Alla ricerca quindi di un GdR "light & friendly" (agile e cazzone, per intenderci, cioè senza la profondità e soprattutto la mole di manuali dei classici GdR) ho ripreso in mano le schede del GiRSA (ma prima o poi "l'ultima avventura da Firikal's" la dobbiamo fare), D&D classico (che mi sono accorto essere per niente "light" - basti pensare alle regole d'ingaggio del combattimento o alla magia), addirittura Basic (vi ricordate l'avventura che iniziammo con Marco come master?) che in realtà è ciò che di più simile potessi trovare a quello che stavo cercando, non fosse per l'ambientazione prossima allo zero e lo zero assoluto per materiali aggiuntivi e avventure.
Eccomi allora tornare al punto di partenza, al nostro D&D, alla "mia" campagna (e in particolare al modo di portare a termine almeno quest'avventura perchè mi tira il culo lasciare la storia così a metà, in braghe di tela) ma cercando di adattarla alle nostre attuali esigenze di tempo. Mi sono ributtato a pensare a come poter adattare la campagna al nostro stile di gioco, magari tagliando le parti secondarie e gestendo l'avventura "alla Lele" - raccontando i contorni e giocando solo il necessario - e sono arrivato alla conclusione che sarebbe possibile dividere il proseguimento dell'avventura in diversi "scenari" giocabili in una sera (Viso e cazzate varie già calcolate!), in maniera da finire per l'estate.
Un'illuminata chiaccherata con Teo di qualche domenica fa mi ha però definitivamente aperto gli occhi sul fatto che giocare alti livelli è decisamente più difficile e impegnativo sia per i giocatori che per il master, più dispendioso in tempo, richiede una maggiore - e aggiornata - conoscenza delle regole e del propiro PG, ecc...ecc... Insomma, è più "brutto" che giocare a bassi livelli.
D'altronde l'ultima avventura con Lele ce l'ha ben dimostrato: poche sere, poche regole, poca preparazione, solo carta, penna, dadi, qualche buon indovinello e tante tozze, et voilà: la serata "perfetta" è servita.
Ma è anche vero - e sempre Teo me lo faceva notare - che il sistema di D&D 3.0/3.5 era/è ancora troppo chiodoso per noi che già siamo chiodosi di nostro (e che iniziamo alle 10 per finire a mezzanotte!).
Ecco perchè abbiamo felicemente ripiegato per i gioconi da tavolo dei bei tempi, con tanto charme, bei materiali, e regole ben acquisite (o quasi...ma comunque, chissenefrega!).
A tutto questo (ed altro ancora!) stavo rimuginando da un po' di tempo, quand'ecco che ieri mi sono imbattuto sul sito della Wild Boar Edizioni (link sul titolo) in questa piccola perla: "Dungeonslayers: un gioco di ruolo vecchio stile".
Incuriosito me lo sono scaricato e letto (regolamento di 16 pagine!!!) e, meraviglia delle meraviglie, è praticamente il sistema di gioco che ho sempre cercato da quando ho 15 anni (anche questo mi sembra di averlo giò scritto da qualche parte: nei bei tempi d'oro ho provato anche a realizzare un sistema di gioco agile e flessibile con le mie manine)!
Ecco perchè ve lo propongo. Elementare al punto giusto, con PG comunque altamente caratterizzabili e la possibilità di salire fino al 20° livello - ma senza lo sgravo "powered" del D&D - , avventure già disponibili e veramente corte ma non per questo banali, giocabile con solo carta quadrettata, matita e un d20.
Che dire, mi piacerebbe provarlo con voi!
Una serata one-shot, quanti PG volete (anche Filo o chi più ne ha più ne metta, il sistema non si dovrebbe inchiodare), io come master.
Il manuale è scaricabile dalla pagina linkata nel titolo, ma allo stesso indirizzo ci sono anche le avventure (così come l'avventura di partenza nel regolamento), quindi, se decidiamo di provare, non leggetele!
Magari martedì 30 o mercoledì 31 (settimana Santa).
Fate sapere!!!
3 commenti:
Per me benissimo tutto, non m'inchiodo e non rompo!
Comunque, non è per semplificare le cose, ma Matteo è da prendere con le molle, come tutti del resto: non ci andrà mai bene nulla a tutti, è l'unica cosa certa!
Col tempo ci accontentiamo meno e rompiamo il cazzo di più, pocfo ma sicuro.
Non è che non riusciamo a giocare qualche gioco in particolare. Semplicemente ci facciamo delle gran seghe. credete che gli altri gruppi siano più agili? O più scaltri? Possibile, ma non credo. Regole complesse? Non è la regola complessa, è che devo rompere il cazzo agli altri mentre muovono, questo rende tutto complesso.
My little opinion :)
D'accordisimo, ma forse mi sono perso qualcosa...(?!?).
E' anche vero che secondo me gli altri gruppi sono:
1) più agili perchè si rompono meno il cazzo l'un l'altro;
2) più veloci perchè metagamizzano moooolto meno il gioco e non studiano ogni mossa a tavolino tipo scacchi perchè si immedesimano di più nella concitazione di una battaglia e nei possibili (e realisticissimi) errori;
3) più scattanti perchè danno meno importanza allo stare insieme e più al gioco in sè, e quindi conoscono meglio le regole e a perfezione le abilità dei loro PG (Boardgame o GdR che sia);
4) più snelli perchè - oltre a sbaghinare meno - trovandosi con regolarità e per più ore hanno il tutto più fresco e sono più coinvolti.
Che dire: noi siamo messi così...e a me va benissimo! Già riuscire a venire giù una sera per giocare a maraffone mi pare un lusso adesso!!! A questo punto proverei quello che ci va, senza dover per forza fissarci su un gioco o l'altro.
Probabilmente il concetto di gioco è lo stesso di D&D "classic", ma il regolamento è molto più snello (16 pag vs 64; 11 vs 28 di solo regolamento) - basti pensare alle meccaniche di incontro/combattimento e alla magia (punto debole di tutti i D&D in quanto a regole da ricordare) - e quindi meno "interpretabile".
Ovvio, non è completo ma una semplificazione "on-dungeon" di un GdR (e in fondo non è come stavamo giocando l'ultimo D&D? E a me piaceva!); però pur sempre un GdR con ampie possibilità di adattabilità/customizzazione .
Forse tentar non nuoce, al max casseremo anche questo...e sotto un altro!
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