domenica 2 giugno 2019

The Joker Presents...XXXIII: Four Against Darkness

Da un esaustivissimo articolo sul blog Giochi sul Nostro Tavolo da parte di Christian Giove, noto autore - oltre che blogger - italico.

Oggi vi parlo di un qualcosa che non so nemmeno io bene cosa sia esattamente ma che mi ha incuriosito, forse proprio per la sua natura ibrida; avendoci fatto qualche partita mi fa però piacere parlarvene. Si tratta di un qualcosa che si piazza a mezza via tra un gioco di ruolo "old style", un librogame, un roll&write e un dungeon crawler.
Sto parlando dell'edizione italiana di Four Against Darkness (1-2 giocatori, 45-60 minuti) ideato da Andrea Sfiligoi, pubblicato da Ganesha Games e ora distribuito da MS Edizioni.
La partita può essere portata avanti in solitario o in compagnia di un amico (sia in modalità cooperativa che competitiva) e ci sono anche le regole per trasformarlo in un gioco di ruolo semplificato a tutti gli effetti.

UN PO' DI STORIA
Non si tratta di una novità in senso stretto poiché questo gioco, o meglio questa collana dato il successo e il numero di uscite estere, risale al 2016 ma è solo da pochi mesi che possiamo trovarlo in italiano. La cosa più curiosa è che si tratta di un prodotto italianissimo, infatti Andrea Sfiligoi vive e lavora in Italia e ha alle spalle moltissimi altri prodotti, principalmente regolamenti per wargames. Come spesso accade questo gioco ha trovato il successo grazie all'edizione inglese, sia fisica che in PDF, che giustamente lo ha reso fruibile da un pubblico globale. Dato l'interesse e il successo è nata la possibilità di uscire anche in italiano che ho colto al volo.

In inglese esistono al momento già almeno altri 15 volumi che espandono il mondo di gioco, forniscono avventure e ambientazioni tematizzate, nuove regole, nuovi personaggi e tanto altro; ci tengo comunque a sottolineare che il manuale base in italiano garantisce già tantissime ore di gioco, ed è già stata annunciata l'uscita in italiano di un'altro volume che aggiungerà una campagna breve fortemente tematizzata. Inoltre su BoarGameGeek esiste già molto materiale creato dagli utenti come schede personaggio, riassunti degli schemi, mappe e molto altro.

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Il volume è di 96 pagine, stampato in bianco e nero su carta patinata di ottima grammatura. Contiene tutto quanto serve per giocare, inclusa una seconda serie di tabelle di generazione avanzata con mostri e minacce affrontabili solo da avventurieri di alto livello (tutto il party deve essere almeno di 3°), garantendo quindi davvero tante partite.  


COME SI GIOCA

Le prime 35 pagine del manuale descrivono tutti gli elementi di gioco che riguardano la gestione dei personaggi: classi, equipaggiamento, attacchi, difesa e incantesimi. Le successive 25 pagine spiegano come generare il dungeon man mano che si esplora,  tutte le azioni connesse: cercare nelle stanze, approcciare i nemici, curare i compagni, missioni di soccorso, avanzamento di livello e molto altro.  
Anche se parliamo di circa 60 pagine in totale, non è una lettura particolarmente impegnativa, perché il manuale non è scritto con un carattere piccolo ed è ricco di immagini, tabelle ed esempi. Nonostante questo non scenderò troppo nel dettaglio delle regole perchè mi interessa darvi solo un'infarinatura... quanto basta per capire se questo titolo fa per voi.


Iniziamo col dire che per giocare bastano una matita, una gomma, un foglio a quadretti e la scheda dei personaggi (fotocopiabile o scaricabile dal sito).
Tutto il gioco si basa sul dado a sei facce (da adesso in poi d6) e a seconda dei casi dovremo tirarne uno solo oppure due sommati (2d6 con risultati 2-12) oppure due usando i risultati come unità e decine come un d66 (risultati 11 - 66). 
Quando lo useremo per i vari check (attaccare, difendere, sfondare porte, disinnescare una trappola, risolvere un enigma, ecc.) l'1 naturale sarà sempre un fallimento e il 6 naturale sarà sempre "esplosivo" ovvero ci permetterà di lanciare nuovamente il dado sommando il secondo risultato.
Tutti i tiri all'interno del gioco sono sempre effettuati dai giocatori e non tireremo mai nulla "per conto terzi": questo vuol dire che quando attaccheremo tireremo il dado aggiungendo i bonus di classe e arma e confronteremo il risultato con il livello del mostro, mentre quando questi ci attaccherà tireremo sempre il nostro dado per difenderci dall'attacco... sempre sommando vari bonus e confrontando il risultato col livello del nemico.
Per la prima avventura costruiremo anche il gruppo di avventurieri, scegliendone 4 tra le varie classi nella compinazione che preferiremo, anche con più personaggi della stessa classe (ad esempio un mago scortato da 3 guerrieri) per quanto differenziare aiuta a coprire più situazioni. Ci sono 8 classi disponibili: barbaro, guerriero, nano, elfo, furfante, mago, chierico e mezzuomo... e alcune delle espansioni aumentano ulteriormente la rosa. 
Ogni classe ha le sue regole speciali, e un suo equipaggiamento generico che andremo a personalizzare scegliendo ad esempio il tipo esatto di arma ad una mano (certi nemici subiscono più danno da quelle da impatto, altri da quelle da taglio) o in alcuni casi se equipaggiarli con arma  e scudo oppure con un arma a due mani. Sopravvivendo alle avventure sarà naturalmente possibile acquistare equipaggiamenti migliori. Avendo tutti alcune monete di partenza è anche possibile comprere al gruppo qualche oggetto minore anche prima della prima partita.

Compilate le quattro schede non ci resta che lanciarci all'avventura... l'area esplorabile massima è di 20x28 caselle (basta un qualunque foglio a quadretti). Tirando 1d6 determineremo la stanza di ingresso, la disegneremo e saremo pronti. 
Potremo da lì mandare i nostri avventurieri attraverso un corridoio o una porta nuova a nostra scelta: nel farlo direremo il d66 per determinare la forma del corridoio/stanza che troveremo, poi tireremo 2d6 per scoprire cosa ci sarà dentro (il risultato cambia se si tratta di un corridoio o di una stanza). Spesso incontreremo dei nemici ma potremmo anche incappare in stanze speciali o in incontri particolari come eventi o personaggi strani.
In caso di nemici tireremo sull'apposita tabella indicata (ci sono 4 tipi di nemici) e potremo scegliere se attaccarli frontalmente o attendere la loro reazione. Questa sarà determinata sempre da 1d6 ma ognuno dei 24 nemici base avrà comportamenti differenti (indicati nella sua descrizione) a seconda se si tratti di una razza più aggressiva, mite, pacifica, timorosa, ecc... potrebbero scappare, essere pacifici, offrirci una missione, chiederci dei soldi per farci passare, proporci un enigma e altro ancora. I combattimenti non sono sempre all'ultimo sangue e spesso i nemici scapperanno.
Quando ci troveremo in una stanza vuota (perchè ne abbiamo ucciso, immobilizzato o fatto scappare gli occupanti) potremo perquisire la stanza: così facendo c'è la possibilità di trovare tesori, indizi o porte segrete... ma anche un piccolo rischio di essere raggiunti da un nemico mentre siamo distratti. 
Gli indizi raccolti sono un'aggiunta molto bella perchè una volta che ne avremo 3 potremo ottenere una scoperta a scelta tra una lista di 14 diversi segreti che potrebbero riguardare il dungeon, i suoi abitanti o anche uno di noi.

VINCERE LA PARTITA
Lo scopo del gioco è raggiungere il boss a capo del dungeon, sconfiggerlo ed uscire vivi. I nemici più comuni sono i mostri seguaci (orchi, gobli, ecc.) ma potremmo anche icappare in mostri infestanti (ratti, pipistrelli, ecc.) deboli ma numerosi, oppure aberrazioni (più rare ma pericolose) o, appunto, in un boss.
Ogni volta che incontreremo un boss tireremo 1d6: se il risultato sarà uguale o inferiore al numero di boss incontrati vuol dire che saremo davanti al nostro obiettivo (se lo spazio sulla mappa è finito o abbiamo esplorato tutte le porte esplorabili, il boss sarà automaticamente nell'ultima stanza esplorata, lo stesso avverrà, ma è opzionale, se saranno già passati 45 minuti di gioco). Il boss finale è una versione potenziata di uno dei sei boss.

C'E' MOLTO DI PIU'
Il manuale si preoccupa di tantissimi particolari, rendendo questo gioco molto più ricco di decisioni e opzioni e molto più simile ad un GdR (pur mancando la parte recitativa) che ad un normale dungeon crawler. Per fare alcuni esempi... se ci troveremo in difficoltà potremmo arretrare in una stanza precedente bloccando la porta (se presente) con dei chiodi, un oggetto comprabile al mercato. 
Oppure in caso uno dei nostri venisse pietrificato il regolamento ci spiega come trascinarlo fuori per farlo curare, o anche che potremo uscire dal dungeon a cercare aiuto e rientrarci dopo aver assoldato  un chierico del paese che lo guarirà una volta tornati a dove lo avevamo lasciato (naturalmente le stanze già liberate resteranno tali tranne la possibilità di incontri casuali).
Potremo scegliere di far stare davanti il furfante per la usa abilità di disinnescare eventuali trappole ma l'ordine di marcia è importante in caso di agguati o incontri. Oppure potremo accamparci in una stanza per riposare bloccandone gli accessi. Anche le missioni aggiungono ulteriore profondità, così come i segreti scopribili e la possibilità di salire di livello o di trovare tesori epici e oggetti preziosi da rivendere in città tra un'avventura e l'altra.

SOLITARIO, COOP E COMPETITIVO
A Four Against Darkness è possibile giocare da soli, portando avanti un gruppo di avventurieri, oppure è possibile giocarlo in modalità cooperativa con un amico, creando due avventurieri a testa, spartendoci il bottino, prendendo assieme le decisioni di gruppo ma tirando ed agendo ognuno per i propri personaggi.
E' anche possibile giocare uno contro l'altro creando entrambi un gruppo di quattro avventurieri ed esplorando lo stesso dungeon, alternandosi nei turni e partendo i direzioni differenti dalla stanza iniziale. E' possibile, per la forma che il dungeon prenderà, percorrere aree scoperte/liberate dall'altro e anche incrociarsi ma non ci si potrà attaccare a vicenda. Il primo che trova e sconfigge il boss vince. Questo può anche essere un modo per metter a confronto i personaggi portati avanti nelle proprie partite in solitario con quelli di un amico.

CONSIDERAZIONI FINALI
Di questo gioco si può dire tutto ma non che sia banale perchè è davvero difficile inquadrarlo. Chi di voi abbia in passato giocato al vecchio D&D scatola rossa oppure chi di voi si cimenta in videogiochi tipo Diablo o in videogiochi "rogue-like" procedurali troverà una trasposizione familiare... e persino un po' più profonda e coerente rispetto ad alcuni scenari iniziali di D&D. 
Naturalmente confrontandolo con un dungeon crawler da tavolo classico ci troviamo davanti ad una mole maggiore di regole (ma nemmeno troppe perchè alcuni prodotti recenti non sono da meno... considerate che le regole di Four Against Darkness, se impaginate come in un manuale Fantasy Flight starebbereo in 10-12 pagine circa). 
Penso però che lo scoglio maggiore da superare per alcuni sarà il fatto che mancano miniature e plance e il tutto si focalizza su un foglio di carta a quadretti e quattro schede personaggio. A me la cosa in realtà mi piace molto e penso che in futuro conserverò le mappe giocate. :D
Questa è però anche la grande forza di questa idea perché, esattamente come per i giochi di ruolo a cui si ispira, questo permette un'estrema libertà di meccaniche e situazioni. Ad esempio le varie espansioni uscite, sempre solo sotto forma di soli manuali, aggiungono nuove classi, nuove ambientazioni (semplicemente cambiando le tabelle potremo addentrarci in intricate foreste o antichi templi) e spesso introducono delle vere e proprie mini-campagne di pochi scenari con tabelle dedicate (o mappe specifiche) ed elementi narrativi appositamente studiati e molto più approfonditi, aggiungendo così anche una forte componente narrativa.
Personalmente ho trovato che la modalità più interessante fosse quella cooperativa, ma tenete presente che io personalmente non amo i giochi in solitario, al punto che persino i videogiochi nati per un giocatore solo (Assassin Creed, Uncharted, Detroit Becoming Human, ecc.) tendo a giocarli con qualcuno accanto sul divano, alternandoci al controller, smangiucchiando e decidendo assieme.
Nello specifico, giocandolo in due lo trovo più immersivo perchè mi concentro solo su due personaggi riuscendo così ad avere un quadro più chiaro di tutte le abilità e dei rispettivi inventari e inoltre mi piace molto la dinamica che si va a creare confrontandosi... questo per certi versi lo avvicina più ad un gioco di ruolo e al contempo fa affezionare più in fretta ai propri personaggi.
Il prezzo di vendita è 18,90€ e come sempre vi ricordo che potete comprarlo online.

UNO SCENARIO INEDITO SU IOGIOCO

Vi segnalo anche che sul numero di IoGioco di questo bimestre c'è uno scenario extra (Tumbarr: La maledizione dei senza vita) creato in esclusiva per giocare un'avventura mono-scenario, utilissima per farsi un'idea delle possibilità di questo sistema. ^__^

"Quattro briganti senza scrupoli che hanno derubato il carro che trasportava le paghe della milizia, vanno stanati nel loro covo, nella città sotterranea di Tumbarr, attualmente infestata dai non-morti!"

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