In ogni gruppo c'è sempre qualcuno che si accolla questo ruolo.
Generalmente è quello che fin da piccolo si è appassionato al fantasy, ai
giochi di ruolo, da tavolo, ai dungeon crawler, ai libri.
Col tempo è diventato quello che proponeva le cose al gruppo,
che si interessava alle novità, che studiava i regolamenti, che organizzava le
serate, si faceva comprare dai genitori il materiale occorrente.
Crescendo, le cose cambiano: proponi le cose, ti interessi alle
novità, studi i regolamenti, organizzi le serate, ma compri da solo quasi tutto
il materiale che serve.
Quando si gioca di ruolo, sei quello che organizza la sessione. Sei il
master che deve inventare la storia, che deve far divertire gli altri, che deve
adattarsi alla situazione, che deve far andare avanti le cose nonostante il
cazzeggio/powerplay dei giocatori.
Sei il Morcar di HeroQuest, che bilancia difficoltà e storia, che fa
vivere agli altri una meravigliosa avventura, infierendo per tenere alto il
pathos, ma non troppo per non frustrare.
Sei l'Overlord di Descent, che fa spuntare mostri come funghi, come
conigli dal cilindro, sentendoti ridicolo nel poterlo fare solo quando gli eroi
non guardano, come stessi giocando a un-due-tre-stella!
Sei quello che si sciroppa 4 manuali di regole e regolette ed
eccezioni e si sente anche rinfacciare che una l'ha sbagliata, su 10 sessioni
di gioco, mentre gli altri ancora all'11^ non conoscono le tre barbone abilità
del proprio personaggio.
Sei quello che compra i giochi anche in inglese, tanto poi li traduce
per gli altri, ritaglia i fogli a misura di carte, compra le bustine e ci mette
i foglietti dentro, così che anche quei due che invece di studiare tre misere
parole di inglese (la lingua più facile del mondo) facevano aeroplanini di carta,
ora possano giocare. Sempre che non faccia loro troppa fatica leggere due
parole.
Sei quello che inventa e prepara l'avventura, che pimpa lo scenario
aggiungendo pezzi presi da altri giochi. Che muove i mostri, i nemici, i
cattivi. Che, anche quando vince, non ha mai soddisfazione piena, perché in
fondo c'è sempre qualcosa di sbagliato quando vince il cattivo, perché le
avventure epiche non dovrebbero mai concludersi così, perché in fondo la tua
più grande soddisfazione è che gli altri quattro si divertano, che abbiano
voglia di giocare lo scenario successivo, che non ti boccino il gioco solo
perché hanno perso, accantonandoti per sempre centinaia di euro di materiale e
impegno e tempo investiti.
Sei quello che legge i regolamenti al cesso, in autobus, in pausa
pranzo, in ogni momento libero.
Sei quello che litiga con la moglie perché hai la testa sempre ai tuoi
giochi.
Sei quello che, mi perdonerete, ogni tanto sbrocca se vede le cose
mandate in vacca da qualche giocatore svogliato, dopo una settimana di
preparazione.
Sei il Cattivo. Sempre. Di tutte le storie, di tutte le avventure, di
tutti i giochi.
Ogni tanto ti piacerebbe abbandonare quei panni e vestire quelli di un
eroe, di uno che non deve pensare a nulla se non a giocare, a menare, a
vincere.
Ma in fondo sappiatelo, tutti voi che come me siete i Cattivi: i veri
buoni siamo noi.
Senza Skeletor, He-Man sarebbe solo uno stucchevole anabolizzato;
senza Sauron ci sarebbero solo i mielosi canti degli elfi; senza Tulsa Doom,
Conan zapperebbe la terra.
Perché noi vinciamo soprattutto quando perdiamo, vinciamo quando
veniamo sconfitti, vinciamo quando gli altri si divertono, vinciamo con la loro
soddisfazione.
Ok, bravi, avete vinto, missione compiuta, tesoro recuperato,
principessa salvata. Ma senza noi Cattivi sareste ancora con il culo a scaldare
il divano, voi e i vostri personaggi.