domenica 30 giugno 2019

The Magic Order + Netflix: cosa vogliamo di più?

Dall'ottimo Leganerd.

The Magic Order è il primo fumetto prodotto e distribuito da Netflix in collaborazione con Image Comics, dopo l’accordo stipulato assieme a Mark Millar, ormai a tutti gli effetti il Re Mida della crossmedialità.
https://ir-it.amazon-adsystem.com/e/ir?t=lnwow-21&l=alb&o=29&a=8891246581Se in passato diversi suoi fumetti sono stati trasposti in un film o in una serie tv, oggi la cosa sembra essere ancora più forte di prima. Conosciamo quindi l’Ordine Magico, una congregazione segreta di potenti maghi il cui scopo è proteggere il mondo dall’invisibile, tra Dr. Strange, atmosfere da american drama, Harry Potter e Now You See Me.
Che colpaccio. Quando nel 2017 si diffuse la notizia che il colosso Netflix aveva acquisito la proprietà del Millarworld, il mondo del fumetto subì un notevole scossone.
In un ambiente tutto sommato circoscritto a poche ed estremamente influenti realtà come quello del fumetto, l’arrivo improvviso (quasi a gamba tesa) del gigante dello streaming a pagamento ha scatenato moltissime reazioni e anche fatto preoccupare un pochino le major che finora hanno imperato.
Già Mark Millar è uno degli autori di fumetto più di successo di quest’epoca, basti pensare a Kick-AssWantedThe Secret ServiceUltimatesOld Man Logan, se poi gli viene anche dedicata una corsia preferenziale per trasporre le sue opere e le sue idee direttamente su film o su serie TV, il potenziale dell’operazione si dimostra fin da subito elevatissimo.
Giusto per fare due esempi concreti: i due film di Kick-Ass sono stati un successo, così come Kingsman (anche se il secondo capitolo è ispirato solo in parte ai fumetti di Millar); di Civil War non ne parliamo nemmeno e Logan, l’ultimo film che vede Hugh Jackman nei panni del mutante canadese, si è ispirato in parte al monumentale e iconografico Old Man Logan.
Insomma avere in squadra Mark Millar significa portarsi in casa un potenziale creativo di altissimo livello.
L’estate scorsa è avvenuto il debutto americano del primo fumetto post accordo – The Magic Order – e come da tradizione il nostro buon scozzese ha deciso di portarsi in squadra uno dei migliori talenti del fumetto moderno, il francese Olivier Coipel.
Perché Millar ha sempre scelto di circondarsi solo dei migliori: John Romita Jr, Steve McNiven, Rafael Albuquerque, Greg Capullo, Sean Gordon Murphy, J.G Jones, Frank Quitely, Stuart Immonen, Simone Bianchi (per il prossimo progetto Netflix Millarworld dal titolo Sharkey Bounty Hunter) e via discorrendo.
Roba che fa male, lo so.
E quindi eccoci pronti ad entrare nelle atmosfere magiche, ma ovviamente profondamente legate alla verosimilità, di The Magic Order, fumetto già pronto per essere adattato a serie tv con la regia (almeno del primo episodio) di James Wan.
La prima cosa a cui assistiamo è un omicidio, perpetrato in maniera davvero inusuale e crudele. Una coppia di misteriosi individui dotati di poteri magici con un incantesimo riesce ad impossessarsi del corpo di un piccolo bambino ed uccidere il padre durante il sonno. Primo mago eliminato.
Esiste al mondo un Ordine Magico segreto di maghi dediti alla protezione del pianeta da tutte le minacce magiche e soprannaturali. A capo di quest’ordine c’è il mago illusionista Leonard Moonstone, che ovviamente è molto più potente di ciò che appare durante i suoi comunque strabilianti spettacoli.
Vale per tutti i membri dell’Ordine e anche per i 3 figli di Leonard: Cordelia, ribelle ecapologacon evidenti problemi di adattamento sociale, Regan il secondo genito di Leonard e Gabriel, colui che avrebbe dovuto ereditare il seggio più alto dell’Ordine ma che ha deciso di ritirarsi a vita privata con la moglie.
Un terribile incidente infatti ha distrutto per sempre la sua vita.
La figlia di Gabriel, Rosetta, è rimasta uccisa dopo aver trovato la sua pericolosa bacchetta magica ed averla utilizzata accidentalmente. Potete ben immaginare quindi il dolore e la decisione di Gabriel di chiudere con l’Ordine, la magia e tutto il resto.
Fin da subito ci viene presentato il villain di questa storia: Madame Albany, parente della famiglia Moonstone, la quale per vendicarsi dell’Ordine che non l’ha reputata degna (o sufficientemente stabile mentalmente) di essere un Guardiano ha deciso di perpetrare la sua vendetta, assassinando uno ad uno i membri della società segreta, grazie al potentissimo e misterioso aiutante chiamato Il Veneziano (per via del suo abito) per impossessarsi dell’Orichalcum, un tomo proibito di conoscenze arcane perdute e potentissime, capaci addirittura di resuscitare i morti.
Una sorta di Necronomicon Ex Mortis insomma.
La storia si svilupperà sui tentativi dell’Ordine di fermare Albany e il Veneziano, in un susseguirsi di piani e fallimenti, rivelazioni, colpi di scena e un finale decisamente azzeccato che sembra fatto apposta per una serie tv. Quello che traspare immediatamente da questo ottimo fumetto è la sua predisposizione ad essere convertito in una serie tv di successo.
Millar non perde tempo, introduce i personaggi, il caratterizza quel tanto che basta per inquadrarli e gioca tutto sui colpi di scena, sulla spettacolarizzazione degli scontri magici e sulle rivelazioni che, un passo alla volta, ci completano il quadro, mostrando cliffhanger e plot twist decisamente televisivi.
È’ proprio come se fossimo in una serie di Netflix, dove bisogna subito stupire il lettore con colpi di scena e momenti “importanti”, altrimenti c’è il rischio che cali presto l’interesse e non prosegua nella visione, quantomeno non con la stessa curiosità ed entusiasmo.
Albany viene presentata come una squilibrata, bramosa non tanto del potere quanto di ottenere la ripicca sugli “adulti” che non hanno voluto riconoscere il suo talento. Una motivazione a prima vista debole ma che nasconde una certa psicologia (già esplorata da Millar in altre opere) non poi così banale.
Cordelia è sempre in bilico tra l’essere una figlia ribelle piuttosto disadattata e un eroe; i suoi errori diventano i suoi punti di forza trasformando il fallimento in opportunità di crescita; il fratello Gabriel invece mostra gli effetti terribili del fallimento e il lato umano e struggente del dolore a causa dalla perdita di una figlia per la quale si sente responsabile.
Gli altri personaggi sono decisamente più accennati, ma la cosa non pesa più di tanto sul ritmo e sul coinvolgimento che suscita la narrazione.
Non è un fumetto quindi di solo intrattenimento e suspence. In poche abili mosse, pur senza strabiliare, Millar riesce a condensare tematiche importanti e un terreno fertile per i personaggi, che potrebbero svilupparsi in maniera completa nell’omonima serie tv.
Furbacchione, non trovate? Confezionare un ottimo fumetto e lasciarsi un portone spalancato per evolvere la serie live action.
Parlando della parte grafica non si può non considerare chi abbiamo di fronte: Olivier Coipelè un artista straordinario, capace di restituire delle espressioni e del ritratti davvero splendidi e Dave Stewart è semplicemente uno dei migliori coloristi al mondo.
Gabriel, Cordelia, Albany, Leonard, il sorprendente zio Edgar e tutti gli altri personaggi sono rappresentati in modo eccellente anche se ad essere sinceri, da un gigante come Coipel si poteva pretendere anche qualcosina di più, magari con un’attenzione maggiore sui fondali e le ambientazioni e qualche “effetto speciale” in più. Insomma con un artista come Coipel ci si può permettere di essere un po’più severi.
Siamo comunque di fronte ad un’opera disegnata in modo assolutamente potente e certe splash o certi primi piani confermano la validità del tutto.
Ed è veramente colorata da dio. Sapete che sono sempre molto critico sui colori dei fumetti americani, ma di fronte alla coerenza cromatica di Dave Stewart ci si può solamente togliere il cappello.
Vorrei poter vedere le tavole in bianco e nero per comprendere ancora di più il lavoro di questo straordinario professionista, ma vi basterà sfogliare rapidamente il fumetto per capire quanto il suo valore aggiunto sia importante.
The Magic Order quando ha debuttato negli Stati Uniti si è rivelato essere il lancio più alto negli ultimi 20 anni di fumetto indipendente, andando a minacciare da vicino le quote del rilancio di Superman per DC Comics e A Fresh Start di Marvel .

lunedì 24 giugno 2019

Il nuovo Mordheim?

Dal sito gamelegends.it una delle più interessanti novità dell'estate!


Preparatevi a un primo vero e proprio sguardo su un incredibile nuovo gioco che vi porterà nel cuore dell’oscurità stessa. Questo è Warcry, wargame studiato dai creatori di Kill Team e Warhammer Underworlds che vi permetterà di sperimentare il massacro della battaglia nei Reami Mortali in un modo completamente nuovo.
Molto più di una versione skirmish di Warhammer Age of Sigmar. Un nuovo titolo Skirmish presentato come iper-cinetico, tattico e cruento. Che sia una vera e propria rivisitazione di Mordheim con nuove e più audaci meccaniche di gioco? Warcry nasce con un forte focus per i giocatori narrativi con la possibilità di creare campagne incentrate sulle bande e i personaggi che le costituiscono in un percorso di crescita e maturazione fra scontri e missioni.
Nello stesso tempo, i giocatori alla ricerca di un’esperienza di scontro, veloce ed emozionante troveranno un gioco che si adatta a dimensioni ridotte sia di spazio che di tempo. Nel gioco, troverete le tribù del Caos. Predoni e saccheggiatori di ogni sorta che da tutti gli angoli dei reami compiranno il loro oscuro pellegrinaggio a Varanspire!
Con modelli mai visti prima, mostrando tutta la meravigliosa diversità del Caos, Games Workshop ci conduce in un’ambientazione mai tentata prima e radicata così profondamente nella cultura delle forze perniciose e di tutto il Pantheon degli Dei Oscuri. Nel video, che come di consueto potete trovare in cima all’articolo, si intravedono i simboli di sei Warbands e viene indicata come data d’uscita l’Estate 2019.

lunedì 17 giugno 2019

Cap. 3.5 - Rinoceronti e Trans Animali...

Dai Diari di taverna di un vecchio gnomo...


Allora ragazzo, vuoi proprio sapere come è andata a finire? Offrimi un altro boccale di succo di radici!
Usciti dall’acqua del fiume e salvato il chierico dal suo triste fato, decidemmo di andare ad esplorare la parte del paese a nord del fiume. Gli Spriggan si erano ritirati dentro alla fortezza e secondo i nostri calcoli avevamo un po’ di tempo per cercare qualche informazione in più sulla scomparsa degli abitanti del villaggio.
Avevamo deciso di dividerci per guadagnare tempo, mentre Grimlock avrebbe tenuto d’occhio l’ingresso del forte. Walker entrò nella vicina conceria, ma non trovò nulla di particolare a parte le pelli di centauro con la parte superiore tagliata, risalenti a diverse settimane prima (confermando quindi che fossero state conciate dai residenti).
Io invece mi diressi verso l'imponente edificio che avevo identificato come una fabbrica di birra. Nel molo rialzato di carico merci stazionava un carro con alcuni barili ancora pieni; le tracce all’esterno risalivano a qualche settimana prima. Stranamente i locali di questa struttura non sembravano essere stati frugati come nelle altre abitazioni, ma anche qui - a parte un piccolo gruzzolo della somma complessiva di 12 monete d’oro - non trovai nessun indizio.
Kastaghir invece si era diretto nel terzo grande edificio, e fu subito colpito dal forte odore di cadaveri in decomposizione provenienti dal recinto adiacente, ma non ebbe il tempo di entrare che un grosso cinghiale idrofobo lo colpì emettendo un grugnito spaventoso. Il tapino aveva pensato bene di non curarsi dallo scontro precedente (manco fosse un chierico...⛑) e così venne ferito mortalmente dalla bestia lasciandosi sfuggire un ultimo, disperato, grido.
Non sapevo cosa stesse succedendo, ma temendo un attacco degli Spriggan mi trasformai in un corvo e mi alzai in volo per andare a controllare, vedendo la scena da lontano.
Anche Walker stava accorrendo, ma dovevo decidere in fretta cosa fare dato che la grossa bestia stava trascinando il corpo del chierico verso il recinto: non avevo certo le forze per combattere un cinghiale, ma potevo usare un incantesimo di trance animale per tenerlo impegnato fino all’arrivo del ranger.

Ma i guai non erano finiti, dato che poco dopo arrivò anche Grimlock avvisando che una truppa di quattro Spriggan con due lupi era uscita di corsa verso il guado.
Il ranger si sbarazzò velocemente del cinghiale, che era rimasto immobile a guardare i miei sinuosi gesti (e mica cazzi...🕺), così ci preparammo ad affrontare gli gnomi che intanto erano arrivati al guado e avevano sguinzagliato i lupi al di là del fiume dopo essersi ingranditi. Mentre i miei compagni avevano preso posizione dietro le case per bersagliare gli avversari con l’arco, io esplorai velocemente la casa, che risultò essere una vecchia catapecchia e non mostrava particolari segni o indizi.
Intanto gli Spriggan, che avevano ottenuto scarsi risultati con le loro misere balestre, avevano attraversato il guado e così decidemmo di ripiegare per non finire in inferiorità numerica, ma i lupi ci erano alle calcagna e allora pensai di bloccarli con un intralciare cercando di rallentare anche gli altri inseguitori.
I lupi però erano molto agili e così ci raggiunsero aggirando l'area dell'incantesimo, ma vennero abbattuti dal barbaro giusto in tempo per poter ingaggiare i restanti nemici un po’ alla volta. Il primo Spriggan fu abbattuto dal barbaro aiutato da un mio arco di fulmini⚡️, mentre per uccidere il secondo ci fu bisogno dell’arrivo di Walker, che era rimasto un po’ più indietro. 
In questo modo, quando arrivarono gli ultimi due, eravamo già schierati al meglio, col barbaro ed il ranger in prima linea, Kastaghir nelle retrovie a poter usare anche magie d’attacco, ed io leggermente defilato con un ragno gigante 🕷evocato a protezione davanti a me.
Tra questi due era presente anche quello che avevamo dedotto essere il ranger (il suo lupo gigante era stato il primo ad essere abbattuto), che si era castato alcune magie di potenziamento e di difesa, tanto che anche quando rimase da solo, non fu facile da colpire; finché non fu costretto a scappare...
Non volevo perdere l’occasione di finire in corpo a corpo un avversario e cosi mi trasformai in un rinoceronte🦏, pronto a caricarlo, ma fui preceduto da quegli assetati di sangue dei miei compagni, che abbatterono lo Spriggan senza pietà...😤

Eravamo ormai a metà giornata ed avevo esaurito tutti gli incantesimi preparati. In compenso avevamo fatto fuori quattro avversari (sui dodici contati) - tra cui uno di quelli potenzialmente più forti - e due lupi, .
In più avevamo scoperto che la birreria non era stata toccata dalla razzia (il motivo incominciò a stuzzicare la mia curiosità), deducendo che la popolazione poteva essersene andata prima dell’arrivo degli Spriggan.
Mancava da esplorare l’ultimo edificio da quel lato del fiume, ma avremmo potuto anche spingerci verso la chiesa o la taverna aspettando l’uscita di un’altra pattuglia. E Kastaghir avrebbe potuto parlare con uno degli Spriggn morti...
Ma questa parte ve la racconterò un’altra sera; ora mi ritiro nei miei appartamenti.
Buonanotte!

lunedì 10 giugno 2019

Cap. 3.4 - Chuul is cool!

Dopo il viaggio si accamparono abbastanza lontani da Forte Varn da poterlo raggiungere l’indomani mattina presto.
Avevano in mente di appostarsi nei pressi delle prime case del villaggio sul nato Nord e attirare l’attenzione di una pattuglia per poterne osservare le reazioni e magari catturare qualche prezioso testimone; Dev’yid aveva nascosto la loro avanzata ad eventuali animali di guardia e si erano appostati in un gruppo di alberi vicino al fiume.
Dopo mezz’ora una pattuglia di quattro spriggan con due lupi al guinzaglio si affacciò sulla piazza parlottando vicino al pozzo e Dev’yid decise di evocare un pony dalla loro parte del fiume sperando di suscitare l’attenzione delle creature, che però - tirate fuori le balestre - si misero a giocare al tiro al bersaglio, non interessandosi più di tanto all’insolita presenza.
La situazione pareva in stallo, ma quello che sembrava il capo della pattuglia, e che avevano dedotto potesse essere un ranger, indicò nella loro direzione e mise mano al corno.
Kastaghir era però pronto a lanciare un silenzio e per non fare scappare il gruppetto, che stava già arretrando, Dev’yid provò ad evocare una crescita di spine per rallentarli, mentre Walker e Grimlock avevano messo mano ai loro archi.
Il gruppetto però scomparve dietro le prime case e così decisero di indagare la “cosa” vista dallo gnomo durante la prima ricognizione nel fiume, che incuteva tanto timore anche agli spriggan.
Questa volta venne evocato un cane, che venne mandato ad attraversare il guado, ma non accadde nulla... Mentre Grimlock uscì dal folto della vegetazione per cercare di vedere dove si dirigesse la pattuglia, Kastaghir decise di sporgersi dall’argine vicino per osservare il fiume, nonostante i timori dei compagni...
E ancora una volta la sua curiosità rischio di rivelarsi letale, dato che una enorme chela uscita dall’acqua lo afferrò cercando di trascinarlo nell’acqua.
Subito Walker si gettò in suo aiuto cercando di aprire la morsa in cui era stretto il chierico, ma senza risultato, quando improvvisamente dal fiume uscì un’altra chela che afferrò anche lui.
Il mostro - che scoprirono in seguito essere uno Chuul - era una enorme umanoide con due grosse chele al posto delle braccia ed una bocca piena di protuberanze sporgenti. La sua stretta era fortissima, tanto che né il nano, né il barbaro accorso in aiuto dei compagni, erano stati in grado di aprirle.
Kastaghir era ormai stato trascinato nel fiume fino alla cinta e gli attacchi di Walker e Grimlock non avevano fatto desistere il mostro. Dev’yid aveva evocato un elementale dell’acqua, che sebbene piccolo attaccò la creatura col suo vortice, distraendola un minimo dalla lotta, ma non era stato sufficiente per farla desistere. 
In un ultimo disperato tentativo il chierico provò a lanciare un incantesimo di comando sul mostro, ordinandogli di lasciar cadere tutto ciò che afferrava. Non poteva sapere se il mostro avrebbe capito l’ordine magico, finché non sentì allentarsi la morsa che lo tratteneva. Cercò di scalare il breve dislivello che lo separava dalla riva, ma era troppo spossato. Avrebbe resistito ad un altro attacco? Intanto Grimlock, Walker, Dev’yid e l’elementale continuavano ad attaccare lo Chuul, finché il ranger non gli inflisse un colpo che ne squarciò lo spesso carapace. Il corpo si inabissò nell’acqua e poco dopo ne uscì l’elementale decretandone la morte e segnalando la presenza di un anfratto sottomarino poco più a Nord.

La curiosità del chierico aveva ancora una volta rischiato di causarne la morte, ma sprezzanti del pericolo Walker e Grimlock si immersero per cercare di identificare quella che poteva essere la tana della strana creatura.
Intanto il druido, trasformatosi a sua volta in un elementale, pensò che sarebbe stato bene rimuovere il cadavere mostruoso dal guado su cui si era spiaggiato incastrandolo nella sua tana.
Intanto la tana aveva rivelato al nano diversi resti di scheletri e poco altro e così, senza null’altro di interessante, fu possibile bloccare il corpo sul fondo.
Il tentativo di sfoltire i ranghi degli spriggan, magari riuscendo a fare un prigioniero per poterlo interrogare, era fallito, ma avevano evitato di essere colti di sorpresa da un avversario temibile come lo Chuul, e avrebbero potuto sfruttare il segreto della sua morte per tenersi un’eventuale via di fuga sicura in caso di sortita.

domenica 2 giugno 2019

The Joker Presents...XXXIII: Four Against Darkness

Da un esaustivissimo articolo sul blog Giochi sul Nostro Tavolo da parte di Christian Giove, noto autore - oltre che blogger - italico.

Oggi vi parlo di un qualcosa che non so nemmeno io bene cosa sia esattamente ma che mi ha incuriosito, forse proprio per la sua natura ibrida; avendoci fatto qualche partita mi fa però piacere parlarvene. Si tratta di un qualcosa che si piazza a mezza via tra un gioco di ruolo "old style", un librogame, un roll&write e un dungeon crawler.
Sto parlando dell'edizione italiana di Four Against Darkness (1-2 giocatori, 45-60 minuti) ideato da Andrea Sfiligoi, pubblicato da Ganesha Games e ora distribuito da MS Edizioni.
La partita può essere portata avanti in solitario o in compagnia di un amico (sia in modalità cooperativa che competitiva) e ci sono anche le regole per trasformarlo in un gioco di ruolo semplificato a tutti gli effetti.

UN PO' DI STORIA
Non si tratta di una novità in senso stretto poiché questo gioco, o meglio questa collana dato il successo e il numero di uscite estere, risale al 2016 ma è solo da pochi mesi che possiamo trovarlo in italiano. La cosa più curiosa è che si tratta di un prodotto italianissimo, infatti Andrea Sfiligoi vive e lavora in Italia e ha alle spalle moltissimi altri prodotti, principalmente regolamenti per wargames. Come spesso accade questo gioco ha trovato il successo grazie all'edizione inglese, sia fisica che in PDF, che giustamente lo ha reso fruibile da un pubblico globale. Dato l'interesse e il successo è nata la possibilità di uscire anche in italiano che ho colto al volo.

In inglese esistono al momento già almeno altri 15 volumi che espandono il mondo di gioco, forniscono avventure e ambientazioni tematizzate, nuove regole, nuovi personaggi e tanto altro; ci tengo comunque a sottolineare che il manuale base in italiano garantisce già tantissime ore di gioco, ed è già stata annunciata l'uscita in italiano di un'altro volume che aggiungerà una campagna breve fortemente tematizzata. Inoltre su BoarGameGeek esiste già molto materiale creato dagli utenti come schede personaggio, riassunti degli schemi, mappe e molto altro.

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Il volume è di 96 pagine, stampato in bianco e nero su carta patinata di ottima grammatura. Contiene tutto quanto serve per giocare, inclusa una seconda serie di tabelle di generazione avanzata con mostri e minacce affrontabili solo da avventurieri di alto livello (tutto il party deve essere almeno di 3°), garantendo quindi davvero tante partite.  


COME SI GIOCA

Le prime 35 pagine del manuale descrivono tutti gli elementi di gioco che riguardano la gestione dei personaggi: classi, equipaggiamento, attacchi, difesa e incantesimi. Le successive 25 pagine spiegano come generare il dungeon man mano che si esplora,  tutte le azioni connesse: cercare nelle stanze, approcciare i nemici, curare i compagni, missioni di soccorso, avanzamento di livello e molto altro.  
Anche se parliamo di circa 60 pagine in totale, non è una lettura particolarmente impegnativa, perché il manuale non è scritto con un carattere piccolo ed è ricco di immagini, tabelle ed esempi. Nonostante questo non scenderò troppo nel dettaglio delle regole perchè mi interessa darvi solo un'infarinatura... quanto basta per capire se questo titolo fa per voi.


Iniziamo col dire che per giocare bastano una matita, una gomma, un foglio a quadretti e la scheda dei personaggi (fotocopiabile o scaricabile dal sito).
Tutto il gioco si basa sul dado a sei facce (da adesso in poi d6) e a seconda dei casi dovremo tirarne uno solo oppure due sommati (2d6 con risultati 2-12) oppure due usando i risultati come unità e decine come un d66 (risultati 11 - 66). 
Quando lo useremo per i vari check (attaccare, difendere, sfondare porte, disinnescare una trappola, risolvere un enigma, ecc.) l'1 naturale sarà sempre un fallimento e il 6 naturale sarà sempre "esplosivo" ovvero ci permetterà di lanciare nuovamente il dado sommando il secondo risultato.
Tutti i tiri all'interno del gioco sono sempre effettuati dai giocatori e non tireremo mai nulla "per conto terzi": questo vuol dire che quando attaccheremo tireremo il dado aggiungendo i bonus di classe e arma e confronteremo il risultato con il livello del mostro, mentre quando questi ci attaccherà tireremo sempre il nostro dado per difenderci dall'attacco... sempre sommando vari bonus e confrontando il risultato col livello del nemico.
Per la prima avventura costruiremo anche il gruppo di avventurieri, scegliendone 4 tra le varie classi nella compinazione che preferiremo, anche con più personaggi della stessa classe (ad esempio un mago scortato da 3 guerrieri) per quanto differenziare aiuta a coprire più situazioni. Ci sono 8 classi disponibili: barbaro, guerriero, nano, elfo, furfante, mago, chierico e mezzuomo... e alcune delle espansioni aumentano ulteriormente la rosa. 
Ogni classe ha le sue regole speciali, e un suo equipaggiamento generico che andremo a personalizzare scegliendo ad esempio il tipo esatto di arma ad una mano (certi nemici subiscono più danno da quelle da impatto, altri da quelle da taglio) o in alcuni casi se equipaggiarli con arma  e scudo oppure con un arma a due mani. Sopravvivendo alle avventure sarà naturalmente possibile acquistare equipaggiamenti migliori. Avendo tutti alcune monete di partenza è anche possibile comprere al gruppo qualche oggetto minore anche prima della prima partita.

Compilate le quattro schede non ci resta che lanciarci all'avventura... l'area esplorabile massima è di 20x28 caselle (basta un qualunque foglio a quadretti). Tirando 1d6 determineremo la stanza di ingresso, la disegneremo e saremo pronti. 
Potremo da lì mandare i nostri avventurieri attraverso un corridoio o una porta nuova a nostra scelta: nel farlo direremo il d66 per determinare la forma del corridoio/stanza che troveremo, poi tireremo 2d6 per scoprire cosa ci sarà dentro (il risultato cambia se si tratta di un corridoio o di una stanza). Spesso incontreremo dei nemici ma potremmo anche incappare in stanze speciali o in incontri particolari come eventi o personaggi strani.
In caso di nemici tireremo sull'apposita tabella indicata (ci sono 4 tipi di nemici) e potremo scegliere se attaccarli frontalmente o attendere la loro reazione. Questa sarà determinata sempre da 1d6 ma ognuno dei 24 nemici base avrà comportamenti differenti (indicati nella sua descrizione) a seconda se si tratti di una razza più aggressiva, mite, pacifica, timorosa, ecc... potrebbero scappare, essere pacifici, offrirci una missione, chiederci dei soldi per farci passare, proporci un enigma e altro ancora. I combattimenti non sono sempre all'ultimo sangue e spesso i nemici scapperanno.
Quando ci troveremo in una stanza vuota (perchè ne abbiamo ucciso, immobilizzato o fatto scappare gli occupanti) potremo perquisire la stanza: così facendo c'è la possibilità di trovare tesori, indizi o porte segrete... ma anche un piccolo rischio di essere raggiunti da un nemico mentre siamo distratti. 
Gli indizi raccolti sono un'aggiunta molto bella perchè una volta che ne avremo 3 potremo ottenere una scoperta a scelta tra una lista di 14 diversi segreti che potrebbero riguardare il dungeon, i suoi abitanti o anche uno di noi.

VINCERE LA PARTITA
Lo scopo del gioco è raggiungere il boss a capo del dungeon, sconfiggerlo ed uscire vivi. I nemici più comuni sono i mostri seguaci (orchi, gobli, ecc.) ma potremmo anche icappare in mostri infestanti (ratti, pipistrelli, ecc.) deboli ma numerosi, oppure aberrazioni (più rare ma pericolose) o, appunto, in un boss.
Ogni volta che incontreremo un boss tireremo 1d6: se il risultato sarà uguale o inferiore al numero di boss incontrati vuol dire che saremo davanti al nostro obiettivo (se lo spazio sulla mappa è finito o abbiamo esplorato tutte le porte esplorabili, il boss sarà automaticamente nell'ultima stanza esplorata, lo stesso avverrà, ma è opzionale, se saranno già passati 45 minuti di gioco). Il boss finale è una versione potenziata di uno dei sei boss.

C'E' MOLTO DI PIU'
Il manuale si preoccupa di tantissimi particolari, rendendo questo gioco molto più ricco di decisioni e opzioni e molto più simile ad un GdR (pur mancando la parte recitativa) che ad un normale dungeon crawler. Per fare alcuni esempi... se ci troveremo in difficoltà potremmo arretrare in una stanza precedente bloccando la porta (se presente) con dei chiodi, un oggetto comprabile al mercato. 
Oppure in caso uno dei nostri venisse pietrificato il regolamento ci spiega come trascinarlo fuori per farlo curare, o anche che potremo uscire dal dungeon a cercare aiuto e rientrarci dopo aver assoldato  un chierico del paese che lo guarirà una volta tornati a dove lo avevamo lasciato (naturalmente le stanze già liberate resteranno tali tranne la possibilità di incontri casuali).
Potremo scegliere di far stare davanti il furfante per la usa abilità di disinnescare eventuali trappole ma l'ordine di marcia è importante in caso di agguati o incontri. Oppure potremo accamparci in una stanza per riposare bloccandone gli accessi. Anche le missioni aggiungono ulteriore profondità, così come i segreti scopribili e la possibilità di salire di livello o di trovare tesori epici e oggetti preziosi da rivendere in città tra un'avventura e l'altra.

SOLITARIO, COOP E COMPETITIVO
A Four Against Darkness è possibile giocare da soli, portando avanti un gruppo di avventurieri, oppure è possibile giocarlo in modalità cooperativa con un amico, creando due avventurieri a testa, spartendoci il bottino, prendendo assieme le decisioni di gruppo ma tirando ed agendo ognuno per i propri personaggi.
E' anche possibile giocare uno contro l'altro creando entrambi un gruppo di quattro avventurieri ed esplorando lo stesso dungeon, alternandosi nei turni e partendo i direzioni differenti dalla stanza iniziale. E' possibile, per la forma che il dungeon prenderà, percorrere aree scoperte/liberate dall'altro e anche incrociarsi ma non ci si potrà attaccare a vicenda. Il primo che trova e sconfigge il boss vince. Questo può anche essere un modo per metter a confronto i personaggi portati avanti nelle proprie partite in solitario con quelli di un amico.

CONSIDERAZIONI FINALI
Di questo gioco si può dire tutto ma non che sia banale perchè è davvero difficile inquadrarlo. Chi di voi abbia in passato giocato al vecchio D&D scatola rossa oppure chi di voi si cimenta in videogiochi tipo Diablo o in videogiochi "rogue-like" procedurali troverà una trasposizione familiare... e persino un po' più profonda e coerente rispetto ad alcuni scenari iniziali di D&D. 
Naturalmente confrontandolo con un dungeon crawler da tavolo classico ci troviamo davanti ad una mole maggiore di regole (ma nemmeno troppe perchè alcuni prodotti recenti non sono da meno... considerate che le regole di Four Against Darkness, se impaginate come in un manuale Fantasy Flight starebbereo in 10-12 pagine circa). 
Penso però che lo scoglio maggiore da superare per alcuni sarà il fatto che mancano miniature e plance e il tutto si focalizza su un foglio di carta a quadretti e quattro schede personaggio. A me la cosa in realtà mi piace molto e penso che in futuro conserverò le mappe giocate. :D
Questa è però anche la grande forza di questa idea perché, esattamente come per i giochi di ruolo a cui si ispira, questo permette un'estrema libertà di meccaniche e situazioni. Ad esempio le varie espansioni uscite, sempre solo sotto forma di soli manuali, aggiungono nuove classi, nuove ambientazioni (semplicemente cambiando le tabelle potremo addentrarci in intricate foreste o antichi templi) e spesso introducono delle vere e proprie mini-campagne di pochi scenari con tabelle dedicate (o mappe specifiche) ed elementi narrativi appositamente studiati e molto più approfonditi, aggiungendo così anche una forte componente narrativa.
Personalmente ho trovato che la modalità più interessante fosse quella cooperativa, ma tenete presente che io personalmente non amo i giochi in solitario, al punto che persino i videogiochi nati per un giocatore solo (Assassin Creed, Uncharted, Detroit Becoming Human, ecc.) tendo a giocarli con qualcuno accanto sul divano, alternandoci al controller, smangiucchiando e decidendo assieme.
Nello specifico, giocandolo in due lo trovo più immersivo perchè mi concentro solo su due personaggi riuscendo così ad avere un quadro più chiaro di tutte le abilità e dei rispettivi inventari e inoltre mi piace molto la dinamica che si va a creare confrontandosi... questo per certi versi lo avvicina più ad un gioco di ruolo e al contempo fa affezionare più in fretta ai propri personaggi.
Il prezzo di vendita è 18,90€ e come sempre vi ricordo che potete comprarlo online.

UNO SCENARIO INEDITO SU IOGIOCO

Vi segnalo anche che sul numero di IoGioco di questo bimestre c'è uno scenario extra (Tumbarr: La maledizione dei senza vita) creato in esclusiva per giocare un'avventura mono-scenario, utilissima per farsi un'idea delle possibilità di questo sistema. ^__^

"Quattro briganti senza scrupoli che hanno derubato il carro che trasportava le paghe della milizia, vanno stanati nel loro covo, nella città sotterranea di Tumbarr, attualmente infestata dai non-morti!"