lunedì 14 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.2

Continuiamo con la rassegna iniziata la settimana scorsa...

Dungeon Crawl Classics (2012) 


Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di ruolo OSR pubblicato nel 2012. Si presenta come un volume incredibilmente corposo che ricorda Pathfinder. DCC non è un retroclone, ma un gioco fantasy parallelo alla vecchia scuola. 

I personaggi hanno sei attributi [Forza, Agilità, Resistenza, Personalità (essenzialmente Saggezza), Intelligenza e Fortuna] tirati su 3d6 in ordine. I modificatori di caratteristica vanno da -3 a +3. Il bonus all'attributo Fortuna aiuta un tipo di tiro di dado scelto casualmente. La Fortuna può anche essere bruciata permanentemente per sopravvivere a una situazione di vita o di morte. DCC usa i tiri salvezza 3E: Tempra, Riflessi e Forza di Volontà. 

Tutti i personaggi iniziano come popolani di livello 0 con equipaggiamento casuale. Si presume che ogni giocatore avrà circa tre di questi "sacrificabili". Quelli della scuderia che sopravvivono alla prima avventura raggiungeranno il 1° livello e diventeranno personaggi regolari. Penso che il gioco a imbuto di livello 0 sarebbe molto divertente le prime volte, ma alla fine prevedo che i giocatori si stancheranno e vorranno semplicemente scegliere il proprio personaggio. 

Un personaggio che raggiunge il livello 1 può scegliere di essere un Chierico, un Ladro, un Guerriero o un Mago. DCC offre anche "razze come classi" come Nani, Elfi e Halfling. Queste classi sono tutte simili a D&D, ma presentano alcune peculiarità. I ​​Chierici (DV d8) possono scacciare i non morti, usare le armi approvate dalla loro religione e guarire. Possono anche lanciare incantesimi, e lanciare incantesimi da Chierico richiede un tiro di dado, e un tiro scarso può causare la disapprovazione della divinità. Per usare le loro abilità, i Ladri (DV d6) tirano 1d20 + un bonus a seconda del tipo di abilità e del loro allineamento, e di solito hanno un numero bersaglio di 10 o 15. I Ladri possono anche pugnalare alle spalle. 

I Guerrieri (dado vita d12) ottengono un bonus all'iniziativa, hanno maggiori probabilità di infliggere un colpo critico e possono compiere "gesta poderosa". Una "gesta poderosa" è una manovra speciale come sbilanciare o disarmare. Le gesta poderose richiedono un tiro per colpire riuscito e un 3+ sul "dado delle gesta" del Guerriero. Il "dado delle gesta" viene tirato a ogni attacco per determinare il bonus "per colpire" del Guerriero per quell'attacco. Inizia da d3 e sale a d7 al 5° livello e a d10+4 al 10° livello. Poiché le "gesta poderosa" sono il punto di forza principale del Guerriero, questa meccanica potrebbe avere l'effetto collaterale indesiderato di dare alle altre classi l'impressione di non essere in grado di eseguire trucchi geniali. (Simile all'introduzione del Ladro in OD&D, che implicava che le altre classi non potessero scassinare serrature e disarmare trappole). Anche la meccanica del "dado delle gesta" sembra inutilmente complessa. 

I maghi (dado vita d4) possono invocare un'entità patrona pericolosa bruciando temporaneamente i punti attributo. Per il lancio di incantesimi normali, i maghi devono tirare per lanciarli, e il DCC ha una lista dettagliata per ogni incantesimo, che fornisce un risultato diverso a seconda del tiro. A volte il DCC sembra condensare diversi incantesimi in uno solo, e il tiro indica quale è stato effettivamente lanciato. Ad esempio, lanciare Palla di Fuoco può dare un risultato più simile a Meteore di Melf, o Fulmine può essere più simile a Catena di Fulmini. DCC include ampie tabelle di fumble e critici per incantesimi e combattimenti. Queste mi hanno ricordato molto Rolemaster. 

DCC utilizza un "sistema a catena di dadi" che richiede un set speciale di dadi, inclusi d16 e d24. Per rappresentare un vantaggio, un personaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più alto, come un d24, e per rappresentare uno svantaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più basso, come un d16 (mentre cerca di raggiungere un numero bersaglio). DCC utilizza anche una meccanica "a catena di dadi" che aumenta con il livello. Quindi, ad esempio, un Guerriero ottiene un secondo attacco al 5° livello, ma deve tirare un d14 invece di un d20 per quell'attacco. 

Il combattimento usa l'iniziativa individuale tirando 1d20 + modificatore di Agilità (e livello per i Guerrieri). Gli attacchi in mischia comportano 1d20 + bonus "per colpire" (in base alla classe) + bonus di Forza contro la Classe Armatura. DCC usa CA crescente e le armi infliggono danni variabili. Un 1 naturale richiede un tiro sulla tabella dei fallimenti, e un 20 naturale richiede un tiro sulle tabelle dei colpi critici.

DCC non ha una lista di abilità, ma la professione di livello 0 di un personaggio fornisce essenzialmente un set di abilità che possono essere utilizzate, oppure è possibile effettuare una prova di attributo. Le prove di abilità per le aree addestrate consistono in un tiro di 1d20 + bonus di attributo contro una CD (10 media, 15 difficile, 20 v difficile). 

Quando si tratta di oggetti magici, DCC non è interessato a presentarvi una serie di oggetti pre-generati. Piuttosto, il libro consiglia che gli oggetti siano unici e significativi, e fornisce supporto ed esempi su come generarli. Allo stesso modo, i mostri dovrebbero essere quantità sconosciute che evocano paura e rispetto, piuttosto che "oh, fantastico, sono coboldi". DCC non fornisce un generatore di creature casuali, ma ne consiglia uno pubblicato da Lamentations of the Flames Princess. DCC fornisce tabelle casuali per personalizzare l'elenco dei mostri presentati. 

Il DCC assegna punti esperienza per la sopravvivenza a incontri impegnativi. Vengono sempre assegnati per il combattimento, ma possono essere assegnati anche per incontri sociali difficili, trappole o enigmi. Quindi non si tratta di un sistema "pesi in cambio di oro". Tutte le classi usano la stessa tabella dei punti esperienza, che in media richiede, ad esempio, 20 incontri per avanzare al livello 2 e 200 incontri per avanzare al livello 6.

Into the odd (2014) (https://firikals.blogspot.com/2024/07/in-principio-era-into-odd.html

Into the Odd (ITO) è un gioco in stile OSR con regole leggere. I personaggi di ITO hanno tre attributi: Forza, Destrezza e Volontà tirati su 3d6. I personaggi iniziali hanno 1d6 PF. È un gioco di ruolo senza classi e senza razze, e il tuo equipaggiamento iniziale, le tue caratteristiche speciali e gli oggetti magici sono determinati essenzialmente in modo casuale incrociando il tuo punteggio di attributo più alto e i tuoi PF iniziali su una tabella. In genere, più bassi sono i tuoi attributi e i tuoi PF, migliore è l'equipaggiamento che ottieni. Ci sono alcune caratteristiche speciali elencate, che sono descritte molto brevemente, ad esempio "percepire esseri ultraterreni nelle vicinanze" o "immunità al caldo e al freddo estremi", e alcune di queste sono semplicemente svantaggi (ad esempio "analfabeta" o "muto"). 

ITO presuppone un'epoca rinascimentale, e pertanto moschetti, pistole, bombe e razzi sono tutti validi strumenti di partenza. Le valute sono penny, scellini e fiorini. L'ambientazione è brevemente delineata in una pagina (anche se altro materiale è disponibile sul blog dell'autore). 

Meccanicamente, ITO funziona con un sistema di "tiri salvezza". Un tiro salvezza è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. Ad esempio, per afferrare e trattenere una guardia, quest'ultima dovrebbe effettuare un tiro salvezza su Forza contro di te. Queste regole sembrano incomplete in alcuni punti. Per esempio, se un personaggio deve scassinare una serratura complessa, questo normalmente non si qualifica come tiro salvezza. Non è chiaro se tali azioni incontrastate debbano avere successo automaticamente o se si tira semplicemente a caso (un tiro di fortuna di un d6, con un tiro alto che significa che hai scassinato la serratura?). 

Il combattimento è insolito in quanto tutti gli attacchi vanno a segno automaticamente. Gli attaccanti tirano semplicemente per i danni (d4 senz'armi, fino a d10 per un fucile o d12 per una bomba). I difensori sottraggono il loro valore di armatura (solitamente 0 o 1 punto) e il resto viene sottratto dai PF. Dato che la maggior parte delle persone avrà solo 1d6 PF, questo rende il sistema piuttosto brutale. Se ridotti a 0 PF, ulteriori danni riducono l'attributo Forza. La morte avviene a 0 PF, ma *qualsiasi* danno causato alla Forza impone un tiro salvezza su Forza o la vittima è inabile (e poi muore dopo 1 ora se non curata). Il rovescio della medaglia è che un riposo di cinque minuti dopo il combattimento ripristina tutti i PF mancanti. 

Gli oggetti magici sono chiamati "arcanum" e si dividono in tre categorie di potenza crescente. Molti di questi hanno un'aria tecnologica piuttosto che magica (ad esempio, il "raggio di calore" o il "pannello a raggio stellare"), il che suggerisce una civiltà decaduta. Sono essenzialmente i "cifrari" del gioco di ruolo Numenera del 2013, sebbene non ci siano limiti al numero di volte in cui è possibile usarli o al numero di oggetti che si possono trasportare. Non ci sono incantesimi in ITO e gli arcanum riempiono essenzialmente la nicchia dei poteri speciali

Vengono fornite alcune indicazioni su come creare mostri unici, con sette esempi. Il libro contiene anche un insediamento iniziale, un piccolo hexcrawl di 23 ambientazioni e un dungeon iniziale di 20 stanze ambientato in uno strano "corallo di ferro" improvvisamente emerso dall'oceano. 

L'avanzamento in ITO si sviluppa essenzialmente su cinque livelli, e la progressione di livello si basa sul numero di avventure superate. Ogni livello conferisce 1d6 punti ferita aggiuntivi e la possibilità di aumentare gli attributi di 1 punto. I personaggi non acquisiscono nuove capacità di classe, quindi si differenziano principalmente per il loro equipaggiamento durante le loro carriere. Alcuni potrebbero trovarlo limitante. 

White Box (2016) - [La Scatola Bianca! ndM] 

White Box è stato pubblicato nel 2016 ed è un quasi-clone dei primi tre libri di D&D originale pubblicati nel 1974. (In realtà è un clone di Swords & Wizardry: White Box, quindi un clone di un clone.) Si tratta quindi di un gioco piuttosto basilare, privo di molte delle opzioni e di gran parte della rifinitura che sarebbe seguita nelle espansioni e nelle edizioni successive. Ci sono i soliti sei attributi determinati tirando 3d6 in ordine. I bonus agli attributi sono molto bassi (da -1 a +1), quindi i personaggi con attributi bassi sono comunque molto giocabili. 

Esistono tre classi principali: Guerriero, Chierico e Mago, con il "Ladro" del supplemento successivo incluso puramente come "facoltativo". I dadi vita per tutti i mostri e i PG sono 1d6 (dritti o modificati) e tutte le armi infliggono 1d6 danni (dritti o modificati). La classe armatura è discendente, ma è inclusa un'opzione per quella ascendente. Utilizza il singolo punteggio di "tiro salvezza" di Swords & Wizardry, che varia a seconda della classe e aumenta con il livello. Elfi, nani e halfling sono inclusi nella loro forma "razza come classe". La classe elfo di OD&D è interessante perché un elfo può alternare le sue azioni da Guerriero a quelle da Mago. I Guerrieri possono attaccare creature con 1 DV una volta per livello per round e sono la classe principale che dovrebbe beneficiare di spade e armature magiche. Era generalmente accettato che i Guerrieri fossero sottodimensionati in queste regole, e le edizioni successive introducono varie aggiunte, alcune delle quali sono incluse qui, come il fatto che i Guerrieri (solo) beneficiano di bonus di Forza ad attacco e danni. L'avanzamento avviene principalmente in punti esperienza per oro, e le classi hanno tabelle dei punti esperienza esponenziali. 

White Box include una serie di regole opzionali, come la possibilità per i personaggi di "legare le ferite" per un tipo limitato di guarigione non magica, o di permettere la morte a un livello di PV negativo invece che a 0. Il resto del libro è la tipica lista di incantesimi, mostri e oggetti magici di D&D. White Box ha una purezza che potrebbe piacere, oppure può servire come una buona base minima per creare le proprie regole varianti di D&D. Ma i giocatori moderni potrebbero trovarlo troppo limitante.  

Knave (2018) 

Knave è un gioco OSR "leggero" progettato per essere appreso rapidamente e pubblicato nel 2018. È anche progettato per essere compatibile con alcune conversioni con la maggior parte delle prime versioni di D&D. 

I personaggi hanno i soliti sei attributi, e i giocatori tirano 3d6 per ognuno di essi. Il punteggio più basso ottenuto su quei tre dadi a sei facce è il tuo "bonus" per quell'attributo. Il tuo bonus +10 è la tua "difesa". Quindi, se il tuo punteggio più basso nel tiro di Destrezza è "2", allora il tuo bonus di Destrezza è "2" e la tua "difesa di Destrezza" è 12. In sostanza, questo significa che ogni personaggio finisce con sei punteggi di attributo che comprendono un bonus tra +1 e +6 e una difesa tra 11 e 16.  

Knave è un gioco senza classi, e tutti i personaggi possono indossare armature, usare qualsiasi arma o lanciare incantesimi. Lanciare un incantesimo è questione di avere un libro degli incantesimi e leggerlo ad alta voce (ogni libro contiene un incantesimo, e viene fornita una lista di 100 incantesimi molto brevi). Un libro degli incantesimi occupa uno dei tuoi slot di equipaggiamento vitali (ne hai tra 11 e 16), quindi vorrai portarne solo un numero limitato. I libri degli incantesimi non possono essere acquistati e devono essere trovati o rubati. Questo approccio degli "incantesimi come oggetti" mi ricorda molto l'"arcano" di Into the Odd o i "cifrari" di Numeneera. Knave è anche un gioco senza razze, nel senso che non vengono menzionate razze per i personaggi e certamente non hanno capacità di ascendenza. Acquistare l'equipaggiamento può essere una delle parti più dispendiose in termini di tempo nella creazione di un personaggio, e per velocizzare questo processo i nuovi personaggi hanno il loro equipaggiamento determinato casualmente. 

Il combattimento prevede di tirare 1d20, sommando il bonus di Forza (in mischia) o di Saggezza (a distanza) e cercando di superare la "difesa dell'armatura" del bersaglio (11 per chi non ha armatura e fino a 18 per piastre, scudo ed elmo). Le armi infliggono tra d6 e d10 danni e i mostri hanno d8 PF per livello (con un intervallo di livello previsto che si ferma al livello 10). 

I personaggi non hanno "capacità" di alcun tipo (nessuna caratteristica di classe, talento o caratteristica di ascendenza) e l'unica cosa che li differenzia è il loro equipaggiamento. Questo probabilmente va bene per un one-shot che gioca a una banda di ladri, ma alcuni potrebbero trovarlo troppo limitato per un gioco a lungo termine. 

The Black Hack (2018) 

The Black Hack è un gioco OSR con regole leggere, pubblicato nel 2018. Utilizza i tradizionali sei attributi, che si tirano su 3d6 in ordine. Stranamente, se si è abbastanza fortunati da ottenere un 15 su uno dei propri attributi, si viene puniti tirando solo 2d6+2 per l'attributo successivo.

La meccanica di base è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato (con vantaggio o svantaggio da 5E come opzione). I tiri salvezza sono anche sostituiti da un tiro di d20 con l'attributo appropriato (ad esempio Destrezza per schivare). Tutti i tiri sono a carico dei giocatori, quindi tirano per evitare gli attacchi nemici. Il Black Hack utilizza distanze astratte (contatto, vicino, lontano e distante) piuttosto che unità reali. L'ingombro è basato sugli slot, con il numero di slot determinato dall'attributo Forza del personaggio.

Alcuni oggetti hanno un "dado di utilizzo" per tenere traccia di quando sono esauriti. Invece di tenere traccia di quante torce si possiedono, si tira il dado di utilizzo d6. Con un risultato di 1-2 degrada di un livello (ad esempio a d4) e poi un tiro di 1-2 con un dado di utilizzo d4 significa che l'oggetto è esaurito. 

L'iniziativa viene gestita dividendo i partecipanti in due gruppi: coloro che superano un tiro salvezza su Destrezza (che agiranno per primi) e coloro che non lo superano (che agiranno dopo). Il combattimento prevede un tiro di 1d20 in Forza per effettuare un attacco in mischia o per evitare di essere colpiti da un attaccante in mischia. È richiesto un tiro di Destrezza di 1d20 per effettuare un attacco a distanza o per evitarne uno. Le armi a due mani impongono una penalità di +2 al tiro per colpire, ma aggiungono +2 ai danni. L'armatura riduce i danni di una quantità fissa e, una volta assorbita tale quantità di danni, è inutile finché il personaggio non si riposa per un'ora. I personaggi ridotti a 0 PF sono inabili. Dopo il combattimento, tirano per vedere se sono morti (1 probabilità su 6), mutilati (2 su 6), malconci (2 su 6) o semplicemente svenuti (1 su 6). 

Il Black Hack ha quattro classi: Guerriero, Chierico, Evocatore e Ladro. Ogni classe inizia con un numero limitato di capacità, sebbene non se ne ottengano altre dopo quel punto, fatta eccezione per gli incantesimi aggiuntivi per le classi che lanciano incantesimi. Ad esempio, i Guerrieri ottengono attacchi multipli, i Ladri ottengono vantaggio su vari controlli degli attributi basati sui ladri, i Chierici ottengono scacciare non morti e incantesimi, e gli Evocatori ottengono resistenza alla magia e incantesimi. 

Tutti gli incantatori hanno un libro degli incantesimi e possono lanciare qualsiasi incantesimo conoscano leggendolo, oppure possono memorizzare 1 incantesimo per livello. Ottengono un numero di slot incantesimo in base al loro livello per lanciare incantesimi ogni giorno. Dopo aver lanciato un incantesimo, possono effettuare una prova di attributo per cercare di mantenere lo slot incantesimo. Altrimenti, viene ridotto finché non hanno riposato per una notte. Ci sono 7 livelli di incantesimi da chierico ed evocatore con circa sei incantesimi per livello, e questi sono tutti i soliti noti di D&D (charme, sonno, cura ferite leggere, palla di fuoco ecc.). L'avanzamento nel Black Hack prevede un tiro per vedere se gli attributi aumentano (+1 se si tira sopra l'attributo) e l'ottenimento di un dado vita aggiuntivo in base alla propria classe. 

I mostri sono relativamente semplici e i loro Dadi Vita determinano i loro Punti Vita (1d8/DV) e i danni che infliggono se i personaggi non riescono a schivare. Sono inclusi 39 mostri campione di diversa potenza. Sono incluse alcune regole per la conversione da sistemi OSR più tradizionali. The Black Hack non include informazioni sull'ambientazione, oggetti magici o avventure campione.

giovedì 10 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.1

Si, lo so: è da un sacco che non viene pubblicato niente...e sì, lo so, potevo pubblicare almeno la review dell'ultima sessione di OSE, ma non ho avuto tanto tempo, e allora mi appoggio ad un articolo intercettato più di un mese fa con una lista dei principali sistemi OSR e la loro analisi, tratti dal blog Unsounds Methods (https://unsoundmethodsblog.wordpress.com/2023/03/12/twenty-osr-systems-reviewed/)

Vedo spesso persone che chiedono quale sistema di gioco OSR dovrebbero usare. Qui sotto, ho recensito venti diversi sistemi OSR. Ho cercato di mantenere queste recensioni oggettive in modo che siano una risorsa per altri, ma se volete sapere cosa ne penso, in fondo alla pagina trovate un link alla mia analisi. 

Si prega di notare che sono principalmente interessato alle regole del gioco, quindi non ho commentato la grafica, l'impaginazione o la qualità di stampa. Non ho giocato a tutti questi giochi, quindi queste sono recensioni di "lettura". Se non specificato diversamente, sto consultando la versione PDF. I giochi sono elencati in ordine cronologico per data di pubblicazione. 

Castles & Crusades (2004) 

C&C, pubblicato nel 2004, non è un retroclone, ma un gioco OSR OGL. È un D&D della terza edizione, ma ridotto all'essenziale, rimuovendo talenti, punti abilità, classi di prestigio, ecc. per creare una versione di AD&D, ma utilizzando la meccanica unificata del dado d20.

C&C ha i soliti sei attributi, che si determinano tirando 3d6 e assegnando i punteggi come desiderato. I bonus agli attributi vanno da -3 a +3. I giocatori possono scegliere tra un'ampia gamma di classi: Assassino, Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Illusionista, Cavaliere, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro e Mago. I giocatori possono anche scegliere tra un umano, un elfo, un nano, un halfling, uno gnomo, un mezzelfo o un mezzorco. 

In sostanza, il sistema di C&C funziona tramite un sistema di controlli degli attributi (non ci sono "abilità" vere e proprie). I personaggi tirano 1d20 + bonus di attributo + livello e cercano di raggiungere un numero bersaglio. Il numero bersaglio base dipende dal fatto che il personaggio stia cercando di usare un attributo primario (bersaglio base 12) o un attributo secondario (bersaglio base 18). Uno di questi attributi primari è definito dalla classe, mentre l'altro è scelto liberamente. Ad esempio, un Guerriero può avere Forza e Costituzione come attributi primari. Gli umani sono bilanciati rispetto alle razze non umane avendo un terzo "attributo primario" scelto. Anche i tiri salvezza sono check degli attributi (ad esempio, eludere è un controllo di Destrezza). 

Quindi, un Guerriero che tenta di sfondare una porta usando la Forza (un attributo primario) ha un numero bersaglio base pari a 12 da tirare con 1d20 + bonus di FOR + livello. Il DM può aumentare questo numero se ci sono fattori che rendono l'azione più difficile. Ad esempio, una porta molto resistente potrebbe aumentare il numero bersaglio di +8. Se la prova è contro un avversario, il suo livello o i suoi DV vengono aggiunti al numero bersaglio. 

Ogni classe ha una serie di privilegi di classe che migliorano o diventano accessibili con il livello. I guerrieri, ad esempio, ottengono +1 al tiro per colpire a ogni livello, specializzazione nelle armi al livello 1 (che aumenta al 7°), un attacco extra contro nemici con 1 DV al 4° livello (che aumenta all'8° e al 12°) e un secondo attacco ogni round al 10° livello. I maghi hanno libri di incantesimi da memorizzare e possono lanciare incantesimi di livello compreso tra zero e nono. Gli incantesimi di livello zero sono incantesimi di primo livello più deboli come Luce o Mano Magica. Al primo livello, i maghi ricevono 4 incantesimi di livello zero e 2 di primo livello al giorno (di più con un'Intelligenza elevata). C&C ha i soliti incantesimi di AD&D come Palla di Fuoco o Spruzzo Prismatico. 

Molte abilità di classe (ad esempio Scacciare Non Morti) richiedono una prova di attributo. C&C si impegna a proteggere una nicchia scoraggiando i DM dal permettere a una classe di fare cose che rientrano nel dominio di un'altra classe. Ad esempio, i DM sono incoraggiati a rifiutare ai Guerrieri di provare a scassinare le serrature. Se i DM vogliono ignorare questo, C&C afferma che ai personaggi non dovrebbe essere consentito aggiungere il loro livello alle prove di attributo per attività al di fuori della loro classe. 

C&C ha anche un sistema di slot di ingombro. Ogni personaggio ha un Valore di Ingombro pari alla sua Forza, con un bonus basato sugli attributi. Oggetti diversi hanno un valore di ingombro. Trasportare oggetti pari al Valore di Ingombro rende un personaggio appesantito (-3 m al Movimento, +2 difficoltà alle prove di Destrezza), e oltre il triplo del Valore di Ingombro lo rende sovraccaricato (Movimento ridotto a 1,5 m, fallimento delle prove di Destrezza e perdita del bonus alla CA di Destrezza).

C&C usa una CA crescente (CA Cuoio 12, CA Catena 15, CA Piastre 17). Le armi infliggono danni variabili. I personaggi sono privi di sensi a 0 PF e muoiono a -10. In termini di avanzamento, i punti esperienza vengono assegnati per il combattimento, l'oro (anche se non tutti i DM lo faranno, nota), l'ottenimento di oggetti magici e premi per il gioco di ruolo/la storia. I personaggi non salgono di livello quando hanno i punti esperienza richiesti: devono allenarsi per 1 settimana x il nuovo livello prima di livellare. 

Basic Fantasy: Role Play Game (2007) 

BFRPG è un gioco di ruolo old school pubblicato nel 2007 utilizzando la terza edizione OGL. BFRPG non è esattamente B/X o AD&D, ma una cosa a sé stante. 

Utilizza i soliti sei attributi, che vengono tirati su 3d6 in ordine. I bonus agli attributi vanno da -3 a +3. Separa razza e classe; i giocatori possono scegliere tra nano, elfo, halfling o umano. Le razze semi-umane hanno delle restrizioni sulle classi che possono assumere. A seconda di ciò, i personaggi possono scegliere tra Chierico, Guerriero, Mago o Ladro. I personaggi raggiungono il 20° livello. BFRPG abbandona il concetto di allineamento. 

I chierici hanno dadi vita d6, possono scacciare i non morti (con un tiro di d20) e lanciare incantesimi dal secondo livello. Gli incantesimi dei chierici arrivano fino al 6° livello. I guerrieri hanno dadi vita d8 e nessuna abilità speciale. Gli utilizzatori di magia hanno dadi vita d4 e iniziano con un libro degli incantesimi contenente Lettura del Magico e un altro incantesimo. Gli incantesimi arcani arrivano fino al 6° livello e sono i soliti incantesimi di D&D (anche se con qualche modifica, ad esempio Sonno include un tiro salvezza). I ladri hanno dadi vita d4, pugnalare alle spalle e le normali abilità da ladro, tutte descritte come percentuali (ad esempio, 25% di Muoversi Silenziosamente al primo livello). BFRPG usa le velocità di movimento normali (ad esempio 12 m/giro) e di esplorazione (36 m/giro) di B/X. 

Il combattimento utilizza un sistema di iniziativa individuale tirato su 1d6 (modificato da Des). BFRPG utilizza una CA crescente e una tabella dei "bonus di attacco". Le armi infliggono danni variabili. La morte avviene a 0 pf. BFRPG utilizza il sistema dei "livelli negativi" della 3E per rappresentare il risucchio di livello, e i livelli persi possono essere ripristinati con un incantesimo.  I tiri salvezza sono i tradizionali morte, paralisi, soffio, ecc.

Per l'avanzamento, BFRPG assegna PE principalmente per aver sconfitto mostri, e i personaggi hanno tabelle PE esponenziali.


Swords & Sorcery (2008) 

S&W è un clone di D&D originale, pubblicato per la prima volta nel 2008. È disponibile in tre edizioni piuttosto diverse. La versione White Box è un clone della serie di tre libri di OD&D che ha lanciato D&D. La versione Core Rules è un clone dei primi tre libri e del primo supplemento ("Greyhawk"). S&W Complete è un clone dei tre libri di OD&D, più tutti i supplementi successivi. 

Questa recensione riguarda S&W Complete. Quindi, cosa si ottiene? I sei attributi standard tirati con 3d6 in ordine. I bonus alle statistiche sono mantenuti bassi (generalmente da -1 a +1), rendendo i personaggi con statistiche basse comunque validi. Le armi infliggono danni variabili (piuttosto che infliggere danni da d6 come in origine). Allo stesso modo, le diverse classi hanno dadi vita diversi, che vanno da d4 a d8. La razza è separata dalla classe e non ci sono "razze come classi" presentate. I giocatori possono scegliere tra Assassino, Chierico, Druido, Guerriero, Mago, Monaco, Paladino, Ranger e Ladro. Le razze includono nano, elfo, halfling, mezzelfo o umano. 

I guerrieri possono attaccare un avversario con 1 DV per livello ogni round, e solo i guerrieri ottengono bonus ad attacco e danni grazie alla loro elevata forza. I guerrieri con Des elevata possono combattere in difesa (tank), imponendo una penalità al tiro per colpire (per parata) a qualsiasi attaccante. Questa penalità sale a -5 a 18 Des, ed è ancora più impressionante se si considera che gli altri personaggi ottengono al massimo +1 CA da una Des superiore a 13. I ladri hanno le solite abilità molto basse e non hanno i bonus a quelle di una Des elevata che si ottengono in AD&D. I paladini ottengono poteri ai livelli più alti invece di accedere al lancio di incantesimi, il che li rende diversi dalla versione di AD&D. I ranger, tuttavia, ottengono una manciata di incantesimi da chierico e mago ai livelli più alti (credo che questo fosse originariamente dovuto al fatto che il ranger fosse precedente alla classe del druido). I maghi hanno accesso a incantesimi fino al 9° livello. 

A ogni classe vengono assegnate caratteristiche fino al 10° livello circa, ma le tabelle dei punti esperienza arrivano fino al 20° livello. L'avanzamento si basa principalmente sui punti esperienza in cambio di oro. Invece del normale elenco di diversi tipi di tiri salvezza contro bacchette, incantesimi e arma a soffio (ecc.), S&W assegna a ogni classe un singolo target "salvezza" che aumenta con il livello. Quindi, per salvare contro qualsiasi cosa, un guerriero di terzo livello deve tirare un 12+ su 1d20.

S&WC usa la CA discendente, ma include la CA ascendente come opzione. I personaggi usano le matrici di attacco (o THACO) come in AD&D (sebbene i bonus "per colpire" siano forniti come opzione). Gli incantesimi magici arrivano fino al 9° e 7° livello rispettivamente per i maghi e i chierici/druidi.

Ciò che mi ricorda di più S&W Complete è AD&D, ma con l'omissione di alcune delle regole più complesse. Sono rimasto sorpreso da questa conclusione perché avevo pensato a S&W come a un clone di OD&D.

Lamentation of the flaming princess(2010) 

LotFP è un clone del 2010 delle regole Base ed Expert di D&D del 1981, note come B/X. Le regole Base coprivano i personaggi di livello 1-3, mentre quelle Esperto quelli di livello 4-14. I supplementi previsti per le regole successive non sono mai stati pubblicati.

LotFP si presenta come un "fantasy strano", ma a livello di tono è più simile a un gioco "fantasy horror". LotFP ha i soliti sei attributi tirati con 3d6 in ordine con bonus da -3 a +3. I personaggi possono essere un Chierico, un Guerriero, un Mago, uno Specialista (il sostituto del Ladro in LotFP), un Elfo, un Nano e un Halfling. In LotFP i Chierici possono scacciare i non morti, ma questo è un incantesimo di 1° livello. Solo i Guerrieri continuano a ottenere bonus "per colpire" dopo il 1° livello. Lo Specialista è pur sempre una "scimmia di abilità", ma differisce dal Ladro in quanto può avere una varietà di abilità. Quando crea uno Specialista, il giocatore spende 4 punti per acquistare abilità (1 probabilità su 6 per punto) e ne ottiene altre 2 a ogni livello. Questa sembra una versione oggettivamente migliore del Ladro. [ricorda la versione alternativa del Ladro di OSE, presente in Carcass Crawler. ndM] 

Gli incantesimi da chierico raggiungono il 7° livello, mentre quelli da mago il 9°. LotFP introduce una serie di nuovi incantesimi. Il più famoso dei quali è l'incantesimo di evocazione di 1° livello. Questo incantesimo può evocare deliberatamente o accidentalmente un mostro extradimensionale inarrestabile, o persino causare un'apocalisse localizzata. Quanto questo genere di cose vi piaccia dipenderà dai vostri gusti e dal tipo di aspettative di gioco che volete creare. LotFP è un sistema "pesi per oro" e utilizza una CA crescente. 

LotFP ha un innovativo sistema di ingombro. La velocità di movimento si basa sul numero di "punti ingombro" posseduti da un personaggio. I punti ingombro si accumulano indossando armature pesanti (ad esempio, una cotta di maglia vale +1) o trasportando molti oggetti (ad esempio, 6 oggetti valgono +1, 11 oggetti valgono +2). I personaggi con 3 punti ingombro sono considerati "pesantemente ingombri". Questo sembra prefigurare i sistemi di ingombro "basati sugli slot" che appariranno nei giochi successivi (vedi sotto), ma è più complesso.  

LotFP non include un bestiario, ma esorta i DM a creare le proprie creature uniche e fornisce consigli su come farlo. Allo stesso modo, LotFP non contiene una lista di oggetti magici, ma fornisce ancora una volta consigli su come creare oggetti unici per la propria campagna. Sebbene non sia presente in modo significativo nelle regole base, l'ambientazione predefinita di LotFP è la Terra del XVI secolo, e molte delle sue avventure pubblicate presentano cacciatori di streghe, cultisti folli, alieni e incubi lovecraftiani. Le avventure di LotFP hanno la reputazione di essere molto difficili e ad alta letalità.

sabato 24 maggio 2025

L’avventura ideale

Questo gioco ha contribuito sicuramente a creare il mio personale immaginario sul fantasy eroico

Dopo aver lento tanto di regolamenti e design
 di avventure, provo a buttare qualche riflessione sul blog per non relegare tutto solo a telegram e lasciarla come traccia e stimolo.

Sempre alla ricerca dell’uovo di Colombo, sul fronte regolamenti sono sempre alla ricerca di quello perfetto, in equilibrio tra la semplicità di La Scatola Bianca (o Old School Essential, che di fatto ne è una versione sgrezzata) - ottimo per one-shot o per proporlo a neofiti (compresi bambini), per assaporare comunque il “D&D taste” - e la possibilità di personalizzazione della 5 edizione - comunque ottima per le innovazioni e lo spirito Old School che ha saputo intercettare.


Dal punto di vista delle avventure però, sono ancora in fase riflessiva: le one-shot propongono quasi sempre dungeon o comunque avventure railroadate o semplici (“il party deve fare questo”), mentre le campagne sono troppo lunghe e anche quando non sono railroadate, rischiano di essere dispersive e rallentare ancora di più il processo decisionale (il rischio del sandbox). 

È sicuramente questione di gusti - ed io preferisco sempre la “storia” rispetto al combattimento - ma sto cercando qualcosa che possa essere giocato in 2-3 sessioni, anche con neofiti, ma senza che sia banale. 

Sicuramente mi piacerebbe ci fosse una “storia emergente”, cioè un inizio ben ambientato che però si sviluppasse nel corso dell’avventura facendo scoprire risvolti utili di trama per concluderla.

Mi piacerebbe anche non fosse solo un dungeon, ma desse la possibilità di “allargare” lo spazio di movimento dei pg e dare un respiro più ampio al tutto; qualcosa che risponda al mio immaginario di avventura di D&D (e forse qui sta il limite più grosso della mia ricerca: un immaginario che forse si discosta troppo dalla realtà?).

Comunque pensavo che forse un “3-point crawl” potrebbe essere ideale, oppure un’avventura lineare, ma con 2-3 step (col rischio però di ridurre tutto ad una catena consequenziale su binari prefissati - e se i pg non trovano l’indizio o se saltano un passaggio? - oppure ad un insieme di scene consequenziali alla Cthulhu - e non ci sarebbe niente di male, ma non è il tipo di avventura che mi piace far giocare).

Sto ancora cercando in rete qualche avventura del genere, ma ancora non ne ho trovata nessuna…

Indicativamente mi sto orientando in base al numero di pagine: già 32 mi paiono troppe (le avventure spillate della 3ed che abbiamo giocato); i vecchi moduli BX/BECMI ne hanno di più; direi dalle 4 alle 16?

Mi piacerebbe un’intro breve ma comunque significativa: magari anche banale tipo “il duca di X vi chiede di scacciare i goblin dalla zona Y”, ma comunque con qualche info nascosta (perché i goblin si sono stabiliti lì? Cosa vogliono?).

E poi una svolta narrativa: come mai il duca sapeva dei goblin? Forse li ha mandati per sbarazzarsi di un avversario?

Insomma, qualcosa di agile ma di non banale…

Consigli e spunti?

lunedì 21 aprile 2025

Le abilità


Ultimo articolo che rimbalzo da Dietro lo schermo, sulla mancanza di abilità nella Vecchia Scuola.

Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff – Non tirare per vedere se hai successo, ma per vedere se eviti cose brutte. Uno dei più frequenti mantra dell’OSR, dove in genere si esaltano tiri salvezza in contrapposizione con le più criticate prove di abilità / caratteristica.

Vorrei fare un breve discorso su questa contrapposizione, e per l’occasione riesumo questa vecchia serie.

I pregi

Per i suoi sostenitori, questo approccio serve a chiarire una volta per tutte in quali casi bisogna tirare. Secondo loro, anche se possono esserci casi in cui apparentemente un tiro salvezza e una prova di caratteristica sono simili, è importante impostare il gioco sul concetto che quello che innesca i tiri è evitare un pericolo: a quel punto ci saranno molti casi in cui, rispetto al “tipico” D&D, i dadi non verranno tirati affatto (l’esempio tipico che viene citato è quello di scassinare una porta).

In altre parole, il principale pregio è evitare tiri di dado inutili. E non si può che lodarlo! Purtroppo ho visto diverse volte giocatori che si affrettavano a tirare il dado ancora prima di aver spiegato che cosa sta facendo il PG (e aver lasciato che sia il Diemme a stabilire se serve un tiro o no, come dovrebbe essere). Così come Diemme che facevano tirare dadi per qualsiasi cosa, senza soffermarsi un attimo a riflettere su quale fosse la posta in gioco, salvo poi rimanere perplessi in caso di tiro fallito (da lì a inventarsi robe goffe come il fail forward il passo è breve).

Il criterio di cui stiamo parlando indica, invece, chiaramente quando bisognerebbe tirare il dado: solo in situazioni in cui il personaggio sta rischiando qualcosa; secondo alcune interpretazioni, solo in situazioni in cui è a rischio il personaggio stesso, la sua incolumità. In Melting Tower, ad esempio, si dice di fare un tiro salvezza “ogni volta che rischi di perdere tempo prezioso, risorse o salute tentando di compiere un’azione difficile” (come vedete, non si parla di rischiare di fallire l’azione).

Vale anche la pena ricordare che la filosofia OSR enfatizza le capacità del giocatore rispetto a quelle del personaggio, come abbiamo visto nell’episodio 4 e nell’episodio 5 di questa serie.

Per molti suoi sostenitori, addirittura, il fatto di arrivare a tirare il dado è sempre, già di per sé, una sorta di fail state, il segno che qualcosa è andato storto: lo scopo del giocatore dovrebbe essere risolvere la situazione senza arrivarci neanche, al tiro di dado. A questa cosa (su cui ho una visione un po’ critica) mi riprometto di dedicare un altro articolo in futuro. Ma credo che aiuti a spiegare il motto che dicevo all’inizio.

Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.

I limiti

Evitare brutte cose (avoid bad stuff) sembrerebbe un criterio chiaro. Detto così, però, sposta solo il problema: che cosa consideriamo come brutte cose?

Se le consideriamo solo un danno diretto al personaggio (alla sua incolumità, o alla sua possibilità di agire – es. paralisi, confusione…), il perimetro è davvero chiaro ma ci perdiamo un sacco di belle situazioni di gioco: quelle in cui il personaggio lotta per evitare una cosa che non lo danneggia affatto.

Considerate questo esempio: un tesoro prezioso sta cadendo dal suo supporto e rischia di rompersi sul pavimento, e un PG vorrebbe afferrarlo al volo.

Era riferito a Cairn, gioco OSR “ultraleggero” in cui esistono solo tiri salvezza… ma legati alle tre caratteristiche. Per cui viene il dubbio, lecito, di fino a che punto siano tiri salvezza e non tiri di caratteristica. Il testo dice: to avoid bad outcomes from risky choices and circumstances, per evitare un esito negativo di una scelta o situazione rischiosa. L’esempio ci rientra?

Se applicassimo l’approccio più ristretto verrebbe da dire di no: il personaggio, di per sé, non è a rischio. Ma la situazione è obiettivamente incerta. Non sarebbe un peccato risolverla in modo automatico, con un puro sì o no deterministico? Da Diemme mi darebbe poca soddisfazione.

Qualcuno ha proposto questa soluzione: tuffandosi, il PG riesce a salvare il tesoro, ma deve fare un tiro salvezza per evitare di farsi male. Non è che sia una brutta idea, ma ci vedo un difetto: in questo modo il tesoro non è mai a rischio se il giocatore non vuole che lo sia; se il tiro va male il PG prende danni, l’incertezza si sposta tutta lì. Invece fare che, se il tiro va male, il tesoro si rompe a me sembra un ruling molto più interessante, oltre che più plausibile.

Insomma, il punto secondo me è se accettiamo l’idea che il rischio (la “brutta cosa” che succede in caso di fallimento) possa consistere in qualcosa di diverso da un danno al PG. Che possa consistere, in senso lato, nel perdere qualcosa che voleva: un danno alle sue ambizioni, diciamo così. Per i miei gusti la risposta è sì.

Alcuni hanno fatto un’altra proposta: mantenere l’incertezza ma con un tiro indipendente dalla scheda del PG, con una probabilità stabilita ad hoc dal Diemme. In Cairn questa cosa si chiama Die of Fate. In altri giochi potremmo usare un tiro percentuale, ad esempio.

Anche questo non è male in assoluto, ma ci porta a una seconda domanda: nella situazione descritta, vogliamo che le capacità del PG (il suo livello, e/o la sua Destrezza – in Cairn il livello non c’è) contino qualcosa? Di nuovo, per i miei gusti la risposta è sì.

E le risposte che Yochai Gal, autore di Cairn, ha dato a quello specifico esempio non sono molto dissimili dalle mie:

[Il PG] non è personalmente a rischio. Qualcosa che vuole è a rischio. […]

Il Warden [il Diemme, NdT] dovrebbe semplicemente “lasciare che la cosa succeda” in questo caso? O dovrebbe usare un Die of Fate? Ma usare il Die of Fate sembra ingiusto nei confronti del PG: il giocatore potrebbe sostenere che il suo background, la sua esperienza o le sue stat sono di aiuto!

Non so con certezza quale sia la risposta qui, onestamente penso che dipenda. Ma qualche volta… un tiro salvezza è richiesto, e NON a causa di un pericolo.

traduzione mia, parziale (vedi appendice per lo screenshot del testo originale)

Andiamo oltre

Credo che siamo tutti d’accordo che quando e perché si innescano i tiri sia una delle caratteristiche distintive fondamentali di un gioco di ruolo, e sia quindi importante chiarirlo bene. Come ho cercato di fare, nel mio piccolo, con la mia serie sul flusso di gioco.

Un approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo.

D’altra parte, anche un approccio acritico al “tirare per evitare brutte cose” non è esente da degenerazioni, anche se spesso non ci pensiamo. Immaginate: “Stai viaggiando e… a un certo punto scivoli e rischi di cadere in un burrone! Fai un tiro salvezza”. Se il Diemme mi fa piovere addosso sfighe così, di punto in bianco, e tutto quello che posso fare è affidarmi alla dea bendata per il tiro salvezza, non è che il gioco sia entusiasmante. Lo sanno bene i cultori dei Principia Apocrypha, che non a caso dedicano molta attenzione a scongiurare questa evenienza.

Ritengo che siamo abbastanza maturi per superare la contrapposizione tra “tirare per fare” e “tirare per evitare”.

Ovviamente, se la soluzione proposta dal giocatore di fronte a un problema / ostacolo è ragionevolmente sicura, credo che siamo tutti d’accordo che non serva tirare un dado.
Idem se non ha speranza di funzionare. O se può semplicemente provare e riprovare all’infinito senza alcun costo o rischio. Ne abbiamo parlato varie volte.

Ma quello che secondo me ci aspettiamo come caso tipico in cui si tira, nei nostri giochi D&D-like, è il giocatore che, pur di ottenere qualcosa di incertodecide di esporre il PG ad un rischio. Sono consapevole di essere in una situazione pericolosa (e, probabilmente, di cosa rischia di andare storto). Ho fatto tutto quello che potevo per mitigare le incertezze, ma qualcuna evidentemente rimane. Però, siccome c’è qualcosa che voglio, sfido il pericolo per provare ad averlo.

È un “tirare per fare X ed evitare Y”: la situazione è incerta, tiro, se va bene ottengo X (le conseguenze del successo, nel mio flusso), se va male subisco Y (le conseguenze del fallimento).

Esempio stupido: scalare una parete di roccia; se ho successo arrivo in cima, se fallisco cado. A questo punto, chiamarlo prova di abilità o tiro salvezza, chiamarlo tiro per arrivare in cima o tiro per evitare di cadere, è solo una questione semantica che lascia il tempo che trova.

Ha importanza se è un tiro d6 secco, o un tiro percentuale di scalare pareti, o un tiro salvezza contro paralisi, o un tiro sulla caratteristica Forza, o un tiro sull’abilità Atletica? A livello prettamente meccanico sì, certo. Ed è più che lecito avere le proprie preferenze. Ma non mi sembra una differenza così radicale. All’atto pratico abbiamo individuato la medesima incertezza, e le medesime conseguenze in caso di successo e di fallimento, quindi procediamo a tirare un dado per determinare cosa succede. Una delle tante riconferme che la grande famiglia di D&D presenta una solida ossatura di somiglianze, al di là delle differenze.

Nota finale

Considerate espressamente esclusi da tutto questo discorso i famigerati “tiri di Percezione” e affini, inclusi i tiri di conoscenza, quelli per “intuire” se qualcuno mente, e così via. Insomma, tutti i tiri che non corrispondono a una vera e propria azione del personaggio e hanno come unico effetto quello di fornire informazioni al giocatore.

Non voglio eludere l’argomento, ma va trattato a parte e ci scriverò un altro articolo. (Già questo l’avevo pensato breve ed è venuto un mattone…)