Da un esaustivissimo articolo sul blog Giochi sul Nostro Tavolo da parte di Christian Giove, noto autore - oltre che blogger - italico.
Oggi vi parlo di un qualcosa che non so nemmeno io bene cosa
sia esattamente ma che mi ha incuriosito, forse proprio per la
sua natura ibrida; avendoci fatto qualche partita mi fa però piacere
parlarvene. Si tratta di un qualcosa che si piazza a mezza via tra un gioco di
ruolo "old style", un librogame, un roll&write e un dungeon
crawler.
Sto parlando dell'edizione italiana di Four Against
Darkness (1-2 giocatori, 45-60 minuti) ideato da Andrea
Sfiligoi, pubblicato da Ganesha Games e ora distribuito da MS Edizioni.
La partita può essere portata avanti in solitario o in
compagnia di un amico (sia in modalità cooperativa che competitiva) e ci sono
anche le regole per trasformarlo in un gioco di ruolo semplificato a tutti gli
effetti.
UN PO' DI STORIA
Non si tratta di una novità in senso stretto poiché questo gioco, o meglio
questa collana dato il successo e il numero di uscite estere, risale al 2016 ma
è solo da pochi mesi che possiamo trovarlo in italiano. La cosa più curiosa è
che si tratta di un prodotto italianissimo, infatti Andrea Sfiligoi vive
e lavora in Italia e ha alle spalle moltissimi altri prodotti, principalmente
regolamenti per wargames. Come spesso accade questo gioco ha trovato il successo
grazie all'edizione inglese, sia fisica che in PDF, che giustamente lo ha reso
fruibile da un pubblico globale. Dato l'interesse e il successo è nata la
possibilità di uscire anche in italiano che ho colto al volo.
In inglese esistono al momento già almeno altri 15 volumi
che espandono il mondo di gioco, forniscono avventure e ambientazioni
tematizzate, nuove regole, nuovi personaggi e tanto altro; ci tengo comunque a
sottolineare che il manuale base in italiano garantisce già tantissime ore di
gioco, ed è già stata annunciata l'uscita in italiano di un'altro volume che
aggiungerà una campagna breve fortemente tematizzata. Inoltre su BoarGameGeek
esiste già molto materiale creato dagli utenti come schede personaggio,
riassunti degli schemi, mappe e molto altro.
TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Il volume è di 96 pagine, stampato in bianco e nero su carta
patinata di ottima grammatura. Contiene tutto quanto serve per giocare, inclusa
una seconda serie di tabelle di generazione avanzata con mostri e minacce
affrontabili solo da avventurieri di alto livello (tutto il party deve essere
almeno di 3°), garantendo quindi davvero tante partite.
COME SI GIOCA
Le prime 35 pagine del manuale descrivono tutti gli elementi
di gioco che riguardano la gestione dei personaggi: classi, equipaggiamento,
attacchi, difesa e incantesimi. Le successive 25 pagine spiegano come generare
il dungeon man mano che si esplora, tutte le azioni connesse: cercare
nelle stanze, approcciare i nemici, curare i compagni, missioni di soccorso,
avanzamento di livello e molto altro.
Anche se parliamo di circa 60 pagine in totale, non è una
lettura particolarmente impegnativa, perché il manuale non è scritto con un
carattere piccolo ed è ricco di immagini, tabelle ed esempi. Nonostante questo
non scenderò troppo nel dettaglio delle regole perchè mi interessa darvi solo
un'infarinatura... quanto basta per capire se questo titolo fa per voi.
Iniziamo col dire che per giocare bastano una matita,
una gomma, un foglio a quadretti e la scheda dei personaggi (fotocopiabile o
scaricabile dal sito).
Tutto il gioco si basa sul dado a sei facce (da adesso in
poi d6) e a seconda dei casi dovremo tirarne uno solo oppure due sommati (2d6
con risultati 2-12) oppure due usando i risultati come unità e decine come un
d66 (risultati 11 - 66).
Quando lo useremo per i vari check (attaccare, difendere,
sfondare porte, disinnescare una trappola, risolvere un enigma, ecc.) l'1
naturale sarà sempre un fallimento e il 6 naturale sarà sempre
"esplosivo" ovvero ci permetterà di lanciare nuovamente il dado
sommando il secondo risultato.
Tutti i tiri all'interno del gioco sono sempre effettuati
dai giocatori e non tireremo mai nulla "per conto terzi": questo vuol
dire che quando attaccheremo tireremo il dado aggiungendo i bonus di classe e
arma e confronteremo il risultato con il livello del mostro, mentre quando
questi ci attaccherà tireremo sempre il nostro dado per difenderci
dall'attacco... sempre sommando vari bonus e confrontando il risultato col
livello del nemico.
Per la prima avventura costruiremo anche il gruppo di
avventurieri, scegliendone 4 tra le varie classi nella compinazione che
preferiremo, anche con più personaggi della stessa classe (ad esempio un mago
scortato da 3 guerrieri) per quanto differenziare aiuta a coprire più
situazioni. Ci sono 8 classi disponibili: barbaro, guerriero, nano,
elfo, furfante, mago, chierico e mezzuomo... e alcune delle espansioni
aumentano ulteriormente la rosa.
Ogni classe ha le sue regole speciali, e un suo
equipaggiamento generico che andremo a personalizzare scegliendo ad esempio il
tipo esatto di arma ad una mano (certi nemici subiscono più danno da quelle da
impatto, altri da quelle da taglio) o in alcuni casi se equipaggiarli con
arma e scudo oppure con un arma a due mani. Sopravvivendo alle avventure
sarà naturalmente possibile acquistare equipaggiamenti migliori. Avendo tutti
alcune monete di partenza è anche possibile comprere al gruppo qualche oggetto minore
anche prima della prima partita.
Compilate le quattro schede non ci resta che lanciarci
all'avventura... l'area esplorabile massima è di 20x28 caselle (basta un
qualunque foglio a quadretti). Tirando 1d6 determineremo la stanza di ingresso,
la disegneremo e saremo pronti.
Potremo da lì mandare i nostri avventurieri attraverso un
corridoio o una porta nuova a nostra scelta: nel farlo direremo il d66 per
determinare la forma del corridoio/stanza che troveremo, poi tireremo 2d6 per
scoprire cosa ci sarà dentro (il risultato cambia se si tratta di un corridoio
o di una stanza). Spesso incontreremo dei nemici ma potremmo anche incappare in
stanze speciali o in incontri particolari come eventi o personaggi strani.
In caso di nemici tireremo sull'apposita tabella indicata
(ci sono 4 tipi di nemici) e potremo scegliere se attaccarli frontalmente o
attendere la loro reazione. Questa sarà determinata sempre da 1d6 ma ognuno dei
24 nemici base avrà comportamenti differenti (indicati nella sua descrizione) a
seconda se si tratti di una razza più aggressiva, mite, pacifica, timorosa,
ecc... potrebbero scappare, essere pacifici, offrirci una missione, chiederci
dei soldi per farci passare, proporci un enigma e altro ancora. I combattimenti
non sono sempre all'ultimo sangue e spesso i nemici scapperanno.
Quando ci troveremo in una stanza vuota (perchè ne abbiamo
ucciso, immobilizzato o fatto scappare gli occupanti) potremo perquisire la
stanza: così facendo c'è la possibilità di trovare tesori, indizi o porte
segrete... ma anche un piccolo rischio di essere raggiunti da un nemico mentre
siamo distratti.
Gli indizi raccolti sono un'aggiunta molto bella perchè una
volta che ne avremo 3 potremo ottenere una scoperta a scelta tra una lista di
14 diversi segreti che potrebbero riguardare il dungeon, i suoi abitanti o
anche uno di noi.
VINCERE LA PARTITA
Lo scopo del gioco è raggiungere il boss a capo del dungeon,
sconfiggerlo ed uscire vivi. I nemici più comuni sono i mostri seguaci (orchi,
gobli, ecc.) ma potremmo anche icappare in mostri infestanti (ratti,
pipistrelli, ecc.) deboli ma numerosi, oppure aberrazioni (più rare ma
pericolose) o, appunto, in un boss.
Ogni volta che incontreremo un boss tireremo 1d6: se il
risultato sarà uguale o inferiore al numero di boss incontrati vuol dire che
saremo davanti al nostro obiettivo (se lo spazio sulla mappa è finito o abbiamo
esplorato tutte le porte esplorabili, il boss sarà automaticamente nell'ultima
stanza esplorata, lo stesso avverrà, ma è opzionale, se saranno già passati 45
minuti di gioco). Il boss finale è una versione potenziata di uno dei sei boss.
C'E' MOLTO DI PIU'
Il manuale si preoccupa di tantissimi particolari, rendendo
questo gioco molto più ricco di decisioni e opzioni e molto più simile ad un
GdR (pur mancando la parte recitativa) che ad un normale dungeon crawler. Per
fare alcuni esempi... se ci troveremo in difficoltà potremmo arretrare in una
stanza precedente bloccando la porta (se presente) con dei chiodi, un oggetto
comprabile al mercato.
Oppure in caso uno dei nostri venisse pietrificato il
regolamento ci spiega come trascinarlo fuori per farlo curare, o anche che
potremo uscire dal dungeon a cercare aiuto e rientrarci dopo aver
assoldato un chierico del paese che lo guarirà una volta tornati a dove
lo avevamo lasciato (naturalmente le stanze già liberate resteranno tali tranne
la possibilità di incontri casuali).
Potremo scegliere di far stare davanti il furfante per la
usa abilità di disinnescare eventuali trappole ma l'ordine di marcia è
importante in caso di agguati o incontri. Oppure potremo accamparci in una
stanza per riposare bloccandone gli accessi. Anche le missioni aggiungono
ulteriore profondità, così come i segreti scopribili e la possibilità di salire
di livello o di trovare tesori epici e oggetti preziosi da rivendere in città
tra un'avventura e l'altra.
SOLITARIO, COOP E COMPETITIVO
A Four Against Darkness è possibile giocare da soli,
portando avanti un gruppo di avventurieri, oppure è possibile giocarlo in
modalità cooperativa con un amico, creando due avventurieri a testa,
spartendoci il bottino, prendendo assieme le decisioni di gruppo ma tirando ed
agendo ognuno per i propri personaggi.
E' anche possibile giocare uno contro l'altro creando entrambi
un gruppo di quattro avventurieri ed esplorando lo stesso dungeon, alternandosi
nei turni e partendo i direzioni differenti dalla stanza iniziale. E'
possibile, per la forma che il dungeon prenderà, percorrere aree
scoperte/liberate dall'altro e anche incrociarsi ma non ci si potrà attaccare a
vicenda. Il primo che trova e sconfigge il boss vince. Questo può anche essere
un modo per metter a confronto i personaggi portati avanti nelle proprie
partite in solitario con quelli di un amico.
CONSIDERAZIONI FINALI
Di questo gioco si può dire tutto ma non che sia banale
perchè è davvero difficile inquadrarlo. Chi di voi abbia in passato giocato al
vecchio D&D scatola rossa oppure chi di voi si cimenta in videogiochi tipo
Diablo o in videogiochi "rogue-like" procedurali troverà una
trasposizione familiare... e persino un po' più profonda e coerente rispetto ad
alcuni scenari iniziali di D&D.
Naturalmente confrontandolo con un dungeon crawler
da tavolo classico ci troviamo davanti ad una mole maggiore di regole
(ma nemmeno troppe perchè alcuni prodotti recenti non sono da meno...
considerate che le regole di Four Against Darkness, se impaginate come in un
manuale Fantasy Flight starebbereo in 10-12 pagine circa).
Penso però che lo scoglio maggiore da
superare per alcuni sarà il fatto che mancano miniature e plance e il tutto si
focalizza su un foglio di carta a quadretti e quattro schede personaggio. A me
la cosa in realtà mi piace molto e penso che in futuro conserverò le mappe
giocate. :D
Questa è però anche la grande forza di questa idea perché,
esattamente come per i giochi di ruolo a cui si ispira, questo permette
un'estrema libertà di meccaniche e situazioni. Ad esempio le varie espansioni
uscite, sempre solo sotto forma di soli manuali, aggiungono nuove classi, nuove
ambientazioni (semplicemente cambiando le tabelle potremo addentrarci in
intricate foreste o antichi templi) e spesso introducono delle vere e proprie
mini-campagne di pochi scenari con tabelle dedicate (o mappe specifiche) ed
elementi narrativi appositamente studiati e molto più approfonditi, aggiungendo
così anche una forte componente narrativa.
Personalmente ho trovato che la modalità più
interessante fosse quella cooperativa, ma tenete presente che io
personalmente non amo i giochi in solitario, al punto che persino i videogiochi
nati per un giocatore solo (Assassin Creed, Uncharted, Detroit Becoming
Human, ecc.) tendo a giocarli con qualcuno accanto sul divano, alternandoci
al controller, smangiucchiando e decidendo assieme.
Nello specifico, giocandolo in due lo trovo più immersivo
perchè mi concentro solo su due personaggi riuscendo così ad avere un quadro
più chiaro di tutte le abilità e dei rispettivi inventari e inoltre mi piace
molto la dinamica che si va a creare confrontandosi... questo per certi versi
lo avvicina più ad un gioco di ruolo e al contempo fa affezionare più in fretta
ai propri personaggi.
Il prezzo di vendita è 18,90€ e come sempre
vi ricordo che potete comprarlo online.
UNO SCENARIO INEDITO SU IOGIOCO
Vi segnalo anche che sul numero di IoGioco di questo
bimestre c'è uno scenario extra (Tumbarr: La maledizione dei senza vita) creato
in esclusiva per giocare un'avventura mono-scenario, utilissima per farsi
un'idea delle possibilità di questo sistema. ^__^
"Quattro briganti senza scrupoli che hanno derubato il carro che
trasportava le paghe della milizia, vanno stanati nel loro covo, nella città
sotterranea di Tumbarr, attualmente infestata dai non-morti!"
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