Finalmente le mummie sono state sconfitte, ma il necromante è riuscito a scappare proteggendosi la fuga con alcuni ghoul che gli hanno permesso di celarsi nuovamente all'interno delle catacombe, in parte ancora inesplorate.
Tauveni e Nameless hanno provato ad inseguirlo nonostante gli ammonimenti del leader maximo Amrakir, ma il tentativo è stato vano e anzi ha portato Tauveni a scontrarsi con un rugginofago in una stanza illuminata da candelabri.
La strana creatura ha dissolto l'ascia magica che il guerriero aveva trovato nella cripta inducendo gli avventurieri a ripiegare nella stanza circolare della piccola cappella d'ingresso.
In questo modo hanno aspettato che "Finlay" Furtivo & Letale Galloway si riprendesse dalla paralisi causata dagli artigli dei ghoul approfittandone per prepararsi gli infusi di ristoro, mentre il nano provvede a barricare alcuni corridoi.
Nel primo pomeriggio è così ripresa l'esplorazione dei cunicoli entrando in una sala un tempo usata dai sacerdoti della civiltà di nomadi come auditorio per racconti. Qui i giovani della tribù venivano ad apprendere varie storie in memoria dei compagni defunti. Nella stanza ci sono dei libri ormai quasi distrutti. Sono libri di fiabe, racconti e di storie della tribù.
Alcuni cadaveri si alzano da terra non appena gli avventurieri entrano. Gli zombie vengono prontamente scacciati e distrutti da Luthas Keller in modo che Nameless e Tauveni possano procedere ad aprire l'ingresso che conduce alle stanze che una volta erano dei sacerdoti custodi del cimitero. La stanza presenta mobili e letti distrutti da anni mafra i resti dei pezzi di legno emerge un comodino ancora intatto, con un'anta socchiusa dalla quale si intravede uno scomparto con diverse pozioni ed un sacchetto.
Purtroppo la porta cela una trappola che il ladro non era riuscito ad individuare, così Tauveni si vede colpito da dell'acido mentre entra nella stanza. Subito altri zombie emergono dal terreno accompagnati da alcuni scheletri.
La lotta si protrae per un pò, mentre Amrakir ne approfitta per esplorare i dintorni trovando un altro ingresso alla stanza (che a sua volta cela una trappola) e un ulteriore piccolo magazzino di scorte dove dall'entrata riesce a scorgere casse e barili abbandonati da tempo, contenenti cibo, bevande non più commestibili e oggetti di uso comune come candele, oltre ad un'altra stanza che appare molto grande. Amrakir decide di tornare dai suoi compagni in tempo per aiutarli a disfarsi completamente dai non morti. All'interno del comodino il sacchetto contiene 180 m.o. mentre 6 pozioni completano il bottino del gruppo.
Amrakir prende con se le ampolle e le porta in superficie per farle identificare.
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