Capitolo 8: La Città Sotterranea
1. 20 del Gelo (Giorno 113) – Ritorno a Winterdome
Ripresisi dallo scontro del giorno prima, Paco viene riportato in vita da Wolfwood. Decidono così di tornare a Winterdome attraverso l’Amuleto dei Piani e poi dalla statua di Ravethor nella Via degli Eroi. Pachita viene affidata ai nani, che faranno invece ritorno sui Monti Irsuti, oltre Lotharèn. Al castello dei Grigori però li attendono 3 wraith ed un gargoyle, e sebbene li sconfiggano facilmente, si insospettiscono sulla presenza di qualche nuovo ospite.
A Winterdome la città è in fermento: la bandiera nera di Hyperion sventola lungo i viali. Parlando con la gente ottengono nuove notizie: Gronkat è stata distrutta 3 giorni fa; inoltre un enorme esercito di orchi marcia verso la capitale e si stanno fortificando le mura con grossi spuntoni (come per difendersi dai giganti).
Il gruppo però pare più disunito che mai… Paco e Raider sembrano voler andare in direzioni opposte: il bardo accusa il giovane halfling di essere egoista e di non pensare a tutto quello che sta succedendo intorno a loro, dando importanza solo a orge e ricchezze, mentre l’halfling accusa il bardo di essere un codardo paranoico guidato solo dal proprio ego. Sotto una pioggia battente la Compagnia dell’Idra, che ha già perso Primo ed Elurin e in seguito anche Yuda, sembra dividersi. L’impulsività irrazionale di Elle e l’alone di mistero attorno alle origini di Recis non hanno di certo favorito la coesione del gruppo; solo Vash riesce a tenere ancora insieme i due vecchi compagni, cercando di darsi un obbiettivo comune a breve termine: poi ciascuno farà la sua scelta.
Il gruppo allora si divide per raccogliere più informazioni possibili, dandosi come appuntamento l’alba del giorno dopo, presso le statue degli Eroi.
I templi nei quartieri sono dedicati a divinità diverse:
Sole: Pelor (patrono del Sole);
Fonti: Corèllon (patrono della magia e delle arti);
Gilde: Ioun (patrono della conoscenza);
Luna: Shaun (patrona della Luna);
Ponti: Bahamut (patrono della giustizia e della nobiltà d’animo);
Cunicoli: Heradis (patrona dell’inventiva e della conoscenza);
Avanda (patrona del cambiamento e della fortuna).
Paco, Recis, Vash e Elle si recano da Palliotto, che non presenta segni di possessione da Mindflayer. In casa sua i mobili sono coperti da teli e pronti per essere spediti (anche se non riescono a scoprire dove). Interrogato su dove potrebbe nascondersi una setta come il Velo Oscuro, Palliotto suggerisce di andare a d esplorare l’antica Gilda degli Stregoni, nel quartiere dei cunicoli, dove un cane – interrogato da Parlare con gli animali - rivela che sei persone sono entrate in un ingresso nascosto.
Proseguendo ancora divisi, Recis, recatosi alla Casa delle Aste, ottiene alcune informazioni interessanti:
- Gli oggetti all’asta vengono tenuti nel Quartiere dei Cavalieri, entro la Citttadella;
- Lord Hyperion e Sir Ragher hanno lasciato Winterdome di nascosto tre giorni prima (il 18 del Gelo), uscendo con cavalli non ferrati;
- Il Quartiere dei Cavalieri è stato chiuso ed è giunto in città un nuovo consigliere di Al-Meket (che suppongono essere Aramanthis).
Paco e Elle invece vanno in biblioteca:
- In passato le 5 tribù degli orchi, riunite dal capo Ulrog, marciarono verso sud ma vennero respinte da un’esercito di nani composti da 10.000 unità. Respinte di nuovo nelle terre del nord, si frammentarono ancora in tribù fino all’avvento di un nuovo capo, con un cannone al posto dell’avambraccio, che ha ucciso un drago bianco e ha usato il cranio come stendardo (alfiere).
Riunitisi davanti casa di Palliotto, dormono come barboni per strada…
Nel frattempo Raider si reca da Leopold alla taverna dove vive. La taverna di girono è chiusa e quindi è vuota, solo il vecchio cavaliere di Bronzo è presente. Una volta annunciatosi sente però liberare un volatile dalla cucina e si insospettisce: suggestiona il vecchio e lo fa spogliare per controllare eventuali segni di larva di Mindflayer o di morso di vampiro sul collo, ma quando sta per farsi raccontare cosa stia succedendo, dalla porta lasciata socchiusa entra un pipistrello. Raider spaventato gli lancia contro una Palla di fuoco ed il pipistrello si trasforma in Leanore, la quale prova ad ammaliarlo, fallendo. Leopold rivela che Leanore l’ha convinto ad avvisarla se fossimo tornati, ed eccola qua. Leopold prova a catturare Raider che però scappa sotto forma di pipistrello gettandosi alla cieca dentro al pozzo verso i sotterranei, e poi trasformandosi in un ragno. In quella forma sente Leanore cercarlo con topi e pipistrelli, ma risalendo dal buco ancora come ragno Raider riesce a scappare!
Direttosi verso il luogo di appuntamento nota il nome “Ruggito d’Orso” sulla spada di Sir Rolan, capo della compagnia di eroi, e si ricorda che dare il nome all’arma è una cosa tipica dei regni del nord e Zackaros ha proprio l’orso come simbolo.
Pensando inoltre alle datazioni, nota che la battaglia di Winterdome in cui gli Eroi l’hanno difesa risale a 720 anni prima, mentre la caduta di Belazor – quella combattuta da Balthazar/Ravethor e raffigurata nell’isola descritta da Nival – è di 327 anni prima…e la sua statua non rassomiglia al dipinto di Balthazar. Che siano due persone diverse?
Si addormenta così arrampicato su una statua, aspettando l’arrivo dei compagni all’alba.
2. 21 del Gelo (Giorno 114)
Paco, Recis, Elle e Vash all’alba invece, decidono di entrare nella Gilda e trovano una botola, da cui proviene un forte odore di zolfo; nel labirinto di stanze sotterranee si scontrano con quattro scheletri con maschere da cerusici della peste, un simbolo arcano con sopra un rituale demoniaco, due costrutti non terminati e dei bassorilievi con una sagoma di demone dai tratti vampireschi. Esplorando ancora più a fondo si ritrovano dentro a delle catacombe di guerrieri con ossa sparse per terra, poi in una stanza con rocce luminescenti e bassorilievi di diversi demoni. In un’altra stanza trovano un ventina di libri sui Mindflayer e poi una statua con in mano un anello con la piovra che occulta il camuffamento magico. Ma la stanza più spaventosa è quella con quattro cilindri di vetro con all’interno 4 cadaveri di Mindflayer vivisezionati.
Non avendo incontrato ancora nessuno decidono di proseguire fino a quando non sentono delle frustate provenire da una stanza davanti a loro; entrando vedono due cultisti vestiti con lunghi mantelli scarlatti che stanno torturando Jothra. Nello scontro Recis finisce il cultista contro cui stava combattendo Elle e questa gli tira inspiegabilmente contro una freccia…la sua presenza nel gruppo è sempre più strana…
Nella stanza adiacente un portale mostra le rovine di un villaggio nel deserto. Spingendo l’ultimo grosso portone entrano in una cattedrale in disuso e notano che è camuffata magicamente per apparire integra dall’esterno. Curato Jothra lo lasciano nascosto in un budello della stanza col portale e tornano alla stanza in cui avevano lasciato indietro una porta magica, che si apre pronunciando “Zeferu, signore del massacro” in lingua del Sud. La porta si apre in una stanza con la faccia di un glabrezu, un demone, e sei cuccette ancora sfatte, oltre che a pozioni e ad un potente anestetico.
Essendosi scontrati solamente con i due cultisti, tornano da Jothra per trascorrere la notte e ne ascoltano il racconto: Korothra ha raso al suolo 14 monasteri, scelti in modo casuale per non essere rintracciato, uccidendo 800 monaci.
Korothra ha distrutto solo i monasteri di Hangor e di Winterdome, decapitando le vittime con un seghetto e raccogliendone il sangue. Allora si è recato con un drappello di duecento monaci a Mnemonia, da dove proveniva l’amato nonno Okothra, sperando di incontrarlo lì e così è stato. Lo scontro è stato una carneficina, anche perché Korothra aveva con sé più di cento seguaci con un simbolo scarlatto dipinto sul viso. Proprio quando – preso da compassione- ha tentato di convincere per l’ultima volta il fratello di abbandonare quella follia, Korothra l’ha colpito fino a fargli perdere i sensi, ma prima è riuscito a sentire: “Spezzategli tutte le ossa ma lasciatelo vivo. Aramanthis non lo vuole morto… per ora.”
Il piano del fratello era quello di aprire i cancelli di Winterdome da dentro per far entrare gli orchi. Vogliono che il Sud guadagni potere e territori.
21 del Gelo Raider – Il paladino
Non vedendo arrivare i compagni, il bardo ipotizza che si siano cacciati nei guai come temeva… Si dirige allora verso il Quartiere ei Cunicoli per cercare informazioni sui compagni presso i ladri, ma entrato in una taverna malridotta col simbolo dell’usignolo trova Nival, che gli racconta cosa ha scoperto nel frattempo:
- Dopo la partenza dei pirati da Molo Corrotto Nival si è accordato coi ladri per trovare informazioni su Balthazar. Cercando indizi verso nord est ha trovato all’altezza dei tumuli un uomo con un nastro giallo. Recatosi quindi ai tumuli trova una grande quantità di cadaveri ed il luogo sacrilego; ne deduce così che il vampiro stava costruendo un esercito di non morti e probabilmente quello era solo uno dei tanti che di cui stava disseminando il continente. Aspettando così ai tumuli incontra un altro uomo, questa volta con un nastro rosso, mandato da un certo Krell da una città costiera vicina. Andandolo a cercare in incognito trova un mercante di cozze di nome Krell, ma è chiaramente un'altra persona (probabilmente anch’essa non morta).
- Tornato a Molo da Righel, scopre che Aramanthis era stato mandato da Al-Meket a Winterdome e quindi Nival suppone che tra Al-Meket e vampiro ci sia un legame; forse la peste era solo un mezzo per avere più morti in maniera facile e rapida…
- Decide quindi di andare a Winterdome, dove trova Hyperion, Ragher e le Logge del Terrore. Cercando indizi sul vampiro, e grazie all’amicizia coi ladri di Molo Corrotto, si rivolge ai ladri della città e risale a Leanore: tutti i nobili della città infatti risalivano alle casate fondate dagli eroi, ma Alastar Astora – il chierico – aveva avuto solo figlie femmine, non tramandando quindi il suo cognome; il fatto che però esista tra i nobili una certa Leanore Astora lo insospettisce, ed il racconto di Raider glielo conferma.
- In città si è fatto certe idee su alcuni personaggi: Palliotto gli è parso solo un furfante innocuo, con una grande capacità di raggirare i ricchi; dovendo cercare alleati tra i consiglieri del re, Sir Gerald è troppo ligio alle regole e al dovere, persino per lui, sicuramente Lord Uther sarebbe meglio.
- I ladri non sanno nulla né dei Mindflayer, né del Velo Scarlatto. Temono che il consiglio possa però essere nelle mani del Velo Oscuro. Del fatto che Zeferu possa essere ancora in giro dopo la distruzione di Belazor, non è detto che il Velo Scarlatto stesso ne sia al corrente. Per loro anche la storia dell’Araldo degli orchi in città è solo una scusa; probabilmente è stato nascosto chissà dove. Sono invece convinti che Lord Hyperion voglia ritirarsi nella sua Zackaros, facendola diventare il nuovo casato dominante del Nord, alleato del Sud.
Nival chiede quindi a Raider di aiutarlo a catturare la vampira e nel pomeriggio partono verso la locanda scortati segretamente da 11 ladri. Il piano è semplice: Raider attirerà Leanore che poi verrà sigillata in un barile di acqua benedetta. Il bardo entra nella locanda dove lo sta aspettando la vampira, che lo loda dicendosi ammirata dalle sue capacità mostrate nella fuga, mostrandosi anche interessata sessualmente. Raider decide di stare al gioco per poter ottenere più informazioni possibili sul vampiro e informa Nival che è più importante ora agire così piuttosto che catturarla. Durante l’amplesso nel sotterraneo della locanda (in cui Raider prova la stranissima sensazione di fare sesso con un corpo freddissimo), Leanore rivela che:
- Non vede la sua famiglia da 300-400 anni e non si è interessata più dei loro affari. Affascinata dalla vita degli umani si è trasferita a Winterdome e si è data all’arte. Sopravvive nutrendosi di malviventi e stupratori nei bassifondi della città.
- Balthazar ha creato il Velo Scarlatto per far cadere Belazor, evocando Zeferu, il diavolo che divenne signore dei demoni. Per ottenre quello che voleva deve aver stretto un patto con lui, promettendogli l’anima, ma può essere sfuggito al patto solo trasferendo la sua anima in un filatterio (e quindi ingannando Zeferu (ecco perché il diavolo voleva vendetta)!!!
- I Mindflayer, con i loro affari, avevano pestato i piedi a tante persone, compreso Balthazar. Erano in possesso di una tecnologia che coniugava la magia ad un nuova energia che usava il vapore; gli ingranaggi presenti nel pavimento del sotterraneo della locanda ne è un esempio, ma anche lei non sa come funzionino. Hanno un cervello centrale che governa tutti gli altri mindflayer e la loro preoccupazione principale quindi è quella di difenderlo.
- Dei consiglieri non conosce l’affiliazione di alcuno ai Veli, tranne forse Sir Arald, appartenente al Velo Oscuro.
- I ladri sono neutrali e cercano di sopravvivere, così come il povero Palliotto.
Raider, convinto di aver trovato una possibile alleata, chiede quindi di informarsi dove potrebbero essere stati visti i suoi compagni il giorno prima.
3. 22 del Gelo (Giorno 115) – L’esplosione
E così, ottenuta prima dell’alba l’informazione da Leonore sull’ubicazione dei compagni, Raider entra nei sotterranei della vecchia Gilda degli Stregoni. Raider decide di rivelare solo a Paco e Vash le informazioni, perché non si fida ciecamente Recis, a causa del suo patrono misterioso e della pratica di segare la testa ai suoi avversari (tipica del Velo Scarlatto). Davanti a loro una cripta con un campo di anti-magia. Superando la cripta deserta e avanzando nel sotterraneo, Vash finisce in un fiume di lava a causa di una trappola e Reics – forte della sua resistenza al fuoco – non ci pensa due volte ad immergersi per salvare il compagno. Ma non c’è tempo per parlare della sfiducia accordatagli dopo questa dimostrazione di lealtà, perché arriva un golem meccanico che fa cadere Recis, Paco e Vash. Elle e Raider si salvano usando ben due candelotti di dinamite, ma quando stanno per uscire da dove erano venuti trovano il passaggio chiuso magicamente da un muro di pietra; evidentemente qualcuno ora sapeva della loro presenza.
Decisi comunque a riposarsi decidono i turni di guardia, ma al loro risveglio Recis non c’è. Tornati nella cripta, l’aura è sparita e dal corridoio inesplorato si sente provenire una voce. Andando a vedere, trovano Recis in trance che sta pregando con 5 cultisti del Velo Scarlatto. Elle in forma gigante si avvicina invisibile per prendere il compagno di forza, ma in quel momento il capo dei cultisti apre un portale da cui esce un demone. Raider suggerisce di uccidere i cultisti sperando si possa richiudere il portale, mentre il resto del gruppo tiene a bada il demone ma con scarsi risultati. Chiuso il portale il demone diventa vulnerabile e alla fine viene sconfitto. Indagando sui cadaveri però scoprono che i cultisti sono dei senza tetto, tranne il capo. Riportato in vita un moribondo viene dominato da Raider al quale rivela che Korothra e Aramanthis fanno parte del Velo Scarlatto, mentre gli altri consiglieri e Lord Hyperion e Sir Ragher no. Dietro una statua trovano una botola verso l’alto che però rivla suoni ovattati come se fosse il fondo di un pozzo. Decidono di non aprirla e di proseguire l’esplorazione.
Intanto Recis ha tentato di mettersi in contatto col fratello Heiren attraverso gli occhi delle streghe, ma vede il fratello dentro al castello dei Grigori che lo fissa. Probabilmente è stato soggiogato dal vampiro! Recis stesso rivela che il suo patrono c’entra in qualche modo con Balthazar, ma lui non è del Velo Scarlatto.
Proseguendo nel sotterraneo trovano una statua questa volta di Balthazar stesso con un anello magico, che però non possono capire come funzioni. Tornando verso la stanza in cui avevano lasciato Jothra a riprendersi, la trovano piena di guerrieri del Sud a guardia di un portale aperto proprio nel centro della stanza. Recis e Raider ,travestiti, si fingono cultisti del Velo, ma vengono scoperti ed il gruppo è costretto ad un altro scontro. Sconfitti i banditi e resisi conto che Jothra è stato portato via col portale, non hanno il tempo di rifiatare perché sentono arrivare qualcuno, probabilmente avvisato da uno dei guerrieri. Scappano quindi nella grande cattedrale, ma Vash rimane sulla porta per vedere quale nemico dovrà affrontare, cadendo così sotto il raggio oculare di un beholder! Elle viene pietrificata e Paco, Recis e Raider sono costretti a cercare di nascondersi dall’aberrazione. I tre si stringono attorno al warlock per usare l’Amuleto dei Piani, ma lo sguardo anti-magia del beholder ne impedisce il funzionamento e così a Paco viene l’idea di tirare l’ultima bomba di grosse dimensioni rimasta, ben sapendo di andare incontro al rischio di rimanere sotto il crollo dell’intero edificio! Il bilancio è impietoso: Paco si salva grazie alla sua capacità di eludere i danni (141!), Raider riesce a ripararsi all’ultimo dietro una colonna e si salva (11pf), mentre Recis muore per danni massicci. Elle intanto, finito l’effetto della pietrificazione, si stava allontanando dalla parte opposta, ma viene investita dall’esplosione e sviene.
La scena è apocalittica… gli edifici vicini sono stati investiti dalla potentissima esplosione e si sentono le urla delle persone rimaste intrappolate sotto le macerie oltre che quelle di chi piange le proprie vittime. Di fretta Paco e Raider si sincerano delle condizioni di Elle, prendono gli oggetti magici dei compagni morti, oltre che un corno del warlock ed un dito del goliath per poterli riportare in vita (Raider li conserverà in un barattolo assieme ad un capello suo e uno di Paco, che darà ai ladri in caso di morte). Poi un fischio da un tetto: Pettirosso li sta chiamando; devono sparire prima che arrivino le autorità.
4. 22 del Gelo – L’assedio
I sopravvissuti si rifugiano quindi nel quartier generale dei ladri, dove è presente anche il muto e robusto Sparviere che gli forniscono delle pozioni di guarigione; la notte sarà ancora lunga, perché l’esplosione ha scatenato l’attacco dell’esercito di orchi che si stanno lanciando verso le mura e non c’è tempo da perdere! Raider però, rimasto senza alcuna magia, pensa di poter essere più utile tornando sul luogo dell’esplosione e cercando di scoprire più informazioni possibili prima che i sotterranei vengano scoperti e diventino impossibili da esplorare.
Sulle mura Paco e Elle fanno la conoscenza della giovanissima Beth e della sua guardia del corpo Knives, due pirati di Treccia d’Ossa. Ma non c’è tempo per i convenevoli, perché tre giganti si avvicinano con delle grosse scale per assaltare le mura. Lo scontro è durissimo e sebbene un gigante venga ucciso due scale sono in posizione e gli orchi che seguono riescono a salire sulle mura anche grazie ad un portale aperto da uno sciamano. Paco è costretto a liberare il Glabrezu nell’Ampolla magica che per fortuna riesce a portare scompiglio nei ranghi degli orchi mentre Paco spaventa il secondo gigante con un’immagine silenziosa. Alla fine dello scontro Beth e Elle sono a terra ma ancora vive. Dalle urla provenienti dai settori attorno a loro capiscono che anche gli altri settori al momento hanno retto, ma all’improvviso si sente rimbombare nel cielo la voce di Sir Gerald che è uscito dalle mura con un manipolo di Cavalieri d’Argento.
Intanto Raider torna ad esplorare la stanza con i Mindflayer vivisezionati capendo che non sono completamente morti. Disinteressa tosi scopre però uno scrigno protetto magicamente con la serratura a forma dell’anello trovato sulla statua di Balthazar. Si apparta in un angolo nascosto e facendolo aprire da un Servitore Inosservato capisce che è protetto da una magia di esilio planare. Decide quindi di chiudere per ora lo scrigno e di portarselo via per poterlo indagare meglio in un secondo momento nel rifugio dei ladri.
All’avanzare di Gerald intanto gli orchi suonano la ritirata ed il cavaliere d’argento avanza verso l’esercito di 70.000 orchi dietro l’avanguardia di 30.000 – ormai decimata – che aveva assediato le mura. Anche il capo orco, col cannone al posto del braccio ed un goblin come famiglio, avanza ed i due parlamentano al centro del campo di battaglia. Poco dopo l’orco torna tra i suoi ranghi ed i Cavalieri d’Argento si dispongono a guardia delle mura. Tra i difensori di Winterdome si diffonde subito la voce dell’avvenuta tregua di 2 settimane: finché non verrà restituito l’Araldo gli orchi occuperanno il Nord ma non entreranno a Winterdome.
5. 23 del Gelo (Giorno 116) – La città sotterranea
Finalmente sorge l’alba ed il gruppo si ritrova dai ladri. Beth è la figlia di Treccia d’Ossa e racconta di essere lì per uccidere Piuma Bianca e spodestare così il fratello Roger agli occhi del padre. Paco, Raider e Elle omettono che Piuma è morto, ma raccontano il resto (compresa la possessione da parte dei Mindflayer?). La presenza dei due pirati a Winterdome, proprio durante l’assedio, insospettisce Raider, ma i due – nonostante le maniere volgari, promiscue e viziate di Beth – si mostrano solerti nell’elargire informazioni su ciò che sanno e che interessa i tre compagni.
Per esempio sanno che la Piramide leggendaria si sposta all’interno del Deserto Rovente, e che l’Arcipelago dei Sussurri (quello dell’Isola del vampiro) è un luogo di passaggio usato per nascondere cose.
Raider è dell’idea che è giunto il momento di rivelare a qualcuno con un peso politico importante ciò che hanno scoperto sui Veli; anche i ladri potrebbero essere doppiogiochisti o venderli. Sir Gerald pare il più integerrimo, ma proprio per questo il loro trascorso di ex pirati e fuggiaschi potrebbe giocare a loro sfavore, anche solo per quanto riguarda la credibilità. Paco propone allora di cercare qualcuno del Velo Scarlatto da poter portare come prova, ma bisogna capire come trovarne uno…
Riposatisi dopo l’estenuante nottata, vengono a sapere da Pettirosso – che stava sorvegliando il covo del Velo Scarlatto – che Aramanthis, in quanto Reggente, è entrato da solo e ne è uscito con tre corpi di Mindflayer carbonizzati ma senza testa. Subito dopo gli squilli delle trombe che richiamano l’adunata nel Quartiere dei Cavalieri risuona in tutta Winterdome. Aramanthis, circondato dai Cavalieri d’Oro capeggiati da Sir Arald (che Raider nota essere talmente impassibile da sospettare che sia caduto sotto l’influenza del vampiro), tiene un discorso in cui svela al popolo l’esistenza del Velo Oscuro e lo incolpa del complotto ordito contro Winterdome: l’esplosione provocata dal Velo Oscuro era il segnale per far partire l’assedio degli orchi.
Raider intanto, disertato il comizio, scopre che Sir Gerald coi Cavalieri d’Argento sono partiti immediatamente a cavallo verso sud.
Finito il comizio, decisi a trovare un componente del Velo Scarlatto da smascherare, cercano grazie ad un Localizza Oggetto lanciato da Beth una maschera da cerusico della peste dei cultisti, e la individuano sotto terra! Chieste informazioni ai ladri, questi sconsigliano di avventurarsi nella Città Sotterranea, perché è abitata da creature corrotte con compagni mostruosi e nemmeno loro ci entrano, perché chi ci entra di solito non vi fa ritorno…
Seppur contro voglia, e divisi negli intenti, il gruppo si incammina verso uno degli ingressi segreti della Città Sotterranea subito dopo il tramonto. All’ingresso una creatura a guardia del passaggio chiede 5000 monete d’oro o un oggetto magico, che sono costretti a dare sebbene Beth trovi da dire col guardiano. Appena entrati un ponte rotto sospeso sopra un fiume di liquame; Paco e Elle lo attraversano ma vengono attaccati da un Rugginofago, rimanendo senza equipaggiamento… Nella stanza successiva un enorme scheletro di un mostro li attacca, animato da gnomi malvagi che rapiscono Elle e la derubano dell’equipaggiamento. La stanza ha dievrse uscite, ma deducono che la direzione dell’ubicazione della maschera sia verso il basso e prendono un passaggio con delle scale.
Il livello sottostante è caratterizzato dallo stesso fiume di liquame visto precedentemente, ma l’avanzata è tranquilla, almeno fino alla visione di una creatura con la maschera da cerusico con gli arti fusi lungo delle lunghe pertiche, che cammina nel liquame e che parla nella testa di Raider: la maschera è malvagia ed è stata rubata da un mutante reietto nel quartier generale del Velo Scarlatto. Improvvisamente Raider prova su di sé il dolore di tutti gli omicidi e dei sacrifici commessi dal possessore della maschera, vedendo le scene in soggettiva. Quando si riprende chiede alla maschera come trovarla ma questa gli risponde che sarà lei a seguirli.
Nel passaggio successivo sentono un rumore di battaglia e affacciandosi vedono degli Alti Elfi combattere contro dei Drow! Indecisi sul da farsi Knives interviene a favore degli elfi ed ottiene così la loro attenzione, sebbene la loro altezzosità li porti ad andarsene immediatamente. Il gruppo viene così a sapere dai due elfi superstiti, di nome Turgon e Ordreth, che i drow avevano rubato un ciondolo sacro dal loro avamposto a ovest di Winterdome, raggiungibile proprio dal sentiero che parte dai sotterranei. Rivelatigli le informazioni sul vampiro ed i Grigori, il gruppo ottiene un Lasciapassare Elfico (un sole stilizzato con 3 stelle) per poter entrare vivi nella Foresta dei Consigli, dove è situato il loro tempio, per poter raccontare ciò che sanno al loro capo Cenarius.
Vengono anche a sapere (non ricordo come né da chi…) che l’Araldo degli orchi si trovava in uno scoglio a picco sul mare, in un campo anti-magia. Si domandano dunque come sia stato possibile spostarlo fisicamente… (navi di Sir Ragher? Un drago?).
Lasciati gli elfi esplorano quello che sembra essere un avamposto abitato dove Beth trova un dipinto di una bellissima donna che tiene in braccio un bambino deforme, con una mano ed un occhio più grande, che a Raider ricorda l’essere che gli ha parlato nella mente… Dopo aver riposato notano la presenza di una grotta sottostante raggiungibile con una carrucola ma la vista di un Aboleth, una pericolosissima aberrazione, e di una donna mezza lumaca, incominciano ad insospettire il gruppo riguardo a possibili allucinazioni. Nella grotta sottostante si scontrano con un’idra che rompe una gamba ad Elle, ora fortemente rallentata, ma che viene sconfitta con un’altra bomba.
L’ambiente successivo li colpisce perché è identico all’avamposto ai livelli superiori, ma questa volta sembra abitato visti i resti di pasto ancora freschi. Anche qui è presente un quadro con la stessa donna raffigurata sopra, ma più giovane; questa volta però il bambino assomiglia incredibilmente a Ilvan! Paco trova anche un biglietto d’invito ad una festa, in cui una scritta maldestra ha riportato che c’è stato un omicidio con un nome scritto mal di cui si capiscono solo 3 lettere: …RA…D. Le impronte corrono lungo le pareti su cui sono disposte reti come per voler ostacolare esseri striscianti. In un angolo una scritta malferma: “Ti prego mamma fermati”. Temendo l’assalto degli gnomi (che hanno scoperto muoversi in cunicoli tra le pareti) decidono di appostarsi per il riposo prima di proseguire, e questo gli consente di catturare una delle piccole creature. Raider riesce a ottenere con la magia alcune informazioni: lo gnomo si chiama Otred, e sa che proseguendo, dopo la stanza profonda con pericolosi funghi, c’è un ponte e poi la pericolosissima città sotterranea dei reietti; a proteggerlo forse un drago perché si ricorda che in città in passato ne era stato portato un uovo. Riesce a fare un mappa dei cunicoli molto stilizzata, dicendo che gli uomini della città si muovono attraverso quelli. La creatura deforme che viveva nell’avamposto è scappata per paura, mentre la maschera tortura le persone, che si suicidano dopo 7 giorni per la disperazione (solo Raider viene a conoscenza di questo perché parla la lingua degli gnomi, e ora anche lui sa che la disperazione per il peso delle colpe commesse da lui e dalla maschera diventerà sempre più opprimente fino a farlo suicidare…).
Durante la notte il gruppo viene attaccato da vermi appiccicosi che entrano nei corpi di Beth e Knives, ma Raider riesce a farli uscire causandogli danni psichici, l’unico modo per non rovinare gli organi interni a cui le creature si erano aggrappate.
6. 24 del Gelo (Giorno 117) – Eldasar
La mattina la creatura torna nel suo avamposto: è un reietto deforme di nome Eldazar ed è proprio il fratello di Ilvan! Piuma Bianca aveva preso Ilvan in cambio di soldi e di un uovo di Idra; Piuma aveva anche detto a sua mamma di tenere d’occhio la maschera e lui ha sentito che la maschera “l’ha chiamato nella testa”. Attraverso i cunicoli della città sotterranea poteva arrivare fino al nascondiglio dei cultisti del Velo Scarlatto, e una volta li ha sentiti dire ridendo sguaiatamente che “quel bastardo sanguinario ha mantenuto la parola. È stato imbarcato e non lo troveranno mai!” (a Raider viene in mente che Treccia d’Ossa è chiamato “il sanguinario”…). Aramanthis avrebbe quindi ucciso il Re e fatto entrare gli orchi aprendo le porte della città dall’interno. Alla vista di Beth però, si convince che la piratessa sia sua madre, ed inizia a rapportarsi con lei come se fosse tornato un bambino.
Raider rivela quindi in privato a Paco la sua condanna e l’urgenza di trovare una soluzione, forse in uno dei templi della città. Inoltre si fida sempre meno di Beth e Knives, della ciurma di Treccia d’Ossa e capitati in città nel momento dell’assedio…
Per fare bella figura con “sua mamma” Beth, Eldazar rivela che ha con sé la maschera ma non appena questa viene mostrata, una strana inquietudine si impossessa di Raider e Paco. In particolare il bardo si convince che stiano perdendo tempo nei sotterranei, e che la maschera potrebbe non essere una prova sufficiente, e vuole andare a raccontare tutto a qualcuno di importante che possa diventare un alleato. Gli altri si insospettiscono del comportamento del bardo, ma questo mette fretta al gruppo per tornare immediatamente in superficie ora che hanno trovato quello che cercavano. Non avrebbe rischiato un minuto di più in quel luogo angusto e pericoloso. Paco però cerca di convincerlo di tirare prima una Individuazione del Magico sulla maschera per capire che tipo di influenza potesse avere sul compagno. Intanto però Raider cerca di convincere magicamente Beth a darle la maschera, ma questa se ne accorge e il bardo spiega che Eldazar è la chiave e deve andare con loro, perché conosce tutta la storia ed è più credibile, oltre che meglio verificabile magicamente.
Il gruppo riparte per tornare in superficie con diverse tensioni all’interno, ma tornati al ponte crollato e dovendolo attraversare senza mezzi magici, Beth cade nel crepaccio e la maschera si rompe, liberandone lo spirito di malvagità pura all’interno che compare influenzando la mente di ciascuno: Raider si convince che tutta la colpa dell’accaduto sia di Beth, che non lo ha supportato nelle scelte e che alla fine non gli ha voluto dare la maschera; Paco e Knives vedono in Elle la causa dei loro guai, e addirittura Elle dà la colpa a se stessa per la situazione creatasi; Beth invece trova Raider insopportabile e pericoloso… Comincia così un combattimento tattico dove tutti cercano di attaccare quello che considerano la causa dei loro mali; solo Raider e Beth non rivelano i loro bersagli lasciando gli altri nell’incertezza, ed iniziano così una partita a scacchi molto tattica, che finisce con la morte di Elle; sembra infatti che la maledizione sia terminata col sangue della prima vittima (anche se Raider sa bene che è terminata solo per chi aveva Elle come bersaglio, e così si mostra tranquillo sperando che – una volta maledetta – Beth si suicidi dopo una settimana…).
Paco però, sconvolto dall’ennesima morte di un compagno (o forse ancora sotto l’influsso egoistico dello Spirito), decide di andare a visitare la Città Sotterranea e così, con una scena straziante, il bardo e l’halfling, gli unici sopravvissuti ella ciurma di Piuma Bianca, si separano sopra il ponte crollato scambiandosi solo uno sguardo ed un cenno. “Buona fortuna” dice Raider all’amico.
Usciti dai sotterranei Raider, Beth, Knives e Eldazar si dirigono verso i ladri. Il bardo è arrivato all’apice della sua paranoia: senza l’ultimo compagno fidato, si rende conto di essere rimasto solo in mezzo ai pirati di Treccia d’Ossa in una città piena di possibili spie, ladri compresi. Decide quindi di anticipare il gruppo (anche per paura che Beth, ancora sotto la maledizione, possa attaccarlo spalleggiata dalla guardia del corpo Knives e da Eldazar, che le ubbidisce come un cagnolino). Arrivato sopra il covo dei malviventi nota però i ladri intenti a guardare divertiti una scena che si sta svolgendo nel vicolo sottostante: un monaco con la maschera sta combattendo con tre malviventi da cui era stato derubato, uccidendo l’ultimo con un colpo che gli spezza la trachea… Si era rivolto ai ladri perché potessero aiutarlo a recuperare ciò che gli avevano rubato i banditi. Volendolo conoscere scopre che si chiama Ben e che può parlare nei pensieri. In quanto monaco girovago vive di elemosina in cambio dei suoi servigi di guaritore. Arrivati al rifugio dei ladri Raider scopre che la maschera non è più magica ed esce stizzito chiedendo a Ben di accompagnarlo fino al tempio di Pelor, la cattedrale della città. Nel mentre Beth e Knives rimangono dai ladri per analizzare gli oggetti trovati da Beth che si era tenuta per sé: un cubo con facce di colori diversi; un globo di ottone con delle rune, che gettato nel fuoco si scioglie e rivela una piccola sfinge di metallo, che le ricorda l’effigie della Sfinge Guardiana, una delle 3 protezioni della Piramide del Sud; un mazzo di carte magico. Decidono quindi di impegnare gli oggetti del gruppo con lo scopo di ottenere un po’ di liquidi per comprare eventuali cure magiche.
Arrivati al tempio Raider cerca di capire come poter ottenere la rimozione della guarigione. Il chierico che gli apre si mostra però molto guardingo e li analizza magicamente: solo chi non è malvagio può’ entrare nel tempio di Pelor. La guarigione potrebbe costargli però diverse migliaia di monete d’oro (8000?). A Raider però viene in mente che un certo Sir Teobald, appartenente al tempio, aveva affisso una missione riguardante la ricerca di informazioni su un culto in città, e che questo poteva essere il Velo Scarlatto, barattando le informazioni per la sua guarigione.
Intanto il chierico fa entrare Raider e Ben nel tempio, una grande sala con un cerchio illuminato dalla luce del sole diretta, dove altri chierici stanno curando malati e bisognosi. Prima dell’esorcismo necessario rivela che la maledizione proviene dal Sud. Fa uscire tutti tranne Ben, che assiste allo strazio sottoposto al corpo del bardo da cui esce un fumo nero che entra nel corpo del chierico, il quale alla fine lo espelle eliminandolo invocando Pelor. Raider, guarito ma fortemente spossato, rivela tutto quello che sa (Veli e tutto il resto, tranne della relazione con Leanore e della Piramide dei Mindflayer) al chierico, che rivela essere Sir Teobald stesso!
I due tornano dai ladri per riposarsi, mentre il terzetto dichiara di voler recarsi esso stesso al tempio. Temendo però il tradimento di Beth, il bardo e ed il monaco si chiudono in camera con la scusa di voler dormire ed escono invisibili dalla finestra per seguirli. Arrivati al tempio però dei tre non c’è nessuna traccia. Si appostano quindi dietro l’angolo di una casa per tenere d’occhio l’entrata, e dopo 10 minuti notano Beth, Knives e Eldazar diventare visibili proprio davanti alla cattedrale. Knives e Eldazar entrano ma Beth non vuole entrare ed i tre sembrano discutere (Raider non sente quello che stanno dicendo ma immagina che Beth non voglia entrare perché l’aura della sua malvagità sarebbe immediatamente identificata). Qualcosa però va storto e Beth dissolve l’invisibilità magica dei due, accusando Raider di tramare alle loro spalle; dopodiché si avvicina e lo attacca. Ben non fa nulla per fermare la donna e allora il bardo scappa, mentre Knives – per evitare un inutile spargimento di sangue – si frappone fra lui ed Eldazar, che nel frattempo era stato aizzato contro Raider da Beth. Per sfuggire agli attacchi furiosi della piratessa, Raider si vede costretto a trasformarsi in ragno e a fuggire su un tetto, sotto le tegole (non ha la capacità di infliggere tanto danno magico quanto la rivale, che per di più può usufruire anche di Controincantesimo per bloccare i suoi tentativi di controllo). Ben, che intanto stava cercando di immobilizzare la donna, corre a chiamare i chierici. Sir Teobald uscendo capisce la situazione e, invocando Pelor a petto nudo in piedi sopra la fontana antistante la Cattedrale, toglie la maledizione a Beth che sviene. Eldazar e la donna vengono portate dentro la cattedrale ed il chierico si occupa dell’esorcismo. Dopo diversi interminabili minuti Teobald esce dichiarando che Eldazar ha confermato i suoi sospetti, dando l’appuntamento al gruppo l’indomani mattina all’alba, dato che lui deve sentire immediatamente Lord Uther per capire il da farsi.
Il gruppo però è diviso più che mai. Raider conferma la sfiducia nei compagni, soprattutto dopo gli ultimi eventi, compreso Ben, accusato di non essere intervenuto in suo favore. Questo risponde che è meglio rimanere uniti e che essere soli non è bello, ma le parole dette dal monaco solitario suonano poco credibili alle orecchie del bardo, che rincara la dose nei confronti dei pirati che tra gli oggetti magici impegnati coi ladri hanno ceduto anche l’Amuleto dei Piani, nascondendo poi il ritrovamento degli altri oggetti. Knives prova a dissuaderlo, ma la calma del guerriero – che agli occhi del bardo appariva sempre di più la balia della giovane, viziata, arrogante e rozza piratessa – sembrava paradossale, come se le ultime 24 ore fossero cancellate dalla memoria e dalle azioni. Ormai non c’era più un gruppo. D’ora in avanti ciascuno avrebbe preso le decisioni per sé, facendo riferimento direttamente a Sir Teobald, l’unica figura di cui Raider sapeva di potersi fidare dopo mesi. Beth, offesa dalla sua ostinazione e dalla paranoia, si spoglia dei suoi oggetti magici gettandoli ai piedi del bardo (tranne la sfinge in miniatura che aveva consegnato a Teobald) e se ne torna al rifugio dei ladri, seguita da Knives e da Ben (Eldazar sarebbe stato preso sotto l’ala protettiva del tempio). Ciascuno avrebbe fatto la propria scelta il giorno successivo. Raider li precede, andando a riscattare l’Amuleto dei Piani in cambio del Mazzo di carte, dell’Anello del Parlare alle Aberrazioni di Balthazar e del Bastone Antipaura, e acquistando anche gli unguenti necessari per riportare in vita Vash e Recis. Deciso ad andare a dormire in un altro luogo, si dirige verso la locanda di Sir Leopold, ma la trova abbandonata.
25 del Gelo (Giorno 118) – Lo Scioglimento
All’alba i quattro si ritrovano davanti al portone della Cattedrale di
Pelor. Sir Teobald ha con Lord Uther ed invita i quattro ad andare dagli elfi
incontrati nel sottosuolo per chiedere informazioni riguardo alla presenza dei
drow, in cambio di una richiesta che avrebbe provato ad esaudire, se nelle sue
possibilità. Il capo dei Cavalieri di Bronzo è stato informato di tutto ma non
gli è stato detto che le informazioni provengono da pirati (per di più di Piuma
Bianca), perché la giustizia di Heironeus – di cui sia Uther sia Gerald sono
seguaci – non consentirebbe pietà nemmeno per chi ha contribuito a salvare
migliaia di vite.
Raider accetta per sé e anche Ben è d’accordo a svolgere la missione per conto di Sir Teobald, ma Beth e Knives rifiutano ed il gruppo si divide definitivamente…
25-28 del Gelo (Giorni 118-121, -8 giorni all’asedio di Winterdome) – La foresta di Fogliargentea
Raider e Ben partono a cavallo verso la Foresta di Fogliargentea, dove abitano gli elfi incontrati nella città sotterranea. Negli ostelli incontrati per strada nessuno ha visto Sir Gerald, che probabilmente ha preso la direzione sud-est, né hanno mai visto un elfo, creature che evocano ricordi di un remoto passato legato a leggende antiche.
Arrivati al villaggio immediatamente fuori la foresta, Raider si stupisce di ritrovare Kalsifer, uno dei comandanti di Piuma Bianca, mandato lì proprio dal pirata per cercare informazioni su una misteriosa fonte magica. Kalsifer però non è riuscito a penetrare all’interno della foresta e anzi, i tentativi sembrano aver minato la sua salute mentale… È però riuscito a tracciare una mappa della zona tenendo anche un diario su dei fogli presi dalla biblioteca privata di Piuma Bianca a Molo Corrotto, che Raider prova a guardare in controluce scoprendo un diario segreto:
D.R. 24 mese delle piogge
Il viaggio prosegue spedito, senza troppi intoppi. Amalack e Ekea non sospettano nulla, e perché dovrebbero. La loro compagnia si dimostra quasi piacevole, soprattutto mi trovo spesso a discutere con Ekea. A quanto pare anche lei si interessa d'arte e riesce a nascondere la sua supponenza tipica della gente del sud. Amalack invece è più taciturno (non che a me dispiaccia) e lo vedo spesso intento a pregare anche se non sono riuscito bene a comprendere quale sia la divinità.
Il fiume Rahal è talmente ampio e monotono che a volte mi perdo tra i pensieri e quasi dimentico il motivo del mio viaggio.
La sera, quando vado a coricarmi, devo stare attento a nascondere la luminescenza del carico. Lo so, non dovrei mai aprire la cassetta, ma la pietra esercita su di me un'attrazione quasi magnetica. Allora faccio così, metto il mantello sopra la testa e poi copro il piccolo forziere. La osservo solo per alcuni secondi, non faccio niente di male.
Se solo loro immaginassero il valore ma soprattutto l'importanza di quello che sto trasportando!
Mi hanno detto che domani giungeremo a un piccolo accampento di selvaggi. Devono rifornirsi di acqua potabile e cibo. Queste tribù raramente creano problemi però non devo abbassare la guardia.
Dirò ad Amalack di fare in fretta e di controllare che nessuno si avvicini alla barca. La pietra non può essere individuata magicamente ma non mi fido di nessuno.
Quando la macchina sarà finalmente ultimata non esisterà impero che non farà la sua offerta, ogni signore della guerra sarà disposto a tutto.
Il viaggio è ancora lungo, il portale si trova alle sorgenti del Rahal e non sarà facile arrivarci con questa pioggia incessante. Finché le sponde saranno ampie continueremo con la barca ma tra una settimana credo che saremo costretti a proseguire a piedi.
D.R. 7 mese …
Sono tre giorni che abbiamo abbandonato la barca sulle rive del Rahal, la vegetazione era troppo fitta e Amalack ha deciso che era troppo rischioso proseguire a quella maniera. Per fortuna siamo riusciti ad assoldare due portatori tra i selvaggi.
Sono piccoli ma dotati di una enorme resistenza. Ovviamente la valigetta la porto personalmente.
La pioggia cade incessante giorno e notte.
Da ieri abbiamo intrapreso l'ultima parte del sentiero che ci porterà al tempio. Così almeno sostiene Amalack... Le informazioni su questo tempio e sulla sua ubicazione sono sempre legate alle leggende di questi uomini-scimmia. Spesso lo trovo a cercare di decifrare quella che sembra una mappa, dove però ho notato più disegni figurati che non indicazioni affidabili. Nella notte montiamo delle tende ma nessuno riesce a dormire, neanche i due selvaggi. Versi spaventosi rompono il silenzio.
P.s. Ekea appare alquanto strana in questi giorni, è più schiva, evita di scambiare parole. E la notte precedente mi è sembrato di sentirla discutere animatamente con Amalack.
D.R. 16 mese …
Oggi al nostro risveglio abbiamo trovato quello che era rimasto di Ekea. Poco più della spina dorsale e un po' di brandelli di carne. La bestia deve averla sorpresa nella sua tenda, questa notte. I portatori sono terrorizzati e indisposti a proseguire, ho paura che sarà necessario minacciarli per procedere. Amalack invece ha avuto una reazione inattesa, si è ritirato per pregare e una volta tornato ha insistito per ripartire al più presto.
Mi accorgo solo ora di aver sottovalutato questa missione.
La paura comincia a insinuarsi nelle mie vene, morire ora, così vicino al raggiungimento del mio obiettivo! La Pietra deve raggiungere la sua destinazione! La Macchina deve essere ultimata! Costi quel che costi...
D.R. 20 mese …
Due giorni fa i selvaggi hanno tentato la fuga, sono riuscito a ucciderne uno ma l'altro è fuggito.
Amalack prega costantemente, dice che così gli spiriti non saranno ostili, cerco di contraddirlo il meno possibile perché più avanziamo più il suo sguardo si fa vitreo e inquietante.
Abbiamo proseguito in solitaria, attraversando una grotta ricca di cristalli lucenti e un passaggio tra gli alberi, a sua detta l'unico modo di superare la palude.
D.R. 24 mese …
Questa potrebbe essere l'ultima pagina del mio diario.
Attraversata la palude, allo stremo delle forze, si è stagliato davanti a noi il tempio. Visione sacrilega quanto imponente. La ziggurat, o piramide, di solito volta al cielo era invece rovesciata. Una costruzione enorme nel cuore della giungla con il vertice rivolto a terra come a consacrare qualche creatura immonda.
Appena visto il tempio Amalack si è buttato a terra in preda alle convulsioni. Stavo per prestargli soccorso ma ho sentito una risata che mai avevo udito prima, sembrava bagnata, come un gargarismo. Quando ha alzato la fronte verso di me ho visto che dalla sua bocca fuoriusciva sangue, si era amputato la lingua con i denti e rideva fissando il tempio nefasto. Ho riafferrato la valigia e sono corso all'interno della piramide. È quasi un ora che mi aggiro nel dedalo di questo maledetto tempio! La torcia sta per spegnersi e sento la corsa sfrenata di quella che una volta era la mia guida e ora è invece una belva sanguinaria che mi da la caccia. Che stupido sono stato. Pensare di morire qui, ad un passo dal potere, dalla ricchezza... E pensare la pietra nelle mani di questo mostro, in questo posto maledetto!
Di primo pomeriggio, inoltratisi nella parte più recondita della foresta con in mano il medaglione donato come lasciapassare a Raider, i tre vengono attaccati da una bestia immonda ma in loro aiuto accorre una pattuglia elfica guidata dal giovane capitano Torden Lys, che spiega loro che diverse creature immonde sono entrate nella foresta dall’assedio degli orchi a Winterdome. Scortati bendati fino ad un paradisiaco villaggio arboreo vengono introdotti alla presenza di Lord Cenarius, capo dell’avamposto nonché zio di Torden, e della stupenda figlia Eloyn, di cui Raider si innamora a prima vista perdendo addirittura la sua consueta spavalderia. Il bardo, che dopo aver avuto conferma della fiducia riposta in Teobald è convinto dell’aiuto che l’affascinante popolo elfico possa dare, inizia così a raccontare tutta la sua storia dalle fogne di Molo Corrotto (tranne la sua relazione con la vampira Leonore…), accompagnandosi con la sua cetra.
Cenarius gli racconta che il suo popolo viene da un continente molto più grande del loro ad ovest del mare. Dalla base del grande albero centrale sgorga la fonte cercata da Kalsifer, che alimenta la magia di tutta l’area. Dà loro anche altre preziose informazioni:
· La fonte cercata da Kalsifer non è nient’altro che il ruscello che sgorga dalle radici dell’albero sacro degli elfi.
· L’Araldo rubato agli orchi, capace di vincolare gli spiriti sciamanici degli orchi è un teschio di drago bianco che si trovava su uno scoglio a picco vicino al Mare Oscuro, nel Mare di Ghiaccio, protetto da un campo naturale di anti-magia; l’unica possibilità di prenderlo è via nave da est.
· Gli elfi hanno 3 avamposti nella parte nord del continente: questo di Fogliargentea, uno presso delle rovine nelle Terre Selvagge del Nord, e uno nella foresta a sud di Molo Corrotto.
· Dietro all’invasione degli orchi c’è sicuramente Balthazar, che sta cercando di diventare un Lich. Il filatterio però è difficile possa trovarsi a Ra’s Kael, ma probabilmente in un luogo più sicuro e controllabile.
· I Mindflayer, di cui uno dei principali simboli è sempre stato la piramide, sono invece esseri extraplanari rimasti confinati sul nostro Piano. Le pagine nascoste del diario di Kalsifer indicano probabilmente il tentativo di ricostruire una nave extraplanare.
· Il Monastero della Mano dell’Ombra cercato da Yuda si trova sui Monti Irsuti.
· Il giovane monaco nipote di Piuma è invece necessario che non cada nelle mani del nemico; potrebbe essere allontananto dagli occhi ostili con qualche missione secondaria.
· Winterdome non è ancora perduta perché possiede un’arma segreta sconosciuta addirittura anche agli ultimi re, ma Sir Teobald ne è a conoscenza.
· I drow incontrati hanno sicuramente un legame col vampiro perché il furto dell’amuleto sacro serviva per la trasformazione in Lich.
· Zeferu avrebbe potuto rivelarci cosa è necessario per la costruzione di un filatterio.
· Vash e Recis verranno rigenerati dall’albero in 4 mesi (3?), ma la loro nuova forma mortale verrà scelta dall’albero stesso.
1-4 Crepuscolo (Giorni 122-125, -4 giorni all’assedio di WInterdome) – La Lama Bianca
Il bardo, il monaco, il vecchio pirata ed il giovane elfo, mentre devono decidere la prossima mossa da fare, partono verso il tempio custodito da Sir Teobald a Winterdome per chiedere un consiglio. Nel mentre Kalsifer racconta la sua storia: era stato inviato nella foresta da Piuma Bianca, quattro giorni prima dell’assedio di Molo Corrotto. Sulla via del ritorno incontrano Paco con tre mutanti deformi del sottosuolo di Winterdome: Gambe in Spalla (un essere di 1 metro e 70 solo gambe), Tizzone (un cubo di carne più largo che alto) e Magister (un uomo con tutte le estremità sproporzionate ma con una cultura vastissima perché leggeva i libri buttati via dalla biblioteca). Paco ha fondato con loro la Lama Bianca, una cellula di resistenza contro i Veli. Grazie a Torden e a Magister scoprono così la mappa del resto del continente che si estende verso Sud. Ad un giorno da Winterdome scoprono un accampamento distrutto visibilmente da un drago nero. Poco più avanti, in un’imboscata di orchi, Kalsifer però muore e Torden ne celebra il rito funebre colorandogli la faccia con i tipici colori usati dagli elfi in questi riti.
Arrivati da Sir Teobald raccontano tutto e scoprono che il chierico è molto preoccupato della collaborazione tra drow e Balthazar per aiutarlo a trasformarsi in Lich; solo un altro prima del vampiro aveva tentato questo folle processo, prima della caduta di Belazor. Conosciamo quindi Sirron, che Teobald affida al gruppo come guardia vista la sua esperienza (una volta aveva addirittura accompagnato Palliotto a portare un pacco ad Al Moach).
Passando la notte in un bordello, Paco scopre che il figlio di Edward II va a prostitute e che circa un anno prima ha avuto una figlia con una prostituta, che pochi giorni dopo è morta. Nel bordello successivo Raider fa partire un pogo in onore della Lama Bianca.
5 Crepuscolo – 3 di Auril (giorni 126-152) – Le leggende del Lago Dorato
Sir Teobald ha intercesso con Lord Uther per una ricompensa in cambio dell’aiuto della Lama Bianca a Winterdome: questi ha offerto la possibilità di esaudire un desiderio materiale. Nel mentre il chierico può far inviare il nostro carro a Lotharèn, dai mezzelfi, per poi far arrivare il carro alla Culla del Piacere, a Molo Corrotto.
[10° livello]