martedì 26 aprile 2016

Lo sapevo che i Lego erano il futuro!


Da un articolo di Leganerd:

Semplicemente si tratta di HeroQuest, ma giocato con i Lego.

Ci sono diverse modalità di gioco:
-La classica Quest;
-Backstab, dove il vincitore è il giocatore che esce dal dungeon con più oro;
-Defense, dove bisogna respingere ondate di nemici;
-Team Play, per 2 o più squadre, l’obbiettivo è di accumulare il maggior tesoro.

Ci sono le classiche tre razze (Umani, Elfi e Nani) oltre alle classiche classi (Fighter, Rogue, Wizard e Priest) con caratteristiche differenti a seconda della razza scelta.

Ma il bello sta nei personaggi: tirate fuori le vostre vecchie minifig e riarmatele! :D

C’è un unico inconveniente: se avete tutti i pezzi alla rinfusa in qualche scatolone vario, sarà parecchio difficile costruire i dungeon, solo per il tempo impiegato a cercare i vari pezzi. Per questa ragione ho deciso di fare qualche compera! :D

Sito con varie espansioni di oggetti e mostri

sabato 16 aprile 2016

Historia de Dongioni et Drachi (de Franzibus masterizzandi)

Avevo già preso in mano il diario che mi ero tenuto da Master quando, per completare il post precedente, mi sono ritrovato questo post (a cui vi rimando!) e a cui farò riferimento, assieme a quest'altro post che riassume le altre avventure raccontate a puntate - più o meno regolari - nel blog (e i miei vecchi progetti futuri).

Alcuni dati tecnici:
Per non perdere 5 livelli di PG (una delle frustrazioni di anni giocati a vedere PG rimanere a bassi livelli...) decidiamo di mantenere quelli vecchi, ma - da maniaco - non mi piace l'idea di trasportali di punto in bianco in un'altra ambientazione, né di rimanere nel mondo creato da Lele, anche per non stravolgere il "suo" mondo.
Escogito quella che sarà probabilmente la forzatura più grande del nostro party, immaginando che la pozza in cui il drago aveva buttato i PG sconfitti (mettendo praticamente fine al party...) fosse un portale verso un altro mondo, in cui però il tempo passava diversamente.
Una volta svegliatisi ai bordi di un tranquillo laghetto i PG conoscono Khoril, paladino con velleità magiche, discepolo di Slayne. Questo, buttato solo qualche minuto prima dei compagni nella pozza, aveva in realtà già trascorso diversi anni nel "nuovo mondo", costruendosi una vita da artefice di oggetti magici fuori della piccola cittadina di Brindinford.


1) La voce nei sogni (2005?)
Il party risale al 2005(???) con i PG passati al 5° livello (se non ricordo male...).
4 PG, in ordine di "comparsa" sul tavolo da gioco:
Mauro con Echoes (chierico umano), l'unico presente dall'inizio (ma come hai fatto ad abbandonarlo all'8°, in piena campagna???); 
Marco con Menion (diventato nel corso degli anni Manion...umano barbaro/ranger);
Teo con Lyin (o Liyn, Lijn, Ljin, Ljyn... elfo guerriero-arciere);
Lele con Khoril (o Korhil, umano paladino/stregone).
Il party sgomina i piani di un mind flyer per impadronirsi della cittadina, ottenendo il riconoscimento del Barone e la proclamazione ad Eroi di Brindinford.
Missione che inizia con qualche indagine, per proseguire in un climax attraverso lo scontro con un ogre magi (bello scontro) e poi col mind flyer.

2) La scorta
4 PG
Dovendo portare un oggetto magico da Brindinford verso la capitale Silverymoon, i PG prima liberano il Passo di Silverymoon da un manipolo di orchi, poi si trovano a dover fare i conti con un doppelganger che prende il posto di Lyin (o Liyn, o Lijn, o Lijn...).
Missione "pretesto" per giocare alcune avventure che mi piacevano: l'assalto ad un posto di blocco orchesco ed il doppiogioco del doppelganger (per testare il ruoleggio).

3) La pietra eretta
4 PG 
Missione nella Grande Foresta in seguito alla richiesta di aiuto degli elfi Grugach contro gli abitanti di Ossington, soggiogati dal malvagio Dyson (vi ricordate che erano animali trasformati in umani attraverso le scritte sul circolo di pietre tipo Stonhenge, col cavaliere nero a difendere la cittadina?). Scoperta della storia della Grande Foresta e della discendenza di Liyn (vedere il post “Storia della Grande Foresta”).
Missione strana e abbastanza lineare, probabilmente non masterizzata al meglio... Mi ha dato però l'occasione per cominciare ad intessere diversi spunti interessanti che avevo da parte in un'unica trama organica.

4) Il forte orchesco (masterizzata da Marco A.)
3 PG (- Manion + il mio PG: Gondar Brel, umano barbaro/guerriero, riesumato dalla missione iniziata con Teo Master!) + Viso con Tiff Calsifar (gnomo, mago specialista in illusione).
Un’elfo Arpista di nome Sahbit contatta i PG per aiutarlo a ritrovare un oggetto rubato da un gruppo di orchi che abitano nelle Montagne Inferiori Centrali e la restituzione agli Arpisti.
Missioni molto bella che sono riuscito a collegare alla mia trama molto agilmente. Bellissimo lo scontro vero e proprio giocato in 3D e con misure reali (senza quadretti)!

Al cospetto di Earlraun Shadowmantle, Signore della Torre del Bagliore Lunare di Everlund, i PG giurano fedeltà agli Arpisti.

Da questo momento in avanti i resoconti verranno scritti sul neonascituro blog!
5) I giochi di Scudiuniti (2007)
5 PG.
I PG partecipano ai giochi di Slverymoon come rappresentanti di Brindinford. Non ricordo tutte le prove, ma mi ero gasato di quelle magiche: scacchi dell'evocatore per Echoes e se non sbaglio una prova di magia in tre atti per Tiff. Poi il tiro con l'arco, l'arena (con Manion secondo!) e per Khoril mi sembra una giostra medievale?

6) La Lama dell'Anima
5 PG.
Lucan Stellos, Agente arpista di Everlund incaricato di indagare sulle recenti attività del Culto del Drago, ruba dalla Torre del Bagliore Lunare la Lama dell’Anima, contenente una delle Sfere dei Draghi. Considerato l’alto rango di Lucan e le numerose conoscenze accumulate negli anni di servizio tra gli Arpisti, Eaerlraun Shadowmantle non può incaricare nessuno dei suoi agenti dell’inseguimento del fuggitivo. Il compito è affidato ai PG che si gettano all'inseguimento del traditore - scopertosi poi un vampiro - su navi volanti e treni a base di magia elementale lungo la Costa della Spada, fino alla resa dei conti dentro un vulcano. Ritrovamento della prima Arma dei Draghi: la Lama dell'Anima.

7) La campagna della Mano Rossa del Destino (2008)
5 PG
I PG vengono a sapere che le avventure precedenti avevano un filo rosso che le univa (vedi questo post). Alla scoperta dell'esistenza elle 5 armi contenenti i potenti Globi dei Draghi, collegati ad una profezia sul destino dell'intero continente, si aggiunge la notizia dell'avanzamento di un'imponente armata di orchi e mostri alla conquista della vallata.

a) Il Bosco delle Streghe e Traghetto di Drellin
I PG devono sconfiggere i mostri di Castel Vraath, rallentare l'avanguardia dell'orda con la distruzione di un ponte, e cercare infine di salvare gli abitanti di Traghetto di Drellin (l'avventura finirà con una ritirata strategica). Scontro con Koth, il primo Signore dei Draghi, ed il drago verde Ozyrrandion.
b) Le rovine di Rhest
I PG scoprono un'altra via che passa sopra le montagne per scendere nella valle e la percorrono, incontrando un altro accampamento di elfi Grugach (quelli con le civettone volanti!) e scoprendo la loro nobile discendenza dall'elfa Dydd, colei che sconfisse il mitologico drago Ashardalon.
Il gruppo li aiuterà a debellare un'incubazione di progenie demoniache nella palude. Scontro col secondo Signore dei Draghi, Saarvith, ed il drago nero Regiarix. Ritrovamento del Globo Verde e del Globo Nero.
c) Missione a Rauvincross
Questa me la stavo dimenticando! Missione per rubare l'Arma dei Draghi col Globo Bianco, custodita nel palazzo del signore Zentharim di Rauvincross, la città senza magia. Missione stealth per mettere alla prova i PG senza la sgravura della magia, con lo scontro epico contro il beholder custode delle fogne!
d) L'assedio di Brindinford
Nonostante i tentativi l'orda della Mano Rossa è arrivata alle porte di Brindinford e spetterà ai PG aiutare il consiglio di guerra a fare le scelte giuste. Epico epilogo, dall'assedio alle mura allo scontro col drago rosso Abithriax (risolto in maniera fn troppo facile per voi...), fino alla battaglia finale nella piazza della città contro il Signore dei Draghi Kharn. Echoes si conquisterà una statua nel bel mezzo del paese, a discapito della vita (se non ricordo male una morte anche piuttosto evitabile).
e) Il Fano di Tiamat
Echoes è sostituito da Demetrio, umano chierico (con meno tozze e più tools sgrave).
I PG scoprono che l'orda era solo un diversivo per tenere impegnate le forze delle Marche d'Argento, mentre il sommo Signore dei Draghi Azarr Kal stava aprendo un portale verso la Corte Infernale di Tiamat, crudele dio dei draghi cromatici. Dovranno andare a sconfiggere Azarr Kal ed il drago blu Tyrgarun in casa loro, sebbene in un primo momento saranno costretti a scappare dopo l'apparizione dell'Aspetto di Tiamat, l'avatar del dio. Torneranno in seguito per porre fine all'invasione, scoprendo che Azarr Kal era in combutta col vampiro Gulthias per riportare in vita il drago Ashardalon ed inaugurare il suo dominio sull'intero mondo, mentre un altro Signore dei Dragoni si era recato nella sconosciuta città di Milamniir nella Grande Foresta (cose che mi ero dimenticato anche io...seguite il link se volete rinfrescarvi la memoria).
Il ritrovamento di tutte le sacre Armi di Draghi - che potete leggere riassunte in questo post - chiude la campagna tirando le fila di quanto seminato negli anni, aprendo però altri scorci narrativi.

Con questa missione ho fatto un lavoro di cesello incredibile, adattando un modulo per il 5° livello della 3.0 al nostro mondo e al 7°-10° livello delle regole 3.5 che intanto avevamo deciso di adottare. Personalmente un grande investimento di energie con picchi di esaltazione onnipotente nel vedervi dipanare tutti gli intrecci intessuti da anni, alla depressione disperata, realizzando la sgravura dei PG rispetto a certi scontri, il poco ruoleggio in altri momenti e qualche incomprensione dovuta ad aspettative sul mastering a cui spesso ho cercato di rispondere in maniera probabilmente non adeguata (su tutte le critiche di bassa mortalità - sebbene un giro sulla giostra di madama morte l'abbiate praticamente fatto tutti - e di missione troppo guidata).
Rimane comunque l'avventura (campagna) più bella che ho masterizzato, vedendo anche la vostra risposta!
Il tutto ci è servito mi pare per correggere lo stile di gioco (di Master e PG) e sopratutto le aspettative sul nostro stare insieme, tanto che l'ultima mini-missione è stata giocata alla grande!
8) L'inaugurazione della Golden Dragon (2013)
5 PG
Breve avventura ancora tratta dall'ambientazione tecno-fantasy di Eberron, in cui il gruppo deve sventare l'attentato all'inaugurazione delle nuova nave volante Golden Dragon. Ormai potenti e famosi (e dopo 13 anni di D&D...) i PG hanno finalmente capito che non possono sguainare le armi alla prima occasione e così, tra diplomazia, indagini e anche sane tozze, salvano la crème della crème di Sylverymoon.

La nostra avventura si è fermata qui, e sinceramente la voglia di riprenderla ogni tanto mi viene, ma non so se mai proseguirà. Le avventure sarebbero praticamente già preparate e l'aggancio alla successiva sarebbe avvenuto attraverso singole richieste da parte dei vari contatti che ciascun eroe ha intessuto in questi anni (idea molto carina mutuata dal sistema di gioco organizzato di Pathfinder), con tanto di "second quest" diverse per ciascuno (sempre spiegato alla fine di questo post); ma l'idea di rimettermi a scartabellare tra mille intrecci e la gestione di PNG di 12° livello (mi sembra il livello di Khoril) con millemila abilità, mi fa venire l'orticaria al cervello (forse come parentesi estiva tra un Pathfinder e l'altro?).

Rimane il fatto che sono stati 8 anni da Master intensi e bellissimi, senza i quali non mi starei gustando alla grande la campagna di Pathfinder che stiamo giocando ora!

Insomma: CHE SAGA!!!


venerdì 15 aprile 2016

Sarà così?

giovedì 14 aprile 2016

Historia Dongioni et Drachi (de Lelibus masterizzandi)

L'altro giorno mi è capitato sotto mano il post con la storia del nostro party di GiRSA (seguite pure questo link), e con le lacrime agli occhi mi sono detto "perché non ricostruire anche la storia del D&D, dividendo la storia masterizzata da Lele e la mia?" (della serie, non è vero che non c'ho un cacchio da fare, ma il poco tempo libero lo voglio investire per cose che mi piacciono).

Eccomi allora a riprovare a mettere in fila le varie missioni (ma soprattutto i PG e i ricordi confusi...):

La nostra avventura inizia nell'autunno 2001, quando la Terza edizione di D&D è appena uscita in italiano e ci intrippiamo dopo gli anni del chiodosissimo GiRSA.

1) Conquistare la torre-fortezza degli orchi (settembre 2001)
Il misterioso Walker Boh assolda un gruppo di avventurieri per  liberare una torre (la sua?) da orchi e coboldi.
5 PG:
Mauro (Echoes, umano chierico)
Marco (Dawson, umano barbaro)
Teo (Amon, umano paladino)
Franzo (Butch Mightyblade, mezzelfo ladro)
Fedo!! (Ryger, mezzelfo guerriero)

Nel ritorno a Valle d'Ombra conosciamo Hendel, (nano guerriero?) e incontriamo un giovane particolare che puzzava di zolfo (solo dopo scoprimmo essere un cucciolo di drago di bronzo o ottone!). [Ricordo i tiri per gli incontri veramente assurdi, tipo la prima volta vedemmo un Vrock (grado di sfida almeno 5 se non ricordo male...) e ci nascondemmo].

2) Distruggere le catapulte oltre la collina dopo la torre
I nostri 5 PG + Hendel, Durin e Dayel (fratelli gay di non ricordo quale razza, ma di cui ricordo le miniature in peltro!, tristemente noti per essere capitolati diverse volte offerti in sacrificio per il gruppo, anche se li teneva il Master).
Durante la missione Ryger e Dawson incontrano dei lupi nel bosco e Dawson muore, ma Ryger si ferisce con un pugnale di Kord ritrovato in precedenza e Dawson ritorna in vita ma maledetto (andrà in ira ogniqualvolta incontrerà un lupo)!
Anche Durin morirà nel tentativo di portare a termine la missione.

3) Caccia ai lupi
5 PG + Hendel e Dayel.
Al ritorno prima i lupi, poi i topi crudeli, assalgono la torre - ormai diventata la nostra dimora - portandosi via il cadavere di Durin. Il gruppo deve ripiegare sul tetto, mentre Dawson in preda all'ira vorrebbe buttarsi di sotto a combattere. Si risolve spargendo del petrolio intorno alla casa e difendendosi strenuamente dall'ultimo attacco dei lupi sul tetto.
Si aggiunge Viso con Dur Krobalat, nano chierico (maestro nel talento Maestria)!
Si parte alla ricerca della caverna in cui si sono rintanati i lupi, per cercare il corpo di Durin. Nella battaglia finale col lupo mannaro a capo del branco Ryger rimane contagiato dalla licantropia: bisognerà curarlo antro il plenilunio!
(Iniziano le soste mortali per riprendere le forze e gli incantesimi...)

4) La caverna dell'Ogre
6 PG (se non ricordo male senza PNG).
Diretti verso Haggash, il paese in cui c'era il tempio in cui avremmo potuto curare Ryger dalla licantropia e riportare in vita Durin, incontriamo un mercante che ci fornisce una cartina con una scorciatoia tra le montagne. Infilatici nelle grotte incontriamo un covo di orchi capeggiati da un ogre
Rimane vivo solo Amon (gli altri finiranno sotto lo 0 ma non "morti morti") dopo uno scontro abbastanza epico. Ricordo vagamente qualcosa su una scena con Ryger e la sua giusarma.

5) Haggash
6 PG.
Il villaggio è deserto: Butch e Echoes indagano dentro all'abbazia, dove rimangono chiusi dentro e vengono imprigionati e derubati. Gli altri quattro nelle grotte-miniere dietro il paese. Scena epica: Ryger che minaccia un bambinetto mettendogli il coltello al collo (in realtà ci aveva visto giusto, dato che era in combutta con il monaco cattivone). Scontro col minotauro nelle grotte e ritrovamento del chierico Dawsol. Poi scontro con hobgoblin dentro l'abbazia.
Ryger viene rinchiuso nella notte di luna piena, ma la sua presenza richiama i lupi; Dawson cade ancora in battaglia.
I due vengono guariti/resuscitati, ma per Durin (perché smembrato?) sarà necessario cercare il Calderone e i frutti dell'Albero della Vita.

6) Il tempio degli uomini lucertola
6 PG
In cammino per cercare gli artefatti, arriviamo in un villaggio di pescatori dove ci raccontano dell'isola misteriosa e della sua piramide. Scontro con i lucertoloidi, aiutati da Khaled e i suoi pirati (la ruota continuava a girare anche dopi il GiRSA...ma almeno i pirati qua facevano scena). Poi l'epico scontro col Dendriculous e l'inseguimento del goblin trovato precedentemente per strada (e torturato, anche qui la prima di una lunga serie, dove i paladini si gireranno dall'altra parte...).

7) La cittadella goblin
6 PG.
Non ricordo molto ma il mio diario di gioco riporta uno scontro con una sessantina (?!?) di goblin ed un troll nel finale. Alla fine della missione (vinta) Dawson se ne tornerà a casa (questo proprio non lo ricordavo...)

Dopo un po' di indagini divisi in gruppetti e contrattazioni (anche qui l'inizio di quelle che diventeranno prassi), ci si dirige verso la Cittadella senza Sole (primo modulo d'avventura ufficiale della wizard of the coast), oscura città/dungeon che si sviluppa nelle vicinanze di un villaggio infestato da alberi assassini.

8) La Cittadella senza Sole
6 PG: Dawson è sostuito dal più famoso Menion di Leah! (umano barbaro/ranger??)
In questa missione si consumerà il padre di tutti i drammi dei nostri party: interpretare o seguire gli schemi (delle regole, dell'immaginario collettivo, ecc...?). Butch e Amon arrivano ai ferri corti: il ladro è un po' ambiguo ed il paladino lo sbatte fuori dal gruppo (da giocatore ricordo la frustrazione ad avere un ladro che non poteva sfruttare le abilità tipiche di sotterfugio/carisma/ecc... - anche da parte delle limitazioni imposte dalle regole - da una parte, e il pregiudizio che il ladro era un malvivente, per cui nel gruppo ci stava stretto, dall'altra; frustrazione che ho sempre sfogato giocando un po' alla cazzo la parte ruolistica prima - cioè: Butch si comporta come lo vedono perché non trova altri modi con cui far emergere la sua specificità... - e biclassando da stregone poi. In realtà questa "crisi" mi ha dato anche lo spunto per la saga condotta da Master, con un Butch lacerato nell'animo tra la sua personalità buona e quella oscura, che gettato in un portale ne esce letteralmente diviso in due persone diverse. Ma questa è un'altra storia...).
A questo punto avviene l'imprevisto: mentre Butch spinge per la contrattazione con i coboldi e si intorta il capo (che gli rivelerà le informazioni su Kundrukkar e il drago che vi abita), Ryger, Menion e Amon vengono fatti prigionieri. Butch prova a parlare con Amon cercando di spiegargli le sue ragioni (e cercando di far capire a Teo che "ladro" non significava malvivente) ma Amon, incatenato, sentenzia un "o tu, o me!"). Minacciato da Butch che gli spara un paio di dardi incantati il paladino non cede alla richiesta di cambiare idea, e così il mezzelfo lo uccide. Dopo un giro di parlamentazioni che neanche per decidere un governo (ricordo appoggiato solo da Ryger, con un Dur/Viso già molto neutro e opportunista nel vedere cosa sarebbe servito di più al gruppo), a Butch viene concesso di rimanere nel gruppo fino a fine missione per poi andarsene definitivamente; cosa che farà una volta finita la missione (la lettera che usai come approfondimento della trama linkata qui la scrissi dopo questa faccenda e poi la ripescai perché mi sembrava spiegasse bene la nascita della doppia personalità di Butch/Aramil).
Prima della sanguinosa fine della missione, ad Amon e Butch si sostituiscono Lyin Verdelampo (elfo guerriero specializzato nell'arco, con un vergognoso +6 di caratteristica...) e Mastro Slayne (umano mago, specialista dell'ammaliamento - scuola che fa cagare dopo i primi livelli...).

Qui il mio diario di bordo finisce, per cui non ho molta memoria delle missioni successive...
Se non sbaglio (ma "se sbaglio mi corrigerete"...):

9) La Forgia e la Furia (con l'Albero della Vita e della Morte)
5 PG (non ricordo se Fedo smise qui...).
Si parte alla ricerca dell'Albero della Vita e della Morte (o del Bene e del Male??) i cui frutti sembra possano riportare in vita le persone (si, stavamo ancora cercando di resuscitare Durin!).
Non ricordo molto a parte gli scontri con i nani scuri e cattivi.
Compaiono per la prima volta il nome del vampiro Gulthias e del nano Durgeddin il Nero (anch'essi rispolverati nella saga successiva per dare continuity).

10) Kundrukkar e il drago nero (l'inizio della fine) (2005?)
5 PG
Diretti verso la montagna (non ricordo assolutamente per quale motivo) ci infiliamo in un dungeon letale (uccelli stigei ciucciasangue maledetti, trappole di gas venefico, porte con dietro minotauri...), fino allo scontro finale col drago nero (non ricordo il nome).
Qui Dur muore 2 volte, e a Viso scende la catena. Si prosegue faticosamente (ma non ricordo se senza Dur...) e già provati dalla missione (anche a causa del nostro approccio alla cazzo) lo scontro finale col drago si rivela letale (non ho ancora capito se anche tu Lele ti eri un po' rotto e ci volevi dare una lezione!). I PG sconfitti vengono gettati ad uno ad uno nella pozza della grotta e cadono nell'oblio...

A questo punto l'avventura, il party e la saga sembrano finiti. Fino a che...

martedì 12 aprile 2016

A volte ritornano...(in gran stile)!!

Decisero di partire subito per la fortezza del Re Cervo, per anticipare il bandito fuggito. Dai loro calcoli, sempre che fosse sopravvissuto nella foresta, avrebbero dovuto intercettarlo proprio fuori dalla foresta, in prossimità del forte.
Lasciarono il bandito sopravvissuto al sicuro in cima ad un albero, legato e con provviste perché non scappasse. Secondo i loro calcoli non avrebbero tardato per più di due giorni.

Il piano era semplice: Walker, con oscurità e silenzio lanciate da Kastaghir su dei sassolini, avrebbe dovuto guidare la colonna del gruppo verso l'ingresso del forte con il favore della notte, e poi avrebbe scalato la palizzata in prossimità della torretta per neutralizzare le guardie. Nel frattempo Dev'yid avrebbe deformato il legno del portone per consentire ai compagni di sollevare l'asse che lo teneva chiuso.
Tutto funzionò alla perfezione, con l'unico inconveniente che una volta che il nano si allontanò dal sentiero verso la palizzata ai piedi della torretta di avvistamento, uno zombi sbucò improvvisamente dal terreno attaccandolo. Walker tirò dritto e iniziò ad arrampicarsi, nonostante le ferite, seguito da Bodeguilla, anche lui ferito dal non morto.
Intanto il portone era stato aperto ed il gruppo era entrato. Evitando le frecce dei banditi nella parte destra della struttura, eliminarono quelli ai piedi della torretta e salirono proprio quando anche i due banditi di guardia erano stati tolti di mezzo da Walker e Bodeguilla ( Entrando avevano intravisto Donovan armeggiare col cancello dell'orsogufo, mentre il Re Cervo gli stava andando incontro, allertato dalle grida dei banditi.
Una volta tutti sulle piattaforme rialzate, come da piano, videro due banditi andargli incontro sulla passerella e il Re Cervo sbucare dal basso con altri tre compari che gli sparano delle frecce; quella del Re Cervo abbattè Bodeguilla che cadde sulla passerella.
Esitarono un attimo: difendere la posizione e avanzare sul piano rialzato, per proteggersi dal tiro letale dei banditi, o scendere per ingaggiare il Re Cervo in corpo a corpo, vista la loro superiorità numerica?
Intanto Dev'yid evocò una sfera infuocata sopra un bandito che cadde bruciato dalle fiamme, ed il gruppo decise di ripiegare sul tetto della struttura, dove intanto i due banditi si erano rifugiati. Uriel e Tamarr ebbero la meglio sui malviventi, mentre Chor trascinò il corpo del compagno ladro ancora a terra verso la parte al sicuro, dove il gruppo si curò pronto a ributtarsi nella mischia.
Come riorganizzarsi però ora? Dal piano inferiore il verso stridulo dell'orsogufo si faceva ora più vicino ora più lontano, come se fosse stato liberato.
Avrebbero dovuto approfittare del momento di debàcle dei banditi, o procedere con prudenza, per evitare errori in quella che per ora si era rivelata una sortita perfetta??

mercoledì 6 aprile 2016

Agguato al guado


Una volta riunitisi con Uriel e i quattro [5???] mercenari provenienti da Restov, decisero di preparare l'agguato al guado sulla strada principale che dal forte conduceva a Nord; la precedente volta aveva fruttato preziose informazioni col minimo dello sforzo. I mercenari erano guidati da un certo David, che aveva dato prova di essere un discreto combattente. Assieme a lui una mezzelfa esperta nell'arco, e altri due umani: un guerriero abile col martello da guerra e un giovane chierico che si era unito al gruppo alla fine, inseguendo sogni di avventure esotiche. Per 150 monete d'oro (delle quali 75 pagate in anticipo) i quattro avrebbero prestato i loro servigi al gruppo per dieci giorni. In più per altre 150 monete d'oro avrebbero rinunciato alla spartizione del bottino.

Una volta arrivati al guado si posizionarono metà su una riva, metà sull'altra, per riuscire ad intercettare ogni banda che fosse passata da lì. Poco dopo infatti Dev'yid avvistò un gruppo a cavallo provenire a Sud e diede l'allarme. Il piano era quello di iniziare l'attacco quando i banditi a cavallo fossero circa a metà del guado, per poterli attaccare prima con gli archi - da Nord - e poi in corpo a corpo se si fossero rivolti a Sud per tornare indietro. Tutti si nascosero e aspettarono il segnale, partito il quale i banditi vennero bersagliati da una pioggia di frecce, e prima ancora di capire di essere incappati in un agguato furono ingaggiati e sconfitti.
I corpi vennero trascinati all'interno del bosco e le tracce dello scontro nascoste. Un bandito venne stabilizzato per poter essere interrogato. Kastaghir si occupò di fargli le domande, e così il gruppo venne a sapere che nel forte si nascondevano tra i 10 e i 16 banditi, con a capo il Re Cervo ora più vigile che mai, la nuova parola d'ordine era ".... e gli elementali...." [aiuto, non ricordo!!]. Il resto delle informazioni erano ormai cosa nota: un'altra strada conduceva ancora più a Sud, nessun altro ingresso se non quello del portone principale, l'orsogufo imprigionato all'interno, il terreno attorno alla fortezza ancora sconosciuto ma sempre misterioso, in quanto nessuno dei banditi passava di là.

Mentre si accamparono un po' all'interno del bosco, con una vedetta sul sentiero, decisero velocemente un piano [incredibile!!! ndr]:
- Walker si sarebbe avvicinato furtivamente alla fortezza e avrebbe scalato con l'aiuto di un rampino la palizzata sotto la torretta di guardia al portone, nascosto da un'oscurità magica;
- Eliminate le guardie il resto del gruppo si sarebbe avvicinato al portone abbastanza da consentire a Dev'yid di manomettere la porta con deformare il legno, e nel bisogno proteggersi con foschia occultante;
- Poi il gruppo sarebbe entrato mentre Uriel, il mercenario abile col martello e Kastaghir sarebbero rimasti a coprire lo spostamento dei compagni verso le torrette più vicine alla palizzata, cercando di riunirsi a Walker per eliminare gli avversari un po' alla volta da una posizione avvantaggiata.
Sapevano benissimo che gli imprevisti avrebbero reso il piano incerto, ma almeno era un buon punto di partenza.

Finito di parlare aspettarono fino a sera, senza che nessuno passasse di là. Era troppo tardi quando si accorsero che uno dei corpi dei banditi era sparito! Probabilmente non era morto definitivamente ed era sgattaiolato via nudo e senza equipaggiamento ma con un enorme vantaggio: le tracce infatti risalivano a 15-18 ore prima!