lunedì 25 gennaio 2010

Nuova espansione di magic - WORLDWAKE


Segnalo ai pigri frequentatori del blog, che la prima settimana di febbraio esce la nuova espansione di magic, che come al solito, assieme a tuttaq fuffa, presenta almeno un paio di carte interessanti, prima fra tutte il nuovo planetswalker JACE che è veramente sgravissimo!

http://www.wizards.com/magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/worldwake/spoiler

A quando il prossimo booster?

giovedì 21 gennaio 2010

ULTIMO ATTO!

Prima di raggiungere la stanza chiusa a chiave, però, Tauveni ha un conto in sospeso con il rugginofago che lo ha privato dell'Ascia da battaglia Sacra+2. Quindi spogliatosi dell'armatura beve la pozione di armatura magica e impugnando il randello si dirige verso la bestia che ancora si trova al riparo nel suo nascondiglio. Tauveni con l'appoggio del nano riesce facilmente ad avere la meglio sulla creatura, così agli eroi non resta altro da fare che aprire la porta con la chiave oro-argentata.
Appena la chiave viene inserita un congegno meccanico fa aprire la porta rivelando una stanza illuminata da strane torce che sembrano non esaurirsi mai con il soffitto molto più alto di quello dei normali cunicoli che raggiunge circa i 4 metri! Le pareti raffigurano molte pitture della divinità di questo popolo e in fronte agli avventurieri si trovano 3 porte identiche che sembrano chiuse. In un angolo della stanza è accucciata una statua di pietra raffigurante un guerriero armato di lancia. Non appena gli eroi si fanno avanti con enorme stupore la statua si muove e si alza in piedi mostrando la sua grande possanza e viene raggiunta da una seconda che si trovava nell'angolo cieco opposto.

Queste si fermano davanti a Tauveni e Nameless, quando quella che era accucciata nell'angolo col volto riparato da un elmo totalmente inespressivo senza muovere le labbra pronuncia:
"Solo i saggi possono cercare l'acqua del salvatore. Dimostrate di esserlo o rinunciate per sempre!"
Luthas Keller fa per parlare quando la statua continua:
"Attenzione stranieri che entrate, la risposta è unica! Uno sbaglio comporta la sconfitta! Provate la vostra intelligenza o non sarete degni di passare. Una bambina ha due genitori. Loro le hanno detto di non aprire per nessun motivo la porta della cantina. Quando però i genitori escono la bambina, curiosa, dopo un pò apre la porta della cantina. Cosa vede?"
Dopo essersi presi un pò di tempo per ragionare sull'indovinello Nameless risponde "I genitori!".
In quel momento i due golem partono all'attacco mantenendo sempre il centro della stanza. I loro attacchi sono brutali e i loro colpi tremendi mentre invece quelli delle armi convenzionali sembrano del tutto inefficaci. Nameless tenta di raggiungere le tre porte ma le trova tutte chiuse ermeticamente. Gli impavidi avventurieri non possono far altro che ripiegare all'esterno della stanza ormai ridotti in fin di vita dagli enormi colossi.
Non appena Furtivo Galloway estrae la chiave dalla porta, questa si chiude meccanicamente riportando le statue alla loro condizione originale.
Viene fatto un nuovo tentativo. Entrando nuovamente le statue si dispongono nuovamente al centro della stanza riproponendo l'indovinello. Questa volta tocca a Tauveni che dice "Cantina" provocando nuovamente l'aggressione dei golem.
Al terzo tentativo Nameless, dopo una profonda riflessione, prova con "Casa" pensando che la bambina si trovasse all'interno della cantina (grazie anche ad un suggerimento di Luthas Keller che ha avuto un aiuto pregando Lathander).
Il golem risponde "Solo i saggi possono cercare l'acqua del salvaturo e voi avete dimostrato di esserlo. L'accesso alle entrate non vi sarà negato!"
Le statue ritornano al loro posto mentre si sente l'attivarsi di meccanismi e serrature meccaniche che sbloccano le 3 porte.
Nameless e Tauveni aprono quella centrale, memori dell'indovinello delle 3 statue.
Dinanzi a loro un breve corridoio con una stanza sempre affrescata e con fiamme perenni alle pareti che contiene una fontana che presenta delle iscrizioni.
Con l'individuazione del magico Luthas viene tramortito dalla forza della presenza magica nelle due stanze, magia presente nelle torce, nelle porte, nelle statue e nella fontana stessa, una magia risalente a tempi antichi e di un'incredibile forza!
Appena ripresosi decifra le scritture che ancora una volta riportano la storia della divinità e che i poteri curativi dell'acqua sacra possono essere utilizzati solamente 2 volte all'anno.
Nameless riempie 5 ampolle di acqua, ma l'uscita gli viene sbarrata dai 2 golem che hanno nuovamente ripreso vita. A questo punto il nano riluttante svuota 3 delle 5 ampolle tenendone solamente 2 piene e questa volta la via per uscire è libera. Durante il ritorno in superficie Tauveni viene attaccato da uno strangolatore del quale si libera facilmente.
Una volta che Irel vegon ha bevuto l'acqua sacra si ristabilisce prontamente e ringrazia gli avventurieri con un potente incantesimo di lathander che cura e ristabilisce completamente i suoi salvatori. Luthas Keller le consegna la chiave oro-argento e racconta dell'indovinello dei golem. Come ricompensa ad ogni avventuriero vengono date 500 m.o. e viene donata loro la Corazza della Luce del Mattino, una corazza a scaglie+1 che permette di lanciare una volta al giorno l'incantesimo "luce" assieme a 2 bacchette magice (benedizione e cura ferite leggere). Inoltre vengono identificati gli oggetti trovati nelle catacombe: uno scudo di metallo +1, un bastone ferrato+1, un pugnale +1, una pozione di colpo accurato e un anello di resistenza +3 (+3 a tutti i tiri salvezza). Inoltre viene ritirata la statuetta (600 mo contro una valutazione di 60 mo).
Uno dei sommi sacerdoti di Irel Vegon comunica a Luthas Keller che Namili, il Capo delle guardie dei Cavalieri dei Mantelli Rossi, chiede di lui. Namili gli spiega che tutti i centri abitati della zona hanno problemi con gli Zentharim, i quali opprimono le popolazioni per continuare ad arricchirsi con metodi illegali e malvagi. Se vogliono aiutare lui e gli arpisti conosce qualcuno che sarà disposto a ricompensarli. L'uomo in questione si trova ad Iriaebor, ed è una loro vecchia conoscenza: Varel, l'elfo arpista di Luskan!

venerdì 15 gennaio 2010

Play Modena 2010



Quest'anno c'è il 12-13-14 marzo.
Che dite, ci andiamo?
E magari scegliamo uno dei primi due giorni = - casino, + carte nei banchetti!

PS: nel titolo c'è il link al sito!

martedì 12 gennaio 2010

REST IN PEACE



















Gli avventurieri esausti vanno a riposarsi accuditi dai chierici di lathander.
Ma poco prima di coricarsi si sente un frastuono e una debole scossa di terremoto che dura qualche minuto. poi tutto torna normale e un sonno rigenerante abbraccia gli eroi.
E' mattina.
Dopo aver pregato e preparato gli incantesimi il party torna nelle catacombe trovando alcuni cunicoli sbarrati da detriti e macerie. In alcuni punti delle catacombe il soffitto è crollato.

La stanza delle 3 statue e quella dei dipinti sono state sepolte. Per tornare alla stanza della chiave occorre passare dalla stanza grande contenente numerosi loculi sulle pareti. Subito nameless e Furtivo si accorgono di una porta segreta, ma la comparsa dal terreno di alcuni zombie non permette di esplorarla immediatamente.
L'energia positiva di Lathander permette a Luthas Keller di distruggere prontamente i non morti, lasciando campo libero ai suoi compagni che ora però vogliono affrettarsi alla stanza della chiave.
Appena giunti nella stanza vicina compaiono 3 ghoul che vengono abbattuti abbastanza facilmente, anche se Amrakir e Tauveni vengono paralizzati. Altri zombie accorrono dalla precedente stanza ed ancora una volta i poteri di keller ne eliminano la maggior parte.
Luthas Keller e Furtivo si introducono nella stanza dei ragni per controllare le porte, che sembrano tutte chiuse come se nessuno fosse più passato da quelle parti. Tauveni viene riportato cosciente con l'uso di una pozione, quando i suoi compagni aprono con la chiave la porta che mostra l'altare ancora inviolato.
Immediatamente l'illusione della porta nel corridoio scompare e dall'oscurità emergono 2 mummie che attaccano i terrorizzati avventurieri. Nameless e Tauveni accorrono in loro soccorso ma le sorti della battaglia sono avverse quando anche il Necromante si unisce alla lotta bersagliando con frecce acide e dardi incantati i nuovi arrivati, che non possono fare altro che ripiegare nella stanza più piccola per organizzare una controffensiva. Questa è possibile solo dopo aver rimosso la paralisi addosso ad Amrakir.
Le sue doti magiche assieme ad una tattica di battaglia ed un uso occulato degli incantesimi permette di avere finalmente la meglio sulle mummie e sul Necromante che spira sotto i colpi della pioggia di pietre di Amrakir.
Dopo una attenta perquisizione gli si trovano addosso un anello, un bastone ferrato, una balestra leggera con alcuni dardi e la sua tunica stracciata con la simbologia di ciryc.


















Finalmente ci si può dedicare alla chiave.
Attraverso la comprensione dei linguaggi Luthas riesce a defrare la scrittura alla base dell'altare, ma questa dopo essere stata letta scompare lasciando il posto ad un'iscrizione che dice: "Solo il fedele può narrare di nuovo".
La memoria inganna Luthas che non ricorda bene le parole che ha letto, anche se ogni volta che una frase viene ripetuta correttamente, questa riappare come incisa sull'altare. Ogniqualvolta Luthas dichiara una frase erroneamente viene preso da crampi e dolori che gli causano ferite.
Amrakir e Furtivo Galloway decidono con Nameless di andare ad esplorare la porta segreta trovata nella stanza dei loculi. Questa volta non emergono zombie nè altri non-morti.... forse la fine del necromante ha segnato anche il cessare delle attività soprannaturali nelle catacombe...
La porta svela un passaggio che conduce ad un'altra porta. Su questa Furtivo Galloway trova una trappola che però non riesce a disinnescare. Così una lancia compare dal nulla ferendo il povero ladro. lo sforzo però viene premiato con la scoperta di un forziere che, una volta aperto, regala agli eroi una statuetta d'oro alta 15cm raffigurante un uccello a 3 teste, simbolo della divinità di quei popoli, uno scudo piccolo di metallo di ottima fattura e un grosso tomo che narra di pratiche religiose dell'antica civiltà che narra anche delle gesta della divinità del popolo dei nomadi, l'uccello a 3 teste. Secondo il racconto la divinità salvò il suo popolo e donò loro l'acqua sacra.









Grazie a queste nuove nozioni unite ai suoi ricordi Luthas Keller finalmente riesce a riportare abbastanza correttamente il contenuto delle scritture che illuminandosi a giorno permettono al chierico di Lathander di impadronirsi della chiave oro-argentata.... ma resta ancora una porta da aprire!

venerdì 8 gennaio 2010

RITORNA NELL'OMBRA!

SCHIERAMENTO LATVONIA
Da sinistra 5 lupi zombie che affiancano 10 cavalieri neri con gruppo comando guidati da un vampiro a cavallo su incubo. 8 pipitsrelli giganti li separano dal centro dello schieramento che vede 21 scheletri affiancare 20 ghoul con dentro Lord su incubo picchiatore. Altri 25 ghoul coprono l’unità da 20 ghoul con dentro il Lord evocatore su incubo e il vampiro BSB sempre su destriero bardato. 3 ombre con la banshee dietro all’edificio assieme al varghulf con 5 lupi zombie che chiudono lo schieramento sulla destra.

SCHIERAMENTO ALLEATI DEL BENE

Da sinistra i rinforzi nanici con 20 martellatori con il thane stendardiere da battaglia affiancati dai 20 barbalunga. In seconda linea 11 sventratori con sventragiganti e 10 guerrieri. Nel piccolo boschetto dal quale si affaccia il cannone organo si nasconde il custode delle rune con l’incudine.
La TVI imperiale dei McMannus vede il centro tenuto da 20 grandispade con dentro l’arcielettore a cavallo con i distaccamenti di 6 arcieri e 10 spadaccini ai lati. Questi sono racchiusi tra 5 templari e 5 staffette. Dietro agli arcieri il distaccamento di 8 alabardieri e 15 flagellanti. Sulla sinistra 5 templari affiancano 20 picchieri con il mago della luce, mentre sulla collina il cannone fa compagnia al distaccamento di 7 archibugeri.














1 TURNO
Iniziano i vampiri con una timida avanzata centrale, mentre le unità veloci si sitemano ai fianchi. Il varghulf si nasconde dietro all’edificio. L’impressionante fase magica (12 dadi potere) viene contenuta a scapito di qualche piccola evocazione nei ghoul e negli scheletri che aumentano solamente di qualche unità. Il resto viene disperso senza usare nessuna pergamena delle 4 a disposizione (compresa la “divoraincantesimi”).
Gli alleati avanzano in blocco: le fanterie naniche che si supportano da una parte (e il cannone organo che esce dal bosco) e le truppe imperiali dall’altra. Le retrovie si riorganizzano. La fase magica abbastanza scarsa costa comunque 1 pergamena al necromante, mentre in quella di tiro il cannone uccide 1 cavaliere nero e l’incudine con un misero colpo ferisce un’ombra dimezzando però il movimento dell’intera unità.














2 TURNO
I lupi a destra caricano i picchieri nella speranza di uccidere il mago, prospettiva allettante quando in preda alla paura non riesce agli alabardieri la controcarica sul fianco! Continua la lenta avanzata al centro dei non-morti e il riposizionamento ai fianchi di lupi e cavalieri neri. I pipistrelli giganti osano di più arrivando quasi dietro lo schieramento dei nani.
Ancora la fase magica vede rimpolpare solo qualche scheletro e ghoul, mentre il Lord a causa di un incantesimo fallito non può usufruire dei suoi poteri magici pienamente.
Gli alleati avanzano al centro e sul fianco destro, mentre gli sventratori si girano minacciosi verso i pipistrelli.
La fase magica viene nuovamente annullata dalla tanta dispersione dei vampiri (8 dadi + 2 pergamene contro il proiettilino a 2 dadi del mago della luce e alle 2 preghiere dell’arcielettore).
Nella fase di tiro il cannone fa avaria ed esplode, seguito a ruota dal cannone organo dei nani! Una vera sciagura in parte rimediata dalla carica degli sventratori sui pipitsrelli giganti grazie al potere dell’incudine. Gli irriducibili fratelli di sangue di Gotrek riducono le grosse bestie a brandelli finendo addirittura fuori dal tavolo nello sfondamento!
I lupi a destra invece riescono nell’impresa solo in parte perchè feriscono solamente il mago prima di essere trucidati dalle picche imperiali.














3 TURNO
I vampiri capiscono che non possono solo aspettare visto che sono sotto, quindi le ombre caricano gli alabardieri che fuggono ma vengono raggiunti e distrutti. Le unità al centro si riorganizzano e i cavalieri neri si mettono a raggio di carica per il turno seguente. Ancora la fase magica viene contenuta grazie questa volta all’uso anche di 1 pergamena, ma le fanterie di non-morti sono ormai abbastanza cresciute (alcune sulla soglia dei 30 modelli!) mentre il lord e lo stendardiere restano tranquilli nelle retrovie.
Il contrattacco alleato non tarda visto che ancora il centro avanza così come le fanterie naniche. Addirittura ai martellatori spinti dall’incudine riesce l’impresa di caricare la cavalleria non morta. Il thane cerca gloria in sfida con il vampiro, che termina con una ferita per parte. Ma il seguito di martellatori pesta duro annichilendo 2 cavalieri senza subire nessun morto in risposta.
Il combattimento vede largamente vincitori i nani e alla fine della risoluzione rimangono in piedi solo il vampiro con 1 ferita e lo stendariere dei cavalieri neri!














4 TURNO
Le ombre caricano gli arcieri che fuggono permettendo loro di ridirigere la carica sulle grandispade.
Stessa cosa fanno i ghoul mettendo nuovamente in fuga gli arcieri e impattando a loro volta sull’unità guidata dall’arcielettore.
Questa volta la disciplina del distaccamento regge e può partire così la controcarica degli spadaccini.
Il varghulf finalmente esce da dietro all’edificio e si prepara a caricare i templari o i picchieri.
La fase magica vede ogni tentativo di carica magica con la danza macabra di vanhel dispersa (anche grazie a 2 pergamene), mentre l’urlo della banshee non produce danni.
L’arcielettore elimina in sfida la banshee in un bagno di sangue, gli spadaccini fanno valere le loro abilità marziali e le grandi armature imperiali reggono i colpi più duri. Risultato: l’unità imperiale vince lo scontro con ampio margine tanto da dimezzare l’unità di ghoul e distruggere completamente l’unità delle ombre!
Ancora una volta incredibilmente i nani riescono a caricare! Questa volta sono i barbalunga che vanno sul fronte degli scheletri aiutati da 5 templari sul fianco. A sinistra gli sventratori si avvicinano ai lupi nel bosco, mentre gli arcieri si richiamano e il mago si va ad unire agli archibugeri in collina.
La fase di tiro vede gli archibugeri assestare 2 ferite al varghulf che non riesce a rigenerarle, mentre l’incudine cerca di eliminare l’unità di lupi nel bosco, ma ne uccide solamente 1.
A sinistra barbalunga e templari dimezzano l’unità di scheletri, mentre continua la lotta al centro delle grandispade con i ghoul.














5 TURNO
Il lord vampiro con furia rossa spinge i suoi ghoul a caricare il fianco degli spadaccini, mentre il varghulf si getta sui templari che in preda al terrore fuggono fuori dal campo di battaglia.
La fase magica (con un vampiro in meno) vede il lord evocatore tentare di rimpolpare i ranghi delle unità ormai decimate, ma la runa divoraincantesimi fa il suo lavoro cancellando l’incantesimo dalla mente del vampiro.
Il resto delle magie viene disperso.
Lo scontro al centro termina con una vittoria dei vampiri ma le grandispade determinate tengono saldamente la posizione.
Anche gli scheletri, ridotti a mezza dozzina, tengono ancora fermi barbalunga e templari.
Nel turno degli alleati gli archibugeri piazzano un’altra ferita al varghulf mentre le altre 2 prova a fargliele l’incudine, ma questa volta la rigenerazione impedisce al mostro di perire.
Gli scheletri vengono infine eliminati, mentre i martellatori si avvicinano minacciosamente al fianco dei ghoul.







CONCLUSIONI

VAMPIRI: 198 punti (nani) + 353 punti (impero) = 551 punti

ALLEATI DEL BENE: 1303 punti + 200 punti (2 stendardi) + 100 punti (1 quadrante) = 1603 punti

VITTORIA SCHIACCIANTE PER GLI ALLEATI (+1052 punti)

martedì 5 gennaio 2010

Una luce nelle tenebre




Amrakir finalmente ritorna avvisando i compagni che la sacerdotessa Irel Vegon è drasticamente peggiorata e che il consiglio dei chierici li vuole immediatamente a rapporto.
Risaliti dalla cripta e arrivati al cospetto dei chierici, questi informano gli avventurieri della gravità della malattia. La sacerdotessa ha rimasto 1 giorno di vita e la minaccia del necromante è sempre più preoccupante. Se Irel Vegon stesse bene non sarebbe un problema per lei disfarsi del perfido stregone, ma nelle sue condizioni lo stesso tempio è a serio rischio. Per questo durante la notte l'ingresso alle catacombe sarà sigillato e Amrakir resterà assieme alle guardie a vegliare l'entrata.
Il party si rifocilla, si lava e si riequipaggia pronto a scendere nuovamente nel labirinto di cunicoli del sottosuolo.
I chierici non impegnati a contrastare la grave situazione della sacerdotessa hanno preparato per il gruppo 4 dosi di amras (3d6), 4 pozioni di cura ferite leggere (1d8+3), 2 pozioni di ristorare e 2 di rimuovi malattie che si sommano alle 2 di ristorare e alle 4 di cura ferite moderate (2d8+5) fatte esaminare in precedenza.
Tornati nelle catacombe dunque gli avventurieri riesaminano il piccolo magazzino trovato da Amrakir e fra le casse e i barili trovano 2 piccoli contenitori ben imballati con all'interno 2 coppie di pozioni di strano colore. Quindi si precipitano in una delle stanze dei dipinti facendo attenzione a non attirare il rugginofago dalla stanza adiacente e, con tutte le precauzioni, si introducono nella porta adiacente: devono essere di ritorno prima delle 21. In questa stanza si trovano 3 statue di bronzo, tutte e 3 raffiguranti un sacerdote vestito di una leggera tunica e di una corona con incastonata al centro una gemma. Nameless e Furtivo Galloway notano che le 3 gemme delle 3 corone differiscono tra loro per forma: la prima quadrata, la seconda circolare, la terza romboidale. Inoltre sembra che le gemme non facciano parte della statua, ma che siano state aggiunte in un secondo tempo.
Nel frattempo si odono dei rumori provenire al di là di una delle porte, grugniti che dopo un'incantesimo di Luthas Keller si rivelano essere almeno 5 non morti.
Mentre quindi il chierico e il guerriero presidiano la porta, dopo una accesa discussione sul da farsi il nano con la giusarma tocca la gemma quadrata.
Non appena viene toccata questa si ritrae all'interno della statua, come se fosse stata premuta, e sulla tunica divengono visibili delle lettere, incise nel bronzo, che compongono delle frasi scorrendo fra le "pieghe" della veste.
La scrittura è in alfabeto antico ma si possono riconoscere simbologie vicine a quelle di Lathander. Comunque solo grazie ad un incantesimo di Luthas keller è possibile decifrare il testo che riporta questo:

"E' falsa la via a destra quanto è falso ciò che dice il secondo".
L'operazione viene ripetuta anche con le altre gemme e così nella statua centrale (con la gemma circolare) appare questa frase
"E' giusta la via a sinistra quanto è giusto ciò che dice il terzo", mentre la statua con la gemma romboidale riporta questa:
"E' falsa la via in centro quanto è falso ciò che dice il primo".

Un enigma. Anche questa volta la risoluzione mette in disaccordo più parti, tanto che nessuno riesce a convincere gli altri della propria risposta. Appare cristallino che la risposta indichi una strada da seguire.... si ma quale?
Rompendo gli indugi Tauveni apre la porta e tutti gli avventurieri si apprestano a combattere contro alcuni ghoul guidati da un ghast.

Il tocco dei ghoul diventa subito un problema per Tauveni e Furtivo che vengono paralizzati già in preda alla nausea alla vista del Ghast. Fortunatamente la resistenza di Nameless permette al gruppo di sbarazzarsi dei non morti dopo una furibonda lotta.
Al termine dello scontro i più attenti si accorgono che la stanza è un prolungamento di quella più grande che presentava numerose tombe e loculi e quindi all'unanimità si decide di proseguire all aporta successiva.
Entra Tauveni notando subito il pavimento scavato e le ragnatele che pendono dal soffitto. Il guerriero appicca il fuoco alle tele ma sembra non succedere nulla.
Solo una volta entrato si vede circondato da 4 ragni giganteschi (2 di dimensione maggiore) che lo feriscono.


Il veleno causa un indebolimento della forza. Così Tauveni viene fatto ripiegare ed è il nano a buttarsi nella mischia. Ancora una volta lo scontro è feroce e Nameless e Finlay Furtivo Galloway quasi ci lasciano la pelle. Ma le creature vengono trucidate e il gruppo si può dedicare alla grossa porta con serratura che trovano in fondo alla stanza. Una porticina più piccola conduce in un piccolo ripostiglio molto sporco dove si trovano vari attrezzi di lavoro, scope, stracci, secchi.... ma Tauveni nota anche degli appendini con delle tuniche e mantelli appesi! Fra le tasche dei vestiti appesi c'è un borsellino con 20 monete d'oro e un sacchetto di cuoio contenente qualcosa di metallico... una chiave di ferro!
La chiave apre la robusta porta e rivela all'interno della stanza un grande altare in pietra interamente inciso con motivi artistici e religiosi un pò consumati dal tempo. A guardare dalla polvere sembra che nessuno entri in questa stanza da parecchio tempo. Sopra l'altare sembra essere incastonata una chiave in oro e argento, che non si stacca dalla pietra in nessun modo..... Sull'altare ci sono anche delle scritte incise in un antico alfabeto che nessuno purtroppo è in grado di comprendere...
Ma il tempo è tiranno ed è ora di risalire. Così chiusa a chiave la porta gli avventurieri ritornano al tempio dove vengono accuditi nel loro riposo dai chierici di Lathander, consapevoli che la giornata successiva sarà l'ultima a disposizione per trovare la fontana e salvare Irel Vegon!

lunedì 4 gennaio 2010

Un'ecatombe di Tombe!!!




Finalmente le mummie sono state sconfitte, ma il necromante è riuscito a scappare proteggendosi la fuga con alcuni ghoul che gli hanno permesso di celarsi nuovamente all'interno delle catacombe, in parte ancora inesplorate.


Tauveni e Nameless hanno provato ad inseguirlo nonostante gli ammonimenti del leader maximo Amrakir, ma il tentativo è stato vano e anzi ha portato Tauveni a scontrarsi con un rugginofago in una stanza illuminata da candelabri.


La strana creatura ha dissolto l'ascia magica che il guerriero aveva trovato nella cripta inducendo gli avventurieri a ripiegare nella stanza circolare della piccola cappella d'ingresso.
In questo modo hanno aspettato che "Finlay" Furtivo & Letale Galloway si riprendesse dalla paralisi causata dagli artigli dei ghoul approfittandone per prepararsi gli infusi di ristoro, mentre il nano provvede a barricare alcuni corridoi.
Nel primo pomeriggio è così ripresa l'esplorazione dei cunicoli entrando in una sala un tempo usata dai sacerdoti della civiltà di nomadi come auditorio per racconti. Qui i giovani della tribù venivano ad apprendere varie storie in memoria dei compagni defunti. Nella stanza ci sono dei libri ormai quasi distrutti. Sono libri di fiabe, racconti e di storie della tribù.


Alcuni cadaveri si alzano da terra non appena gli avventurieri entrano. Gli zombie vengono prontamente scacciati e distrutti da Luthas Keller in modo che Nameless e Tauveni possano procedere ad aprire l'ingresso che conduce alle stanze che una volta erano dei sacerdoti custodi del cimitero. La stanza presenta mobili e letti distrutti da anni mafra i resti dei pezzi di legno emerge un comodino ancora intatto, con un'anta socchiusa dalla quale si intravede uno scomparto con diverse pozioni ed un sacchetto.
Purtroppo la porta cela una trappola che il ladro non era riuscito ad individuare, così Tauveni si vede colpito da dell'acido mentre entra nella stanza. Subito altri zombie emergono dal terreno accompagnati da alcuni scheletri.
La lotta si protrae per un pò, mentre Amrakir ne approfitta per esplorare i dintorni trovando un altro ingresso alla stanza (che a sua volta cela una trappola) e un ulteriore piccolo magazzino di scorte dove dall'entrata riesce a scorgere casse e barili abbandonati da tempo, contenenti cibo, bevande non più commestibili e oggetti di uso comune come candele, oltre ad un'altra stanza che appare molto grande. Amrakir decide di tornare dai suoi compagni in tempo per aiutarli a disfarsi completamente dai non morti. All'interno del comodino il sacchetto contiene 180 m.o. mentre 6 pozioni completano il bottino del gruppo.
Amrakir prende con se le ampolle e le porta in superficie per farle identificare.