lunedì 19 febbraio 2018

D&D Starter Set - 3^ puntata


Passiamo all'ultima puntata della nostra mini-presentazione del manuale dello Starter Set.
Le immagini di questi 3 articoli si riferiscono agli Starter Set dalla 5^ (nel primo post) alla 1^ edizione (questa); non mi risulata che la seconda edizione abbia avuto Starter Set, anche perché - in quanto Advanced - era era giudicata un'esperienza già da giocatore.

Capitolo 3 - All'avventura

Il punultimo capitolo tratta di tutte le altre situazioni estranee al combattimento. Oltre a consigliare di avere un ordine di marcia prestabilito (questo aspetto diventa molto importante in Avventure nella Terra di Mezzo), il regolamento passa a specificare le velocità dei movimenti speciali quali saltare, scalare e nuotare (in pratica 30cm di salto costano 30cm di movimento e 30cm di scalare o nuotare costano 30cm in più). (Anche qui non ho capito perché hanno scelto come unità di misura il "piede" piuttosto che il quadretto da 1.5 metri, equivalente a 5 piedi...).
Importantissima invece la novità riguardante il riposo, presa pari pari dalla 4^ edizione: in pratica, per ovviare a situazioni in cui, pur di poter affrontare i nemici pieni di PF e incantesimi, i Pg uscivano e rientravano dai dungeon, oppure si mettevano a dormire nel bel mezzo di un'esplorazione (cosa capitata anche a noi più volte in passato), ecco che ora gli avventurieri possono concedersi alcuni riposi brevi nell'arco della giornata (dove non può compiere attività escluso mangiare, bere, leggere e curarsi) - in cui è possibile spendere tanti Dadi Vita fino al proprio massimo raggiunto col proprio livello, per recuperare tanti PF pari al tiro di ciascun dado + il modificatore di Cos; e un riposo lungo alla conclusione della giornata (un periodo di almeno 8 ore nell'arco di 24 ore, in cui il Pg svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative come montare la guardia) - in cui vengono recuperati tutti i PF, più metà dei DV spesi nei riposi brevi. Questo serve ad avere i PF necessari per proseguire la missione in momenti critici, ma recuperandoli più lentamente, quindi costringendo a riposarsi. Anche perché le pozioni di guarigione ora sono standard e curano 2d4 + 2 PF!

Si passa quindi alla descrizione dell'equipaggiamento. Cambia la capacità di trasporto che viene semplificata (ma veramente qualcuno ha mai guardato le capacità di spingere o di sollevare sopra la testa??), divenendo semplicmente uguale alla For x 7,5 kg. Se il peso trasportato è superiore, la velocità si riduce a 0.
Le armature ora, pur essendo sempre divise in leggere, medie e pesanti, si diversificano - oltre che per la CA fornita (non più uguale a 10 + bonus dell'armatura + modificatore di Des + cazzi vari) - anche per il bonus di Des che permettono di aggiungere: tutte le leggere permettono di aggiungere il proprio bonus di Des (quindi fino a una CA max = 16); le medie lo fanno aggiungere fino a +2 (anche qui CA max = 16); le pesanti semplicemente non lo fanno aggiungere (max CA = 17)! A tutte è possibile aggiungere il bonus per lo scudo (+2). La competenza fornita dalla classe in determinate armature consente solo di aggiungere poter usare l'armatura senza ricevere svantaggio alle prove di caratteristica, TS o tiro per colpire legato a For o Des, e consentendo il lancio di incantesimi.
(E' l'unica regola su cui ho un dubbio, dato che la Competenza in genere consente di aggiungere anche il bonus di competenza derivante dal livello, ma qui - diversamente da tutti gli altri casi - non è proprio menzionata questa possibilità). CA molto basse quindi (da 11 + Des a 19) e gioco più rischioso!
Le regole relative alle armi rimangono invece pressoché invariate, tranne che per i descrittori: un'arma Accurata ora consente già di usare il bonus di For o Des; una Versatile di poter essere usata a una o due mani (niente più talento quindi!); quelle Pesanti danno Svantaggio se impugnate da creature di taglia piccola. Si va da 1d4 del pugnale a 2d6 dello spadone + il bonus della caratteristica corrispondente, ma senza applicare 1 volta e mezzo il bonus di For per attacchi a due mani. Le armi improvvisate arrecano 1d4 danni. Nulla di nuovo sull'equipaggiamento.

Capitolo 4 - Magia

L'ultimo capitolo è dedicato ad un altro degli aspetti che ha subito i rimaneggiamenti più grossi. Lo Starter Set, avendo Pg pregenerati, tratta solo il Chierico e il Mago, ma il funzionamento della magia è valido anche per gli altri incantatori. Ovviamente Avventure nella Terra di Mezzo, oltre ad essere low-magic, ha le sue classi magiche, quindi descriverò solo ciò che cambia nell'utilizzo generale.
Prima di tutto è possibile lanciare un incantesimo utilizzando slot di livello superiore; questo - e solo questo - rende l'incantesimo più potente (non più incantesimi che aumentano di potere all'aumentare del livello dell'incantatore quindi!). Rimangono itrucchetti a volontà [come in Pathfinder], ma vengono aggiunti i Rituali: alcuni incantesimi con questo descrittore può essere lanciato impiegando 10 minuti (anziché 1 azione), ma non consuma nessuno slot d'incantesimo [regola presa dalla 4^ edizione, se non sbaglio]! Finalmente incantesimi come identificare, individuazione del magico, presagio (che consente di prevedere la bontà di una determinata azione futura), silenzio (solo per citare gli incantesimi di Mago e Chierico fino al 3° livello contenuti nel manuale), potranno essere lanciati in caso di bisogno senza sprecare slot importanti durante la missione (dovranno comunque essere preparati diminuendo quindi il numero di incantesimi che è possibile preparare nell'arco di un giorno).

Finisce qui la breve spiegazione delle principali differenze della 5^ edizione rispetto a Pathfinder. A me pare evidente una semplificazione - a volte drastica - rispetto alla 3.X (la quarta già ci aveva provato, ma senza ottenere risultati di vendita, e quindi senza incidere nel modo di giocare), che trovo provvidenziale: è vero che tutte le regole della 3.X consentivano maggiori possibilità (praticamente infinite?) e un maggior realismo (se così lo vogliamo chiamare...), ma è anche vero - almeno per il nostro modo di giocare - che poi ne usavamo un numero limitato, andandoci ad incartare invece dove le regole diventavano più complesse e interpretabili. Qui - in cambio di una minor possibilità di scelta - mi sembra che il gioco vada nella direzione chiara di uno snellimento delle azioni, in favore del ritmo di gioco e dell'interpretazione (intesa finalmente non come capacità di "recitare" una parte, con conseguente premio in PX, ma come meccanica che premia in gioco, attraverso l'Ispirazione, l'aderenza ad un background ora ben definito e "inquadrato" in tratti, ideali, legami, difetti).
Insomma, come ho detto in apertura di questa serie di articoli, non passerei alla 5^ edizione (anche solo perché abbiamo una campagna in corso), ma la proverei volentierissimo associata all'ambientazione di Avventure nella Terra di Mezzo, perché si avrebbe un ulteriore snellimento del gioco, essendo un'ambientazione a bassissima magia (oltre a guadagnarci in atmosfera)!
CHe nedite? Aspetto vostri commenti su questi cambiamenti!

sabato 17 febbraio 2018

D&D Starter Set - 2^ parte


Capitolo 1 - Come si gioca

Dopo una veloce introduzione su come si gioca a D&D (dadi, tiri, ecc..), il primo capitolo passa a descrivere le sei caratteristiche. Niente di nuovo sotto il sole (cit. Qoelet...), tranne l'introduzione del concetto di competenza: in pratica i bonus alle caratteristiche influenzano ancora le abilità, ma in base alle classi, un Pg potrebbe avere competenza in particolari abilità. Questo gli consete di aggiungere all'abilità, oltre al bonus derivato dalla caratteristica relativa, anche quello di competenza, che dipende dal livello. Il numero delle abilità è calato ulteriormente [ora sono 18 rispetto alle 26 di Pathfinder], accorpando intelligentemente quelle simili (ad es. nuotare, saltare, scalare, ora sono tutte prove di atletica), ma ora sono descritte come prove di caratteristica (ad es. prova di Forza (scalare).

Altra rivoluzione copernicana è l'introduzione del Vantaggio/Svantaggio nei tiri. In base a particolari condizioni (descritte dalle abilità/tratti o dalle situazioni), si tireranno due dadi e si terrà il numero più alto nel primo caso, o quello più basso nel secondo. Regola che a mio parere snellisce tantissimo tutte le questioni gestite dalla 3.X con il calcolo da ragioniere dei bonus/malus (neanche fossimo tutti assicuratori come Marco...). Unico inghippo da testare al tavolo di gioco, è che indipendentemente da quante situazioni di vantaggio uno abbia rispetto a quelle di svantaggio, comunque se ne considera sempre al massimo uno; cioè, se più circostanze impongono vantaggio, e solo una svantaggio, semplicemente questi si annullano a vicenda e varrà tirato solo un dado (problema comunque facilmente aggirabile "in game", dando comunque vantaggio/svantaggio se un Pg ha più circostanze che favoriscono un tipo o l'altro).

Capitolo 2 - Combatimento

Analizzati i tiri per le prove di abilità, il secondo capitolo - il più lungo - descrive il combattimento. Anche qui niente di nuovo. Esiste sempre la sorpresa (che però non influenza la CA, ma solo la possibilità di agire o reagire), e rimane l'iniziativa.
Cambia drasticamente invece ciò che un personaggio può fare nel suo turno (azioni) e l'ordine in cui lo può fare. Innanzitutto vengono introdotte le Azioni Bonus: privilegi di classe, incantesimi e capacità consentono di fare un'azione aggiuntiva - e max solo una - nel proprio turno. Poi vengono spiegate le Reazioni: azioni istantanee in seguito a uno specifico innesco (l'attacco di opportunità - che rimane, anche se ora si verifica solo quando una creatura esce dalla portata - fa parte delle reazioni).
Per quanto riguarda il movimento, il cambiamento più significativo riguarda la possibilità di spezzare il proprio movimento prima e dopo l'azione. Per il resto viene adottata la regola che ogni 30cm di terreno difficile costa 30cm in più (non so perché non abbiano mantenuto la regola del "doppio", molto più intuitiva, nè perché hanno scelto com eunità di misura i 30cm piuttosto che il classico "quadretto" da 1,5 metri... Probabilmente per sganciare ancora di più il gioco dalla griglia - di cui non viene fatta menzione, pur comparendo nelle mappe?).

Si passa quindi alle azioni in combattimento, ristrette a 9 (aiuto, attacco, cercare, disimpegno, nascondersi, prepararsi, scatto, schivata, usare un oggetto). Oltre alle azioni classiche, che nn cambiano, con lazione di 'aiuto si dà vantaggio ad una prova di caratteristica o ad un attacco; col disimpegno si evitano gli attachi di opportunità fino alla fine del turno; lo scatto raddoppia la velocità; la schivata (ora non più un talento legato ad un bonus!) dà svantaggio ai tiri per colpire contro il Pg.
(Mi pare qui che si sia voluto semplificare al massimo le azioni, sganciandole dai valori numerici a favore di una maggiore agilità. Sulla carta come scelta mi piace molto perhcé evita combo micidiali e soprattutto lunghe beghe "legali" legate all'interpretazione delle regole).

Nell'effettuare un tiro per colpire, cambiano i modificatori: si aggiunge come sempre il modificatore di caratteristica appropriata (For per gli attacchi in mischi, Des per quelli a distanza, Sag per incantesimi d'attacco divini, Int per quelli arcani), più il bonus di competenza se sta usando un'arma/incantesimo in cui è competente (in pratica il bonus di competenza sostituisce il bonus di attacco base delle classi e i vari bonus dei gradi delle abilità: un unico numero standard in base al livello, invece che la possibilità di scegliere ogni livello dove investire i propri punit abilità, spesso a discapito del bilanciamento - qualcuno ha detto +11 al 3° livello??).
Quando poi un Pg attacca un bersaglio che non è visibile, semplicemente ottiene Svantaggio (sempre che abbia indovinato la sua posizione), mentre se è l'attaccante a essere invisibile/nascosto, ottiene Vantaggio. Anche la gittata cambia: ora è espressa da due valori in metri: se il bersaglio si trova entro il primo, l'attacco funzione normalmente; tra il primo e il secondo ottiene Svantaggio; oltre il secondo semplicemente non è possibile attaccare. Se un Pg attacca a distanza con un nemico entro 1,5 metri, ottiene Svantaggio. In mischia varia il colpo senz'armi, che infligge 1 + modificatore di For di danni contundenti. Ora tutti possono attaccare con due armi, purché entrambe leggere, semplicemente non aggiungendo il modificatore di caratteristica ai danni del 2° attacco. Rimane invece la copertura, che però ora non è distinta dall'occultamento e ha solo due valori: +2 alla CA per mezza copertura, +5 per 3/4.

Il secondo capitolo si chiude con un altra piccola rivoluzione riguardo ai danni. Innanzitutto i Colpi Critici raddoppiano solo i danni dell'arma e non quelli della Caratteristica; ma soprattutto cambia la morte: quando un Pg raggiunge 0 PF, cade privo di sensi senza andare sotto zero (a meno che i danni rimanenti siano pari o superiori ai suoi PF massimi, allora si ha la morte definitiva). Il Pg si riprende non appena recupera un qualsiasi ammontare di PF. Se però il Pg inizia il suo turno a 0 PF, deve effettuare un Tiro Salvezza contro Morte pari o superiore a 10. Se ne supera 3 (anche non consecutivi) si stabilizza, se ne fallisce 3 muore. Un 1 o un 20 valgono come due fallimenti o due successi. Se un Pg riceve danni quando è a 0, conta come un Tiro Salvezza contro Morte fallito; se i danni sono un colpo critico, come 2 TS. Una provadi Saggezza (Medicina) consente di stabilizzare una creatura. Una creratura stabile guadagna 1 PF dopo 1d4 ore.
Ultima nota del capitolo sulla possibilità di tramortire una creatura: non esistono più (per fortuna) i danni non letali, ma ora, quando un attaccante porta una creatura a 0 PF con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla anziché ucciderla (rendendola priva di sensi e stabile).

Con la prossima puntata la fine del manuale!

venerdì 16 febbraio 2018

D&D Starter Set - 1^ parte



Anziché spiegarvi a voce le differenza ed il paragone con gli altri set, ed in particolare con quello che stiamo giocando, cioè Pathfinder/3.75, ho pensato di elencare passo passo le regole del manuale, spiegando cosa è cambiato e come. Questi articoli non vogliono essere un compendio di regole, ma solo un aiuto a comprendere qual è la nuova direzione che mamma Wizzy ha voluto imprimere al suo figlio maggiore.
(Piccola legenda: in sottolineato gli argomenti principali presi in esame, in grassetto i cambiamenti sostanziali nelle regole, in corsivo le mie impressioni. Tra [parentesi quadre] i riferimenti ai set precedenti/diversi).

Premessa 1 – la 5 ed. non rivoluziona nulla
Se l’Advanced (2.0) introduceva la possibilità di incrociare classi e razze, e la 3.0 era basata sul concetto di Classe di Difficoltà e sul favorire il gioco tattico, la 4.0 aveva spinto sul bilanciamento e la standardizzazione  delle classi in favore di un gioco più snello e simile ai MMORPG (i gdr online, per intenderci).
La 5^ edizione non introduce nessuna meccanica nuova, ad esclusione della regola del Vantaggio/Svantaggio (che vedremo) – che è talmente generica da non stravolgere l’impianto regolistico generale (della serie: si potrebbe usare anche con la 3.X) – ma semplifica e armonizza le edizioni precedenti in un unico regolamento.

Premessa 2 – lo Starter Set
Lo Starter Set, presente già dalla prima edizione (la scatola nera che Matteo possiede), consiste in un set introduttivo. Quello della 5^ comprende: un manuale di 32(!) pagine con le regole essenziali*; un’avventura (corposa) per portare gli avventurieri dal 1° livello al 5°; un set di dadi; 4 schede precompilate per iniziare subito a giocare.
I manuali sono di ottima fattura e, oltre ad un’avventura che da sola potrebbe costare almeno 10€ (che però non ti fa pagare più nessuno, quindi facciamo 20€ con un po’ di lustrini e pailettes), contiene le regole essenziali per giocare. Perché essenziali? Qui la storia sarebbe lunga (vedi l’asterisco più sotto), ma diciamo che vengono omesse tutte quelle regole che non servono sopra al 5° livello (come tutti gli incantesimi sopra al 3°, che prendevano tanto spazio nei vecchi manuali) e che non vanno al di là dei PG precompilati (quindi il classico party guerriero, ladro, mago, chierico): mancano quindi anche tutte le regole di creazione dei PG, e tutte le varie razze e classi.
Poco male, perché – come vedremo – per tutta questa parte ci verrà in aiuto il manuale di ambientazione Avventure nella Terra di Mezzo, che va a colmare meravigliosamente ciò che non è presente nello Starter Set.

*La Wizard ha condiviso da subito le regole beta (quelle su cui si testano i vari prodotti) e su questo – memori del successo avuto con la 3^ edizione trainata dall’indotto di prodotti complementari di terze parti –  ci ha costruito le regole Open Game License che poi ha redatto come “D&D Next”, nome in seguito scomparso in favore del regolamento presente in questo Starter Set. Praticamente sono il cuore delle regole della 5^ edizione, depurate da tutti quei riferimenti ai marchi D&D sotto copyright (ad es. i nomi dei maghi nelle magie, come Otiluke, Tasha, ecc…; oppure i nomi di mostri iconici, quali il beholder, o dei personaggi iconici di un’ambientazione, come Elminster o Drizz – a maggior ragione dopo che i Forgotten Realms sono diventati il setting principale della nuova edizione).
Cosa bella che queste regole OGL erano state tradotte in italiano da Editori Folli quando ancora nessuno immaginava che la Wizard – come aveva dichiarato – potesse concedere i diritti per le traduzioni locali, e ora sono confluite nel SRD (System Reference Document), il database online, consultabile gratuitamente, dove sono elencate (e spiegate) tutte le regole, aggiornato man mano che escono nuovi manuali e supplementi.

Premessa 3 – Avventure nella Terra di Mezzo
Perché mi piacerebbe giocare la 5^ nel mondo di Tolkien? Per tanti motivi, ma provo ad elencarne alcuni:
  • Con Pathfinder stiamo già giocando ad un set di D&D “classico” che mi va più che bene, e quindi non sento l’esigenza di cambiare setting solo per provare le regole;
  • E’ un’ambientazione a cui sono/siamo particolarmente legato/i per l’effetto nostalgia che ricopre;
  • E’ un’ambientazione fichissima e curatissima, in cui è più facile immergersi per via dell’immaginario collettivo già costruito e in larga parte condiviso;
  • Ricalca le esigenze che sono emerse in questi anni da diversi di noi: poca magia, meno powerplaying.

Ma arriviamo alle regole, esaminate passo passo come trovate nei 4 – e dico quattro! – capitoli del manuale. Ovviamente mi soffermerò solo sulle novità più importanti.

Capitolo 0: ovvero quello che manca

Il manuale, dopo aver descritto brevemente come si gioca a D&D, passa subito alle regole saltando in toto la costruzione del proprio Pg. In realtà non ci sono sostanziali differenze con la 3.X: stessi tiri per i punteggi delle caratteristiche (che vedremo meglio in seguito), stessi bonus derivati dai punteggi, stesse modifiche da parte di classi e razze.
Unica sostanziale differenza, l’introduzione dei background, che introduce delle abilità ulteriori a quelle della classe scelta,  e la personalità, che include la scelta di tratti, ideali, legami, difetti, dando al Pg una caratterizzazione narrativa (la personalità non ha effetti numerici sul gioco, ma solo di ruoleggio).
Questa modifica, a mio avviso, va incontro alle esigenze sia dei vecchi giocatori [ecco l'omaggio alla 1^ edizione e a tutto il movimento di riscoperta che prende il nome di Old School Reinassance], abituati a personaggi già ben caratterizzati dalla partenza [quando il nano e "solo" il nano, e l'"elfo" solo l'elfo), sia dei nuovi, guidati e agevolati anche nella scelta delle caratteristiche caratteriali dei Pg e consente l'introduzione della nuova regola dell’Ispirazione (approfondita in questo post), con cui si risolve il problema dei premi per  l’interpretazione: in pratica chi segue i propri tratti di background in maniera aderente alla storia, ottiene un “gettone” Ispirazione da spendere per ottenere un Vantaggio (vedi dopo). Qui potete trovare un post con una creazione veloce di un Pg.
Ripeto che tutta questa parte mancante è implementata benissimo da Avventure nella Terra di Mezzo, che risulta quindi perfettamente complementare allo Starter Set.

Nella prossima puntata inizierò a prendere in esame i capitoli uno ad uno, nell'ordine presentato sul manuale.

lunedì 12 febbraio 2018

La fine di Vesket


Gli eroi, dopo alcuni tentennamenti, avrebbero difeso il varco della palizzata che Walker era riuscito a bruciare,  mentre i soldati giunti da Greenbow col piccolo Tigg si sarebbe ro tenuti al sicuro sulla palizzata.
Intanto Kastaghir si era deciso a cercare il proprio equipaggiamento partendo dalla capanna al centro del villaggio, che presupponeva essere proprio di Vesket, seguito dalla ranger. Ad una prima esplorazione sembrava vuota, ma poi percepì qualche rumore provenire dal tunnel collegato ad una capanna più piccola. Mentre l'elfa montava di guardia, il chierico riuscì a trovare i suoi oggetti e quello che sembrava il bottino che il re lucertola aveva messo da parte.
Vesket intanto si era portato di fronte al nuovo ingresso dove lo stavano aspettando Uriel, Walker e Grim. Inaspettatamente però sollevo la barca usandola come scudo davanti a sè, e cerco - dopo aver risalito la riva scoscesa - di sfondare la linea nemica, travolgendo Uriel. Il lucertoloide che l'accompagnava tentò invece di salire sulla palizzata, ma fu ingaggiato dai mercenari che lo tenevano sotto tiro.
Lo scontro al centro del villaggio fu tremendo, ma il grosso lucertoloide dovette soccombere sotto i colpi dei tre eroi, lasciando il villaggio in un silenzio irreale.
Quando Kastaghir emerse dall'oscurità del tumulo, notò che alcuni lucertoloidi, finora nascosti, stavano emergendo dalle capanne; tra questi c'era anche il giovane Skrak, che aveva fatto da tramite nelle parlamentazioni iniziali. Vennero così a sapere che nella tribù non tutti erano d'accordo con i metodi cruenti di Vesket, e che purtroppo questi era cambiato molto da quando seguiva i consigli dello spirito che viveva nella capanna a nord-ovest.
Il gruppo chiese ai lucertoloidi superstiti di spostarsi ad ovest della foresta, dove avrebbero potuto ricostruire il loro villaggio, e questi acconsentirono, non avendo ormai più nulla da perdere; poi si diressro verso la capanna dello spirito per indagare, ma appena entrarono un evanescente teschio di lucertoloide di colore verdastro attaccò Kastaghir rischiando di atterrarlo. Walker ipotizzò potesse trattarsi di un fuoco fatuo, come quelli della vicina isola dello Stagno Candela, e al solo ricordo della sorte accaduta al loro compagno Levian poche settimane prima, decisero che sarebbe stato meglio lasciare per ora stare lo spirito, e riportare a casa sano e salvo il piccolo Tigg, ancora molto debole.

Dato che delle due barche in loro possesso, solo una era ancora in grado di trasportare un equipaggio, partirono alla volta di Greenbow, promettendo ai soldati una spedizione di recupero. Appena arrivati, una folla di curiosi incominciò a circondarli. Erano ormai abituati a queste scene di curiosità mista ad eccitazione per ogni evento che estraneo alla vita della cittadina che andava espandendosi sempre più, ma il fermento che si creò attorno alla notizia che il piccolo Tannersen era stato ritrovato vivo li riempì di orgoglio. L amdre corse ad abbracciare il figlio e a ringraziare i loro governanti. Nel paese si festeggiò rumorosamente fino a notte fonda e si bevve in onore del paladino caduto per questa missione, la cui statua svettava sulla sponda del fiume Sellen.

Intanto i mesi invernali passarono tranquilli, senza che nessun evento avverso si abbattesse sul giovane regno, finché arrivò la primavera, e con essa la voglia - per gli eroi - di ripartire.

PS: 3300 px a testa!

sabato 10 febbraio 2018

AMAZON: IL 2020 SEMBRA GIA' TROPPO LONTANO


Amazon piazza il colpo in grado di stravolgere gli equilibri televisivi internazionali. Nel 2020 lancerà in duecento paesi in esclusiva sul servizio Prime Video una serie tratta dall'opera di J.R.R. Tolkien, Il signore degli anelli. Un annuncio epocale che ha fatto già il giro del mondo. Del resto, numeri alla mano, visto l'enorme bacino di amanti della saga fantasy, l'operazione si preannuncia interessante e imponente sotto tantissimi punti di vista. Battuta la concorrenza di HBO, gli Amazon Studios investiranno centinaia di milioni di dollari su ogni stagione con un progetto a lungo termine che prevede lo sviluppo di diversi spin-off. Ambientato nella Terra di Mezzo, l'adattamento televisivo esplorerà nuove storie che precedono l'opera già raccontata cinematograficamente dall'omonima trilogia firmata da Peter Jackson tra il 2001 e il 2003.
Si farà certamente un passo indietro rispetto a La compagnia dell'anello, come già fatto sapere dagli Amazon Studios, anche se, allo stato attuale, non ci notizie riguardo la trama della serie tv. Inoltre, eccezion fatta per i produttori, non si sa ancora nulla riguardo showrunner e cast. Difficilissimo, se non impossibile, il coinvolgimento di registi, sceneggiatori e attori che hanno fatto parte dei capitoli cinematografici precedenti.
Non è trapelato alcunché riguardo i personaggi, gli scenari e la mitologia che saranno esplorati nel progetto. Molto probabilmente si attingerà anche da altre opere di Tolkien, in particolar modo da Il Silmarillion. Resta da capire quale immaginario sarà preso in considerazione, visto che molte trame e situazioni sono state mostrate già nei capitoli della trilogia de Lo Hobbit. Negli Stati Uniti non sono in pochi a scommettere su un progetto incentrato sulle figure di Aragorn e Gandalf prima dell'incontro con Frodo. Sicuramente non ci sarà una sovrapposizione con quanto mostrato sul grande schermo.
Per Amazon, smaltita la delusione per la fredda accoglienza riservata ad American Gods, la serie tv che aveva il compito di imporsi come fenomeno internazionale, si tratta di un investimento senza precedenti. Del resto, secondo diverse fonti americane, Jeff Bezos per l'acquisizione dei diritti televisivi de Il signore degli anelli ha speso tra i duecento e i duecentocinquanta milioni di dollari. Un segno inequivocabile che fa capire come Amazon voglia entrare prepotentemente nel mercato con l'obiettivo di raccogliere l'eredità di Game of Thrones, prossimo alla conclusione. Amazon insiste nell'operazione con un'opera di sicura presa, già apprezzatissima a livello internazionale, conosciuta sia dai numerosi lettori dei libri che dagli spettatori delle fortunatissime versioni cinematografiche. Un titolo di questo calibro è sicuramente un guanto di sfida che Netflix, HBO e gli altri competitor dovranno raccogliere. Il rischio di far scoppiare la bolla del mercato, aumentando notevolmente i già imponenti budget riservate alle produzioni seriali, è molto alto.
La serie tv sarà prodotta dagli Amazon Studios in collaborazione con la Tolkien Estate and Trust, HarperCollins e la New Line Cinema, una divisione della Warner Bros Entertainment. "Il Signore degli Anelli è un fenomeno culturale che ha catturato l'immaginazione di generazioni di fan, sia attraverso il libro sia sul grande schermo" ha dichiarato Sharon Tal Yguado, Head of Scripted Series degli Amazon Studios. "Siamo entusiasti, pronti per un nuovo, epico viaggio nella Terra di Mezzo". "Il Signore degli Anelli è un fenomeno culturale che ha catturato l’immaginazione di generazioni di fan, sia attraverso il libro sia sul grande schermo", ha dichiarato Sharon Tal Yguado, Head of Scripted Series degli Amazon Studios. “Siamo onorati di poter lavorare con Tolkien Estate and Trust, HarperCollins e New Line su un progetto così emozionante e siamo entusiasti di poter portare tutti i fan de Il Signore degli Anelli in un nuovo, epico viaggio nella Terra di Mezzo". "Siamo molto felici che Amazon, con il suo impegno a lungo termine nell’ambito della letteratura, ospiterà la prima serie TV in più stagioni de Il Signore degli Anelli" ha affermato Matt Galsor, portavoce di Tolkien Estate and Trust e HarperCollins, che ha aggiunto: "Sharon e il team degli Amazon Studios hanno idee fantastiche per portare sullo schermo storie inesplorate e basate sugli scritti originali di J.R.R. Tolkien".

mercoledì 7 febbraio 2018

L'invasione degli ultragiochi

Da un bell'editoriale della Tana, dello storico utente Agzaroth.
 
Si stanno sostituendo ai giochi che conosciamo, li imitano, sembrano identici ma non lo sono. Ci conquisteranno tutti. Forse, lo hanno già fatto.
 
Nel giorno in cui mi trovo a premere il tasto “cancel pledge” su Nemesis, arrivano le foto dalla fiera di Norimberga. A Norimberga non si va per giocare, è una fiera più dedicata ad autori ed editori, in cui si presentano le novità (principalmente europee) per il nuovo anno e si stringono accordi commerciali.
Cosa collega le due cose, all'apparenza così antitetiche? Una molla di consapevolezza è scattata nel momento stesso in cui ho visto quelle foto, in particolare della versione per due di Patchwork, un gioco per due, come a dire la versione di dadi di un gioco di dadi. Assurdo, come se potesse mai esistere un The Castles of Burgundy: The Dice Game. O come se Lacerda facesse le versioni aggiornate dei suoi "vecchi" giochi. Vinhos 2, CO2 2, poi magari KanBan 2.
Non andavano bene i vecchi? Perché i casi sono due: o c'era qualcosa che non andava in quel game design e allora vanno aggiornati e corretti, o è una presa in giro. In entrambi i casi, un ottimo pretesto per vendere altre scatole, più colorate, più plasticose, più costose, anche a chi ha comprato le prime, magari prendendo pure un applauso.
 
Nei giorni in cui mi arriva Mythic Battles, devo decidere se pledgiare per Nemesis e Hate. Il secondo caso è in teoria più sofferto, perché il gioco sarà venduto solo tramite Kickstarter. In pratica ho già deciso, già quando ho scritto del Kickstarter 2.0: non finanzierò giochi distribuiti solo in questo modo. A meno che non siano dungeon crawler, naturalmente: tutti abbiamo i nostri punti deboli. Per Nemesis mi dà il colpo di grazia proprio Mythic Battles. E la notizia che Lords of Hellas sarà presto disponibile in italiano.
La teoria è che facendo il Kickstarter prendi più roba e spendi meno, con il superbundle comprensivo di tutte le espansioni. La realtà è che spendi di più rispetto alla scatola base e la scatola base è – o dovrebbe essere – tutto quello che ti serve per giocare. Hai meno varietà di truppe, mostri, ecc? Certo. Cosa effettivamente utile se quel gioco lo fai per almeno sei mesi, tutte le serate di gioco. Cosa che nessuno di noi fa più. La realtà è che hai solamente tante scatole in più da guardare, accatastate, inutili. Nemesis mi regala un'altra scatola di mostri, che non mi serve. Mi dà come addon un'altra scatola di altri mostri, che non mi serve. Elementi scenici, che non mi servono. Un libro esclusivo con l'artwork, che non mi serve. Un'altra espansione intera, con una seconda astronave, che non mi serve. Guardo Mythic Battles, guardo un mediocre gioco del 2012 che non si filava nessuno, fino a quando non ci hanno aggiunto miniature a vagonate e una roboante campagna di crowdfunding, guardo scatole aperte e subito richiuse, scenari appena scalfiti, tattiche abbozzate e mai approfondite, unità messe in tavola a malapena una volta e capisco che, per me personalmente, l'unica risposta a Nemesis è cancel pledge.
 
Ha ragione Mauro Di Marco: i bei giochi emergeranno comunque retail, dal calderone di Kickstarter, magari pure in italiano. Ok, non è sempre vero. Alcuni li rivenderanno sempre e solo col crowdfunding. Pazienza, anche i miei principi non sono ferrei ed assoluti, ci sono sopra anch'io al carrozzone dell'hype: se ne varrà davvero la pena, finanzierò alla seconda occasione. L'utilità di queste superproduzioni la ha solo chi rivende a prezzi gonfiati, perché dentro c'è qualche esclusiva Kickstarter. Ma qui non stiamo più parlando di bontà del gioco, ma di business. Business che ci riporta a Norimberga e alle immagini di seconde edizioni pimpate, di versioni alternative, di piccole e grandi espansioni, di riedizioni con virgole cambiate, di opzioni di gioco da aggiungere a piacere per accontentare tutti.
Finché la vacca ha latte, mungila. Il libero mercato, in cui domanda e offerta si autoregolano, è un'illusione, guarda caso raccontata da chi il libero mercato lo fa e ci mangia. Pensiamo davvero di avere piena libertà di scelta? Che hype o pubblicità o impatto estetico non abbiano un peso nei nostri carrelli? La necessità è creata artificialmente. Del resto non parliamo solo di editori che ci vivono, ma anche di autori ormai di mestiere, che ci campano. Possiamo davvero biasimarli? Chiaro che per mangiare, quei due o tre giochi all'anno li devi far uscire e come sono, sono.
È finito il tempo in cui i giochi duravano anni sulle tavole dei giocatori, in cui bilanciamento e longevità avevano il loro bel peso, in cui approfondire un titolo partita dopo partita. La vita media di un gioco è pochi mesi, conta la prima impressione. Sarà una bolla? Scoppierà? Finiremo tipo mercato immobiliare o - più verosimilmente - come i fumetti? Non ho la sfera di cristallo, ma dal canto mio cerco quantomeno di non soffiare più.
C'era una volta un gioco da tavolo, fatto da appassionati, per il puro piacere hobbystico di creare qualcosa di bello, rifinito nei minimi particolari, testato e bilanciato, messo sul mercato solo quando davvero pronto e perfetto, contenuto in un'unica scatola, al quale potevi fare mille partite senza mai stancarti, senza bisogno di altro se non pochi pezzi e un gioco, vero, sotto. Gli ultragiochi sembrano identici, persino migliori e più belli, a prima vista, pieni di espansioni e varianti e opzioni, rassicuranti, completi, familiari. Ma non lo sono: sono alieni senz'anima. Non è finita bene.

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