L'altro giorno mi è capitato sotto mano il post con la storia del nostro party di GiRSA (seguite pure questo
link), e con le lacrime agli occhi mi sono detto "perché non ricostruire anche la storia del D&D, dividendo la storia masterizzata da Lele e la mia?" (della serie, non è vero che non c'ho un cacchio da fare, ma il poco tempo libero lo voglio investire per cose che mi piacciono).
Eccomi allora a riprovare a mettere in fila le varie missioni (ma soprattutto i PG e i ricordi confusi...):
La nostra avventura inizia nell'autunno 2001, quando la Terza edizione di D&D è appena uscita in italiano e ci intrippiamo dopo gli anni del chiodosissimo GiRSA.
1) Conquistare la torre-fortezza degli orchi (settembre 2001)
Il misterioso Walker Boh assolda un gruppo di avventurieri per liberare una torre (la sua?) da orchi e coboldi.
5 PG:
Mauro (Echoes, umano chierico)
Marco (Dawson, umano barbaro)
Teo (Amon, umano paladino)
Franzo (Butch Mightyblade, mezzelfo ladro)
Fedo!! (Ryger, mezzelfo guerriero)
Nel ritorno a Valle d'Ombra conosciamo Hendel, (nano guerriero?) e incontriamo un giovane particolare che puzzava di zolfo (solo dopo scoprimmo essere un cucciolo di drago di bronzo o ottone!). [Ricordo i tiri per gli incontri veramente assurdi, tipo la prima volta vedemmo un Vrock (grado di sfida almeno 5 se non ricordo male...) e ci nascondemmo].
2) Distruggere le catapulte oltre la collina dopo la torre
I nostri 5 PG + Hendel, Durin e Dayel (fratelli gay di non ricordo quale razza, ma di cui ricordo le miniature in peltro!, tristemente noti per essere capitolati diverse volte offerti in sacrificio per il gruppo, anche se li teneva il Master).
Durante la missione Ryger e Dawson incontrano dei lupi nel bosco e Dawson muore, ma Ryger si ferisce con un pugnale di Kord ritrovato in precedenza e Dawson ritorna in vita ma maledetto (andrà in ira ogniqualvolta incontrerà un lupo)!
Anche Durin morirà nel tentativo di portare a termine la missione.
3) Caccia ai lupi
5 PG + Hendel e Dayel.
Al ritorno prima i lupi, poi i topi crudeli, assalgono la torre - ormai diventata la nostra dimora - portandosi via il cadavere di Durin. Il gruppo deve ripiegare sul tetto, mentre Dawson in preda all'ira vorrebbe buttarsi di sotto a combattere. Si risolve spargendo del petrolio intorno alla casa e difendendosi strenuamente dall'ultimo attacco dei lupi sul tetto.
Si aggiunge Viso con Dur Krobalat, nano chierico (maestro nel talento Maestria)!
Si parte alla ricerca della caverna in cui si sono rintanati i lupi, per cercare il corpo di Durin. Nella battaglia finale col lupo mannaro a capo del branco Ryger rimane contagiato dalla licantropia: bisognerà curarlo antro il plenilunio!
(Iniziano le soste mortali per riprendere le forze e gli incantesimi...)
4) La caverna dell'Ogre
6 PG (se non ricordo male senza PNG).
Diretti verso Haggash, il paese in cui c'era il tempio in cui avremmo potuto curare Ryger dalla licantropia e riportare in vita Durin, incontriamo un mercante che ci fornisce una cartina con una scorciatoia tra le montagne. Infilatici nelle grotte incontriamo un covo di orchi capeggiati da un ogre
Rimane vivo solo Amon (gli altri finiranno sotto lo 0 ma non "morti morti") dopo uno scontro abbastanza epico. Ricordo vagamente qualcosa su una scena con Ryger e la sua giusarma.
5) Haggash
6 PG.
Il villaggio è deserto: Butch e Echoes indagano dentro all'abbazia, dove rimangono chiusi dentro e vengono imprigionati e derubati. Gli altri quattro nelle grotte-miniere dietro il paese. Scena epica: Ryger che minaccia un bambinetto mettendogli il coltello al collo (in realtà ci aveva visto giusto, dato che era in combutta con il monaco cattivone). Scontro col minotauro nelle grotte e ritrovamento del chierico Dawsol. Poi scontro con hobgoblin dentro l'abbazia.
Ryger viene rinchiuso nella notte di luna piena, ma la sua presenza richiama i lupi; Dawson cade ancora in battaglia.
I due vengono guariti/resuscitati, ma per Durin (perché smembrato?) sarà necessario cercare il Calderone e i frutti dell'Albero della Vita.
6) Il tempio degli uomini lucertola
6 PG
In cammino per cercare gli artefatti, arriviamo in un villaggio di pescatori dove ci raccontano dell'isola misteriosa e della sua piramide. Scontro con i lucertoloidi, aiutati da Khaled e i suoi pirati (la ruota continuava a girare anche dopi il GiRSA...ma almeno i pirati qua facevano scena). Poi l'epico scontro col Dendriculous e l'inseguimento del goblin trovato precedentemente per strada (e torturato, anche qui la prima di una lunga serie, dove i paladini si gireranno dall'altra parte...).
7) La cittadella goblin
6 PG.
Non ricordo molto ma il mio diario di gioco riporta uno scontro con una sessantina (?!?) di goblin ed un troll nel finale. Alla fine della missione (vinta) Dawson se ne tornerà a casa (questo proprio non lo ricordavo...)
Dopo un po' di indagini divisi in gruppetti e contrattazioni (anche qui l'inizio di quelle che diventeranno prassi), ci si dirige verso la Cittadella senza Sole (primo modulo d'avventura ufficiale della wizard of the coast), oscura città/dungeon che si sviluppa nelle vicinanze di un villaggio infestato da alberi assassini.
8) La Cittadella senza Sole
6 PG: Dawson è sostuito dal più famoso Menion di Leah! (umano barbaro/ranger??)
In questa missione si consumerà il padre di tutti i drammi dei nostri party: interpretare o seguire gli schemi (delle regole, dell'immaginario collettivo, ecc...?). Butch e Amon arrivano ai ferri corti: il ladro è un po' ambiguo ed il paladino lo sbatte fuori dal gruppo (da giocatore ricordo la frustrazione ad avere un ladro che non poteva sfruttare le abilità tipiche di sotterfugio/carisma/ecc... - anche da parte delle limitazioni imposte dalle regole - da una parte, e il pregiudizio che il ladro era un malvivente, per cui nel gruppo ci stava stretto, dall'altra; frustrazione che ho sempre sfogato giocando un po' alla cazzo la parte ruolistica prima - cioè: Butch si comporta come lo vedono perché non trova altri modi con cui far emergere la sua specificità... - e biclassando da stregone poi. In realtà questa "crisi" mi ha dato anche lo spunto per la saga condotta da Master, con un Butch lacerato nell'animo tra la sua personalità buona e quella oscura, che gettato in un portale ne esce letteralmente diviso in due persone diverse. Ma questa è un'altra storia...).
A questo punto avviene l'imprevisto: mentre Butch spinge per la contrattazione con i coboldi e si intorta il capo (che gli rivelerà le informazioni su Kundrukkar e il drago che vi abita), Ryger, Menion e Amon vengono fatti prigionieri. Butch prova a parlare con Amon cercando di spiegargli le sue ragioni (e cercando di far capire a Teo che "ladro" non significava malvivente) ma Amon, incatenato, sentenzia un "o tu, o me!"). Minacciato da Butch che gli spara un paio di
dardi incantati il paladino non cede alla richiesta di cambiare idea, e così il mezzelfo lo uccide. Dopo un giro di parlamentazioni che neanche per decidere un governo (ricordo appoggiato solo da Ryger, con un Dur/Viso già molto neutro e opportunista nel vedere cosa sarebbe servito di più al gruppo), a Butch viene concesso di rimanere nel gruppo fino a fine missione per poi andarsene definitivamente; cosa che farà una volta finita la missione (la lettera che usai come approfondimento della trama
linkata qui la scrissi dopo questa faccenda e poi la ripescai perché mi sembrava spiegasse bene la nascita della doppia personalità di Butch/Aramil).
Prima della sanguinosa fine della missione, ad Amon e Butch si sostituiscono Lyin Verdelampo (elfo guerriero specializzato nell'arco, con un vergognoso +6 di caratteristica...) e Mastro Slayne (umano mago, specialista dell'ammaliamento - scuola che fa cagare dopo i primi livelli...).
Qui il mio diario di bordo finisce, per cui non ho molta memoria delle missioni successive...
Se non sbaglio (ma "se sbaglio mi corrigerete"...):
9) La Forgia e la Furia (con l'Albero della Vita e della Morte)
5 PG (non ricordo se Fedo smise qui...).
Si parte alla ricerca dell'Albero della Vita e della Morte (o del Bene e del Male??) i cui frutti sembra possano riportare in vita le persone (si, stavamo ancora cercando di resuscitare Durin!).
Non ricordo molto a parte gli scontri con i nani scuri e cattivi.
Compaiono per la prima volta il nome del vampiro Gulthias e del nano Durgeddin il Nero (anch'essi rispolverati nella saga successiva per dare continuity).
10) Kundrukkar e il drago nero (l'inizio della fine) (2005?)
5 PG
Diretti verso la montagna (non ricordo assolutamente per quale motivo) ci infiliamo in un dungeon letale (uccelli stigei ciucciasangue maledetti, trappole di gas venefico, porte con dietro minotauri...), fino allo scontro finale col drago nero (non ricordo il nome).
Qui Dur muore 2 volte, e a Viso scende la catena. Si prosegue faticosamente (ma non ricordo se senza Dur...) e già provati dalla missione (anche a causa del nostro approccio alla cazzo) lo scontro finale col drago si rivela letale (non ho ancora capito se anche tu Lele ti eri un po' rotto e ci volevi dare una lezione!). I PG sconfitti vengono gettati ad uno ad uno nella pozza della grotta e cadono nell'oblio...
A questo punto l'avventura, il party e la saga sembrano finiti. Fino a che...