Keyforge è diventato il fenomeno che ci si
aspettava, o almeno, che noi di GSNT avevamo previsto. Pur non avendo
particolari interessi nel promuovere il gioco (checché possa sorgere sempre il
dubbio, aldilà di quanto siamo vicini o meno a PR e autori, le case editrici
non ci pagano e i nostri articoli non sono messaggi promozionali), è stato
inevitabile per noi parlarne, anche prima dell’uscita.
Ripeto la frase: Keyforge è un
fenomeno. Non un gioco di carte, o almeno, non solo. Ormai è impossibile
beccare una ludoteca in cui non sia organizzato almeno un torneo settimanale, e
se avete messo il like a certe pagine facebook non potrete fare a meno di
imbattervi in discussioni dedicate.
Per chi invece non avesse letto proprio nulla
sull’argomento, vi basta sapere che Keyforge è “un nuovo Magic” (sono
consapevole che questa frase irriterà gli appassionati del grande classico, ma
non dovete prenderla in senso letterale), ovvero è un gioco di carte con regole
comuni che mette in competizione un avversario dotato di un mazzo che ha carte
per la maggior parte diverse dal vostro (e che funziona in maniera diversa,
azionando meccaniche differenti), e può essere giocato nell’intimità delle
proprie mura domestiche con amici, per puro divertimento, o all’interno di
ludoteche e altri luoghi che ospitano tornei che seguono (se ufficiali
ovviamente) le linee guida del gioco organizzato.
LA NASCITA DI UN FENOMENO E I SUOI MOTIVI
Ovviamente qui non si deve offendere nessuno: Keyforge
non è Magic, né viceversa. Ma gli autori, sull’esperienza di quanto
creato e visto nascere con MTG hanno cercato di mettere in piedi un gioco che
per certi versi ricreasse un po’ il feeling del Magic degli albori, quando
Richard Garfield pensava (parole sue) che la gente avrebbe al massimo comprato
un mazzo e un paio di buste per poi concentrarsi sul gioco vero e proprio.
Invece è nato il metagioco. Di cosa di tratti in
generale, lascio
a wikipedia l’incarico di soddisfare la vostra curiosità. Entrando nel
particolare, un buon giocatore di Magic sa che il suo gioco non può
prescindere dalla conoscenza delle carte che è possibile trovare
randomicamente nelle buste di espansione, e che la fase di costruzione del
mazzo, anzi, può essere importante tanto quanto (se non di più, a detta dei più
maliziosi) saper usare il proprio mazzo. Non solo importante:
divertente. Conosco persone che non giocano più, ma continuano a
informarsi e a preparare mazzi per gli amici.
Magic The Gathering è esploso subito e nel corso di più di
un decennio è diventato una cosa così grande, che è nato un vero e proprio
business parallelo, non previsto da Wizards of the Coast (perlomeno non
previsto a monte): la compravendita di carte singole. Non solo è possibile
evitare di comprare singoli booster per prendere le carte desiderate da siti
specializzati come cardmarket (e simili), dai gestori delle ludoteche o dai
privati direttamente, ma è anche possibile evitare anche la spesa iniziale di
un mazzo base, reperendo le terre (ovvero la valuta con il quale si mettono in
campo e si attivano le carte) da qualche parte e comprare poi in un secondo
momento le carte desiderate. Questo fa sì che la casa editrice non veda
un singolo euro, soprattutto da giocatori navigati che sanno come
muoversi per ottenere ciò che vogliono con il minimo sforzo. Questo per linee
generali, ovviamente ci sono e ci saranno sempre delle eccezioni.
RENDERE IL GIOCO REMUNERATIVO, COSTANTEMENTE
Uno dei problemi iniziali di WOTC era mantenere, non solo in
vita ma ruspante, la sua gallina dalle uova d’oro. Per non far mai calare
l’attenzione era importante (e lo è ancora) supportare il gioco con
novità continue e un’organizzazione solida alla base che si occupi
dell’integrazione delle community. Nasce il gioco organizzato: chi si
approccia al gioco troverà sempre un mazzo demo o serate apposite dedicate ai
neofiti, e chi è esperto troverà vari tornei in cui mettersi in mostra, e più
alto è il livello del torneo, più alta è la posta in gioco, e i premi.
Ogni anno esce un nuovo set base e nel suo corso tre
espansioni maggiori, e i tornei hanno diversi formati, il T2 -
in cui valgono le carte in commercio negli ultimi 18 mesi/2 anni - è il più
vantaggioso per l’editore, quello che traina maggiormente le vendite, e quindi
il più comune e supportato. Ovviamente troverete sempre un appassionato che vi
dirà che col tuo vecchio mazzo puoi giocare ad altri formati e divertirti
ugualmente (cosa senz’altro vera), ma per rimanere competitivi è indispensabile
partecipare ai Friday Night, serate in cui avvengono i tornei
ufficiali e alle pre-release, eventi in cui vengono vendute le nuove espansioni
in anteprima. E/o spendere soldini alla ricerca della carta migliore.
Che questo modello di gioco funzioni non è in dubbio: basta
andare in una qualsiasi ludoteca di venerdì. Che sia però un modello alla
lunga insostenibile lo testimoniano una larghissima fetta di utenti che è
uscita dal giro, che con un occhio guarda il portafoglio - più in
salute oggi che non gioca più - e con l’altro guarda ai bei tempi andati, pieni
di aneddoti da torneo da raccontare e storie di amicizie nate tra una sfida e
l’altra.
KEYFORGE: EFFETTO NOSTALGIA?
Può un prodotto essere rivolto principalmente ai “matusa”,
una categoria che è più abituata a pagare il bollo dell’auto e il mutuo,
anziché comprare nuove carte? Senz’altro, ma dubito che Keyforge
sarebbe mai diventato un fenomeno in quel caso. Indubbiamente una parte,
anche consistente, di giocatori di Keyforge (così come di Heartstone, ma questo
è un’altra storia, pardon, gioco) è composta da vecchi giocatori di Magic,
desiderosi di tornare in carreggiata, ma che magari non ha a disposizione le
risorse necessarie per farlo: tempo e/o denaro.
Keyforge però riesce a interessare anche a una categoria di
persone diversa: gente che normalmente non si avvicina ai TCG, magari
demotivata proprio dal meta o timorosa di cadere nel “tunnel della droga” e
iniziare a spendere più di turisti giapponesi a Venezia. Inoltre Keyforge è un
gioco molto più diretto di altri giochi collezionabili: le carte non hanno
costo in terre/mana, non si perde quando il mazzo è esaurito, non si deve
tenere conto dei punti vita del giocatore.
Ma soprattutto, si riparte da zero. Nessun
formato il cui nome ricorda un modulo INPS, nessuna barriera di ingresso
diversa dal comprare un mazzo e iniziare a giocare. Anzi, si può proprio
affermare che sia il periodo migliore per iniziare a giocare: l’investimento
iniziale è davvero minimo se ci si limita a un mazzo, e un amico che magari ci
gioca e ti insegna quel poco che c’è da imparare lo trovi (e se proprio non hai
amici ti consigliamo di leggere il mio articolo e di uscire più spesso per
socializzare). E se si gioca a un torneo non si rischia di incontrare i soliti
tre bulletti che vincono sempre, e rendono la sfida impari.
LA PACCHIA FINIRA’ PRESTO?
Può darsi, e per chi è particolarmente catastrofista, è già
finita. Quanto tempo dovrà passare prima che il gioco diventi un
pay-to-win dove il vincitore del torneo non è in discussione? Il
metodo manifatturiero con cui vengono assemblati i mazzi fa sì che ogni mazzo
sia diverso ed è previsto un sistema di “zavorra” per bilanciare mazzi troppo
forti, che fa diminuire il numero di carte pescate a inizio turno. Tuttavia la
natura umana ha già fatto nascere una domanda (per il mazzo migliore) e
un’offerta (sono già nati gruppi social atti allo scopo).
Posto il fatto che ognuno fa ciò che vuole con i propri
soldi, e che ognuno è anche libero di usare le carte di Keyforge per giocarci a
freccette anziché seguire il regolamento, la compravendita dei mazzi
pone anche un problema etico, oltre che economico (per la FFG).
Infatti, se con Magic, il produttore è (più o meno) stato al gioco, consapevole
che certo, la gente può farsi un deck senza mai comprare un mazzo sigillato o
un booster, ma che a ogni espansione non mancano acquirenti di box interi,
dediti a spacchettare e vendersi le carte “superflue” di valore, con Keyforge è
tutt’altra questione.
In teoria, l’acquirente non dovrebbe poter scegliere
il proprio mazzo o sapere in anticipo come sarà composto: la sorpresa
dell’imprevisto è parte del gameplay di un gioco che spinge ad approfondire le
possibilità tattiche di quello che si ha a disposizione e non permette
il deck building. Quando ci si stufa del proprio mazzo, se ne compra
un altro, evitando la speculazione su una singola carta e mercato derivante. La
speculazione quindi sembra essersi spostata sul mazzo intero, ma laddove
Wizards of the Coast non vietava il mercato, rendendo se non legittimo,
quantomeno tollerato, l’inserimento di carte comprate da terzi, ancora non
sappiamo come si muoverà Fantasy Flight Games con Keyforge, anche se
immaginiamo che abbia previsto il verificarsi uno scenario del genere.
Una misura che FFG potrebbe prendere è il ban di
“mazzi usati”. Ogni mazzo ha un qr code, basterebbe associare il qr code al
proprietario per impedirne l’uso da altre persone dello stesso mazzo. È
probabile, però che se la compravendita non arrivi a livelli “da vergogna”,
ovvero a un punto tale da compromettere i guadagni, FFG non prenderà alcuna
iniziativa di contrasto.
A mio parere, parte del divertimento sta proprio nel giocare
e fare esperienza dei mazzi, intuire la simbiosi fra le tre “case” di arconti
del proprio e migliorarsi: non a caso uno dei formati prevede lo scambio dei
mazzi tra una manche e l’altra del torneo. Non è neanche un’idea strana quella
di possedere più mazzi, per trovarne uno che sia più adatto al proprio stile di
gioco, soddisfare la propria voglia di sperimentare, far giocare ospiti o plagiare
giovani menti con partite di prova.
La paura più grande che possano provare i reduci da Magic, è
che Keyforge segua lo stesso spartito, diventando via via sempre più elitario e
difficilmente sostenibile nel lungo termine. Insomma, per dirla con le parole
di un altro redattore, “il problema è la community” e non il gioco. Ma non
dicono la stessa cosa delle armi?
1 commento:
Non concordo quando dice che la gente si è allontanata da Magic perché stufa del sistema "mangiasoldi" e tutto ciò che gli gira intorno: secondo me c'è un'età fisiologica in cui tempo, soldi e figa la fanno da padrone, Magic o non Magic.
Concordo invece con i dubbi sulla community...se qualcuno ci vorrà mangiare sicuramente ci mangerà (alla fine anche la Wizard ci guadagna con gli eventi ufficiali, anche in pubblicità e mantenimento dello zoccolo duro, anche se le carte singole hanno preso un mercato parallelo; anzi, con i nuovi formati hanno ridato lustro ai fondi invenduti di magazzino di serie al tempo sotto la media...).
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