava venire proprio verso di loro.

I cinque Cavalieri di Brindingford incominciarono a prepararsi per lo scontro. Non conoscevano la potenza del nemico e decisero di aspettarlo finchè non si fosse avvicinato abbastanza per essere a portata della maggior parte dei loro incantesimi.
Appena l'Aspetto di Tiamat fu vicino i cinque gli si pararono schierati in un un'unica linea.
Manion, Demetrio e Liyn sfoderarono le loro Armi dei Draghi, sperando che i loro poteri potessero avere qualche effetto, ma l'unico effetto che ottennero in risposta fu un incredibile soffio di fuoco che investì Liyn provocandogli enormi ustioni e (65 danni in una botta + tiro per danno massiccio!!!) costringendo i compagni a mettere in atto prima del previsto il piano di fuga attraverso teletrasporto.
Si ritrovarono di nuovo al punto di partenza, Castel Vraath, ma adesso avevano la consapevolezza di trovarsi di fronte al mostro più temibile che avessero mai affrontato.

lunedì 23 luglio 2012

L'uomo da battere in Modern

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/events/gpcol12/SF%20-%20Maynard.JPG





Ecco colui che ha vinto l'ultimo Grand Prix di Modern! Che soggetto! Secondo meassomiglia un po' a Tommy-boss. (Incomincio a capire perchè non voglio incaponirmi a giocare a magic...)

giovedì 31 maggio 2012

L'ombra di Tiamat

I cinque Eroi di Brindingford passarono finalmente una settimana tranquilla.

(E qui ci mettete quello che avete fatto: vendere armi - considerando che il paese è ancora distrutto e quindi non riuscite a vendere oggetti superiori a 500 MO; scegliere come amministrare i vostri territori - questo il link al post con i prezzi per le costruzioni; visitare chiese e amici - e vi togliete eventuali donazioni; per Tiff cosa vuoi fare a Waterdeep - eventualmente puoi vendere tu qualche oggetto di valore, ma calcola il peso
NB: non intendo perdere tempo per queste cose, per cui postatele come commento a questo post ALTRIMENTE LA CONSIDERERO' COME UNA SETTIMANA DI OZIO A RIPRENDERSI DALLE FERITE)

Non si erano ancora abituati all'idea di dover gestire territori e reputazione che Lord Jarmaath li convocò tutti a palazzo, facendo arrivare magicamente un comunicato anche a chi non er rimasto a  Brindingford.
Al loro arrivo nel salone che ormai troppe volte avevano visitato in così pochi giorni, trovarono ad aspettarli anche Earlraun Shadowmantle in persona.
"Brutte notizie da est... Come temevamo l'Aspetto di Tiamat - seppur lentamente - si sta spostando verso Traghetto di Drellin e la Valle del Rauvin. Vi chiedo di provare a contrastare questa nuova minaccia: se riuscirà a passare il Rauvin avrà a disposizione un'ampia valle su cui portare ulteriore morte e distruzione, e rimarrebbe difficile per noi poterlo individuare, mentre finchè rimane ai piedi delle montagne il suo percorso è obbligato.
Come Arpisti della Seconda Cerchia avete diritto a 1000 monete d'oro di equipaggiamento ciascuno, vi consiglio di concentrarvi sui cura ferite. In più vi lascio due gemme del teletrasporto superiore: una volta scagliate per terra sarà come se chi le ha scagliate avesse lancito l'incantesimo equivalente. A voi decidere se usarne una per andare e una per tornare o andare con le vostre capacità e poi tenervele di scorta per tornare indietro.
Sull'Aspetto di Tiamat le uniche informazioni che i nostri saggi sono riusciti a reperire è che - pur provenendo da un altro piano - appartiene alla razza draconica. In quanto avatar di una divinità le sue resistenze, anche magiche, sono alte. Le cinque teste possono sputare ciascuna un soffio dell'elemento corrispondente al soffio del drago del relativo colore, e in più ha un pungilglione mortale al termine della sua coda...
La prova è ardua, ma almeno questa volta sapete cosa vi aspetta.
Riguardo ai resti del Fano...beh...vedete voi cosa riuscirete a fare. Sicuramente altre preziose informazioni sono rimaste nascoste nel cuore della montagna, ma per ora la priorità è l'incolumità della gente del Nord."

Dopo aver risposto a qualche loro domanda, Lord Jarmaath li congedò: "Sono sicuro che anche questa volta non sarà un addio. Buona fortuna, Cavalieri!"

martedì 29 maggio 2012

Questi ballano che spaccano!



PS: Feist rules!!!!!!!

venerdì 18 maggio 2012

CTHULHU - FINAL REPORT

Siamo giunti alla fine, il male è stato sventato...per ora!
La tomba di Nefer ha riservato altre sorprese, la stanza quadrangolare con 5 corridoi era lo snodo centrale. Dopo aver provato alcune vie false, rimediate alcune punture di scorpione e alcune ferite, finalmente è stato scoperto il corridoio giusto, che portava all'enorme stanza della sepoltura. La camera enorme è avvolta dall'oscurità, ed aveva al centro una orrenda statua di Nyarlatoteph che ha fatto impazzire alcuni operai e il nostro giornalista David!. Gli investigatori hanno scoperto 2 camerette adiacenti, una contenente un sarcofago, una contenente un'urna. Mentre il prode Rambo provvedeva a minare il tutto, una mostruosa presenza ha rapito un operaio e tentato di carpire Nazif; un orrore alato! Dopo alcune sparatorie e un paio di artigliate, gli investigatori sono corsi fuori, mentre Rambo ha acceso la miccia! In tempo, tutti sono riusciti ad uscire, quasi illesi. Un enorme botto ha fatto cadere il sipario, per sempre sull'orrenda vicenda di Nefer Nefer....Ora, solo vacanza sul Nilo per alcuni giorni!!

sabato 12 maggio 2012

CTHULHU - PICCOLI OMICIDI TRA AMICI

Si avvia (si spera) alla conclusione l'avventura dei nostri investigatori. Gli ufficiali inglesi sono arrivati in hotel per sapere il perc hè della sparatoria: ritenendo Rick una spia e temendo comunque il suo comportamento, sono quasi contenti del fatto, ma volevano accertarsi di quanto sapevano i turisti americani. Detto ciò, con qualche raccomandazione, hanno lasciato un permesso di soggiorno di un mese. Grazie alla traduzione dei papiri del povero prof. Cameron, arruolati 6 operai più il valido Nazif, i nostri sono arrivati a Luxor (con un turbolento viaggio aereo), e nella vicina Valle dei Re hanno posto il campo base. Da notare che oltre i papiri, gli investigatori si sono ritrovati con un potente amuleto in grado di guarire dalle ferite (a scapito di sanità mantale), nessuno degli investigatori ha voluto però cimentarsi nell'impresa di tradurre l'incantesimo. Dopo pochi giorni di scavo, sempre grazie alle precise indicazioni dei papiri, hanno trovato la tomba!!!! Aperto l'ingresso verso metà pomeriggio, si sono accorti di quanto possa esser pericoloso il posto: appena pochi gradini ed uno sventurato operaio è rimasto gambizzato! Oltre i gradini, un lungo corridoio ha scoperto altre trappole mortali e due operai sono morti. Siamo quindi giunti ad una sala rettangolare, con al centro una lastra e cinque corridoi che si dipanano in ogni direzione. Sotto la lastra, ennesima sorpresa: una catasta di cadaveri giace da millenni! Ma ancora non c'è traccia della tomba di Nefer.
Ormai siamo dentro, o si vive o si muore per la causa!!!! O no?

venerdì 11 maggio 2012

Peppèpeppèpeppè!

giovedì 19 aprile 2012

AVACYN SBROCCATA

La nuova serie la devo postare perchè ora come ora rivoluziona davvero il Legacy....la nuova abilità Miracolo andrà ad influire sulla build, privilegiando la manipolazione, quindi i mazzi controllo o aggro-control tipo UR delver?

http://www.metagame.it/avr-visual-spoiler-avacyn-restored-lista-carte-italiano.html

Ai posteri l'ardua sentenza.....
(questo post è della serie "non avevo giusto un cazzo da fare ora...")

giovedì 12 aprile 2012

Il CUBO - the CUBE

1. COS'E' IL CUBE DRAFT?
In soldoni, il Cube Draft è proprio questo: un insieme di carte ben definito (rigorosamente in monocopia), creato appositamente per poter essere draftato come se fosse un "normale" Booster Draft.

2. COSTRUIRE UN CUBE
   2.1Il primo e fondamentale punto da analizzare quando si vuole costruire un Cube è l'aspetto più basilare: il numero di carte da cui sarà composto. Più carte inserite nel vostro Cube, più varietà avrete, ma, allo stesso tempo, più sarà difficile permettere ai giocatori di draftare determinati archetipi di mazzi. Inoltre, altra cosa da non sottovalutare, è che più carte vengono inserite nel Cube, più le "bombe" in esso contenute guadagnano potenza. Mi spiego meglio: Magic è pieno di carte che possono essere considerate molto forti se paragonate rispetto alle altre, ma le vere perle sono limitate. Più aumentate le dimensioni del Cube, più le carti facenti parte di questo gruppo d'elite si "perdono" in mezzo alle altre, diventando così dei veri e propri tesori da trovare durante i draft. 
Alla luce di queste considerazioni, ecco perché è tanto fondamentale decidere con attenzione il numero di carte che andranno a costituire il nostro Cube. Per determinare qual'è il totale a voi più congeniale, per prima cosa pensate al numero di giocatori con cui drafterete. Se siete in 8, e fate 3 giri di draft con 15 carte (come in un normale booster), come minimo il Cube dovrà essere composto da 360 carte (8*3*15=360).
   2.2 Deciso il numero di carte costituenti il Cube, è giunto invece il momento di "riempirlo" con esse. La prima cosa da fare, importantissima, è il bilanciamento dei colori. 
possiamo analizzare la struttura del nostro futuro Cube, sulla base dei colori, nel seguente modo:
  • X carte per ogni singolo colore. All'interno di questa X avremo sia carte effettivamente appartenenti a quel colore, perché proprie di quel colore, sia carte che vi appartengono per "identità di colore", ovvero che hanno al loro interno costi di quel colore.
  • Y carte multicolore. Insieme alle carte multicolori "di fatto" (ovvero quelle dorate), all'interno di questa Y si possono far ricadere per semplicità anche le carte ibride, e/o quelle che hanno una "natura multicolore", come le carte con potenziamento/flashback di colori diversi, le split o tutti gli altri casi. Tendenzialmente per ogni combinazione di colore si cercherà di avere un ugual numero di carte appartenenti a ognuna di esse, in modo da non avantaggiarne alcune in sfavore di altre. Numericamente, ricordatevi di non avere mai un valore della Y troppo alto: salvo che non vogliate fare un Cube fortemente multicolore, metterne troppe rischia di minare la libertà di draft dei giocatori, dato che simili carte richiedono (o, nel caso delle carte non dorate, preferiscono avere) due o più colori specifici per poter essere giocate. A mio avviso, un numero perfetto di carte multicolore si aggira intorno al 10% del totale.
  • Z carte incolori. Mai sottovalutare la componente incolore/artefatto del vostro Cube, dato che stiamo parlando di carte giocabili a prescindere dai colori draftati dai giocatori, ma mai esagerare troppo con il loro numero, per garantire una maggiore varietà ai draft e alle strategie. Il valore della Z in questo caso è variabilissima, ma generalmente il suo valore non scende mai sotto il 10% del totale.
  • K carte terra. Sia che consideriate fetch e dual carte multicolore, o carte come Volrath's Stronghold e simili carte appartenenti, per identità di colore, ai singoli colori di riferimento, tenete una statistica "a parte" delle terre costituenti il vostro Cube. Per quanto pickare terre sia sempre utile a completare o rifinire i mazzi, sono tendenzialmente pick di minor importanza rispetto al resto, e trovarsi con buste con due o più terre presenti rischia di ridurre la qualità generale dei draft. Considerato questo, vi consiglio di attenervi, per il valore di K, intorno al 10/15% del totale.
In un Cube da 360 carte, tendenzialmente si giocano 50 carte per ogni colore, 35 multicolori, 35 incolori e 40 terre.
   2.3 Dopo aver deciso grandezza e bilanciamento tra i colori del nostro Cube, è giunto finalmente il momento di parlare del clou: le singole carte che ne faranno parte. Non esiste un metodo veloce per sceglierle (beh, a parte copiare il Cube di un altro) ma tenterò di darvi qualche dritta per semplificarvi la vita:
  • Copiare no, ma per ispirazione vi consiglio di guardare i Cube e le scelte fatte da altri - specie se siete "vergini" del formato, può aiutare molto nel primo approcio al Cube. Una risorsa che trovo eccezionale per le scelte fatte nei Cube è il database tenuto in piedi da Eidolon232 su MTG Salvation (un vero e proprio guru del formato), che, prendendo le scelte fatte in quasi 100 Cube, ha creato una lista delle più diffuse. Eccovi il link: http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=271371.
  • blast from the pastFinora abbiamo parlato tanto di bilanciamenti, ma vi sconsiglio caldamente di farne anche tra numero di creature e numero di magie per ogni colore, o, ancor peggio, tra i CMC medi delle carte. Fare una cosa del genere è un errore basilare, perché così facendo si va a indebolire la natura stessa dei colori. Ce ne sono infatti alcuni che sono più predisposti per le creature (tipo il verde, o il bianco), mentre altri che hanno una maggiore affinità con le magie (tipo il blu, o il rosso), e "appiattire" il tutto con un bilanciamento forzato serve solamente a peggiorare la qualità globale del Cube.
  • Fate ben attenzione al power level delle carte. Includere bombe atomiche del calibro delle P9, o creature veramente sbilanciate rispetto al resto della "fauna" del Cube, può favorire pesantemente i giocatori che le draftano, specie in Cube di grandi dimensioni. Quando scegliete una carta forte da includere nel vostro Cube, controllate sempre se è possibile rispondergli con efficacia.
  • Creare un Cube significa avere persone con cui draftate. Se, come nella maggior parte dei casi, il Cube lo create per draftare con un gruppo di amici, prima di crearlo consultatevi con loro. Potrete così capire quali carte sono considerate "unfun" nel vosto gruppo, se vogliono o meno vedersi P9 contro, se accettano carte proveniente dalle Unhinged o dalle Portal (io nel mio Cube gioco "Blast from the Past" ed è davvero una bella carta), o carte proxate.
  • Testate, testate e ancora testate. Anche se avete dubbi su alcune carte, testatele sul campo prima di decidere se tenerle o sostituirle con altre: l'esperienza diretta, in questo caso come non mai, è la migliore maestra. Fate inoltre caso, durante i draft, se ci sono carte soventemente ignorate (ovvero che arrivano sempre in fondo al draft): possono essere "avvisi indiretti" su possibili scelte sbagliate o poco adatte nel vostro Cube.
3. CONCLUSIONI
Finita questa marea di caratteri, non vi rimane altro che cimentarvi nel formato. Create i vostri Cube, postateli nel forum qui su Metagame per discuterne assieme (c'è una sezione apposita, raggiungibile direttamente tramite questo link: http://www.metagame.it/forum/viewforum.php?f=89) e, soprattutto, divertitevi con il vostro "set dei sogni" costruito da voi.

Tratto da Metagame.it

mercoledì 11 aprile 2012

CTHULHU STATUS 1.3

Ormai i nodi vengono al pettine e l'indagine ha preso una grossa svolta. Dopo un violento scontro a fuoco, in tarda serata i nostri investigatori sono riusciti a portare la pelle in albergo. Alcuni sono stati feriti, ma lo scopo è riuscito: è stata trovata una cassa contenente dei papiri! Cercando bene nel fondo, oltre al rotolo di papiro molto antico, si trovano 3 fogli di una traduzione in inglese del testo geroglifico con alcune note, scritta dal prof Cameron (si riconosce facilmente la scrittura uguale a quella del diario). Il testo è intitolato  "Padre della Notte - Signore della Morte" ed è una versione eretica del più noto "Libro dei Morti", testo che accompagna ogni tomba faraonica. Sempre nelle note di Cameron, leggete che la versione originale è stata scritta dalla stessa Nefer ed consiste in una serie di profezie ed invocazioni all'Uomo Nero, Padre della Notte,  Nyarlathotep!! Cameron nota che il testo contiene incantesimi che non si azzarda a tradurre.....
Le ultime righe del papiro, sempre tradotte dal prof. scomparso, sono aggiunte postume dei seguaci di Nefer: "ella si è auto-sacrificata per evocare il Padre della Notte, ed aspetta la Resurrezione grazie a lui". Descrivono poi un macabro rito di uccisione della sacerdotessa eretica: dopo esser stata scorticata viva, "i sali essenziali (?)" della bella Nefer sono stati trasportati nella Valle dei Re!  Nei papiri si trova indicazione precisa della sepoltura della sacerdotessa, in "una piccola valle lunga e stretta" a ovest di Luxor, a destra del primo guado sul Nilo, l'ingresso della tomba è indicato dalle "corna che guardano ad occidente"....
Assieme ai papiri, il prode Brian E. Garrison si è intascato un medaglione strano e inquietante, di cui però non ha fatto menzione ai compagni, con dietro un testo geroglifico.
Quindi rimane da stabilire cosa volete fare: il cadavere di Cameron è ancora nell'oasi, i papiri sono in vostro possesso assieme alla traduzione (incompleta degli incantesimi) fatta dallo stesso prof, Rick è stato eliminato (guadagnate la prossima volta 1D3 sanità), siete nel letto del vostro albergo rattoppati (ricordate che si guarisce 1 pf a settimana, 2D3 se assistiti da cure mediche). Ma il culto sarà fermato?
A voi la parola investigatori!


FUORI DAL GIOCO - Alcune precisazioni del Custode

Prima di tutto vi chiedo scusa se ogni tanto "suggerisco" troppe cose: a parte l'inesperienza, cerco di rendere più fluido il gioco, perchè diversamente dal DeD, qui è facile smarrirsi dalla trama che invece è complessa. Noi non siamo abituati ad investigazioni di questo tipo, ve lo garantisco. Lo scopo è creare un gioco divertente nelle pause del DeD, quindi opto per una versione agile. Quando esagero fatelo notare, sto imparando anch'io!

Secondo: abbiamo appliccato male alcune regole, ma nulla di grave direi. T1ipo lo shock arriva fallendo un tiro D20 sulla propria COS (noi abbiam fatto COSx5 su 1D100, più o meno equivalente), e si va in shock a 1-2 pf, a 0 si muore. Chi spara tre colpi perchè prepara il tiro, ha la DEX ridotta della metà per quel rd, e i colpi preparati partono subito assieme per primi, poi la sequenza delle azioni secondo DEX (sia CaC si tiro), per ultimi gli eventuali colpi di chi ha pistole con 3 colpi.

Terzo, la magia: è semplicissima, basta conoscere l'incantesimo e soddisfare ciò che è richiesto in tempo, durata, punti magia e materia. Per impararlo (si studia per 1D4 settimane) ci vuole un tiro su D100 sotto la percentuale stabilita INTx moltiplicatore scritto nell'incantesimo stesso (es. un inc con moltiplicatore x5 viene imparato da un investigatore con INT 10 facendo meno di 50% in 1D4 settimane di studio).

Ultimo: ho corretto le schede per quel che riguarda i soldi di reddito. Per oggetti, armi e professioni, prendete spunto dai libricini neri che sono pieni di cose utili, son in inglese ma si traducono bene.

sabato 7 aprile 2012

CTHULHU STATUS 1.2

 
 Gli sviluppi dell'indagine sono stati alquanto rapidi. Gli investigatori hanno parlato con l'affascinante Melina, e da lei hanno saputo che lo sventurato prof. Cameron visitava spesso un'oasi vicino al Cairo, dove fantasticava della regina Nefer Nefer. Da lei inoltre hanno saputo della losca figura di Rick, un occidentale che "conosce mezza Cairo", che probabilmente stava seguendo Melina. Infatti, appena usciti dall'albergo, i nostri hanno sostenuto un duro incontro con due sicari, ma grazie alle abilità belliche di Rambo, sono sopravvissuti con qualche graffio per il ricco Nathan. E' andata male per i sicari, che mezzi morti, hanno confessato di essere pagati da Rick per spaventare i "conoscenti di Melina". Gli investigatori, sistemati i sicari, si sono recati al Museo, dove hanno potuto parlare coi colleghi del prof. Hanno raccolto un po' di note dai libri che consultava lo scomparso, ed hanno avuto conferma che i papiri (ritrovati negli scavi che seguiva lo scomparso Cameron nella villa di Nefer) sono scomparsi anch'essi! Verso sera, raccogliendo lo spunto dalle loro informazioni, si sono recato all'oasi di Khourum, ad ovest del Cairo, e cercando nel piccolo spazio verde hanno trovato i resti decomposti di quello che si è rivelato (grazie alle abilità forensi di Matteo) il povero prof. Cameron. Ora la missione è a un bivio: lo scomparso è stato trovato si, ma inquietanti prospettive di cultismo si sono aperte!!! La mitica Nefer era implicata nei culti proibiti? (L'assurdo tiro di Marco al 5% ha fatto cogliere legami con niente meno che Nyarlathotep!!!) 
Cosa fare ora?

PS: ci vediamo martedì!

giovedì 29 marzo 2012

Mr. Cameron, I suppose... (in the name of Viso)


Ingarrito dalla sessione interpretativo-logico-deduttiva di ieri sera mi lancio in alcune considerazioni (in corsivo gli indizi da cui ho tratto le deduzioni).

Possiamo dire che il cadavere trovato sia quello del prof. Cameron (iniziali sull'orologio) e che non sia stato aggredito per rapina (l'orologio è ancora lì, si potrebbe vedere se si è fermato più o meno all'ora dell'aggressione, e comunque è meglio prenderglielo e portarlo a casa sua prima di avvertire anonimamente la polizia, dato che fra la mezza Cairo che Rick "conosce" ci sarà almeno mezza polizia) ma da qualcuno che l'aspettava (bivacco), probabilmente legato a Rick (fiammiferi) o Rick stesso (ciuffo biondo in mano al cadavere; biondo = occidentale = Rick o pochi altri, ma Rick è la pista che abbiamo ora).
Il corpo è stato lasciato lì, quindi nessuno aveva interesse ad occultarlo...lo scopo quindi non era tanto quello di uccidere il prof. (o forse si, ma non era il principale) ma di ottenere qualcosa di più importante, per esempio le pergamene.
Chi conosceva l'oasi? Neanche Melina, quindi il prof. deve averlo rivelato a qualcuno per uno scopo ben preciso, tipo un appuntamento.

Secondo me quindi (ma questo ragionamento non è strettamente influente nelle dinamiche dei fatti) il prof. ha voluto incontrare Rick in segreto (bivacco = luce = incontro notturno, magari una sera che Cameron non è andato da Melina) all'oasi per chiedergli manodopera a basso costo ("Rick conosce mezza Cairo") per i suoi scavi a Sud.
Rick, venuto a sapere del itrovamento del prof. ed essendo un cultista (non ho prove in merito ma puzza il suo l'interesse per le pergamene che emrege dal resto del ragionamento) ha approfittato della segretezza dell'appuntamento per prendere le pergamene.
Inoltre dai riferimenti all'oasi del diario incomincio a pensare che l'oasi di cui parla non sia quella in cui andava a meditare, ma quella in cui ha trovato la tomba, a sud! Altrimenti non si capisce perchè nel diario dice che "potrebbe rivelare anche a Melina la posizione dell'oasi" (o qualcosa di simile) se fosse la stessa in cui abbiamo trovato il cadavere: o c'è qualcosa lì - ma cercando bene non abbiamo trovato nulla, neanche fra le rovine romane - o l'oasi in cui ci deve essere qualcosa è un'altra! E poi perchè non gliel'avrebbe ancora rivelata se fosse l'oasi nella quale andava sempre, peraltro suggestiva e romantica? Io gliel'avrei portata subito! A meno che nell'oasi non ci fosse qualcos'altro. Quindi l'oasi non è quella!
Ora: ci mancano da visitare gli scavi e poi cercare questo posto a Sud (agli scavi o da Rick dovremmo cercare questa informazione).
Non abbiamo capito ancora la posizione di Melina, ma dalla sua paura nell'incontrare i due scagnozzi di Rick sicuramente con lui ha poco a che fare (mi devo ricordare di chiederle cosa le hanno detto quando hanno parlato in arabo prima che iniziassimo a lottare, magari qualche informazione in più sul motivo dell'aggressione, tipo di lasciar perdere le nostre ricerche - il che dimostrerebbe l'interesse di Rick per noi, cioè ha già snasato qualcosa e dobbiamo stare attenti che non ci sia qualcun altro che segua noi - o solo per Melina, amante del prof., e per ciò che Cameron poteva averle rivelato in merito alle pergamene).

Domani si va a fare un bel giretto da Rick...ma stavolta mi porto dietro un bel fucile!
Nathan

lunedì 26 marzo 2012

Questa è musica!



Loro sono i Walk off the Earth e la canzone è Somebody use to know (una cover di Gotye).
Direi come fare un piccolo capolavoro con poco!

sabato 17 marzo 2012

CTHULHU STATUS

Piccolo riassunto:
1) anno 1934, siete stati assoldati dalla Fondazione (che si occupa di sgominare culti proibiti in giro per il mondo) per scoprire che fine ha fatto il prof Edward Cameron, egittologo dell'Università Americana del Cairo. Egli ha rinvenuto due anni fa i resti della villa di una sacerdotessa egizia, Nefer Nefer, vissuta 4500 anni fa, ed era impegnato da ormai alcuni mesi nella traduzione di strani papiri rinvenuti nello scavo. La scomparsa (da ormai alcune settimane, ed egli è sempre puntuale) è stata segnalata dal prof. Steward, collega di Cameron, che ha chiamato Konzen (il personaggio di Angelo, anche lui prof universitario).
La cosa sospetta, che ha fatto interessare la vostra fondazione occulta, sta nel fatto che Cameron fosse da qualche tempo "ossessionato" da questa Nefer, e sembra che la stessa sacerdotessa avesse un alone misterioso...(cultista dell'antichità?)
Siete quindi partiti per l'Egitto.

2) Ancora prima di arrivare ad Alessandria, il militare Rambo (Lele) e Garrison (Teo) hanno accusato fastidiosi incubi...
Arrivati al Cairo, avete preso alloggio all'Hotel Shepheard's, il migliore della città, ed avete fatto visita a casa di Cameron, incontrando l'effemminato maggiordomo Gregory Huygens, che vi ha mostrato la casa e l'uffico dello scomparso: avete trovato qui alcune pagine di DIARIO ed un RITRATTO DI GIOCANE DONNA IN VESTITI EGIZI, ma NON C'E' TRACCIA DEI PAPIRI TROVATI NELLO SCAVO DELLA VILLA DI NEFER. Huygens vi dice che forse il professore li ha riportati all'Università dove di solito lavora quando non è a casa. Dal maggiordomo venite anche a conoscenza di un legame di Cameron con una prostituta locale, certa Melina, che lavora al Paradiso di Amon.
La sera stessa, avete quindi fatto visita al postribolo, approfittando del servizio...
Melina dovrebbe raggiungervi in albergo il giorno seguente per parlarvi della sua relazione col professore scomparso.
Ricordate: lo scopo per ora è trovare il prof. Cameron, nel caso di culti sospetti indagare ulteriormente.

Ho io le vostre schede, ma farete presto a ricordare i dettagli del gioco (regole e quant'altro).


Si gioca mercoledì 28, ma ricordo che c'è Milan-Barcellona....vuoi non gufare?

mercoledì 7 marzo 2012

Tempo di Fiere!


Modena Play (in alto), 24-25 marzo, sicuramente è una delle più varie e vive realtà del gioco degli ultimi anni (biglietti a 9 euro).
Faenza (sotto), 31 marzo-1 aprile è - come diceva Teo - più vicina e "magicosa" (anche se non ho una mazza da scambiare...). Inoltre incomincerei a prendere in considerazione l'idea di fare uno stand: costa 35€ e secondo me se ci mettiamo insieme di rubazza da vendere ne troviamo (e non solo magic)!
Ci sarebbero anche alcune fiere a Forlì (la prima dell'antiquariato-collezionismo è il 18 marzo, la seconda dove ciascuno può andare a vendere la rubazza che ha in cantina è il 15 aprile. Qualcuno conosce queste fiere? Forse nella seconda è più probabile trovare qualche pischello che svende magic?
Comunque io sarei per Faenza...


lunedì 27 febbraio 2012

Colpi critici in locazione e Colpi Mirati (the return)


Mi stavo riguardando un po' di materiale sui Colpi Critici in Locazione (cioè danni alle diverse parti del corpo causate da un critico) e ai Colpi Mirati (cioè poter scegliere di colpire una parte precisa del corpo).
L'avevo già proposto e solo Lele aveva risposto dicendo che probabilmente avrebbe più inchiodato il gioco che giovato al divertimento. Secondo me vale la pena provare. Almeno mi sembrerebbe più divertente quando viene messo a segno un critico (gli effetti del GiRSA erano veramente belli; Luznelfo ne portava i segni nel viso maciullato da un martello da guerra...).

Spulciando un po' in rete ci sono diversi sistemi, sostanzialmente riconducibili a quattro modalità:
1) Critico con tabella predefinita di locazione ed entità del danno.
Si tira il critico normalmente, poi in base al valore del tiro per confermare il critico si tirano gli effetti seguendo una tabella che randomizza le locazioni e gli effetti. (Es: Tiro per confermare = 24; parte colpita = Gamba Sx; malus = Ferita lieve; penalità di -2 alle prove concernenti l’arto in questione).
[In questo sistema non c'è la possibilità di effettuare colpi mirati ma le parti del corpo colpite sono casuali e la gravità è proporzionata al risultato della conferma del critico (più il tiro è alto, più gravi sono i danni anche se la locazione è random). Il vantaggio consiste nell'immediatezza del calcolo e nella semplicità di applicazione dei malus, essendoci solo una tabella che collega le due cose.]

2) Critico con doppia tabella locazione/entità.
Si tira il critico normalmente e poi si randomizza la parte del corpo colpita. l'entità del danno è calcolata in base alla differenza tra il primo tiro per colpire e la classe armatura dell'avversario (leggero-moderato-grave). Le penalità sono le stesse per le diverse parti del corpo (es. -2 leggero, -8 moderato, CD per lo shock grave) ma influenzano modificatori diversi (es. TxC le braccia, CA le gambe, Iniziativa la testa, ecc...) e sono completate da una descrizione degli effetti in base al tipo di arma (contundente-perforante-taglio). (Es: Parte colpita = testa; effetto = moderato; malus = Ts sulla costituzione a CD 17 o perdita di punti ferita uguale al primo tiro; descrizione = il colpo rompe la mascella del personaggio, impossibile impartire comandi o lanciare incantesimi).
[Neanche qui c'è la possibilità di colpire una zona predeterminata ma l'entità del danno è calcolata in base alla differenza tra il colpo e la CA. Inoltre le descrizioni rendono più realistico e divertente nel gioco l'effetto del critico. Esistono anche tabelle per particolareggiare le locazioni in base al tipo di creatura colpita.]

3) Critical Hit Decks della Paizo, già scaricato.
Si tira il critico normalmente e poi si pesca una carta dal mazzo. In base al tipo di arma (contundente-perforante-taglio-magia) si subisce l'effetto caratteristico aggiuntivo.


[Estremamente facile. In più il sistema rende vario l'effetto del critico non fossilizzandosi solo su malus alle caratteristiche o danni aggiuntivi ma lasciando spazio ad effetti puù descrittivi: nell'esempio sopra, l'arma da taglio provoca la perdita di 1d3 dita! E' però completamente slegato dalla forza del colpo o dalla locazione e totalmente randomico. Esiste anche un mazzo identico per i colpi mancati (1 naturale + secondo colpo mancato)!!!]

4) Critico in base alla Locazione.
 Si tira il critico normalmente e poi si seguono una serie di tabelle per determinare parte del corpo colpita ed entità in base al tipo di arma (contundente-perforante-taglio) ed al tipo di creatura.
Con questo metodo c'è anche la possibilità di determinare le locazioni dei critici. Il tiro per colpire viene effettuato con un malus di -4 ed è un'azione di round completo: se ne esce un critico (facile a livelli alti tra Critico Migliorato, la qualità "Affilata" ed effetti magici simili) non si randomizza la parte del corpo.
Il tutto è accompagnato dalle descrizioni degli effetti (Es: Tipo di creatura = umanoide; parte colpita = torso; entità = ossa rotte, sanguinamento lieve interno, movimento dimezzato e -2 agli attacchi).
[Questo sistema è il più completo ma proprio per questo comprende diverse specifiche per la descrizione delle entità (sanguinamento o ferita lieve/moderata/grave, armatura danneggiata, steso, ecc...). In più, in maniera molto realistica, considera la differenza di taglia nel calcolo dell'entità del danno, collega la perdita di arti ai PF (perdere una mano fa perdere il 5% dei PF) e spiega come annullare gli effetti dei malus in base alle guarigioni. Molto positiva l'introduzione dei critici in base alle locazioni]