martedì 22 agosto 2017

SECOLI BUI - SESSION TWO

Terzo giorno.

Durante la mattina, i due chierici studiano le carte del villaggio, nella biblioteca di Zuppo, scoprendo diverse notizie sulla storia di Laa. Si fanno un'idea delle tensioni che corrono fra i coloni germani, gli slavi sottomeswsi e i bellicosi ungari (magiari) confinanti ad est. Scoprono che per diversi anni c'è stato un commercio di schivi coi magiari, fermatosi alcuni anni fa; da quel momento sembra abbiano iniziato a scomparire le persone....
Intanto, Bjorn e Bodo hanno trovato mansioni loro congeniali fra gli abitanti del villaggio: entrambi hanno chiesto eprò di poter avevre alcuni giorni di tempo per indagare sulle ultime macabre morti.

Su suggerimento della bella Brun, i presonaggi sono andati a trovare il piccolo Dragan, un bimbo slavo che sambra abbia visto qualcosa della morte di Drogo, ritrovato nel fosso il giorno prima. Appena arrivati però, la scena è stata subito tesa: il piccolo era stremato ed in fin di vita. Avviatosi verso casa, ormai al crepuscolo di un freddo novembre, il gruppo ha incontrato padre Kyrill, un eremita slavo che andava anch'egli a trovare il piccolo. Ma ecco che un urlo ha riportato tutti verso la povera masseria di Dragan: il piccolo è scappato nel bosco, strattonando l'attonito padre. Organizzate le squadre di ricerca con giovani della masseria (più lo slavo Kazimir e i suoi cani), il gruppo si è addentrato nel bosco di notte. Dopo poco, richiamati dalle urla nel piccolo cimitero nel bosco, i personaggi hanno trovato il padre di Dragan sconvolto e balbettante e Kazimir (il proprietario dei cani da caccia) accasciato al suolo. Poco oltre, l'orrore: i cani penzolavano impiccati a due rami, pieni di ferite...e Kyrill e Dragan scomparsi.

Quarto giorno.
Ritornati a casa e chiesto l'aiuto di un paio di guardie cittadine, i personaggi sono tornati alla masseria il giorno dopo, per trovare tracce dei due scomparsi. In effetti, un sentiero nel bosco portava tracce umane indirizzate verso nord; la pista portava al campo dei silvicoltori. (Poco prima di entrare nella radura del campo però, una strana presenza inquieta il guerriero...). Qui al campo, i silvicoltori hanno trovato i poveri resti del piccolo slavo, orribilmente sventrato come gli altri morti recenti.
Chi può fare un orrore simile? Come fermare tutto questo scempio maligno??

Sulla via del ritorno un nuovo pericolo attende il gruppo: 5 famelici lupi attaccano bramosi di mettere qualcosa sotto i denti, ma il gruppo risponde bene all'aguato, mostrando anche nei suoi elementi più impensabili (il sacerdote fra tutti) tenaci combattenti. Il pomeriggio dello stesso giorno, fasciate le ferite, i personaggi sono partiti per visitare l'eremo dove alcuni di loro dovrebbero fermarsi....

mercoledì 9 agosto 2017

SECOLI BUI - SESSION ONE

Premessa: Anno di Grazia 998. Il vescovo di Regensurg, paese nel confine fra Sacro Romano Impero ed il nuovo regno Ungaro, ha assoldato un gruppo di coloni, frati e guerrieri per aiutare la colonizzazione di frontiera. Il villaggio di destinazione, Laa, è abitato da germani, slavi e magiari in difficile convivenza fra loro.
Fra questi, si arruolano il guerriero Bjorn (Lele), il sacerdote esorcista Bruno (Franzo), il monaco Johann (Marco A.), il contadino Bodo (Teo), il contadino Hans, l'eremita Ludo, il guerriero Rutger.
Il gruppo, guidato dai monaci Gudman e Drogo è partito da alcuni giorni a bordo di due carri, quando uno dei carri (con 6 a bordo) è costretto a rimanere indietro per un guasto alle ruote (riparato dal valido contadino Bodo).


GIORNO 1
I coloni di Regensburg, diretti verso il paese fortificato di frontiera di Laa, erano giunti a poche ore di cammino dalla meta. Accampati attorno al fuoco, in una foresta buia e ululante, assistono però ad una scena improvvisa e terrificante: prima sbuca un uomo che corre dal bosco, insanguinato e stravolto, inseguito da un secondo uomo, anch'esso incosciente. Uno sguardo rapido del guerriero di scorta Bjorn, riconobbe fratello Drogo come inseguitore e il guerriero Rutger, che facevano parte del primo carro!!
Bjorn, accompagnato da fratello Johann e Bruno, corre dietro ai due, nel buio della foresta...solo per vedere una scena ancora più inaspettata: il corpo esanime di Rutger il guerriero giace a terra, al bordo del fiume, mentre una figura incappucciata (presumibilmente Drogo) s'immerge nel fiume oscuro.
Prima di spirare, il guerriero dice al sacerdote:"tutti morti...non Gudman...Kaì ek tou kàrnou..."

GIORNO 2
Ritornati al campo e passata la notte, il nuovo giorno porta un altro shock: poco distante lungo la strada per Laa, attraversndo un villaggio distrutto già da tempo, il nostro gruppo incontra i resti del gruppo di Gudman completamente massacrato! Tre coloni giacciono senza testa ed un quarto corpo, irriconoscibile, è completamente sventrato. Tracce di Drogo e del guerriero si allontanano, e tracce irriconoscibili arrivano fino al corpo sconosciuto. Data degna sepoltura, il gruppo riparte ed arriva a Laa verso sera, proprio mentre dal fiume che passa vicino si sta tirando su un corpo...quello di Drogo (anch'egli sventrato)!
Cosa è successo? Di chi è il corpo misterioso? Perchè Drogo inseguiva il guerriero? E perchè poi è morto?
Il gruppo è accolto dal signorotto locale, Lord Brant, che li invita a cena nella sua casa torre e gli indica la locanda di Burgolf come alloggio (che dovranno pagare però!!). Qui conoscono anche il sacedote del villaggio, Zuppo. Un urlo lancinante li mette in sospetto che ci siano dei prigionieri sotto la torre...L'alloggio è ancora più confertevole, vista la bella presenza di Brun, la gentile figlia di Burgolf, che si offre di fare da guida al gruppo, i cui menbri DECIDONO DI INVESTIGARE sulle morti, mentre OGNUNO DI LORO SI DOVRA' ANCHE SISTEMARE nel villaggio (per il suo compito di colono).

GIORNO 3
Il giorno dopo,  mentre Bodo trova lavoro come carpentiere e Bjorn come guardia, Padre Bruno e Johann fanno visita a Zuppo, per cercare alcune informazioni sul villaggio. Una lettura delle carte, fa trovare 4 documenti interessanti: un Diploma imperiale, un Contratto di donazione, un testo folkloristico sui germani, un contratto mercantile....

I Documenti li avrete in fotocopia, queste le informazioni ricavabili:

lunedì 7 agosto 2017

Aspettando HQ25: la storia di Heroquest



Da un articolo di Andrea Angiolino (storico game designer italiano, citato anche da Vanni Santoni nel suo ultimo libro) comparso su gioconomicon.net.

Heroquest
Heroquest, gioco da tavolo degli anni Ottanta, rappresenta un mito per un’intera generazione. I giocatori sono avventurieri che esplorano un sotterraneo in cerca di tesori, affrontando i mostri manovrati da un Mentor.
Nel 1986 Stephen Baker è responsabile di un negozio della Games Workshop, azienda specializzata in giochi di ruolo e miniature fantasy. Il nome significa “laboratorio dei giochi”: un dipendente del colosso multinazionale Milton Bradley (meglio nota col marchio MB) equivoca e telefona chiedendo se fabbricano giochi in legno. Baker spiega come stanno le cose, ma il tale cerca anche collaudatori di giochi e a fine telefonata Baker prende una settimana di ferie per provare prototipi alla MB e dare consigli sui progetti in corso. Al settimo giorno Baker viene assunto nel reparto Ricerca e Sviluppo.
Baker inizia a lavorare su giochi altrui: Misteries of Old Peking, di Mary Danby, e Inkognito di Alex Randolph e Leo Colovini. Passa tre giorni a Venezia per mettere a punto con questi ultimi il sistema di gioco. Nel frattempo parla in azienda dei complessi giochi fantasy per appassionati e mostra la sua collezione. Nasce l’idea di creare un gioco con quel ricco immaginario, ma più semplice e alla portata di tutti. Attingendo al Mondo Conosciuto che la Games Workshop ha sviluppato per Warhammer, Baker sviluppa un primo prototipo che, in due o tre mesi di lavoro, riesce a semplificare anche per ragazzini di dieci anni. L’influenza di Dungeons & Dragons e degli altri giochi di ruolo si fa sentire: gli avventurieri giocano tutti assieme contro un nemico comune. Se compiono le loro missioni fanno esperienza, ritrovandosi più forti per le partite successive.
La complessità e la ricchezza dei materiali rendono perplesso il marketing. A ogni riunione, Baker vede dipingersi il dubbio sul volto degli interlocutori non appena apre il prototipo e inizia a comporre il sotterraneo in cui si svolge l’avventura, affiancando i cartoncini quadrettati che ne rappresentano corridoi e stanze. La pubblicazione è a rischio. Alla vigilia dell’incontro decisivo Baker inventa un tabellone unico di cui usare ogni volta settori diversi. Per chi gioca è un’astrazione inutile rispetto al prototipo componibile, ma davanti a venditori distratti e poco interessati ai dettagli del gioco è assai più efficace aprire un tradizionale tabellone e iniziare subito a posarvi sopra i pezzi, come in qualsiasi altro gioco in scatola. Il trucco vince ogni perplessità e si va in produzione.
Heroquest esce nel 1989 e diventa “Family Game of the Year” nel Regno Unito, vendendo 126.000 copie in un anno. Man mano viene pubblicato in tutti i paesi dell’Europa occidentale e negli Stati Uniti. Per sfruttarne il successo, Baker sviluppa anche Starquest: tre squadre di marines dello spazio ispirati a quelli di Warhammer 40.000, la versione fantascientifica di Warhammer, devono esplorare un relitto di astronave abitato da creature aliene. Forte del primo trionfo, stavolta Baker si impone: niente tabellone unico, l’astronave si costruisce affiancando i vari pezzi di cartone che ne rappresentano gli ambienti. Anche Starquest ha successo e ne escono due espansioni, una dedicata agli elfi stellari e una ai Dreadnought, terribili macchine da guerra. I giocatori devono attaccare la fabbrica stessa che li produce: se i marines ne eliminano uno, il giocatore alieno può usarne i pezzi per fabbricarne un altro. «Lo scenario è basato sull’assedio di Stalingrado durante la seconda guerra mondiale», spiega lo stesso Barker, «dove i tedeschi sono andati all’attacco di una fabbrica di carri armati da cui continuavano a saltarne fuori sempre di nuovi».

Dopo la sua scomparsa dal mercato, i nostalgici di Heroquest hanno continuato per decenni a giocare e a espandere il loro titolo preferito con materiali fatti in casa. Nel 2013 la GameZone, piccolo produttore spagnolo di miniature, sfrutta la loro passione lanciando un Heroquest 25° Anniversario sulle piattaforme di crowdfunding, cioè di finanziamento dei progetti da parte del pubblico. Al grido di “ora o mai più” non chiede licenze all’autore né all’editore, con la scusa che non basta il tempo se si vuole avere il gioco entro la ricorrenza. Per queste irregolarità il progetto viene sospeso da ben due piattaforme di crowdfunding, ma ne trova una terza e raccoglie ben 680.037 euro contro i 58.000 cui puntava la GameZone. Quest'estate siamo ormai al ventottesimo anniversario di Heroquest e gli speranzosi sottoscrittori del progetto non hanno ancora ricevuto nulla. Intanto sono trascorsi diversi anni, che sarebbero bastati a chiedere regolari licenze.