Gli avventurieri esausti vanno a riposarsi accuditi dai chierici di lathander.
Ma poco prima di coricarsi si sente un frastuono e una debole scossa di terremoto che dura qualche minuto. poi tutto torna normale e un sonno rigenerante abbraccia gli eroi.
E' mattina.
Dopo aver pregato e preparato gli incantesimi il party torna nelle catacombe trovando alcuni cunicoli sbarrati da detriti e macerie. In alcuni punti delle catacombe il soffitto è crollato.
La stanza delle 3 statue e quella dei dipinti sono state sepolte. Per tornare alla stanza della chiave occorre passare dalla stanza grande contenente numerosi loculi sulle pareti. Subito nameless e Furtivo si accorgono di una porta segreta, ma la comparsa dal terreno di alcuni zombie non permette di esplorarla immediatamente.
L'energia positiva di Lathander permette a Luthas Keller di distruggere prontamente i non morti, lasciando campo libero ai suoi compagni che ora però vogliono affrettarsi alla stanza della chiave.
Appena giunti nella stanza vicina compaiono 3 ghoul che vengono abbattuti abbastanza facilmente, anche se Amrakir e Tauveni vengono paralizzati. Altri zombie accorrono dalla precedente stanza ed ancora una volta i poteri di keller ne eliminano la maggior parte.
Luthas Keller e Furtivo si introducono nella stanza dei ragni per controllare le porte, che sembrano tutte chiuse come se nessuno fosse più passato da quelle parti. Tauveni viene riportato cosciente con l'uso di una pozione, quando i suoi compagni aprono con la chiave la porta che mostra l'altare ancora inviolato.
Immediatamente l'illusione della porta nel corridoio scompare e dall'oscurità emergono 2 mummie che attaccano i terrorizzati avventurieri. Nameless e Tauveni accorrono in loro soccorso ma le sorti della battaglia sono avverse quando anche il Necromante si unisce alla lotta bersagliando con frecce acide e dardi incantati i nuovi arrivati, che non possono fare altro che ripiegare nella stanza più piccola per organizzare una controffensiva. Questa è possibile solo dopo aver rimosso la paralisi addosso ad Amrakir.
Le sue doti magiche assieme ad una tattica di battaglia ed un uso occulato degli incantesimi permette di avere finalmente la meglio sulle mummie e sul Necromante che spira sotto i colpi della pioggia di pietre di Amrakir.
Dopo una attenta perquisizione gli si trovano addosso un anello, un bastone ferrato, una balestra leggera con alcuni dardi e la sua tunica stracciata con la simbologia di ciryc.
Finalmente ci si può dedicare alla chiave.
Attraverso la comprensione dei linguaggi Luthas riesce a defrare la scrittura alla base dell'altare, ma questa dopo essere stata letta scompare lasciando il posto ad un'iscrizione che dice: "Solo il fedele può narrare di nuovo".
La memoria inganna Luthas che non ricorda bene le parole che ha letto, anche se ogni volta che una frase viene ripetuta correttamente, questa riappare come incisa sull'altare. Ogniqualvolta Luthas dichiara una frase erroneamente viene preso da crampi e dolori che gli causano ferite.
Amrakir e Furtivo Galloway decidono con Nameless di andare ad esplorare la porta segreta trovata nella stanza dei loculi. Questa volta non emergono zombie nè altri non-morti.... forse la fine del necromante ha segnato anche il cessare delle attività soprannaturali nelle catacombe...
La porta svela un passaggio che conduce ad un'altra porta. Su questa Furtivo Galloway trova una trappola che però non riesce a disinnescare. Così una lancia compare dal nulla ferendo il povero ladro. lo sforzo però viene premiato con la scoperta di un forziere che, una volta aperto, regala agli eroi una statuetta d'oro alta 15cm raffigurante un uccello a 3 teste, simbolo della divinità di quei popoli, uno scudo piccolo di metallo di ottima fattura e un grosso tomo che narra di pratiche religiose dell'antica civiltà che narra anche delle gesta della divinità del popolo dei nomadi, l'uccello a 3 teste. Secondo il racconto la divinità salvò il suo popolo e donò loro l'acqua sacra.
Grazie a queste nuove nozioni unite ai suoi ricordi Luthas Keller finalmente riesce a riportare abbastanza correttamente il contenuto delle scritture che illuminandosi a giorno permettono al chierico di Lathander di impadronirsi della chiave oro-argentata.... ma resta ancora una porta da aprire!
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