SCHIERAMENTO LATVONIADa sinistra 5 lupi zombie che affiancano 10 cavalieri neri con gruppo comando guidati da un vampiro a cavallo su incubo. 8 pipitsrelli giganti li separano dal centro dello schieramento che vede 21 scheletri affiancare 20 ghoul con dentro Lord su incubo picchiatore. Altri 25 ghoul coprono l’unità da 20 ghoul con dentro il Lord evocatore su incubo e il vampiro BSB sempre su destriero bardato. 3 ombre con la banshee dietro all’edificio assieme al varghulf con 5 lupi zombie che chiudono lo schieramento sulla destra.
SCHIERAMENTO ALLEATI DEL BENEDa sinistra i rinforzi nanici con 20 martellatori con il thane stendardiere da battaglia affiancati dai 20 barbalunga. In seconda linea 11 sventratori con sventragiganti e 10 guerrieri. Nel piccolo boschetto dal quale si affaccia il cannone organo si nasconde il custode delle rune con l’incudine.
La TVI imperiale dei McMannus vede il centro tenuto da 20 grandispade con dentro l’arcielettore a cavallo con i distaccamenti di 6 arcieri e 10 spadaccini ai lati. Questi sono racchiusi tra 5 templari e 5 staffette. Dietro agli arcieri il distaccamento di 8 alabardieri e 15 flagellanti. Sulla sinistra 5 templari affiancano 20 picchieri con il mago della luce, mentre sulla collina il cannone fa compagnia al distaccamento di 7 archibugeri.
1 TURNOIniziano i vampiri con una timida avanzata centrale, mentre le unità veloci si sitemano ai fianchi. Il varghulf si nasconde dietro all’edificio. L’impressionante fase magica (12 dadi potere) viene contenuta a scapito di qualche piccola evocazione nei ghoul e negli scheletri che aumentano solamente di qualche unità. Il resto viene disperso senza usare nessuna pergamena delle 4 a disposizione (compresa la “divoraincantesimi”).
Gli alleati avanzano in blocco: le fanterie naniche che si supportano da una parte (e il cannone organo che esce dal bosco) e le truppe imperiali dall’altra. Le retrovie si riorganizzano. La fase magica abbastanza scarsa costa comunque 1 pergamena al necromante, mentre in quella di tiro il cannone uccide 1 cavaliere nero e l’incudine con un misero colpo ferisce un’ombra dimezzando però il movimento dell’intera unità.
2 TURNOI lupi a destra caricano i picchieri nella speranza di uccidere il mago, prospettiva allettante quando in preda alla paura non riesce agli alabardieri la controcarica sul fianco! Continua la lenta avanzata al centro dei non-morti e il riposizionamento ai fianchi di lupi e cavalieri neri. I pipistrelli giganti osano di più arrivando quasi dietro lo schieramento dei nani.
Ancora la fase magica vede rimpolpare solo qualche scheletro e ghoul, mentre il Lord a causa di un incantesimo fallito non può usufruire dei suoi poteri magici pienamente.
Gli alleati avanzano al centro e sul fianco destro, mentre gli sventratori si girano minacciosi verso i pipistrelli.
La fase magica viene nuovamente annullata dalla tanta dispersione dei vampiri (8 dadi + 2 pergamene contro il proiettilino a 2 dadi del mago della luce e alle 2 preghiere dell’arcielettore).
Nella fase di tiro il cannone fa avaria ed esplode, seguito a ruota dal cannone organo dei nani! Una vera sciagura in parte rimediata dalla carica degli sventratori sui pipitsrelli giganti grazie al potere dell’incudine. Gli irriducibili fratelli di sangue di Gotrek riducono le grosse bestie a brandelli finendo addirittura fuori dal tavolo nello sfondamento!
I lupi a destra invece riescono nell’impresa solo in parte perchè feriscono solamente il mago prima di essere trucidati dalle picche imperiali.
3 TURNOI vampiri capiscono che non possono solo aspettare visto che sono sotto, quindi le ombre caricano gli alabardieri che fuggono ma vengono raggiunti e distrutti. Le unità al centro si riorganizzano e i cavalieri neri si mettono a raggio di carica per il turno seguente. Ancora la fase magica viene contenuta grazie questa volta all’uso anche di 1 pergamena, ma le fanterie di non-morti sono ormai abbastanza cresciute (alcune sulla soglia dei 30 modelli!) mentre il lord e lo stendardiere restano tranquilli nelle retrovie.
Il contrattacco alleato non tarda visto che ancora il centro avanza così come le fanterie naniche. Addirittura ai martellatori spinti dall’incudine riesce l’impresa di caricare la cavalleria non morta. Il thane cerca gloria in sfida con il vampiro, che termina con una ferita per parte. Ma il seguito di martellatori pesta duro annichilendo 2 cavalieri senza subire nessun morto in risposta.
Il combattimento vede largamente vincitori i nani e alla fine della risoluzione rimangono in piedi solo il vampiro con 1 ferita e lo stendariere dei cavalieri neri!
4 TURNOLe ombre caricano gli arcieri che fuggono permettendo loro di ridirigere la carica sulle grandispade.
Stessa cosa fanno i ghoul mettendo nuovamente in fuga gli arcieri e impattando a loro volta sull’unità guidata dall’arcielettore.
Questa volta la disciplina del distaccamento regge e può partire così la controcarica degli spadaccini.
Il varghulf finalmente esce da dietro all’edificio e si prepara a caricare i templari o i picchieri.
La fase magica vede ogni tentativo di carica magica con la danza macabra di vanhel dispersa (anche grazie a 2 pergamene), mentre l’urlo della banshee non produce danni.
L’arcielettore elimina in sfida la banshee in un bagno di sangue, gli spadaccini fanno valere le loro abilità marziali e le grandi armature imperiali reggono i colpi più duri. Risultato: l’unità imperiale vince lo scontro con ampio margine tanto da dimezzare l’unità di ghoul e distruggere completamente l’unità delle ombre!
Ancora una volta incredibilmente i nani riescono a caricare! Questa volta sono i barbalunga che vanno sul fronte degli scheletri aiutati da 5 templari sul fianco. A sinistra gli sventratori si avvicinano ai lupi nel bosco, mentre gli arcieri si richiamano e il mago si va ad unire agli archibugeri in collina.
La fase di tiro vede gli archibugeri assestare 2 ferite al varghulf che non riesce a rigenerarle, mentre l’incudine cerca di eliminare l’unità di lupi nel bosco, ma ne uccide solamente 1.
A sinistra barbalunga e templari dimezzano l’unità di scheletri, mentre continua la lotta al centro delle grandispade con i ghoul.
5 TURNOIl lord vampiro con furia rossa spinge i suoi ghoul a caricare il fianco degli spadaccini, mentre il varghulf si getta sui templari che in preda al terrore fuggono fuori dal campo di battaglia.
La fase magica (con un vampiro in meno) vede il lord evocatore tentare di rimpolpare i ranghi delle unità ormai decimate, ma la runa divoraincantesimi fa il suo lavoro cancellando l’incantesimo dalla mente del vampiro.
Il resto delle magie viene disperso.
Lo scontro al centro termina con una vittoria dei vampiri ma le grandispade determinate tengono saldamente la posizione.
Anche gli scheletri, ridotti a mezza dozzina, tengono ancora fermi barbalunga e templari.
Nel turno degli alleati gli archibugeri piazzano un’altra ferita al varghulf mentre le altre 2 prova a fargliele l’incudine, ma questa volta la rigenerazione impedisce al mostro di perire.
Gli scheletri vengono infine eliminati, mentre i martellatori si avvicinano minacciosamente al fianco dei ghoul.