venerdì 30 ottobre 2009

CTHLHU MODE - STATUS


Allora, ci stiamo avvicinando alla fine...buahhhh!
Prima cosa, come custode son contento perchè state andando abbastanza spediti, e perdonate se certe volte sbando un po', ma seguire la traccia della missione è dura!
Riassunto: gli agenti dopo la sparatoria in casa del barone, hanno cambiato albergo, cercando di far perdere eventuali tracce. Hanno poi fatto visita allo Staathliche Museum di Berlino per vedere un vaso simile a quello citato nell'articolo di giornale trovato in casa del barone...ma il vaso era stato ritirato! Durante la giornata, il valido reporter ha tradotto un testo sulla famiglia del barone Wollern, che parla di un loro castello in Baviera, a Friesing. Gli agenti si sono quindi spostati intreno fino a Monaco per poi andare a Friesing, notando sempre la costante presenza di uomini vestiti in grigio...ma chi seguono questi agenti?

Poi, lasciamo la parola al nostro antiquario Viso (che mi stupisce per lucidità di ragionamento!), che mi ha spedito un riassunto di quanto capito:
Il nostro punto di partenza è l'uomo morto sul Lago Maggiore, che chiamerò per convenzione "Mr X" e che sappiamo almeno avere tre identità (in base ai passaporti):

- Mr X il tedesco Franz Kinkel;
- Mr X il francese Didier Vanel;
- Mr X l'olandese Hergè.
Quella autentica sembra essere quella tedesca e proprio a Berlino (città in cui risiede Mr X) abbiamo scoperto che il nostro Mr X si era legato già da tempo alla losca figura del barone Von
Wollern che si è rivelato essere se non un cultista praticante almeno un affiliato, visto che in casa sua abbiamo trovato quella "bella statuetta" dalle sembianze umanoidi ma da mille bocche. In più sempre in casa sua abbiamo recuperato anche un libro sull'origine dei miti greci e un articolo
ritagliato da un quotidiano che parla del tentato furto avvenuto la notte fra il 24 e 25 gennaio del 1935 a Parigi e finalizzato a rubare il "cratere dei Giganti" un vaso greco, la cui forma tipologica sappiamo essere associata dai cultisti alla capacità intrinseca di potere evocare mostri e esseri strani o comunque essere elemento fondamentale in queste cerimonie misteriche.
A questo punto entrano in scena le date, perché la fine di gennaio è citata anche nella lettera spedita a Mr X dal suo socio in affari Girard (sappiamo infatti che a Parigi Mr X è un antiquario) che gli ricorda che il carico che aspettano arriverà "verso la fine di gennaio" e loro non potranno aspettare a lungo il suo arrivo se non più di due o tre giorni. Personalmente penso che il socio di Mr X sia qualcosa di più e soprattutto sia in combutta con lui per compire qualcosa di strano (vedi la frase in fondo alla lettera che si riferisce ai topi del magazzino, un chiaro
messaggio in codice!). E questo qualcosa di strano è secondo me proprio il mancato furto di cui parla l'articolo poiché da una parte abbiamo la coincidenza con le date (fine gennaio = 24/25 gennaio) e dall'altra la stessa frase in codice in cui i topi non sono altro che i custodi e il magazzino
proprio il magazzino del Louvre!
In aggiunta altro dato interessante è la data in cui venne spedita la lettera, cioè il 28 dicembre del 1934 e che collegata alla frase "sono curioso di sapere cosa pensano i nostri clienti del catalogo"(presente all'interno della lettera di cui si parla, ossia quella scritta dal socio di Parigi a Mr X), getta nuova luce sulla terza personalità di Mr X, ossia quella olandese.

Riassumendo, per me i fatti stanno così: Mr X, a Berlino, conosce il barone Von Wollern che lo avvicina al cultismo, fino al punto di commissionargli una compito ad ampio raggio. Infatti seguendo questo progetto Mr X si imbarca sotto falso nome sul mercantile Rokin che parte da Rotterdam il 28 agosto e che in due mesi (o tre, ora non ricordo) compie la tratta Rotterdam-
Marsiglia- Atene andata e ritorno. Qui qualcosa è successo e soprattutto il nostro uomo è andato al museo di Atene, probabilmente per vedere qualcuno/qualcosa e comunque nel rispetto della missione assegnatagli. Tornato a Berlino deve aver sicuramente riferito dei suoi successi al barone e, nello specifico, deve aver ricevuto la lettera del suo "socio" francese che lo informava di tutte le notizie che ormai sappiamo bene. Da Berlino quindi Mr X è partito alla volta di Parigi dove probabilmente insieme al socio (e forse altri complici) ha tentato il furto del Cratere dei Giganti per conto del barone; qualcosa però, è andato storto e la missione è fallita. Non so se Mr X abbia avvisato di questo il barone (altrimenti il barone non avrebbe conservato l'articolo) ma è sicuro che a questo punto era necessario far scomparire le proprie tracce e quale posto poteva essere migliore se non l'Italia? Così il nostro uomo scende col treno (vedi il biglietto datato al 6 febbraio) attraversando la Svizzera fino a Locarno sul Lago Maggiore dove, povero lui, ha
trovato la morte.

La causa di questa orrida morte la conosciamo bene, ma non abbiamo le idee chiare sul perché... ora però devo confessare che una mia teoria ce l'ho ma la esporrò a tutti giovedì sera.

lunedì 26 ottobre 2009

CRUDELTA' E ONORE

SCHIERAMENTO
Elfi Oscuri: da sinistra ballista sulla collina con davanti un'unità di arpie, ombre guidate dal Signore del terrore Duriath davanti al bosco, idra da guerra e guardia nera tra bosco e collina con dietro il calderone del sangue BSB, 2 unità di balestrieri sopra la collina con a fianco l'altra unità di ombre, maga solitaria dietro alla stessa collina, arpie e cavalieri neri sul fianco destro davanti all'altra ballista.
Impero: lanciarazzi sulla collina sinistra con a fianco alabardieri con distaccamento e prete a piedi, cerchia interna con generale affiancati da grandispade, flagellanti e tuono d'inferno; verso destra spadaccini con distaccamento e mago di 2° livello del fuoco, templari con prete a cavallo davanti alla collina dove sono sistemati i balestrieri e il cannone.


















1° TURNO ELFI
Arpie subito in avanti per minacciare le macchine da guerra, ombre con il Signore del Terrore Duriath dentro il bosco, guardia nera e idra in avanti seguite dal calderone del sangue, i balestrieri si portano a distanza di tiro, le altre ombre si dispongono dietro alla torre, mentre i cavalieri neri avanzano sul lato sinistro per fare da esca ma entro la gittata delle balestrine.
La fase magica viene agilmente annullata, mentre con il tiro una ballista uccide 2 archibugeri, i cavalieri neri ne uccidono un altro, mentre i balestrieri trafiggono 1 misero flagellante. Panico passato dagli archibugeri e tocca all’impero.
1° TURNO IMPERO
Tutto in avanti, compreso il tuono d’inferno anche se era già in condizioni di sparare. I templari con il prete non cadono nella trappolla della cavalleria leggera e restano compatti con il resto dell’armata imperiale.
Il mago del fuoco lancia una palla di fuoco sull’idra dispersa da una pergamena, mentre il teschio infuocato non entra.
Nella fase di tiro ottima stima del cannone che però uccide una sola guardia nera, ma fa molto meglio il lanciarazzi che in un sol colpo ne trucida ben 9! Ottimo inizio per l’impero che in una sola fase di tiro ha già dimezzato l’unità più forte degli elfi oscuri.


















2° TURNO ELFI
Le arpie caricano il lanciarazzi e il tuono d’inferno, le ombre nel bosco si mettono in vista degli archibugeri, i cavalieri neri si portano tra le linee nemiche per impedire la marcia mentre idra e guardia nera si preparano a ricevere la carica della cerchia interna.
La fase magica viene agilmente contenuta, mentre nella fase di tiro il distaccamento di archibugeri viene eliminato dalle ombre, i balestrieri uccidono altri 2 flagellanti, mentre gli altri balestrieri assieme alle ombre uccidono 5 spadaccini causando panico e facendoli fuggire di qualche pollice indietro. Il vero colpo lo fa però la ballista che tira sul fianco della cerchia interna facendo 2 ferite al generale imperiale! Infine nel corpo a corpo i serventi del lanciarazzi vengono fatti a pezzi dalle arpie, mentre quelli del tuono resistono nonostante la perdita di uno di loro.
2° TURNO IMPERO
Lo smacco per il generale ferito non fa desistere l’imperiale dal caricare l’idra da guerra, nonostante il calderone le conferisca il tiro salvezza al 5+. Fortunatamente gli spadaccini con il mago si richiamano, mentre le altre fanterie avanzano verso la deploy degli elfi socuri.
La fase magica è ancora nulla grazie all’uso della seconda pergamena di dispersione, mentre quella di tiro vede il cannone saltare per aria con un’inopportuna avaria.
Il generale decide di non rischiare contro l’idra, quindi lascia i suoi cavalieri a contatto con il mostro mentre lui si occupa di uno dei soggiogatori tagliandolo in 2 con la sua zanna runica. I cavalieri non riescono invece a passare le difese della bestia (resistenza 5, TA4+, rigenerazione e tiro salvezza del calderone) assestando solo 1 ferita contro 1 cavaliere morto.
Il risultato è a favore della cavalleria imperiale ma la vicinanza del signore del terrore e del calderone stendardiere da battaglia favoriscono l’idra che al secondo tentativo riesce a mantenere la posizione. I serventi del tuono invece soccombono contro le arpie.


















3° TURNO ELFI
L’assassino si rivela nella guardia nera che carica il fianco della cerchia interna. Per gli altri movimenti le ombre si si sistemano di fianco a tale corpo a corpo in quanto in caso di fuga della cavalleria, questa si andrebbe a schiantare contro di loro venendo distrutta. Stessa cosa fanno le arpie nel caso gli spadaccini andassero ancora in fuga, mentre le altre si portano di fianco agli alabardieri. Ancora niente in fase magica, mentre in quella di tiro la concentrazione di fuoco sugli spadaccini li manda puntualmente in rotta nonostante la disciplina del mago e quindi l’unità scappa distruggendosi contro le arpie. Anche il distaccamento di archibugeri fugge in preda al panico.
Nel corpo a corpo l’assassino lancia la sfida al generale imperiale e con un colpo mortale ben assestato fa bene il suo lavoro disarcionando l’impotente nemico. La cavalleria imperiale perso lo slancio della carica non riesce a fare danni e quindi, dopo la morte del generale e di un altro cavaliere, si vede costretta ad una fuga che la porta a contatto con le ombre che in questo modo la eliminano.
3° TURNO IMPERO
Dopo un inizio esaltante ora si cerca di rimediare quindi gli alabardieri con il prete si preparano alla carica delle ombre, mentre templari, flagellanti e grandispade si vedono ormai a distanza di carica. Si tenta anche il tutto per tutto staccando il prete dalla cavalleria per mandare in seguito l’eroe sulla ballista e i cavalieri sui balestrieri.
Le preghiere dei preti vengono agilmente disperse, mentre nella fase di tiro i balestrieri uccidono 2 cavalieri neri che però passano il test di panico all’8.

















4° TURNO ELFI
Le ombre con il Signore del terrore caricano gli alabardieri con il prete dentro che lancia una sfida a Duriath, mentre anche le arpie si aggiungono al combattimento sul fianco. La guardia nera si gira per ricevere le grandispade sicure dello stendardo di Hag Graef che le fa attaccare per prime anche se caricate. L’idra si prepara ad un’ventuale controcarica sul fianco mentre i cavalieri neri e le arpie continuano a disturbare l’avanzata dei templari.
La fase magica come sempre non produce effetti, mentre con il tiro la ballista piazza un colpo preciso sul prete solitario infliggendo 3 ferite che il TS della sacra reliquia non riesce ad evitare. Incredibile prova dei balestrieri che trafiggono ben 14 flagellanti!
Infine le ombre si sbarazzano dei 2 archibugeri rimasti.
Il calderone conferisce un attacco aggiuntivo a Duriath e alle sue ombre che squartano 9 alabardieri mentre Duriath assesta le 2 ferite necessarie ad uccidere il prete. Il resto dell’unità imperiale va in rotta venendo poi raggiunta e sterminata dalle arpie.
4° TURNO IMPERO
Si prova una disperata carica con le grandispade a pieni ranghi sulla guardia nera con l’assassino, i 3 flagellanti superstiti avanzano come pure i templari che si mettrono di fronte alla ballista per caricarla senza dare il fianco e concedere l’infilata.
La guardia nera attacca per prima, con un ulteriore attacco extra dato dal potere del calderone. Il campione delle grandi spade sfida l’assassino che però lo decapita istantaneamente infliggendo 3 ferite, mentre altri 3 grandispade soccombono alla guardia nera che invece concede solo un membro dell’unità elfica. Le grandispade perdono il combattimento di 2 punti ma sono determinate all’8. Purtroppo il test di rotta ottiene un 10 con un altro 10 sul tiro di fuga, che però non è sufficiente dato l’11 dell’inseguimento delle guardie nere!

















5° TURNO ELFI
Le arpie si avvicinano agli archibugeri mentre i cavalieri neri provano a deviare i templari. Le altre unità vanno a contestare i quadranti.
Con il tiro vengono eliminati gli utlimi flagellanti assieme ad un cavaliere templare.
5° TURNO IMPERO
I templari caricano la ballista distruggendola e sfondando fuori dal tavolo, mentre i balestrieri uccidono gli ultimi 2 cavalieri neri.

















6° TURNO ELFI
Le arpie caricano gli archibugeri facendo 4 morti e distruggendoli nella fuga.
6° TURNO IMPERO
I templari unici superstiti rientrano in campo per assistere alla totale disfatta del loro esercito.
















IMPERO: 284 p.ti
ELFI OSCURI: 2071 + 100 (generale) + 400 (4 stendardi) + 300 (3 quadranti) = 2871 punti


I cavalieri templari superstiti non credevano ai loro occhi. L'intero esercito del loro impavido signore Reginaldo era stato sterminato! La bandiera di guerra della Cerchia Interna era andata persa così come lo stendardo del Valore delle Grandispade. Occorreva riportare indietro il corpo di Reginaldo e fare rapporto a Karl Franz immediatamente. Duriath doveva essere fermato! I poteri oscuri del calderone dovevano essere soppressi. "Presto datemi una mano!" esclamò il campione dei templari "Il nostro signore respira ancora, anche se a fatica... Portiamolo alla Torre d'Ottone dove i nostri preti e maghi sapranno curarlo. Non vorrei essere nei panni di quell'infame elfo oscuro quando il nostro generale si sarà ripreso. Radunenremo tutte le forze e sapremo come affrontarli questa volta!"

venerdì 23 ottobre 2009

ALLA GUERRA!

I TEMERARI DI REGINALDO DI TORRE D'OTTONE



Reginaldo di Torre d'Ottone
GENERALE
con cavallo bardato, armatura imperiale, scudo e Zanna Runica 216

MAGO 2° livello con pergamena di dispersione, staffa del mago e sigillo di Sigmar 150

PRETE su cavallo bardato con grande arma, armatura pesante, scudo e sacra reliquia 159

PRETE
con armatura dell'aurora, scudo e spada della forza 142

19 SPADACCINI
con gruppo comando 179
5 ARCHIBUGERI distaccamento

19 ALABARDIERI con gruppo comando 155
5 ARCHIBUGERI distaccamento

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura 210

10 BALESTRIERI 80

6 TEMPLARI con gruppo comando 178

5 CERCHIA INTERNA con gruppo comando e bandiera di guerra 195

GRANDE CANNONE 100

20 GRANDISPADE con gruppo comando e stendardo del valore 260

TUONO D'INFERNO
110

BATTERIA DI LANCIARAZZI TEMPESTA INFERNALE
115

- totale 2249 punti - 4 dadi potere+2 preghiere - 5 dadi dispersione+1 pergamena



I CARNEFICI DI DURIATH ROVINAINFERNALE














Duriath Rovinainfernale
SIGNORE DEL TERRORE
con pendente di khaeleth, armatura pesante, mantello di drago marino, scudo, balestra a ripetizione, maschera della morte e strazia anime 265

MEGERA DELLA MORTE con Calderone del Sangue Stendardiere di Battaglia 225

MAGA con 2 pergamene di dispersione 150

10 BALESTRIERI 110

10 BALESTRIERI 110

5 CAVALIERI NERI con balestra a ripetizione 110

5 ARPIE 55

5 ARPIE
55

10 OMBRE con 2 armi bianche 170

7 OMBRE con grande arma 126

20 GUARDIE NERE con gruppo comando e stendardo di Hag Graef, campione con Anello di Hotek 348
ASSASSINO con 2 armi bianche, stellette, omicida 151

BALLISTA A RIPETIZIONE 100

BALLISTA A RIPETIZIONE 100

IDRA DA GUERRA 175

- totale 2250 punti - 3 dadi potere - 3 dadi dispersione + 2 pergamene

CTHULHU MODE - STATUS


I nostri detective sono ormai in piena ricerca! Da Milano, la ricera delle tracce del misterioso decesso, ha portato il gruppo fino alla gelida Berlino, dove impera un certo Hitler... I nostri sono riusciti ad entrare prima in casa di Kinkel, l'ambiguo personaggio ritrovato decapitato nel lago Maggiore, e tramite la fidanzata berlinese hanno trovato anche l'appartamento del barone Wollern, un amico di Kinkel, il cui salotto era meta di "strane" riunioni. Ora, entrati in casa del barone, il prode militare Rambo e il coraggioso giornalista (il quale ci ha regalato un momento ruolistico realmente esilarante) si sono trovati di fronte agenti della Gestapo, con i quali hanno ingaggiato un violanto combattimento a fuoco.
Uccisi gli agenti, i nostri si sono fiondati fuori, inseguiti da altri agenti; ma sono riusciti a seminarli e ad arrivare all'albergo, finalmente al sicuro.....
Gli indizi raccolti nella casa di Kinkel sono:
- un volume di storia greca
- una foto della nave Rokin
- la foto della fidanzata Hilda (la quale li ha poi informati delle riunioni che Kinkel faceva in casa del barone Wolelrn)
In casa Wollern:
- un articolo del giornale "Spiegel" su un furto di un vaso greco sventato al Louvre (un vaso identico è ospitato a Berlino stessa nel museo storia antica)
- un testo con la storia della famiglia Wollern
- un libro sulla "genesi dei miti greci"
- e soprattutto, una inquietante statuetta di un essere umanoide con bocche aperte su tutto il corpo....
Altre piste da seguire li attendono in giro per l'Europa, ma alcuni punti stanno diventando chiari.....
Gli investigatori stanno investigando!

Il Custode


giovedì 22 ottobre 2009

SANGUE CHIAMA SANGUE



Erano passate diverse settimane da quando Lucius Raukanoff era partito da Wolfenburg alla volta delle Terre del Sud verso i confini del fiume Talabel per cacciare il Conte Vampiro che minacciava le sue terre.
Karl Franz si sentiva schiacciare dal peso della paura di perdere il suo fidato cavaliere e amico, comandante delle Terre del Nord.
Erano giunte alle sue orecchie voci che sulle terre del Solland muoveva l’esercito di Duriat Rovinainfernale, gli elfi oscuri più feroci mai visti su queste coste da più di 100 anni. Karl Franz sapeva che Duriath era tanto infido quanto crudele e temeva che potesse portare alla morte con l’inganno Lucius, il suo miglior generale. Girava altresì una voce sempre più confermata di una inusuale alleanza tra Duriath e Lucius per sconfiggere il Conte Non-Morto.
“Convocate Reginaldo di Torre d’Ottone! Servono la sua Zanna Runica e i suoi determinati e fedeli uomini!”
Reginaldo era in esilio nella sua torre-fortezza da innumerevoli anni, si dice addirittura da centinaia: nessuno sapeva quando era nato e da quanto tempo vivesse. Condannato da Karl Franz in persona all’esilio perenne per la sua avidità che lo portò a commettere un patricidio allo scopo di far sua la Zanna Runica “Dente di Nano”, dopo l’uccisione di suo padre Reginaldo fuggì fino alle lontane terre nordiste del Solland fino alla Fortezza d’Ottone. Era natio del Reik.
Karl Franz era sicuro della morte di Lucius per mano di Duriath e della cattura in schiavitù di tutti i suoi uomini sopravvissuti.
“Reginaldo! Trova Duriath fallo tuo prigioniero e conducilo davanti a me! Non lasciare vivo nessuno di quei maledetti orecchie a punta dalla pelle lunare!........
Lucius sarà veramente finito, ma ne voglio le prove: la sua testa e la sua Zanna Runica!”

Il Conte Non-Morto sentiva l’odore del sangue nell’aria. Voleva il sangue di quegli schiavi, quel sangue di sacrifici, quel sangue magico…..
Pensava, anzi… sapeva sicuramente che se Lucius era caduto in mano a Duriath questi lo avrebbe consegnato alle sue streghe elfe per sacrificarlo al loro dio Khaine in cambio dei suoi favori e dei suoi oscuri poteri.
In Non-Morto sentiva nell’aria la presenza del calderone del sangue, lo fiutava come un segugio maledetto: il sangue di Lucius aveva un odore ben preciso, inconfondibile per uno come lui! Quel sangue aveva l’odore del terrore, dell’inganno, dell’odio!
Lucius era un conte elettore di una terra di confine molto particolare. Si diceva fosse figlio di un capoguerra barbaro che invase le terre a nord, un figlio della violenza e adoratore di Khorne, e lui stesso nel suo sangue portava la stessa oscurità del suo passato e delle sue origini.

lunedì 19 ottobre 2009

Barba o capelli?

venerdì 16 ottobre 2009

mercoledì 14 ottobre 2009

venerdì 9 ottobre 2009

CTHULHU MODE 1.0

E' una fredda mattina di Febbraio, quando i nostri personaggi partono da New York per andare a Milano ad assistere ad una importante conferenza della Loach Foundation, ospiti del loro amico Prof. David.
Come detto, la Fondazione è quella che arruola segretamente
persone competenti, per eseguire ricerche particolari in ambito occulto. Scopo del viaggio è infetti prendere contatti con agenti europei per approfondire le rispettive conoscenze.
Appena arrivati in albergo però, i nostri ricevono un biglietto dal Prof David che gli comunica di raggiungerlo subito a Sesto Calende, vicino a Varese, dove egli lavora da anni. L'indomani quindi, invece di assistere alla conferenza, i nostri si precipitano dal buon professore. Egli mostra, fra l'orrore generale, un cadavere rinvenuto presso il suo scavo archeologico la mattina precedente. Il corpo è privo di testa, e presenta strani segni di acido. Addosso ad disgraziato si rinvengono: un'agenda con nomi e numeri di telefono, un portafogli con molti soldi, due passaporti (Franz Kinkel di Berlino e Didier Vanel di Parigi) che hanno però la stessa foto, un documenti d'imbarco a bordo di una nave (la Rokin) rilasciati dal porto di Rotterdam ad una persona chiamata Hergè, una macchina fotografica con rullino, un libricino di arte greca. La barca su cui è arrivato in defunto, è dell'albergo Centovalli di Locarno, lì vicino in cima al lago Maggiore, che conferma di avere fra i clienti un Hergè. Partono le investigazioni. I pg si recano a Locarno all'albergo, e dopo una serie esilarante di tiri cannati ed impacci linguistici, riescono ad entrare nella camera del defunto Kinkel/Vanel/Hergè e trovano ulteriori indizi: una lettera, il passaporto di Hergè (che quindi è il terzo passaporto del decapitato, alcuni sono falsi!), un biglietto usato Monaco-Lucerna (usato evidentemente per arrivare nei presso di Locarno). La lettera scritta da un certo Daniel Girard è indirizzata a Didier Vanel (uno dei nomi del defunto) e parla in maniera criptica di un carico che è arrivato a Parigi.

Troppo caos? Il caos è quello che dovete combattere!
Avanti con le indagini.....siamo all'inizio!

martedì 6 ottobre 2009

Arrivano i NOStri

lunedì 5 ottobre 2009

REPORT TORNEO NAZIONALE FEDERALE LUDOLANDIA RA



Dopo 7 mesi ritorno ad un evento ufficiale al Ludogames di Ravenna con poche aspettative e solamente tanta voglia di giocare tre belle partite.
Sono indeciso sulla lista perché il fatto che è da tanto tempo che sono “fermo” mi preoccupa un po’.
Decido di portare i Demoni nonostante il torneo sia a limitazioni Euro dove questi sono pesantemente penalizzati (2000 punti contro 2250 e concedono il 10% di punti in più alla fine, senza contare quelle specifiche per i personaggi e le truppe).
Avrei potuto portare Vampiri, Caos oppure Elfi oscuri (sono stato veramente molto tentato) in quanto se escludiamo i primi (che hanno più o meno le stesse penalità dei Demoni) gli altri 2 sono gli eserciti che al momento sono i più forti in questo formato.
Scelgo i Demoni solamente in quanto sono quelli che conosco un po’ di più e dovendo incontrare sicuramente eserciti con i quali non ho quasi mai giocato contro (caos, oscuri e lizard su tutti) almeno li affronterò con qualcosa che mi è familiare senza andare allo sbaraglio con eserciti che ho usato una mezza volta.

La mia lista è la più classica possibile:
Assetato di korne con TA3+, ripete per colpire, attacchi a fo7 a base di fuoco e pergamena
Stendardiere di Tzeentch su carro con stendardo che rende i demoni determinati
Araldo di khorne su juggernout con TA0+
2x10 orrori (per avere un po’ di dispersione)
10 sanguinari di khorne
5 cani di khorne
5 furie
3 diavoli di slaanesh
6 pirodemoni

tutto qua. Poche unità e quindi devo cercare di concedere il meno possibile e fare punti “mirati”, direi quasi in modo chirurgico.
Come sempre alle fiere il tempo è poco (chiude alle 19) e il torneo (come prevedibile) comincia con quasi un’ora di ritardo.

PARTITA 1 vs Spatocco Alessandro con CONTI VAMPIRO



Vabbè. Questi li conosco e in torneo non ci ho mai perso. Inoltre ce la giochiamo alla pari (2000 punti anche per i Conti Vampiro secondo le limitazioni).
Lui porta:
Lord evocatore con +2 dadi potere, conosce tutta una sfera (sceglie la luce), +1 castare e disperdere, pergamena, evoca ghoul e creature della notte
BSB a cavallo con drakenhoff evoca ghoul
Vampiro volante con elmo del comando evoca creature della notte
3x15 ghoul con campione
7 lupi con campione
2x3 pipistrelli
varghoulf
7 (dico 7!!!!!) ombre con banshee

Come prevedibile lui schiera tutto arroccato con le sue unità veloci che cercano di venire a prendere le mie unità leggere lasciate indietro per tenere i quadranti (sa benissimo che i miei pezzi grossi cercheranno di abbattere il “fortino).
Invece io con troppa prudenza “spreco” i primi turni proprio per eliminare le sue unità più veloci, ma in questo modo allontano l’assetato dal “centro” dell’azione. In pratica lo mando di fronte al suo varghulf e lo circondo con le furie in modo che lui o mi carica il demone maggiore o comunque (circondato) non può scappare e beccarsi comunque la carica dopo. Lui sceglie di farsi caricare in modo da farmi sprecare un turno di movimento (e qui è stato bravo lui). Mi pappo il pipistrellone facilmente ma sono dal lato opposto del campo.
In poche parole lui invece continua ad arroccare e ad evocare e le mie unità senza il supporto dell’assetato non riescono a fare breccia.
Sono in netto vantaggio quando siamo al 4 turno (ho preso un’unità di pipistrelli, mezza di ghoul, il vargoulf e ho 3 quarti+1 conteso senza nessuna perdita) quindi in vantaggio di 600 punti e con buona parte dell’esercito pronto a caricare il forte.
Potrei accontentarmi ma sono andato lì per giocare. Quindi tento la carica.
In pratica mi impantano con tutte le unità senza riuscire a sfondare sui suoi vampiri, complici miei pessimi tiri nel corpo a corpo e suoi tiri spalati per rievocare.
Come beffa finale gli parte una bolla della luce che mi fa fuori sia i pirodemoni che avevo sul suo fianco che i sanguinari che avevo sul suo retro. In pratica da un sicuro 12-8 (o addirittura un 14-6) per me finiamo con un 10-10 con circa 300 punti a favore mio, non senza qualche attimo di scintilla finale quando mi tira un proiettile sul BSB su carro e randomizzando (prende il personaggio solo con il 6) mi dice “tre sopra” raccogliendo subito i dadi appena tirati quando io ne avevo visti solo 2 di sei.
Appena risolve gli dico: “guarda comunque che non puoi tirarlo perché non è in vista” e lui “Si hai ragione ma ormai abbiamo risolto e tu ti attacchi un po’ perché puoi perdere il PG e te ne dovevi accorgere prima”.
In quel momento il boccino (diciamo sulla ventina di anni) si accorge che lo sto guardando davvero male e che mi sono alzato in piedi con entrambe le mani “pesantemente” sul tavolo. Allora si redime anche perché gli faccio notare che ha avuto una bella sculata con tutto il resto nell’ultimo turno e che si dovrebbe accontentare e ringraziarmi che me la sono voluta giocare. Ci pensa e si rende conto che gli è andata davvero bene e mi da ragione. Ci scusiamo a vicenda e ci stringiamo la mano da brave persone e me ne vado al bagno (niente pranzo perché abbiamo finito alle 13.15 e alle 13.30 comincia la seconda).

PARTITA 2 vs Ferri Marco con ELFI OSCURI



Ma bene! Proprio gli elfi oscuri.
Parto subito sotto di armata e punti e penso già che un pareggio mi renderebbe felice.

Lui gioca con:
Generale con TA1+ arma magica, pozione +3 in forza e anello di hotek (tutti i doppi nel lanciare incantesimi generano un fallito)
Megera con calderone
Maga con 2 pergamene
2 assassini con 4+d3 attacchi che feriscono sempre al 3 e stellette
2x5 cavalieri oscuri con balestre
15 corsari
5 arpie
6 ombre con grande arma
15 carnefici con gdc e stendardo che dà penetrazione
20 guardie nere che attaccano sempre per prime con gdc
idra
2 balliste

Parto già con il presupposto che la guardia nera non la prenderò mai, così come i carnefici che finchè resteranno vicino al calderone sono determinati.
Quindi gioco a far punti con il resto cercando di concederne il meno possibile.
Divido il mio esercito in 2 in modo da dargli bersagli leggeri da una parte (dove lui schiera quasi tutto) e portando i pezzi veloci ai lati per eliminare le balliste (finchè potranno sparare l’assetato e l’araldo su carro resteranno dietro alla collina in attesa).
I pirodemoni si sbarazzano delle ombre che erano nella mia deploy e si immolano contro l’idra, così come un’unità di orrori farà da schermo per tutta la partita alle altre unità al centro. In pratica sacrifico queste 2 unità e le furie per spaccare il suo fronte.
Infatti le guardie nere e i carnefici devono restare sempre vicine al calderone per sfruttarlo bene, ma così facendo o vanno in aiuto dell’idra (che sente “puzza” di assetato) o restano nel suo campo a difendere le balliste e i corsari con dentro la maga.
Si rende conto anche lui che se lascia le fanterie da sole perderebbe un sacco di punti così cerca di deviare qualche carica con la cavalleria leggera.
Vi riesce solo in parte anche perché ormai i diavoli di slaanesh da una parte (ho fatto finta di puntare sul fianco delle sue fanterie quando invece ci ho girato dietro) e i cani di khorne dall’altra sono sulle balliste.
In poche parole faccio entrare in gioco (finalmente) l’assetato che si sbarazza quindi dell’unità di corsari e l’araldo che con i suoi proiettilini magici fa i suoi morti alle unità leggere.
In definitiva gli lascio solo i pirodemoni, le furie e mezza unità di orrori.
In tutto 330 punti, mentre a lui restano in campo solo i carnefici, la guardia nera e il calderone e quindi mi concede ben 1400 e rotti punti.
Finisce 15-5 per me e volo al tavolo 4!

PARTITA 3 vs Uccellini Dino con GUERRIERI DEL CAOS




Ah ciò…. O erano loro o erano ancora elfi oscuri. Almeno così li ho beccati tutti.
La partita comunque si preannuncia già piacevole perché ho avuto modo di conoscere Dino in altri tornei anche se non abbiamo mai giocato contro.
Lui porta:
Stregone di tzeentch di 4° su disco che per ogni 1 per colpire mi faccio un attacco da solo, conosce 5 incantesimi e TS3+ contro il tiro
Stregone di 2° di tzeentch a cavallo con marionetta (cambia di 1d3 il risultato degli incantesimi falliti) e TS5+
Stregone di 2° di Nurgle a cavallo con 2 pergamene
Esaltato di Slaanesh su demone con lama lacerante e bastone del tormento (2d6 colpi a fo3)
2x5 predoni a cavallo di slaanesh
20 predoni a piedi di slaanesh
2x5 mastini del caos
2x5 cavalieri di nurgle con musiche
3 draghi ogre con grande arma
cannone del caos

Insomma ha 4 schermini (predoni a cavallo e mastini) per deviarmi le cariche, 3 unità che pestano di brutto (draghi ogre e cavalieri) e una valanga di magia contro i miei 5 dadi dispersione e una pergamena.
La vedo molto brutta. In pratica il mio unico pezzo che può contrastare i suoi picchiatori è l’assetato che però se esce rischia di beccarsi le cannonate o il miliardo di magie addosso. O gioco a nascondino e cerco di contenere la sconfitta oppure rischio e cerco di giocarmela.
Rischio. E vado avanti a tutta forza con diavoli da un lato con tutte le unità leggere e Assetato, lattina di khorne e cani dall’altra parte.
Lui pregusta già il colpaccio ma in magia riesco a contenerlo (anche se uso la pergamena) e sbaglia il test di doma con il cannone del caos che invece di sparami avanza furioso verso le mie unità.
Non ci penso nemmeno mezza volta e carico con l’araldo di khorne il cannone per non farlo più sparare e con l’assetato i draghiogre (in teoria su 3 dovrei seccarne almeno 2 abbastanza facilmente con 7 attacchi al 3 ripetibile con i quali ferisco al 2 senza concedere TA).
Lascio le unità al centro a farsi mazzolare dalle magie dei suoi maghetti e dai cavalieri di nurgle mentre metto i miei cani di khorne davanti all’altra cavalleria per farsi caricare per proteggere l’araldo e l’assetato.
L’araldo fa 2 ferite al cannone e si resta lì, mentre l’assetato con 7 colpi dentro fa ben 5 uno per ferire! Restano tutti i draghi ogre che rispondono e mi fanno ben 3 ferite! Per fortuna in quel momento passa di lì Fedo vestito da sicario della morte con falce e mascherona scheletrica che mi distoglie un secondo dallo sgomento.
Mi riprendo dallo shock e cerco di salvare il salvabile anche se la barca comincia ad affondare. Mi deprimo quando parte un cancello inarrestabile sul mio BSB con 7 colpi a forza 8 che mi disintegrano lui e il carro (425 punti in un colpo solo!) ma mi rincuoro un poco quando i miei cani caricati dai suoi cavalieri di nurgle vincono e li mandano in rotta distruggendoli, e il demone maggiore che finalmente uccide 2 draghi ogre anche se l’ultimo si rifiuta di scappare.
Dall’altro lato i miei diavoli si pappano 5 predoni a cavallo messi appositamente per deviare la carica fuori dal tavolo per allontanarli dalla mattonella di fanteria con dentro i 2 maghi.
Fa meglio l’altra sua cavalleria di nurgle che nell’ordine si mangia i miei pirodemoni (210 punti) 10 orrori (120) e 10 sanguinari (120).
Passiamo la metà della partita con l’assetato che finalmente si libera dell’ultimo drago ogre e l’araldo ha la meglio sul cannone, anche se deve ora vedersela con i serventi nani. Convergo inoltre con i miei cani e con i diavoli per puntare sulla sua mattonella con i maghi, ma ancora una volta Dino è bravissimo a sacrificare unità poco costose per deviare le mie cariche (cosa che invece io non sono stato capace di fare con i suoi cavalieri di nurgle).
La mia unica preoccupazione è quella di salvare il demone maggiore dal cancello infernale, quindi un compito determinante lo svolgono le furie che per il resto della partita si dispongono in modo da minacciare costantemente il suo mago di 4° tenendolo alla larga (una vera sfida a scacchi tra gittata e linee di vista!!!)
Un’altra occasione splendida per me di fare punti è quando il mio tank di khorne liberatosi dei nani si butta sul suo esaltato. Non dovrebbe esserci storia, invece gli piazzo solo 1 ferita (5 attacchi ripetibili a fo6 con colpo mortale….. mi salva 3 ferite al 5+) e di risposta lui con 4 attacchi al 4 e al 3 me ne mette 2 che io salvo al 3+ e poi al 5+. Morale una ferita anche a me. Restiamo quindi lì!
Calo letteralmente le braghe quando al turno dopo non gli faccio NEMMENO UNA FERITA mentre me la fa lui!!!!!!!! E si scusa per la fortuna. Non gli resta altro da fare che cancellarmi il demone maggiore e la partita è la sua!
Ormai è l’ultimo turno, però……. Però…..
Però gli faccio un’ultima carica con i diavoli sulla piattella di predoni dalla quale nel frattempo si erano staccati i 2 maghi a cavallo.
Decide di fuggire e tira un bell’11. Io non lo raggiungo, ma tira così alto che passa sopra il suo mago di 4° che sbaglia il test di panico all’8 ripetibile con un 10 e un 11!
Poco male. Ha ancora il suo turno per richiamarlo e provare a tirarmi la cancellata.
E invece…… e invece tira ancora 10 per richiamarlo e un 11 per richiamare la mattonella di fanteria. Persi tutti e 2 e Assetato salvo!
L’incredibile è successo. Con un colpo solo perde 400 punti di eroe, 100 di predoni e mi lascia 100 di quadrante e mi “salva” quasi 400 punti di assetato che non concedo.
Morale 1557 a 1260 (che diventano 1386 per il 10% in più che danno i demoni) per me: un 10-10 che mi fa concludere il torneo ad un buon 8° posto, risultato più che soddisfacente e addirittura insperato visto il livello dei giocatori (il 1° e il 2° erano 2 della squadra campione d’europa).

COMMENTO

Che dire. Mi sono divertito molto, chiudo imbattuto (grossa soddisfazione anche se all’ultima mi è andata decisamente bene) e sicuramente la location e l’ambiente hanno favorito il trend positivo dell’intera giornata. Si perché Ludogames è stata davvero una piacevole sorpresa, soprattutto alla domenica con tornei di ogni genere, dimostrazioni e gente disponibilissima, senza tutta la fuffa che si vede a Faenza e senza la ressa di Lucca.
E, visto che qualcuno me l’ha chiesto, sì….. c’erano anche forti giocatori di magic a livello italiano, ma non so se abbiano fatto anche il torneo…. Ero un po’ occupato!

venerdì 2 ottobre 2009

Il vecchio e il bambino



Un vecchio e un bambino

giovedì 1 ottobre 2009

CHTULHU MODE 1.0


Come dissero una volta, ora che il party di chtulhu è fatto, bisogna fare i giocatori!
La prossima settimana si parte con la missione in giro per l'Europa....
Questi i personaggi fino ad ora:
Matteo - Fotografo free lance (povero in canna)
Marco - Giornalista (Eco di Arkham)
Lele - Ufficiale dei corpi scelti della Marina
Viso - non pervenuto

I nostri 4 si sono conosciuti a New York, nel '34, durante una serie di conferenze della Louch Foundation, una fondazione filantropica-culturale, che si occupa di cultura e occultismo, ma sotterraneamente arruola anche investigatori per combattere i culti innominabili. Dietro i vari progetti infatti, la fondazione arruola e addestra persone che possano contrastare le "cose proibite" in giro per il mondo. Durante l'anno, gli investigatori hanno iniziato ad addentrarsi nel mondo dell'occulto ed hanno eseguito alcuni brevi incarichi per la fondazione.
Ora, nel gennaio del '35, i 4 sono invitati dalla Louch Foundation a seguire una conferenza a Milano, che deve permettere agli investigatori di aggiornarsi con i colleghi europei; e quindi sono sono sul punto di partire per il Bel Paese....