Una volta riunitisi con Uriel e i quattro [5???] mercenari provenienti da Restov, decisero di preparare l'agguato al guado sulla strada principale che dal forte conduceva a Nord; la precedente volta aveva fruttato preziose informazioni col minimo dello sforzo. I mercenari erano guidati da un certo David, che aveva dato prova di essere un discreto combattente. Assieme a lui una mezzelfa esperta nell'arco, e altri due umani: un guerriero abile col martello da guerra e un giovane chierico che si era unito al gruppo alla fine, inseguendo sogni di avventure esotiche. Per 150 monete d'oro (delle quali 75 pagate in anticipo) i quattro avrebbero prestato i loro servigi al gruppo per dieci giorni. In più per altre 150 monete d'oro avrebbero rinunciato alla spartizione del bottino.
Una volta arrivati al guado si posizionarono metà su una riva, metà sull'altra, per riuscire ad intercettare ogni banda che fosse passata da lì. Poco dopo infatti Dev'yid avvistò un gruppo a cavallo provenire a Sud e diede l'allarme. Il piano era quello di iniziare l'attacco quando i banditi a cavallo fossero circa a metà del guado, per poterli attaccare prima con gli archi - da Nord - e poi in corpo a corpo se si fossero rivolti a Sud per tornare indietro. Tutti si nascosero e aspettarono il segnale, partito il quale i banditi vennero bersagliati da una pioggia di frecce, e prima ancora di capire di essere incappati in un agguato furono ingaggiati e sconfitti.
I corpi vennero trascinati all'interno del bosco e le tracce dello scontro nascoste. Un bandito venne stabilizzato per poter essere interrogato. Kastaghir si occupò di fargli le domande, e così il gruppo venne a sapere che nel forte si nascondevano tra i 10 e i 16 banditi, con a capo il Re Cervo ora più vigile che mai, la nuova parola d'ordine era ".... e gli elementali...." [aiuto, non ricordo!!]. Il resto delle informazioni erano ormai cosa nota: un'altra strada conduceva ancora più a Sud, nessun altro ingresso se non quello del portone principale, l'orsogufo imprigionato all'interno, il terreno attorno alla fortezza ancora sconosciuto ma sempre misterioso, in quanto nessuno dei banditi passava di là.
Mentre si accamparono un po' all'interno del bosco, con una vedetta sul sentiero, decisero velocemente un piano [incredibile!!! ndr]:
- Walker si sarebbe avvicinato furtivamente alla fortezza e avrebbe scalato con l'aiuto di un rampino la palizzata sotto la torretta di guardia al portone, nascosto da un'oscurità magica;
- Eliminate le guardie il resto del gruppo si sarebbe avvicinato al portone abbastanza da consentire a Dev'yid di manomettere la porta con deformare il legno, e nel bisogno proteggersi con foschia occultante;
- Poi il gruppo sarebbe entrato mentre Uriel, il mercenario abile col martello e Kastaghir sarebbero rimasti a coprire lo spostamento dei compagni verso le torrette più vicine alla palizzata, cercando di riunirsi a Walker per eliminare gli avversari un po' alla volta da una posizione avvantaggiata.
Sapevano benissimo che gli imprevisti avrebbero reso il piano incerto, ma almeno era un buon punto di partenza.
Finito di parlare aspettarono fino a sera, senza che nessuno passasse di là. Era troppo tardi quando si accorsero che uno dei corpi dei banditi era sparito! Probabilmente non era morto definitivamente ed era sgattaiolato via nudo e senza equipaggiamento ma con un enorme vantaggio: le tracce infatti risalivano a 15-18 ore prima!
4 commenti:
Aiutatemi a ricordare i nomi dei mercenari (sono solo 4??) e magari le loro caratteristiche; in più mi sfugge la nuova parola d'ordine per entrare alla fortezza!
Sul piano invece:
1) farei un tiro sopravvivenza per capire le condizioni di luce la notte successiva (luna piena, nuvole, ...?): probabilmente cambia molto.
2) siamo sicuri che non vogliamo inseguire il disgraziato? 15 ore sono tante, ma non ha cavallo né equipaggiamento! Magari ci fa scoprire un sentiero parallelo che usano i banditi...
3) Vogliamo attaccare l'indomani notte? Io - col fuggiasco libero - sarei per la quale, ma ho ovviamente incantesimi limitati non potendo fare pergamene dedicate alle tools per entrare (però per me, in gioco e fuori dal gioco, sempre meglio che aspettare i comodi nostri). Ovviamente se intercettassimo il fuggitivo potremmo prenderci un giorno in più senza problemi, magari sperando in un'altra pattuglia.
4) Dobbiamo sperare che le info che ci ha dato Gigi siano vere e non ci abbia mentito! (piuttosto 5: che ne facciamo di lui? Vacanza premio al Tempio di Erastil, nuova casa di correzione circondariale???). Io sarei prudente e rifinirei i particolari del piano pensando al peggio:
- più gente del previsto dentro;
- più guardie sulle torrette e magari anche fuori...;
- portone chiuso con catenaccio.
E' il caso di pensare i famosi "bivi" di cui parlavamo qualche volta fa? Io mi terrei dei "piani B", per esempio se il portone fosse chiuso, salire dal rampino con cui è salito Walker? Pensare ad un altro punto anzichè la torretta, se fosse il luogo più difeso?
6) Ma se lasciamo il portone aperto e incustodito poi il Re Cervo non scappa? E' vero che l'abbiamo visto molto sicuro di sé e se scappasse lo potremmo inseguire senza grandi problemi...(e la missione andrebbe ancora per le lunghe, soprattutto con conseguente malattia cronica di Walker...) ma forse non è meglio considerare anche questo problema?
7) Tornando a casa pensavo che se fossi il Re Cervo e fossi avvisato della presenza del gruppo con addirittura dei rinforzi, preparerei un agguato prima della fortezza...forse è meglio fare una botta di conti sulle ore di vantaggio di Gigi e su quanto ci metteremmo noi ad avvicinarci alla fortezza: rimarrebbe tempo ai banditi per farci un contro-agguato sulla strada??
Ora che ho dato un bel po' di idee al Master, a voi la parola!
PS: Mac, non si riesce vero a giocarla in 3D sul tavolone di sopra e col metro? Molto più tattico, estetico, e realistico!! Io alcuni muri di fortezza li ho!
i mercenari sono 5! (poi lamentatevi!)
ci stavo pensando anche io a giocarla su sfondo neutro con qualche elemento e usare i metri di wh. però ho già il mappone quadrettato x giocarla con le miniature, potremmo usare quello con i muri?
Si, ma non so se abbiamo abbastanza muri...
Però potevi mettere i nomi almeno (o le caratteristiche principali!)
Mercenari:
David Reeb - umano guerriero/ranger - bravo con spada e arco lungo;
Bodeguilla - umano ladro - stocco e balestra;
Astrae - mezzelfa ranger - due spade corte e arco lungo;
Tamar Gustavson - umano guerriero - martello;
Chor Riddick - umano chierico.
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