venerdì 23 agosto 2019

The Joker Presents...XXXIV: ZOMBICIDE - BLACK PLAGUE

 

Ed ecco che poco prima di Natale arriva la scatola base di questo spin-off della gallina dalle uova d'oro Zombicide, a conferma che il vecchio vestito di rosso esiste eccome. La CMON decide a un certo punto che tre stagioni di Zombicide, con annessi stretch goals e addons sono più che sufficienti e che per continuare a mungere la vacca occorre qualcosa di veramente nuovo e sconvolgente. Ad esempio Zombicide ambientato in un mondo fantasy-medievale. E noi maledetti nerd ci caschiamo con tutti e due i piedi, io per primo. :) Per 1-6 giocatori, 60-150 minuti di durata, a seconda dello scenario, bassa difficoltà e adatto anche ai neofiti, Zombicide è uno skirmish in puro stile ameritrash, basato su mappa modulare, punti azione, tiro dadi, pesca carte e poteri variabili.  

MATERIALI La scatola base è zeppa di roba di prima qualità. Quelli della Cmon in questo non sbagliano quasi mai. Le miniature mi paiono più dettagliate rispetto alle vecchie, specie per quel che riguarda gli eroi. Il sistema di basette colorate intercambiabili molto pratico. I vassoi di plastica consentono di alloggiare le miniature una per una, seguendo una comoda legenda sul bordo della scatola (per la verità io li ho tolti subito, sennò ci si mette un'ora a mettere a posto). Anche le plance di cartone sono decisamente più rigide rispetto a quelle della prima edizione di Zombicide, che erano più morbide, sottili e tendevano a imbarcarsi. Spettacolari i tray di plastica per alloggiare la scheda personaggio e le carte: tengono tutto il tavolo molto “pulito”, oltre a fare bella figura esteticamente. Unica cosa, il cursore è un po' rigido e va usato con una certa grazia per non rischiare di romperlo. Iconograficamente è tutto molto chiaro, a parte forse i segnalini porta che ho trovato un po' scomodi e poco ispirati. Il gioco è dipendente dalla lingua e si consiglia quindi agli anglofobi di attendere l'edizione Asterion. Insomma, massimi livelli, da questo punto di vista.

AMBIENTAZIONE Un mondo fantasy viene sconvolto dalla malattia creata da una cabala necromantica: la Piaga Nera. Questo terribile morbo magico fa resuscitare i cadaveri dei morti, asservendoli alla volontà senza scrupoli dei necromanti che li utilizzano per edificare il loro regno di terrore. Un manipolo di eroi si erge a difensore dell'umanità (anche dell'elfità, della nanità, dell'orchità...) e tenta di fermare l'orda nonmorta e risalire alle origini del male per fermarlo. L'ambientazione è complessivamente ben resa dai trafiletti all'inizio di ogni missione, ma in fondo non ci si spreca più di tanto: Z:BP è un gioco d'azione, immediato, senza troppi pensieri e questo emerge anche dalle missioni.

REGOLAMENTO Complessivamente ben scritto, ricco di esempi, con qualche punto che poteva essere chiarito meglio ma nulla di proibitivo. Può sembrare lungo, se guardate le pagine, ma è scritto grosso e con tante figure: Z:BP si spiega davvero in cinque minuti. IL GIOCO Ogni missione (ce ne sono dieci) descrive quali plance usare, come disporle e quale sia lo scopo. Di solito occorre raggiungere uno specifico punto-obiettivo sulla mappa, recuperare qualcosa o uccidere qualcuno. Il tabellone è diviso in zone che servono per il movimento: strada, in varie sezioni, e stanze degli edifici. I sopravvissuti hanno tre azioni a testa a turno, a livello base, tra cui: - muoversi di una zona - attaccare in mischia o a distanza - cercare un oggetto in una stanza - cambiare/scambiare equipaggiamenti - interagire con un particolare oggetto/obiettivo di scenario - fare rumore. Le azioni, a parte cercare, possono essere anche ripetute. Ognuno ha poi 3 punti vita, due slot per le armi, uno per l'armatura e cinque nello zaino. Le armi indicano quanti dadi tirare e il risultato da ottenere per colpire. Inoltre possono essere armi rumorose. Il rumore è importante perché è quello che attira gli zombi, in mancanza di linea di vista. Quando è infatti il turno degli zombi, questi si spostano verso i personaggi in vista o, in mancanza, verso la zona più rumorosa del tabellone, considerando che anche ogni singolo personaggio conta come un punto rumore. Gli zombi sono di quattro tipi: - Walker: si muovono lenti e hanno 1 solo punto vita. - Runner: si muovono veloci e hanno 1 punto vita. - Fatty: si muovono lenti ma hanno 2 punti vita. - Abomination: si muove lento ma ha 3 punti vita e quando attacca ignora l'armatura. Nel combattimento in mischia basta tirare i dadi dell'arma e applicare quelli a segno al nemico che si vuole. A distanza, invece, c'è un ordine di priorità dei bersagli, che tende ad eliminare prima i walker e proteggere più di tutti runner e necromanti. Inoltre a distanza, i colpi mancati vanno a finire sui propri compagni, se questi hanno la malaugurata idea di trovarsi nella stessa area degli zombi bersagliati. Gli zombi colpiscono invece automaticamente, ma è possibile evitare le ferite tramite lo scudo o l'armatura. Ad esempio una armatura 4+ consente di evitare ogni colpo tirando 4 o più sul d6. Ultima cosa da menzionare: il sistema di punti esperienza (PE). Ogni personaggio parte con una abilità iniziale. Man mano che uccide zombi o trova oggetti inerenti alla missione, acquisisce PE, che segna tramite il cursore del tray in plastica. Superate certe soglie, il personaggio acquista nuove abilità che lo rendono molto più competitivo... ma questo purtroppo aumenta anche il numero di zombi sul tabellone, che arrivano sempre in relazione al personaggio più forte. È quindi importante cercare di progredire tutti assieme per non svantaggiare troppo qualcuno... a meno che non vogliate usarlo come vittima sacrificale. La partita prosegue alternando l'attivazione di tutti i sopravvissuti con quella degli zombi, fino al conseguimento dell'obiettivo di scenario o alla morte di tutti i personaggi.

PRINCIPALI DIFFERENZE CON ZOMBICIDE Al di là dei materiali: - Il tiro è stato rifinito e reso più coerente e ora “solo” i colpi mancati vanno sui propri alleati. Non è comunque poco, perciò state attenti a sparacchiare a caso. - Ogni sopravvissuto ha 3 punti vita e i colpi degli zombi non tolgono più equipaggiamento (meccanica che francamente odiavo). - È possibile parare i colpi degli zombi con una armatura o uno scudo (di solito al 4+ o 5+). Se si hanno entrambi, è possibile ripetere i tiri. - La Cabala necromantica. I necromanti sono un nuovo tipo di unità nemica. In questa scatola base ce n'è uno solo, ma altri venivano forniti col resto del pledge, ciascuno con una abilità speciale. Un necromante, quando viene pescato dal mazzo, porta con sé anche una nuova zona di spawn. Il suo compito è uscire dal tabellone dalla zona di spawn più vicina (che non sia la sua o una della stessa zona della sua). Se riesce, rende permanente la sua nuova spawn, aumentando l'infezione; se lo uccidete prima, potete rimuovere dal tabellone un segnalino spawn, ovunque desideriate. La cabala inserisce anche una nuova condizione di sconfitta: se un necromante scappa dal tabellone con già sei spawn attivi, gli zombi vincono la partita. - Ovviamente non ci sono auto su cui salire ;)  

CONSIDERAZIONI: IL BELLO Il corpo di regole è stato reso un po' più omogeneo e coerente, rispetto al vecchio gioco. Qualche limatura qua e là, un piccolo inserimento, una modifica ed ecco che Z:BP è effettivamente la versione 2.0 di Zombicide, senza perdere nulla in feeling e flusso di gioco. Il gameplay che ne risulta è rapido e intuitivo, coinvolgente e sufficientemente ambientato. Certamente Zombicide non è un gioco simulativo, ma nemmeno vuole esserlo: punta sull'interpretazione e sull'azione. Il nuovo contesto fantasy-medievale è forse meno famoso e meno classico di quello moderno, ma rende ugualmente molto bene e presenta margini di espansione decisamente superiori al predecessore, se alla CMON sapranno coglierli. Per la verità questo primo Kickstarter ha un po' deluso in termini di stretch goals, con una infinità di personaggi alternativi, qualche necromante, abominio, ma poca fantasia e poco coraggio in generale. Non si può dar loro torto in termini di vendite, vista l'enorme cifra raccolta, ma col binomio nonmorti+fantasy, se si danno da fare possono davvero fare di tutto. E io non mi aspetto di meno. Il sistema di crescita dei personaggi è sempre lo stesso, sicuramente molto gratificante per tre motivi: è rapido, già all'interno della stessa partita; consente delle personalizzazioni, anche se piccole; è efficace, perché si sente subito la differenza. Insomma Z:BP ha tutto quello che serve per essere un gioco positivamente ruffiano: rapido da imparare, rapido da giocare, avventuroso, teso, con i personaggi che spaccano. In quest'ottica, assolve perfettamente alla sua funzione.

CONSIDERAZIONI: IL BRUTTO Qualche bruttura nei materiali, come le porte o quegli inguardabili segnalini obiettivo con le X. Specie se collegati alle introduzioni delle missioni che sono abbastanza banali e che spesso ti dicono di recuperare semplicemente un “qualcosa” contrassegnato con quelle benedette X. Ecco, va bene contare sui giocatori, ma un po' di fantasia in più per dare “storia” agli scenari potevano mettercela. Il difetto più grande, per me, è che ancora non ci sia la possibilità di collegare più scenari per fare una campagna vera e propria, con conseguenze che da uno si ripercuotano sul successivo, anche a livello di storia. Certamente i sistemi casalinghi si possono pensare e facilmente implementare (collegare gli scenari a bivi, portare gli oggetti trovati, salire di livello più lentamente, ecc.), però in questo la CMON si è dimostrata un po' pigra. Ancora, una cosa che ho sempre mal sopportato e che denota trascuratezza nel design: la falsa scalabilità. Ci sono sempre sei personaggi in gioco, indipendentemente dai giocatori. Questo comporta spesso il tenerne più di uno e ciò si ripercuote a due livelli: immedesimazione e gameplay. L'immedesimazione e, di conseguenza, l'ambientazione è maggiormente sentita se io ho il mio personaggio esclusivo e unico con cui identificarmi. Se ne ho due o tre da manovrare, questo senso identitario viene meno. A livello di gameplay, avere più di un personaggio facilita le cose. Perché un conto è tenerne uno con gli oggetti migliori, mentre l'altro diventa sacrificabile, anzi spesso sacrificato per attirare l'orda lontano dal personaggio “buono”; ben diverso è se di personaggio ne hai uno solo e qualcuno deve sacrificarsi per il gruppo e magari aspettare poi mezzora la fine dello scenario senza far nulla. Collegata al precedente punto c'è la possibile eliminazione giocatore. Lo spawn degli zombi di Z:BP è abbastanza imprevedibile, grazie alle carte doppio spawn, e questo può portare – per fortuna raramente – a una morte prematura. Se si manovra un unico personaggio e c'è ancora più di mezzora di partita, può essere un problema. Infine – ma questo è un problema più di scatola base che del gioco – dopo qualche partita si sente la mancanza di nuovi personaggi, oggetti, nemici e necromanti. Gli oggetti Vault (i più potenti) sono solo due e tendono a potenziare soprattutto mago e arciere, dato che sono i due che li sfruttano meglio e questo penalizza un po' gli altri quattro in gioco. Anche i necromanti specializzati, i diversi abomini e soprattutto l'espansione Wulfsburg doneranno nuova linfa a nemici che altrimenti risultano abbastanza piatti dopo poche partite. Insomma, si aspetta la varietà che verrà con l'invio del resto del materiale.  

CONCLUSIONE Zombicide: Black Plague è in definitiva la versione riveduta e corretta di Zombicide. Considerando quanto ha incassato la Stagione 1, immagino anche per questo spin-off un considerevole contorno di espansioni. Il mondo dei nonmorti fantasy offre un vastissimo arsenale: dal fantasma al ghoul, dal ghast al lich, dal gigante d'ossa al drago nonmorto.Ma rimanendo col sangue freddo e qualche consiglio: - Chi ha già Zombicide, può trovare in questo sufficienti elementi di differenza per comprarlo? La risposta è no. Il gameplay è bene o male quello, con poche variazioni. Non troverete un gioco diverso. - Chi non ha mai provato Zombicide quale dovrebbe prendere? Questo, senza dubbio. Pur essendo molto simile al vecchio, ha quelle piccole rifiniture, sia materiali che meccaniche, che me lo fanno preferire. - Chi detesta Zombicide, si ricrederà con Black Plague? Assolutamente no, perciò risparmiate soldi e fatica. Questo ovviamente a livello di meccaniche, poi è chiaro che se amate particolarmente questa ambientazione, potete tranquillamente recuperare questo Z:BP anche se avete già quello contemporaneo. Come il padre, Z:BP è dedicato a chi ama i giochi leggeri, con una buona ambientazione, senza troppi fronzoli nelle regole e nelle meccaniche, in perfetto stile american, con il “drama” al centro del gameplay.

Tratto da: https://www.goblins.net/recensioni/zombicide-black-plague Copyright © La Tana dei Goblin

1 commento:

Furiafranza ha detto...

My two cents:

PRO
“rapido da imparare, rapido da giocare, avventuroso, teso, con i personaggi che spaccano. In quest'ottica, assolve perfettamente alla sua funzione”. Ecco, direi che la descrizione dell’articolo centra in pieno la questione.
Zero set-up, poche regole e semplici, sistema carino di progressione attraverso gli oggetti, discreta gestione tattica.
In questo lo vedo il perfetto contraltare di Descent, caratterizzato invece da una forte gestione tattica, da una grande varietà di opzioni di personalizzazione pg, ma anche una mole maggiore di regole e regolette.
Molto bella la progressiva differenziazione dei personaggi lasciando il sistema pulito (tutti i personaggi possono usare tutti gli oggetti, ma alcuni li sanno sfruttare meglio) e incredibile il bilanciamento, per cui si arriva alla fine sempre sul filo del rasoio, così come bella e semplice l’intelligenza artificiale dei mostri.
Penso che sia esattamente il gioco che la Cmon aveva in mente, limando il primo Zombicide: un “apri e gioca” muscoloso con un forte impatto estetico.

CONTRO
In comune con Descent però c’è anche la nota dolente della durata, in rapporto all’esperienza che offrono (in compenso però Descent ha almeno l’esplorazione). Alla fine si tratta di diventare sempre più forti e piallare tutto fino a risolvere la missione...
Ecco, anche questa sorta di “ripetitività” un po’ secondo me può incidere sul lungo periodo: le azioni da fare le ho sentite un po’ “forzate” dal dovere ottimizzare il turno. Insomma, a tratti quasi un puzzle game dove si poteva ragionare assieme su come ottimizzare il turno del singolo personaggio.

QUINDI
Insomma, per me un buon gioco, soprattutto per serate no-brain tra una sessione e l’altra, ma senza nessun guizzo particolare: manca l’esplorazione che per me è fondamentale, e in Shadows over Hammerhal è stata nuovamente riportata un minimo alla ribalta (inoltre la gestione dei dadi in quest’ultimo è sicuramente più innovativa e geniale spostando la tattica dalla mappa alla scheda); la parte “puzzle” mi ha ricordato molto il bellissimo (e da noi poco giocato) Leggende di Andor (che però ha un aspetto narrativo molto più accentuato); l’aspetto survival, Wrath of Ashardalon col vagare cercando di evitare gli scontri tatticamente più sconvenienti (anche se qui è tematizzato molto meglio).
Sicuramente da riprovare in 6 su missioni più articolate (ma ho paura a pensare a quanto possano durare)!!!