giovedì 30 aprile 2015

Fare il cattivo

Posto questo bellissimo editoriale di Agzaroth dalla Tana dei Goblin.


In ogni gruppo c'è sempre qualcuno che si accolla questo ruolo. Generalmente è quello che fin da piccolo si è appassionato al fantasy, ai giochi di ruolo, da tavolo, ai dungeon crawler, ai libri. 
 Col tempo è diventato quello che proponeva le cose al gruppo, che si interessava alle novità, che studiava i regolamenti, che organizzava le serate, si faceva comprare dai genitori il materiale occorrente.
Crescendo, le cose cambiano: proponi le cose, ti interessi alle novità, studi i regolamenti, organizzi le serate, ma compri da solo quasi tutto il materiale che serve. 
Quando si gioca di ruolo, sei quello che organizza la sessione. Sei il master che deve inventare la storia, che deve far divertire gli altri, che deve adattarsi alla situazione, che deve far andare avanti le cose nonostante il cazzeggio/powerplay dei giocatori. 
Sei il Morcar di HeroQuest, che bilancia difficoltà e storia, che fa vivere agli altri una meravigliosa avventura, infierendo per tenere alto il pathos, ma non troppo per non frustrare.
Sei l'Overlord di Descent, che fa spuntare mostri come funghi, come conigli dal cilindro, sentendoti ridicolo nel poterlo fare solo quando gli eroi non guardano, come stessi giocando a un-due-tre-stella! 
Sei quello che si sciroppa 4 manuali di regole e regolette ed eccezioni e si sente anche rinfacciare che una l'ha sbagliata, su 10 sessioni di gioco, mentre gli altri ancora all'11^ non conoscono le tre barbone abilità del proprio personaggio. 
Sei quello che compra i giochi anche in inglese, tanto poi li traduce per gli altri, ritaglia i fogli a misura di carte, compra le bustine e ci mette i foglietti dentro, così che anche quei due che invece di studiare tre misere parole di inglese (la lingua più facile del mondo) facevano aeroplanini di carta, ora possano giocare. Sempre che non faccia loro troppa fatica leggere due parole.

Sei quello che inventa e prepara l'avventura, che pimpa lo scenario aggiungendo pezzi presi da altri giochi. Che muove i mostri, i nemici, i cattivi. Che, anche quando vince, non ha mai soddisfazione piena, perché in fondo c'è sempre qualcosa di sbagliato quando vince il cattivo, perché le avventure epiche non dovrebbero mai concludersi così, perché in fondo la tua più grande soddisfazione è che gli altri quattro si divertano, che abbiano voglia di giocare lo scenario successivo, che non ti boccino il gioco solo perché hanno perso, accantonandoti per sempre centinaia di euro di materiale e impegno e tempo investiti. 
Sei quello che legge i regolamenti al cesso, in autobus, in pausa pranzo, in ogni momento libero. 
Sei quello che litiga con la moglie perché hai la testa sempre ai tuoi giochi.
Sei quello che, mi perdonerete, ogni tanto sbrocca se vede le cose mandate in vacca da qualche giocatore svogliato, dopo una settimana di preparazione.
Sei il Cattivo. Sempre. Di tutte le storie, di tutte le avventure, di tutti i giochi. 
Ogni tanto ti piacerebbe abbandonare quei panni e vestire quelli di un eroe, di uno che non deve pensare a nulla se non a giocare, a menare, a vincere.

Ma in fondo sappiatelo, tutti voi che come me siete i Cattivi: i veri buoni siamo noi. 
Senza Skeletor, He-Man sarebbe solo uno stucchevole anabolizzato; senza Sauron ci sarebbero solo i mielosi canti degli elfi; senza Tulsa Doom, Conan zapperebbe la terra. 
Perché noi vinciamo soprattutto quando perdiamo, vinciamo quando veniamo sconfitti, vinciamo quando gli altri si divertono, vinciamo con la loro soddisfazione.

Ok, bravi, avete vinto, missione compiuta, tesoro recuperato, principessa salvata. Ma senza noi Cattivi sareste ancora con il culo a scaldare il divano, voi e i vostri personaggi. 

martedì 28 aprile 2015

La miniera


La settimana di riposo aveva consentito al gruppo di farsi arrivare armi e attrezzature direttamente da Restov. Erano quindi pronti a ripartire diretti verso sud, in cerca dell'accampamento/fortezza del Signore Cervo per eliminare la maledizione che continuava ad affliggere Walker.
Acquistate le dovute razioni salutarono Kastaghir che rimase a casa per curare la costruzione del suo tempio e si misero in marcia coi cavalli. La prima notte passò tranquilla nonostante gli ampi spazi aperti fossero costantemente abitati da animali. Trovarono anche alcune tracce di stivali risalenti a diverso tempo addietro, probabilmente cacciatori. Quando arrivarono in una nuova zona da esplorare il nano notò ancora la presenza di diversi minerali nel terreno, caratteristica strana e interessante.
L'interesse crebbe ancora di più quando il ranger, stuzzicato dalla sua fame di minerali preziosi, aguzzando la vista scorse un'apertura coperta da un arbusto di more selvatiche, ai piedi di una scarpata.
Il gruppo decise di andare a dare un'occhiata. La recente scoperta di Coboldi e Gnefri in questi luoghi poteva nascondere brutte sorprese. Walker e Uriel decisero così di andare in avanscoperta, mentre Dev'yid e Sirio rimasero in cima al dirupo di guardia. Non trovarono tracce nello stretto passaggio d'ingresso e'infilarono nella buia grotta. Il nano con la sua scurovisione riuscì però a scorgere in lontananza un'ammasso informe che si muoveva e si dirigeva verso di loro, gorgogliando suoni gutturali, finché non colpì il guerriero con una gelatina viscosa e acida, che lo accecò. 
A quel punto anche lo gnomo e l'umano scesero in soccorso dei compagni e cominciò quella che si sarebbe rivelata una dura battaglia.
Uriel fu subito colpito dall'acido e fu costretto ad uscire per togliersi dal volto la sostanza viscosa; Walker e Dev'yid rimasero all'interno della grotta, e mentre le frecce del ranger sembravano non causare grossi danni al mostro, anche il druido fu accecato dalla sostanza e inchiodato al muro. Lo gnomo riuscì seguendo il muro a tentoni ad allontanarsi dalla creatura che si diresse verso il nano, quando finalmente entrò anche Sirio che aveva aiutato Uriel.                                                           L'ammasso era lento, ma oltre all'acido accecante poteva emettere uno strano urlo insopportabile alle orecchie degli eroi, che poteva provocare un momentaneo stato confusionale, come successe a Uriel. Quando si accorsero che le frecce erano inefficaci decisero di attaccare la bestia in corpo a corpo. Lo strato di carne ricoperto di occhi, bocche e tentacoli però sembrava molto resistente, e nonostante i numerosi morsi non fossero letali, anche per gli eroi sembrava difficile portare a segno seri danni.
Finalmente - soprattutto grazie a due poderosi attacchi del ranger - la creatura cadde al suolo e smise a poco a poco di gorgogliare.
La caverna sembrava completamente spoglia, se non fosse stato per i resti di alcuni animali e quelli che sembravano minerali preziosi lungo le pareti.
Un tunnel lungo e stretto all'altro lato della stanza, probabilmente formatosi a causa di fenomeni di erosione dovuti all'acqua, si gettava in quello che sembrava un pozzo.

lunedì 27 aprile 2015

Il traghettatore Ortica


Tre giorni dopo ripartirono per l'esplorazione. Le voci sul vecchio traghettatore lungo il fiume Spina potevano essere un nuovo pretesto per decidere la direzione da intraprendere. Decisero quindi di seguire il corso del fiume partendo da est verso sud fino a quando non avrebbero incontrato il traghetto.
Le giornate passarono tranquille; sembravano ormai essersi ambientati ai suoni notturni e alla presenza di creature e cacciatori vaganti rispetto ai primi tempi, da quando erano stati inviati in quella terra di nessuno dalle autorità di Restov solo due mesi prima. Ancora però non avevano visto tutto, e la scoperta di tracce di Coboldi e Gnefri che si intersecavano, lasciando pensare ad un rapporto - anche se non si sapeva di che tipo - tra le  due razze. Decisero di tralasciare per ora le tracce e concentrarsi su un obiettivo alla volta.
Arrivarono finalmente al fiume e lo percorsero fino a quando non incontrarono i resti di una vecchia baracca e di quello che sembrava essere stato un pontile che attraversava il fiume, largo una trentina di metri in questo punto. Vicino alla riva una campana. Dev'yid la suonò (curiosità gnomica... ndr) e dall'acqua emerse una figura umanoide con in mano una corsesca che incominciò ad avvicinarsi camminando sull'acqua! Sembrava minacciosa dato che ripeteva senza sosta un monito: riportargli il corpo del Signore Cervo morto (Marco non ricordo di preciso!!). Probabilmente il bandito aveva fatto uccidere l'uomo, la cui anima non aveva trovato pace fino a vendetta avvenuta.
La figura si era piantata davanti a Dev'yid e sebbene sembrasse arrabbiata non attaccò lo gnomo con la sua arma. Il resto dei compagni intanto erano rimasti a distanza, ma la presenza ripugnante del cadavere di quello che doveva essere stato il vecchio traghettatore scosse il gruppo, tanto che Walker e Uriel si vollero subito allontanare. Lo gnomo assecondò la richiesta del cadavere e si allontanò anche lui, mentre il cadavere tornò ad immergersi nel fiume. Più tardi Sirio, frugando nella riva del fiume, trovò i resti di alcuni ladri, forse vittime della vendetta del traghettatore.
Durante la notte uno strano sogno tormentò il nano, che non riuscì a riposare sufficientemente e dovette proseguire stanco e privo di forze.
Finito di esplorare la zona e scoperta la sorte del traghettatore decisero di tornare da Oleg per cercare rimedio a allo strano incubo che stava affliggendo Walker ogni notte. Fu Jodd che rivelò essere una vera e propria maledizione, che lui però non poteva curare; forse cercare di perseguire la vendetta promessa al traghettatore avrebbe potuto essere l'unico rimedio per ora.
Decisero di ordinare armi ed equipaggiamento a Restov: aspettare una settimana pareva lungo dato che ogni notte Walker non riusciva a dormire e si svegliava indebolito, e quindi doveva essere subito curato da Kastaghir, ma il nano la passò leggendosi l'atlante geografico comprato da Bokken, mentre Dev'yid ne approfittò per scrivere altre pergamene utili per la prossima missione.
Sarebbero partiti in direzione del Signore Cervo!

martedì 21 aprile 2015

Il prezzo del successo: il fail forward

In mancanza di post sulle nostre rade sessioni, ancora un articolo da Cronache del gatto sul fuoco, questa volta sulle conseguenze di quei tiri "non completamente riusciti".
E' capitato spesso anche a noi - e anche recentemente - per esempio che un indizio o informazione importanti per la missione dipendano da un unico tiro, spesso sfigatissimo per i PG del party (nessuno di noi è un gran diplomatico per esempio). In questi casi o il Master tira dritto e lascia i PG a bocca asciutta, oppure rivela lo stesso ciò che doveva rivelare... Insomma, in entrambi i casi il tiro è quasi superfluo.
Questo sistema - anche se non utilizzato in maniera così precisa come descritto di seguito - aiuta a mandare avanti la storia, senza però che il Master debba "calare le braghe". In pratica, nei momenti topici, se il fallimento è minimo (1-3 punti dalla CD, o comunque a discrezione del Master) l'azione/abilità riesce lo stesso, ma insorgono delle "complicazioni" minime. In realtà tutti i Master - noi compresi, e Pathfinder lo ha praticamente regolamentato per i fallimenti sotto i 5 punti  - utilizzano già in parte questo sistema (es: ti vuoi arrampicare su un albero ma non ci riesci = perdi il turno rimanendo appeso per non perdere la presa), evitando le pericolosissime tabelle spaccabraccia del GiRSA...
Ma vediamolo in dettaglio:

Una critica verso i sistemi d’abilità classici è che per quanto complessi possano essere, il risultato di un tiro abilità sarà sempre binario: SI o NO. Prendiamo una tipica situazione del gdr: un ladro vuole scassinare una serratura. In un gdr classico il master deciderà l’abilità da usare, in questo caso scassinare, e una difficoltà da raggiungere col tiro. I risultati sono quindi due: sì, riesci a scassinare la porta oppure no, non ci riesci. Negli ultimi anni alcuni gdr indie, Burning Wheel e Dungeon world in primis, hanno riscoperto e perfezionato un’impostazione presente in alcuni vecchi gdr: il concetto del successo parziale, il cosiddetto “yes but” il fail forward. Riesci a scassinare la porta ma…… dove quel ma è una nuova complicazione narrativa.
Il ladro scassinerà la porta ma farà rumore e attirerà una pattuglia di guardie.
Il guerriero scala la torre ma la corda si rovinerà completamente e non potrà essere riutilizzata per scendere.
Il bardo convince la duchessa a farsi consegnare la missiva ma la duchessa s’infatuerà di lui e lo corteggerà incessantemente creando situazioni imbarazzanti.
Questo concetto è tipico della narrativa “cinematografica”. Se ripensate ai vostri film “action” preferiti, raramente, le azioni dei personaggi avranno come risultato un SI o NO secco ma saranno spesso “successi con complicazioni”. Questo non implica che non esistano fallimenti ma in molte circostanze un “yes but” potrà creare situazioni di gioco più interessanti e divertenti. Il fallimento esiste ma accadrà quando potrà creare situazioni interessanti di gioco.
Linee guida su come gestire il fail forward

A) I check abilità o caratteristica vanno usati solo se il fallimento o il successo parziale è interessante.
All’apparenza sembra poco importante ma in realtà cambia tantissimo il gioco. Di regolamento si dovrebbe tirare sulle abilità quando esiste la possibilità di sbagliare perciò si fanno moltissimi check, la maggior parte dei quali inutili, solo per “sentire il rumore dei dadi che rotolano”. Quando chiedevo un check su osservare al gruppo era difficile che tutti fallissero il tiro e se succedeva, era un problema perché si rimaneva bloccati finché non si rifacevano i tiri. Con il fail Forward si tira solo se la conseguenza di un tiro sbagliato è interessante, altrimenti si va avanti. Se la lettera è nascosta nella scrivania, se un giocatore dichiara di guardarci troverà la lettera. Se eventualmente ci fosse una trappola, allora avrà senso il check perché il fallimento sarà interessante.
B) Pensa a dei failing forward interessanti.
Seguendo la logica di chiedere i check solo in determinate situazioni come descritto sopra, sarà facile immaginare dei Failing forward interessanti. Comunque ho preparato alcuni suggerimenti

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Abilità ladresche: i classici borseggiare, disattivare trappole, scassinare, etc
Il PG apre la serratura ma fa rumore….
Il PG apre la serratura ma la danneggia irreparabilmente e qualcuno se ne potrebbe accorgere….
Il PG riesce a borseggiare il png ma un altro png se ne accorge e inizia a seguirti.
Il PG attiva una trappola ma riesce a non farla scattare rimanendo perfettamente fermo. La trappola non si attiverà finche il PG rimarrà immobile.

Tiri conoscenza: tutti i check su storia, magia, religione, etc.
Il master ti fornisce tre informazioni. Due sono corrette e una è errata
Non trovi l’informazione ma sai dove trovarla o chi può comunicarti l’informazione corretta.
Trovi l’informazione ma gli antagonisti lo vengono a sapere….

Abilità fisiche: saltare, correre, atletica, nuotare, acrobazia, etc
Il PG riesce nella prova ma perde o rompe un oggetto.
Il PG riesce nella prova ma fa rumore…
Il PG riesce quasi a fare il salto e si ritrova aggrappato all’orlo del burrone.
Il PG rimane nascosto ma se si muove, sarà individuato.
Il PG completa la prova fisica ma perde tempo prezioso.
Il PG completa la prova fisica ma a prezzo di un forte sforzo muscolare 

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Tiri sociali: sono i check di diplomazia, raggirare, intimidire, etc.
Il PG comprende le motivazioni del png ma non l’emozioni.
Il PG comprende le emozioni del png ma non le motivazioni.
Il png si fa convincere dal PG ma in seguito sviluppa una pessima opinione su di lui.
Il png accetta la richiesta ma vuole più soldi.
Il png accetta la richiesta ma sviluppa forti emozioni nei suoi confronti.
La folla segue quello che dice il PG ma un png va ad avvertire l’antagonista.
La folla segue quello che dice il png ma esagerando. Il PG perde il controllo delle loro azioni.

C) Comunica ai giocatori il valore della difficoltà e i possibili risultati prima del tiro
La consuetudine in un gdr è di tenere nascosto al giocatore sia la difficoltà del tiro, sia le eventuali conseguenze di un fallimento. Con il fail forward invece si comunicano prima del tiro le difficoltà e le possibili conseguenze. Questo lascia ai giocatori un maggior controllo del gioco.

D) Se un giocatore vuole fare un’azione, chiedere sempre “come lo fai”
Voglio scalare la parete. Come lo fai? Voglio convincere la guardia a farci passare. Come lo fai? Si deve chiedere sempre al giocatore come vuole fare una determinata azione. Di base lo applichiamo già nelle scene d’interazioni con i png. Se un giocatore dichiara di voler convincere un png, di solito gli chiediamo di giocarsela di ruolo e non limitarsi a fare il tiro di diplomazia. Questo più che essere legato al fail forward è un consiglio generale ma sono stati i gdr Indie (Dungeon World) che l’hanno codificato ed esteso a tutte le azioni dei personaggi.

Note: passare al fail forward non è semplice. Personalmente ho avuto molte difficoltà e all’inizio si tenderà a utilizzare sia il vecchio metodo sia il nuovo. Devo però notare che alcune delle scene migliori della campagna sono venute dal fail forward che oggettivamente è un’impostazione di gioco molto interessante che consiglio di provare.

lunedì 20 aprile 2015

Che lavoro fa il tuo PG? Come aggirare il Downtime

Altro articolo da Cronache del gatto sul fuoco (va a finire che inizio a scrivere lì...). Questa volta il protagonista è il downtime, ovvero i tempi morti tra le avventure che, come dice anche l'autore e come abbiamo spesso - ma non sempre, in questo siamo bravini, dai - sperimentato, si riduce a compere & cure. L'articolo spinge molto sulle interazioni e secondo me è un po' forzato (se tutti si mettono a fare intra-missioni tra una missione e l'altra non si finisce davvero più!), ma alcuni spunti potrebbero essere carini per Masters presenti e futuri (non toccatevi i maroni, a qualcuno toccherà prima di quanto pensate!).

downtimeUna degli aspetti di D&D5ed più apprezzato è il ritorno del cosiddetto Downtime, la fase fra un’avventura e l’altra in cui i PG vivono la loro vita quotidiana. Molto utilizzato nell’Old School, è tornato di nuovo di moda come dimostrano anche Ultimate Campaign per Pathfinder e la fase della compagnia nell’Unico anello, poiché se fatto bene, fornisce numerosi vantaggi:
  1. - Immerge maggiormente i giocatori nell’ambientazione, rendendolo più “reale”.
  2. - Incoraggia l’interpretazione, spingendo i PG in situazioni differenti dal classico dungeoncrawling.
  3. - È indispensabile per il gioco sandbox, poiché fornisce lo spazio per sviluppare e risolvere le varie side quest fondamentali per il suo funzionamento.
  4. - Allunga la durata temporale della campagna, evitando che i pg arrivino a fare venti livelli in meno di un anno “in game”.
Sfortunatamente non è tutto rose e fiori perchè potrebbe essere visto come una perdita di tempo in attesa della “vera” avventura, da parte dei giocatori più “action” o “problem-solving” e non senza torto: spesso il downtime si risolve con i PG che fanno “shopping” o x tiri su artigianato per vedere quanto hanno guadagnato. Utilizzare il downtime non è semplice, soprattutto se il gioco è puntato all’action per cui andrà valutato il suo inserimento soprattutto se si utilizzano regolamenti “pesanti” a livello di costruzione di png come Pathfinder. Il mio consiglio è di provarlo “una tantum”, magari utilizzando schede di png estremamente essenziali per valutarne gli effetti sul proprio gruppo.
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Il sistema della 5ed mi ha ricordato quello dell’Unico Anello: entrambi sono molto leggeri e narrativi e li ho mischiati aggiungendo alcune tabelle casuali in stile Old School.
Durante il downtime, chiedo semplicemente ai giocatori dove e cosa vogliono fare, affinché siano loro stessi a “guidare” la narrazione limitandomi a stare sullo sfondo, aggiungendo note di colore tramite l’interazione con i png o inserendo eventi esterni, mantenendo chiaramente il diritto di veto ma lasciando l’iniziativa al giocatore che dovrà dichiarare quale specifica attività vorrà svolgere durante il Downtime:
  1. 1) Cercare un mentore
  2. 2) Addestrarsi: il pg potrà eventualmente modificare un background in 13th Age o fare un riaddestramento in d&d4ed. In D&D 3.x/Pathfinder si potrebbe decidere che i punti abilità possono essere spesi solo durante il Downtime.
  3. 3) Studiare incantesimi o rituali
  4. 4) Cercare indizi su particolari creature presenti in alcuni luoghi o su determinati oggetti magici per potenziarli.
  5. 5) Forgiare oggetti come armi, armature,etc sia mondani sia magici
  6. 6) Addestrare un animale
  7. 7) Stringere alleanze, creare contatti,etc. In pathfinder potreste utilizzare le regole sui contatti mentre in 13th Age si modificheranno le icone.
  8. 8) Gestire una proprietà come un castello, chiesa, taverna, gilda dei ladri,etc ampliandola e potenziandola.
Naturalmente queste sono solo alcune delle possibili azioni. Per quanto riguarda gli eventi esterni utilizzo delle tabelle casuali, come quella sui bagordi, la ricerca d’incantesimi, gli avvenimenti religiosi o la vita da ladro

Inserire il downtime in una campagna stile Dragonlance
Night_Bivouac_of_Great_ArmyUn possibile problema nell’inserire il downtime è “giustificare” queste pause durante le classiche campagne salva il mondo stile Dragonlance o Signore degli anelli. Un metodo semplice è quello, utilizzato dall’unico anello, di ricordarci che nel periodo invernale gli eserciti, compresi quelli dei “cattivi”, si fermeranno per a “acquartierarsi”. Il generale inverno ha punito, anche in tempi recenti, chi ha fatto altrimenti. Questo non implica che il cattivo starà con le mani in mano ma semplicemente che invece di muovere eserciti, utilizzerà spie, diplomatici e assassini. In questa maniera potremo alternare avventure più action ad altre più diplomatiche e d’intrigo, fornendo ai pg più basati sulla diplomazia il loro momento di gloria…..

Gli eventi esterni
Qui devo fare una digressione sul funzionamento delle tabelle degli eventi: essi sono situazioni inserite dal master che pongono il pg di fronte a una scelta4). È importante non immaginare cosa potranno decidere i giocatori e soprattutto non dovranno esserci scelte obbligate. Prendo come esempio dalla tabella degli avvenimenti religiosi la voce n. 9: “Il magistrato locale ti ha chiesto di confessare un condannato che sarà messo a morte l’indomani mattina. Il condannato nella confessione professa la sua innocenza e ti sembra sincero. Hai poche ore prima dell’esecuzione. Che cosa farai?”. Le possibili scelte del pg sono in pratica infinite: potrebbe fregarsene oppure cercare di convincere il sindaco a posticipare l’esecuzione come anche indagare per scagionare il condannato o addirittura liberarlo. Il pg potrebbe muoversi da solo, oppure chiedere aiuto e consiglio al gruppo e a sua volta ognuno dei pg potrebbe reagire in maniera differente. In ogni caso il pg non dovrà essere obbligato o spinto a fare una specifica azione.

venerdì 17 aprile 2015

Ma questo a cosa servirà?

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Un altro bell'articolo preso da Cronache del gatto sul fuoco con qualche spunto per gestire i particolari. Fa piacere vedere che da che mondo è mondo i giocatori di ruolo poi si comportano più o meno sempre allo stesso modo... (insomma, non siamo gli unici che se ne fregano dei particolari).
Questa è comunque una soluzione brillante (forse poco applicabile per noi che abbiamo già iniziato, ma non si sa mai! Magari in qualche sessione estiva...).

Anche per questa House Rules l'autore si è ispirato alla 5a edizione, che si sta confermando ricca di spunti interessanti per rendere più dinamico e divertente il gioco, senza però dover "meccanicizzare" il tutto con bonus/malus e regole, nè spingere sulla narrazione pura!

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Chi, come me, ha iniziato con la scatola rossa si ricorderà sicuramente una delle grandi domande che si faceva ogni giocatore newbie di D&D: a cosa serve l’asta di 3 metri, presente nella lista dell’equipaggiamento? Qual è il suo scopo?

La mia logica era quella della Chekhov’s gun: se c’era un oggetto, non poteva essere stato inserito a caso ma doveva servire per “vincere” o “risolvere” l’avventura. Nelle mie prime sessioni perciò tentai i metodi più strani per utilizzarla con risultati spesso esilaranti. A distanza di anni, riflettendoci sopra, sono arrivato alla conclusione che inserire questi oggetti “inutili” spingeva i giocatori a utilizzare il pensiero laterale per “risolvere” un determinato ostacolo.
Nella mia prossima campagna utilizzerò dei pacchetti di equipaggiamento standard prefatti per i giocatori che vogliono velocizzare la costruzione dei PG e seguendo questo ragionamento ho inserito in ogni pacchetto degli oggetti “inutili” o comunque “particolari”. i Pacchetti qui sotto sono una prima bozza e se avete idee per degli oggetti da aggiungere scriveteli nei commenti.
Barbaro o ranger: armatura di cuoio (leggera in 13th age), un’ascia a due mani o due spade leggere, un pugnale, arco corto, una faretra con 20 frecce, un corno da caccia, uno zaino, bende, una coperta invernale, un acciarino, tre torce, una borraccia piena, razioni per una settimana, chiodo da rocciatore, rete da pesca. +26mo.
Bardo: armatura di cuoio (leggera in 13th age), scudo piccolo, stocco, pugnale, arco corto, una faretra con 20 frecce, zaino, bende, coperta invernale, corda di canapa da 15 metri, sacco piccolo, acciarino, due torce, una borraccia piena, razioni per una settimana, strumento musicale,specchio piccolo di metallo, sapone +11mo.
Chierico: armatura di scaglie (pesante in 13th age), scudo piccolo di legno, morning star, pugnale, zaino, fiala di acqua santa, bende, coperta invernale, sacco piccolo, acciarino, tre torce, borraccia piena, simbolo sacro in legno, pennino, fiala di fuoco dell’alchimista, razioni per una settimana, un libro di preghiere, gessetto. + 31mo.
Druido: armatura di pelle (leggera in 13th age), scudo leggero di legno, bastone ferrato, zaino, fiala di acqua santa, bende, coperta invernale, sacco piccolo, acciarino, tre torce, borraccia piena, simbolo sacro in legno, razioni per una settimana, amo da pesca.  + 21mo.
Guerriero: armatura a scaglie (pesante in 13th age), scudo leggero di metallo, spada lunga, arco corto, faretra con 20 frecce, zaino, bende, coperta invernale, corda di canapa da 15 metri, sacco grande, acciarino, due torce, borraccia piena, razioni per una settimana, catene, un vecchio mazzo di carte da gioco, piccone. + 35mo.
Ladro: armatura di cuoio (leggera in 13th age), stocco, pugnale, balestra leggera, 10 quadrelli, zaino, coperta invernale, rampino, bende, corda di seta da 15 metri, tre torce, sacco piccolo, attrezzi da scasso, borraccia piena,asta di 3 metri smontata, razioni per una settimana, manette, triboli + 10mo.
Mago, stregone, warlock: bastone ferrato, libro d’incantesimi (non lo stregone), pugnale d’argento, fionda, 10 proiettili, fiala di fuoco dell’alchimista, bende, coperta invernale, pennino, inchiostro, tre fogli di pergamena, corda di seta da 15 metri, sacco piccolo, tre torce, borraccia piena, razioni per una settimana, acciarino, borsa componenti incantesimi, fiala d’acido+ 8mo.
Monaco: bastone ferrato, pugnale, zaino, bende, coperta invernale, corda di seta da 15 metri, acciarino, tre torce, sacco piccolo, borraccia piena, razioni per una settimana, bastone del fumo, una vecchia mappa + 1mo.
Paladino: armatura a scaglie (pesante in 13th age), scudo pesante di metallo, balestra leggera, 18 quadrelli+2 d’argento, lancia lunga, spada lunga, zaino, bende, sacco grande, tre torce, borraccia piena, razioni per una settimana, fischietto, fiala d’acido + 33mo.

giovedì 16 aprile 2015

Rubare alla 5ed per dare ai poveri master: il vantaggio dove lo metto?


Ecco un articolo molto interessante su quanto dicevo in merito all'inserimento della regola dei Vantaggi, tratto (titolo compreso) dall'interessantissimo blog Cronache del gatto sul fuoco


Una delle regole più interessanti e discusse della 5ed è quella dei vantaggi/svantaggi: invece di utilizzare dei modificatori numerici tipo +2 perché fiancheggi, +1 perché in posizione sopraelevata, etc il master decide semplicemente se il Pg è in vantaggio oppure in svantaggio: se in vantaggio, tirerai 2d20 tenendo il risultato più alto, in svantaggio quello più basso.
Vantaggi
·         Velocizza il gioco: invece  di passare interminabili minuti ricercando sul manuale l’esatta regola e modificatore, questa ruling permetterà di andare avanti con il gioco.
·         Sostituisce a un modificatore numerico una parola. Invece di dire: hai un +3 a colpire, utilizzi sei in una posizione di vantaggio rendendo la narrazione più fluida.
·         è meno punitiva perché nell’eventualità che il giocatore dimentichi un +X, anche dopo aver tirato il d20, basterà semplicemente tirarne un secondo, evitando la situazione in cui il giocatore rimane paralizzato perché sta cercando di ricordarsi tutti i possibili modificatori.
·         È flessibile perché a differenza del bonus numerico, indica anche una situazione specifica. Per esempio, il ladro in una situazione di vantaggio avrà diritto all’attacco furtivo, cosa che nelle precedenti edizioni era coperta da due regole differenti.
Svantaggi
Il diavolo è nei dettagli e l’implementazione nella 5ed ha creato alcune perplessità e critiche.
·         Nella 5ed il vantaggio c’è o non c’è e non tiene volutamente conto delle minuzie della situazione ma di uno stato generale. L’avversario è accecato? Sei in vantaggio. L’avversario è accecato, paralizzato e prono? Sei comunque in vantaggio senza reali differenze rispetto alla prima situazione.
·         Vantaggio e svantaggio essendo uno stato si annullano reciprocamente. Hai accumulato due o tre vantaggi contro l’avversario? Basterà uno svantaggio per annullarli tutti.
·         A livello matematico, il vantaggio/svantaggio corrisponde a un bonus differente in base alle caratteristiche e al livello del PG. Ci sono varie analisi statistiche come quella di Rolesrules oppure quella di Onlinedungeonmaster oltre a questa in italiano di Gromund su Dragon’s Lair ma in generale a bassi livelli corrisponderà all’incirca a un +3 per poi salire a un +4/5 ad alti livelli o bonus del PG. Da una parte, corregge alcuni bug del sistema d’abilità della 3.x/4ed ma dall’altra implica che il master non saprà a cosa corrisponderà esattamente il bonus in termini numerici.
Chi ha un impostazione più “simulativa”, probabilmente si troverà in difficoltà con questo sistema mentre chi gradisce un gioco più veloce e “easy” ci guadagnerà sicuramente.
Vediamo come possiamo adattarlo in altri sistemi, ricordando che sono soltanto delle linee guida di partenza:
D&D3.x/Pathfinder. Ho provato a inserirle ma con pessimi risultati, anche sentendo il parere di forum e altri utenti più esperti, perché modificando le probabilità di fare un critico in un sistema dove la minaccia di critico può essere pesantemente alterata da talenti/oggetti magici/incantesimi sballa completamente il danno medio dei pg in maniera imprevedibile. Se avete suggerimenti o idee proponete pure..