Avevano finalmente deciso di
esplorare la zona a sud-est, alla ricerca della torre nanica indicata sulla
vecchia mappa. Dopo diversi giorni in giro per le colline dapprima boscose, e
poi brulle, Walker notò un passaggio nascosto che si inerpicava sul fianco di una regina rocciosa. Un esile
sentiero in salita si snodava lungo la collina, formata da un’erta rupe da un
lato e da un ripido pendio dall’altro. Giunto in cima alla collina, il sentiero
correva lungo un ampio costone fino al punto in cui l’angolo di un consunto
edificio di pietra sporgeva a fianco della collina.
Sul fianco della struttura
perfettamente integrata nell’altura, alcune feritoie lunghe e strette
vigilavano sull’ingresso, costituito da una porta di pietra bloccata
semidistrutta sui cardini. L’urlo di una vedetta dall’alto e l’arrivo di grossi
massi sullo stretto passaggio li convinsero velocemente ad entrare. All’ingresso
due troll stavano di guardia e quando i quattro eroi entrarono, un terzo troll
con un segugio troll – degli orrendi mastini bitorzoluti a metà tra un troll e
un cane immondo – arrivarono a dare man forte, così come un quarto troll di
vedetta. Nonostante i giganti menassero possenti fendenti, il gruppo riuscì ad
avere la meglio, sebbene fu costretto ad utilizzare subito diverse risorse per
guarirsi.
Equipaggiatisi con le luci
magiche, decisero di esplorare la torre che sembrava addentrarsi nelle viscere
della collina. Ad ovest e a sud due scalinate conducevano verso stanze buie e
misteriose. Da entrambe i varchi usciva un fetore nauseabondo, ma se da sud l’odore
era quello di latrina, da ovest si sentiva odore di morte e putrefazione. Walker
e Uriel andarono ad esplorare la torre che saliva per 30 metri, lungo ripidi
scalini addossati alla parete. Nella sommità una botola conduceva al piano di
guardia, che sporgeva di soli 9 metri dalla sommità della collina. Nel frattempo
Kastaghir si era avventurato sulla scale ad ovest. Nessun rumore sembrava
provenire nemmeno da lì.
Salendo notarono subito il grosso
tavolo di pietra al centro della stanza con una figura umanoide smembrata distesa
sopra. Fu Kastaghir a riconoscere le fatture di un halfling, in quello che ad un
primo sguardo era apparso come il corpo di un bambino, decapitato e terribilmente
sventrato. Le pareti erano decorate con antichi bassorilievi rovinati e
vandalizzati da rozzi graffiti in vari linguaggi, evidente opera dei troll e
forse di precedenti abitanti abusivi. La torre infatti era apparsa da subito al
ranger di chiara fattura nanica per la precisione e l’uniformità delle pareti, dei
pavimenti e dei soffitti alti 4 metri e mezzo, in pietra lavorata. Un brusio
proveniva dal passaggio che si apriva a nord, come uno strano grugnito, mentre
dall’apertura a sud nessun rumore.
Grimlock incominciò ad
ispezionare il primo, seguito da Uriel, ma appena notarono tre grossi mastini
troll si allontanarono per bersagliarli con le frecce, desistendo appena si
accorsero che erano attaccati alla parete di fondo della piccola stanza con tre
grosse catene, e lasciando il nano – appena sopraggiunto – in corpo a corpo a
finire le bestie. Intanto il chierico si era spinto ad esplorare la stanza a
sud, scoprendo un piccolo magazzino pieno del materiale più disparato. Sulla parete
di fronte a lui, però, si apriva un passaggio scavato direttamente nella
roccia, e quindi presumibilmente successivo all’epoca della costruzione del
presidio nanico. Spinto da una curiosità quasi innaturale e fin troppo sicuro
di sé, decise di proseguire nonostante Uriel e Grimlock fossero ancora nella
stanza centrale, e Walker stesse ancora combattendo da solo i mastini.
Subito davanti a lui si apriva un
altro bivio. Sia a sud che a nord il corridoio sembrava sfociare in spazi più
ampi. Aspettati i due compagni più vicini, decisero di esplorare il passaggio
nord, scoprendo una stanza usata come dormitorio. La stanza era disseminata di
una mezza dozzina di cumuli fatti di rami, foglie e puzzolenti pelli non
conciate, segno della natura animalesca dei troll. Tre esemplari stavano
dormendo e non fecero in tempo ad accorgersi degli intrusi, che si ritrovarono
addosso il guerriero ed il barbaro che, con l’aiuto del nano sopraggiunto alla
fine, riuscirono ad avere facilmente la meglio. Avevano notato che i troll non
erano particolarmente abili nel combattimento, ma restavano comunque nemici molto
pericolosi: bastava un artigliata o un morso per infliggere diverse ferite. Kastaghir
nel mentre era tornato sui suoi passi per esplorare il passaggio a sud, ma
arrivato sulla soglia di quella che sembrava una stanza molto ampia dal cui
soffitto pendevano diverse stalagmiti, rimase sorpreso di vedere quello che gli
appariva come un enorme troll ma con due teste, che gli si rivolsero grugnendo
minacce in un misto di stupore e ira, parlandosi l’un l’altra in terza persona
col nome di Nargrundi. Se fosse entrato qualche secondo prima il gruppo sarebbe
stato preso in mezzo a due fuochi!
Invece i tre combattenti,
avvertiti dal chierico, si stavano riorganizzando nel dormitorio aspettando l’ingresso
del grosso troll, che dapprima esitò, ma poi, spinto dall’ira per l’intrusione
immotivata, si spinse al centro della stanza cercando di bloccare
il passaggio al gruppo. Non pago delle sue scorribande, Kastaghir intanto stava
pensando di curiosare nel corridoio che si apriva nella parete nord, ma il gruppo,
vista la mole del nemico e considerate le forze a disposizione, decise di scappare
verso l’uscita passando a fianco del mostro prima che fosse troppo tardi.
Grimlock, Walker e kastaghir riuscirono a schivare gli attacchi possenti del
troll, ma Uriel fu colpito riuscendo comunque a sorpassare l’enorme figura. Inspiegabilmente
però – o forse per coprire eroicamente la fuga dei compagni – rimase l’ultimo
ed il troll non ci pensò due volte a sfogare tutta la sua ira sull’unico bersaglio
rimasto, riducendo il mezzelfo in fin di vita. Vistosi quasi morire, anche
Uriel si dette alla fuga, prestando il fianco all’ultimo terribile colpo del
mostro; un colpo del genere avrebbe buttato a terra anche il più resistente dei
guerrieri, ma il mezzelfo poteva confidare nel suo vigore naturale appreso in
tanti anni di dure battaglie. Rimase per ultimo Kastaghir che provò a
rallentare l’inseguimento con una foschia
occultante. Non bastò però per far sopraggiungere alle sue spalle il troll,
che ora proiettava la sua temibile ombra sul corpo del chierico, che tentò di
trovare rifugio nella grande stanza centrale.
Mostrando un’arguzia particolare
per i troll, Nargrundi superò il chierico e si piazzo proprio in cima alle
scale dietro Grimlock e Uriel, bloccando così anche il passaggio a Kastaghir.
Uriel provò a fuggire, e venne ancora una volta colpito, mentre Grimlock rimase
coraggiosamente indietro per aspettare il compagno bloccato nella stanza. Tentando
il tutto per tutto, Kastaghir lanciò sul grosso troll l’incantesimo di comando: fuga, ed il bestione, in
maniera del tutto inaspettata, si allontanò dal chierico il più possibile. Purtroppo
però – nella concitazione della fuga – il chierico non aveva calcolato che la
direzione opposta alla sua conduceva direttamente all’uscita della torre, dove
avevano trovato già riparo Walker e Uriel! Il primo si appiattì dietro l’angolo
della struttura e poi provò a scalare la roccia, mentre il secondo provò a
calarsi giù dal dirupo, ma venne raggiunto dall’ennesimo colpo del troll, che
però fu fatale, facendo cadere il corpo esanime del mezzelfo nella scarpata ai
piedi dell’ingresso.
Nel frattempo Kastaghir e
Grimlock avevano deciso di nascondersi nella torre, dapprima sotto lo tserco
delle latrine, poi – più intelligentemente – salendo le scale, sebbene nessuno
dei due sapeva dove portassero. Il troll, rientrato, impiegò alcuni secondi per
cercare di capire dove si fossero nascosti gli intrusi, ma poi un movimento
brusco del barbaro, lo attirò nella torre. Walker, che stava seguendo la scena
da una feritoia sul fianco della prima stanza, nel disperato tentativo di
aiutare gli amici, urlo loro di salire e di calarsi giù dalla cima. Le scale,
molto strette per la mole del troll, gli impedivano di salire velocemente, e
così i due compagni riuscirono a raggiungere la botola che dava sul tetto:
mentre il barbaro legava una corda per calarsi, il chierico – in un ultimo
tentativo di rallentare il mostruoso inseguitore – sparse una fiasca d’olio
sugli ultimi gradini e gli diede fuoco. Poi si calarono sulla cima della
collina e Grimlock riuscì a trovare un possibile percorso per scendere il
fianco roccioso.
Ora erano divisi e di Uriel non
sapevano cosa ne fosse stato, sebbene tutti ne intuissero il triste fato. La
torre non era stata espugnata.
1 commento:
Come i vecchi che commentano le giocate di marafone, mi accingo a dare un giudizio da esterno su alcune azioni: un po’ perché mi sembra utile provare a capire cosa non è andato (tenendo sempre ben presente la sfiga coi dadi), un po’ per animare la discussione, e un po’ per rompere amichevolmente il cazzo.
Provo a ripensare alla missione come se fosse un gioco sul Pc, magari di guerra (che ci si immedesima di più e si ha una sguardo più oggettivo sulle tattiche).
1) Chierico curioso, chierico morto.
A Teo l’ho già detto: l’avanzare senza un briciolo di furtività, e non sapendo chi hai di fronte, è stato molto pericoloso... Incontrare Nargrundi da solo, o peggio trovarsi a panino fra troll e Nargrundi, non sarebbe stata una mossa felice. Nessun danno reale, ma tattica secondo me da correggere.
2) La formichina e la cicala.
Ho avuto l’impressione - ma questo è veramente l’appunto più soggettivo di tutto il commento - che abbiate speso tutto subito alla fine della prima stanza (cure di gruppo, nemici favoriti, pozioni...), non risparmiando risorse per il proseguimento della missione. Ovvio che quando c’è bisogno di curarsi non si aspetta, ma mi è parso non siano state ottimizzate.
3) A testa bassa le si piglia.
Non vedo alternative tattiche tra picchiare a testa bassa o fuggire a gambe levate. Chennesò, uno che difende totalmente e gli altri che gli menano/tirano (si faranno meno danni ma si risparmiano pf preziosi); qualche opzione tattica in più di movimento/accerchiamento...
4) La miglior difesa non è l’attacco.
A parte che non ho capito perché vi siete arroccati nella stanza e non nel corridoio, che evitavate gli attacchi di opportunità e potevate darvi il cambio nel tappare Nargrundi, ma perché cercate sempre di “dargli una botta”? Se non ricordo male Mauro, Uriel, anziché muovere per 2 per fuggire, ha mosso e l’ha menato, e poi si è preso la gragnuolata...
5) la magia giusta al momento sbagliato.
Tirare “comando” per far fuggire Nargrundi con tutti fuori è stato il top! Per carità “mors tua vita mea”, e ha reso benissimo la concitazione del momento, però poi...
Oh, queste sì che sono solo opinioni, ma magari ne nasce qualche spunto per riuscire ad affrontare la missione la prossima volta!
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