venerdì 19 marzo 2010

Dungeonslayers - pt.1


Mettete insieme un D&D più agile, un Descent più corto e un Heroquest pù completo, aggiungeteci solo carta, penna e un d20, shakerate il tutto, ed ecco Dungeonslayers, "un gioco di ruolo all'antica" (come recita il sottotitolo italiano) contenuto in sole 16 pagine!
Ed il tutto free on line a 0 - dico "zero" - euri, compreso tutto il materiale di supporto e le avventure - tutte lunghe ben una pagina (finora in italiano 2 avventure ed il bestiario, mentre in inglese altre 3 avventure, il manuale con armi e armature nuove, ed un manuale con regole aggiuntive per il combattimento)!!!
In questo periodo di maggior tempo per il cazzeggio e di magra per quanto riguarda i post, consentitemi un po' di vecchia sana divagazione in merito...
Devo averlo già detto da qualche parte nel blog (ma tanto...), ma dopo l'esperienza illuminante di Heroquest nei primi anni di liceo (o era prima?!?) ho sempre cercato un gioco che ne raccogliesse l'eredità, ed allo stesso tempo avesse una dose di profondità in più, senza arrivare ai regolamenti complicati di un GdR (ai tempi era il buon vecchio GiRSA che "spadruneggiava").
Insomma un gioco agile come un board game (nel regolamento e nei tempi di gioco), che però desse la possibilità di personalizzare il mio PG, anche rendendolo sempre vario con l'aumento di livello (e questa è una delle componenti per me più belle del GdR, ecco perchè sono molto affezionato alla "storia" dei PG) , e che allo stesso tempo garantisse una certa atmosfera e giocabilità data dalla struttura "ruolistica" (senza per questo dover incappare nelle solite discussioni pro/contro l'interpretazione).
Ai tempi Advanced Heroquest ed il leggendario WarHammerQuest (che purtroppo non ho mai avuto per le mani...) sembravano rispondere perfettamente alle mie esigenze, ma, un po' la difficile reperibilità (e l'alto costo), un po' qualche critica che ne sottolineava i limiti (soprattutto nei confronti dell'illustre predecessore), mi hanno fatto smepre fatto accantonare l'idea di sborsare un bel gruzzolo di quattrini per entrarne in possesso.
Poi sul mercato è arrivato il colossale Descent (colossale per quantità di materiale, miniature, giocabilità, ecc...). Gioco grandioso, che corrispondeva contemporaneamente ai miei gusti personali di cui sopra ma anche alle necessità che si erano venute a creare nel gruppo - stanco di trascinarsi in una campagna lunga e ormai poco sentita e con il problema fisico di distanze e assenze, ora dell'uno ora dell'altro - che esigevano qualcosa che avesse un regolamento più agile e che tenesse meno "legati" di sera in sera (e quindi possibilmente "one-shot").
Gioco grandioso, sì, ma ahimè anche di durata grandiosa (frutto in realtà di un mix mortale tra la lentezza insita nel nostro gruppo + la carsa conoscenza - e interesse - per il regolamento + la lentezza del gioco "a turni e quadretti" + Viso + la precedenza di passare una serata in buona compagnia a sbevazzare e rimpinzarsi di schifezze piuttosto che di spaccare il culo al mostrazzo di turno) e con la necessità comunque che qualcuno si prendesse la briga di fare il master (mestiere assai raro al giorno d'oggi) imparandosi comunque un manualetto che , seppur non lungo, certo non era quello di Heroquest, nè di qualsiasi altro board game "leggero".
Esperimento riuscito a metà (ma quante missioni abbiamo provato? E quante abbiamo finito???).
La mia distanza forzata dal tavolo da gioco poi non ha certo favorito lo sbocciare pieno della passione, e così - divorato lentamente ma inesorabilmente dal tarlo del gioco - mi sono ributtato sul Gioco di Ruolo provando a ipotizzare possibili scenari futuri.
(to be continued...)

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