mercoledì 9 aprile 2008

Aspettando la 4^ Edizione

Alcuni examples delle regole:
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1. I ruoli dei personaggi sono definiti con maggiore chiarezza. Chiunque abbia già giocato a D&D sa che ci sono dei ruoli per ogni personaggio: alcuni sono dei "tank", altri sono l'"artiglieria", etc. La 4^edizione definisce questi ruoli dividendoli in 4 categorie: "controller", "defender", "leader" e "striker". I “controller” (come i maghi) sono PG da prima linea con ottime capacità difensive e buone capacità offensive. I “leader” (come i guerrieri e i paladini) aiutano i membri del gruppo curandoli, ispirandoli o proteggendoli. Gli “striker” (come i ranger, ladri e warlock) colpiscono un nemico infliggendogli molti danni e poi si spostano velocemente sul campo di battaglia. Molti gruppi di avventurieri consistono in almeno un personaggio per ogni ruolo.
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2. I poteri forniscono più opzioni di combattimento. I chierici pregano, i maghi lanciano incantesimi e i guerrieri hanno gli exploit. Sono tutti esempi dei poteri, ossia delle opzioni in combattimento. Ci sono tre fonti di potere (divino, arcano, marziale) nel Manuale del Giocatore. Ogni classe ottiene delle capacità da queste fonti di potere: chierici e paladini usano potere divino (preghiere), maghi e warlock usano potere arcano (incantesimi), guerrieri, ladri, warlord e ranger usano potere marziale (exploit). Il personaggio ottiene un certo numero di poteri in base al proprio livello. I poteri possono essere utilizzati a volontà, una volta per incontro o una volta al giorno a seconda del potere. Suggerimento: Usa i poteri a volontà piuttosto degli attacchi base. I poteri di solito infliggono più danni.
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3. Gli attaccanti tirano contro difese statiche. Nella 4^edizione, ci sono 4 valori di difesa: CA, Tempra, Riflessi e Volontà. L’attaccante sceglie un attacco, tira il d20, somma i bonus di attacco e confronta il risultato con la difesa appropriata. Le difese sono tutte numeri statici, esattamente come lo era la CA in 3.X. Le azioni di attacco richiedono un tiro per “colpire” contro qualsiasi bersaglio, quindi un potere che ha effetto su tutti i bersagli entro 1 quadretto richiede un tiro separato per ogni nemico. Suggerimento: Se fai un attacco contro più avversari, tira solo una volta per i danni, e non una volta per ogni bersaglio. Quando attacchi bersagli multipli è meglio tirare prima i danni, e poi tutti i tuoi attacchi.
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4. Azioni standard, di movimento e minori. Ogni volta che è il proprio turno, è possibile compiere una azione standard, una azione di movimento e una azione minore. Le azioni standard di solito sono attacchi, le azioni di movimento si usano per muoversi e le azioni minori sono piccole cose come estrarre un’arma o aprire una porta. Si può sempre scambiare una azione standard per una di movimento o minore o un'azione di movimento per una minore. Ci sono anche azioni gratuite, che di solito non richiedono una spesa di tempo o uno sforzo, come lasciare cadere un oggetto o parlare. E' possibile fare quante azioni gratuite si vuole durante il proprio turno o il turno di un altro. C’è anche un’altra categoria di azioni chiamate azioni di attivazione: queste includono azioni di opportunità (come gli attacchi di opportunitù) o azioni immediate (come una azione preparata). Il vostro DM potrà spiegarvi meglio i particolari relativi quando ne avrete bisogno.
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5. La guarigione è stata revisionata. I punti ferita misurano ancora la capacità di resistere a un combattimento, ma la guarigione non è più a carico di un solo personaggio. Ogni personaggio ha un certo numero di ondate di guarigione. Una volta per incontro, durante ogni incontro, è possibile compiere una azione standard detta Rifiatare; questo fornisce un certo numero di pf pari al proprio valore di ondata di guarigione e dà un bonus di +2 a tutte le proprie difese fino all’inizio del proprio turno successivo. Dopo questo bisogna eliminare una delle proprie ondate di guarigione giornaliere. Alcuni poteri (come le preghiere dei chierici) possono anche curare per il proprio valore di ondata di guarigione, ma dopo bisogna eliminare una delle proprie ondate di guarigione giornaliere. Quando si finiscono le ondate di guarigione, si può fare un riposo prolungato. Se si è fuori dal combattimento, si può fare un riposo breve e spuntare le ondate di guarigione necessarie a risanare i danni. Suggerimento: Se sei ridotto a pochi pf e non sai decidere cosa fare quando è il tuo turno, Rifiatare è una buona idea.
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6. Riposi brevi e prolungati. Adesso il riposo è diviso in due modalità: breve e prolungato. Un riposo breve dura 5 minuti, ed è un tempo sufficiente per riottenere i poteri per incontro e usare le ondate di guarigione per curarsi. Un riposo prolungato è simile a “campeggiare” e dura 6 ore. Dopo un riposo prolungato si è pienamente guariti, e si sono riguadagnate tutte le ondate di guarigione i poteri e i punti azione sono riportati a 1. Suggerimento: E’ una buona idea fare un riposo prolungato quando alcuni membri del gruppo hanno circa una sola ondata di guarigione rimanente, o hanno usato tutti i loro poteri al giorno.
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7. Attacco! Gli attacchi sono divisi in gruppi differenti. Gli attacchi in mischia sono quelli che si usano, di solito, quando si è adiacenti al bersaglio. Gli attacchi a distanza possono essere fatti a qualsiasi distanza fino al raggio massimo dell’attacco; comunque, quando si fa un attacco a distanza vicino a un nemico, si provoca un attacco di opportunità contro se stessi. Gli attacchi vicini hanno effetto su un’area che inizia dai quadretti vicino a te; questi attacchi non provocano attacco di opportunità. Gli attacchi ad area di solito hanno effetto su una area nel raggio e provocano attacco di opportunità. La maggior parte delle volte, quando farai un attacco, userai uno dei tuoi poteri. In ogni caso, ci sono volte in cui userai un attacco base (il vecchio attacco regolare con la spada o un tiro con l’arco). Questi attacchi sono meno potenti di quelli portati a segno con i poteri, ma funzionano lo stesso. Si usa un attacco base quando si carica, si fa un attacco di opportunità e si usa qualche potere particolare.
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8. I punti azione ti danno una azione extra Si inizia ogni avventura con 1 punto azione, e se ne ottiene un altro per ogni due incontri completati (questo si chiama pietra miliare). E' possibile spendere 1 PA per incontro per compiere una azione extra nel proprio turno. Può essere una azione standard, di movimento o minore. Quando si fa un riposo prolungato i PA tornano a 1. Suggerimento: Assicurati di spendere i PA almeno una volta per ogni altro incontro (man mano che li guadagni) visto che puoi spenderne solo 1 per incontro.
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9. Il movimento è semplice e veloce. Ogni personaggio ha una velocità espressa in quadretti. 2,5 cm quadrati corrispondono a 1,5 metri quadrati nel mondo di gioco. Quando si compie una azione di movimento ci si può muovere del numero di quadretti indicato. Muovendosi da un quadretto all’altro, persino in diagonale, si usa un quadretto di velocità. A volte il terreno ti rallenterà poiché costerà più di un quadretto di velocità (viene chiamato terreno difficile). Allontanarsi da un nemico adiacente di solito provoca un attacco di opportunità. Comunque, si può usare una azione di movimento per spostarsi; questo permette di muoversi di 1 quadretto senza subire attacco di opportunità. Suggerimento: Se hai bisogno di andare velocemente da qualche parte, puoi correre come azione di movimento. Questo fornisce un bonus di velocità di +2 al tuo movimento, ma fornisce vantaggio in combattimento a qualsiasi attaccante fino all’inizio del tuo turno successivo.
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10. I tiri salvezza sono stati semplificati A volte il personaggio sarà colpito colpiti da un effetto continuativo, come subire danni da veleno o essere immobilizzato. Quando questo succede di solito si effettua un tiro salvezza per eliminare l’effetto alla fine del proprio turno. I tiri salvezza sono semplici, basta tirare 1d20. Se si ottiene 10 o più l’effetto finisce. Se si tira 9 o meno, l’effetto continua fino a quando si supera un altro tiro salvezza alla fine del proprio turno successivo. Alcuni PG hanno dei bonus che possono essere applicati a certi tipi di tiri salvezza e dei poteri che forniscono dei bonus ai tiri salvezza.
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11. E’ più semplice gestire le durate. Molti effetti che hanno una durata (di solito quelli che impongono una condizione al bersaglio) durano finchè il bersaglio supera il tiro salvezza per eliminarli, o fino alla fine del successivo turno dell’attaccante che ha provocato l’effetto. Pochi effetti hanno durate che durano per tutto l’incontro. Non bisogna più tener conto dei round per capire quando un effetto finisce.
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12. La portata (di solito) non è tanto minacciosa. La portata (posseduta da alcuni mostri e dalle armi) è “attiva” nel turno dell’attaccante. Altrimenti, gli attaccanti con portata funzionerebbero esattamente come quelli senza portata. Questo di solito è importante quando si determina l'area di minaccia di un personaggio o di un mostro. Suggerimento: Attenzione alle poche creature con portata di minaccia, poichè possono minacciare non solo i quadretti adiacenti a loro, ma anche altri.
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13. Un trio di regole da sapere. - Vantaggio in combattimento: Questo fornisce un bonus di +2 ai tiri per colpire quando si fiancheggia o quando il nemico è sotto certe condizioni (sorpreso, frastornato, etc) - Copertura: Se un nemico ha copertura si ha una penalità di -2 al tiro per colpire contro di lui. I tuoi alleati non forniscono copertura, ma i nemici sì. Non si subisce effettuando attacchi a distanza in mischia. - Caricare: Questa è una azione standard. Ci si muove alla velocità base e si fa un attacco. Questo fornisce un bonus di +1 al tiro per colpire. Bisogna muoversi di almeno 2 quadretti dalla posizione iniziale e poi bisogna caricare verso il quadretto più vicino da cui si può attaccare il bersaglio. Non è possibile caricare se il quadretto più vicino è occupato, ma si può caricare su terreno difficile (costa solo un movimento extra).
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Nel titolo il link al forum del 5° Clone sulla 4^ edizione, con un sacco di info!
Per solo il regolamento clikkate su [Anteprima 4E] Anteprima del regolamento D&D4E v1.3.1

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