sabato 21 giugno 2014

LA FAUCE MAGNA


Stavano per scendere quando furono sorpresi da una voce che giungeva alle loro spalle:
"Non così in fretta!"
Voltandosi videro due figure, un elfo cacciatore e un umano. Il primo era il cugino di Preia Starle, Tenerife, mentre il secondo era un inquisitore di nome Kurt, che l'alchimista Azael aveva già avuto modo di conoscere a Paranor, in presenza di Tay Trefenwind e dello stesso Bremen.
Raccontarono di come fossero stati mandati per portare il loro contributo alla spedizione e che avevano visto il corpo martoriato di Preia trasportato da un gruppo di esploratori hobgoblin.
I servi del Signore degli Inganni erano ancora sulle loro tracce e presto li avrebbero trovati.
Poi dissero che seguendo le loro tracce avevano incontrato il giovane Lupus che li aveva indirizzati sul cammino percorso.
Fatte le presentazioni, Kinsom continuò a toccare le piastre metalliche, una dopo l’altra, illuminando la scala. Continuarono a scendere per parecchi minuti. Non scoprirono alcuna traccia di vita umana, anche se l’iscrizione al di sopra dell’ingresso faceva pensare che ce ne fosse. Non scorsero tracce del passaggio di altre persone: almeno, non tracce recenti. Tuttavia, nonostante questo, ebbero la netta impressione di essere sorvegliati e valutati, come se qualche entità paziente e inesorabile fosse in attesa del loro arrivo.
La scala terminava davanti a una massiccia porta di ferro.
Non si scorgevano catene o chiavistelli e non era custodita dalla magia. Sul suo architrave arrugginito si leggevano le parole FAUCE MAGNA, scolpite nella pietra: solo quelle due parole, non l’intera scritta che avevano letto sopra l’imboccatura del passaggio.
Inginocchiato a terra, il ranger esaminò il pavimento davanti alla porta, poi si alzò e scosse la testa. Da molto tempo nessuno era passato per quella porta. Così la tastò,  come la parete attorno a essa, ma non trovò nulla.
Fece un passo avanti, afferrò la pesante maniglia di ferro e provò ad abbassarla. La maniglia ruotò senza difficoltà, la serratura scattò e la porta si aprì verso l’interno, perfettamente bilanciata. Dall’apertura filtrò una luce lattiginosa che vibrava in modo irreale, come se passasse attraverso un vetro bagnato dalla pioggia. Davanti a loro c’era un’imponente fortezza.

LA “FAUCE MAGNA”
I blocchi di pietra erano così antichi che gli angoli erano smussati e la superficie lucida e consumata, coperta di crepe e di ragnatele. Era una costruzione meravigliosa, con mura e torri, parapetti sporgenti e archi rampanti, ponti sottili e scale a chiocciola che facevano pensare a un arazzo intessuto al telaio. Il castello s’innalzava a perdita d’occhio, le sue parti più alte risultavano invisibili. Era circondato da montagne: i pochi tratti di cielo che si riuscivano a scorgere erano coperti di foschia. Sui monti cresceva una ricca vegetazione, con rami e liane sporgenti che parevano protendersi verso il castello: formavano una sorta di baldacchino di foglie, che filtrava la luce e le dava le caratteristiche liquide che avevano notato.
Attraversarono la porta e si trovarono in un ampio cortile che si allargava ai lati e verso il corpo centrale del castello. Solo allora compresero di avere alle spalle il muro di cinta del castello, che ormai erano a ridosso delle pareti di roccia dei monti. Guardando le mura, stupiti,  compresero che col passare del tempo le montagne si erano spostate, stringendosi attorno all’antica fortezza finché le sue pietre non avevano cominciato a cedere e a fessurarsi. Palmo a palmo, le montagne si riappropriavano del territorio su cui era stata costruita la fortezza, e un giorno sarebbero riuscite a schiacciarla definitivamente.
Avanzarono tutti nel cortile, guardandosi attorno con circospezione. L’aria era pesante e fetida, e puzzava di palude e di fiori marci: uno strano odore, per un luogo situato all’interno delle montagne.
Kinsom rifletté che avevano percorso un lungo tratto in discesa: forse erano vicini al livello del mare. Sollevò lo sguardo verso la vegetazione che copriva la parete dei monti e sporgeva dal muro di cinta. L’umidità che stillava dalle foglie era quasi pioggia: sentì le goccioline colpirgli la faccia. Poi studiò le porte e le finestre del castello, che sembravano orbite vuote e scure. Rimanevano soltanto i serramenti di metallo, perché il legno si era polverizzato. L’umidità aveva aggredito anche la pietra e la calce, consumandole e sbriciolandole.
Si avvicinò alla torre più vicina e passò la mano sulla pietra. La superficie si sgretolò come se fosse di sabbia. L’antica fortezza, Fauce Magna, dava la spiacevole impressione di poter crollare da un momento all’altro. Non percepirono alcun male in quel luogo ma avevano continuamente la sensazione che una forza primordiale risiedesse in quel luogo.
Avanzarono all’interno della fortezza vera e propria, entrarono dalla porta centrale e si trovarono in un lungo corridoio.
La fortezza faceva pensare a una tomba. L’ombra gravava su ogni cosa, come una cappa di velluto odoroso di muschio. La polvere che si levava al loro passaggio formava una nube nell’aria. L’arredamento che in passato abbelliva il castello era in briciole. Rimaneva soltanto qualche scheggia di metallo e qualche pezzo di tessuto. Dalle pareti sporgevano i chiodi che un tempo reggevano arazzi e quadri. Un tempo, artisti e artigiani avevano lavorato qui, ma nessuno dei loro prodotti era sopravvissuto. Le stanze che si aprivano sui corridoi erano saloni vasti e regali oppure vani piccoli e raccolti, tutti privi di vita. Una parte del corridoio era occupata da file di panche; quando uno di loro posò la mano su una di esse, si ridusse in polvere. Nelle nicchie si scorgevano mucchi di frammenti di vetro. A terra c’erano armi spezzate e inutili, mucchietti di legno marcio e di metallo arrugginito. Il soffitto era nascosto dietro una fitta nube di oscurità, le finestre li fissavano come orbite cieche e vuote. Tutto taceva: il silenzio di una tomba.

Incontrarono una rampa di scalini che scendeva a spirale attorno a quella che doveva essere una grande sala circolare.
• Per qualche tempo si udì soltanto il rumore smorzato dei loro piedi sul pavimento coperto di polvere, e (UN PG) ebbe di nuovo l’impressione di essere osservato. La sensazione era assai più forte, questa volta, più precisa. L’entità che abitava nel castello era vicina.
Arrivati in fondo al corridoio trovarono un'apertura su delle stanze e una porta.
Come tenerife entrò nella stanza sentirono un "click" ma non trovarono traccia di meccanismi nel pavimento. Quel che videro fu invece una vecchia scritta in elfico sulla parete a nord in mezzo a 2 mani: una sorreggeva un pugnale, l'altra una torcia. La scritta diceva:
"Se mi cerchi non mi vedi, mi trovi solo al calar del sole, ma anche se non sai dove sono, molti hanno paura di me. Chi sono?". (La risposta era "L'oscurità".)
Notarono che una buona parte del pavimento era come "vuota" sotto i loro piedi, così si legarono fra di loro. Quando Kyras scoprì che le 2 mani erano leve, le tirò contemporaneamente facendo scattare assieme 2 meccanismi: uno fece aprire una porta segreta proprio sotto la scritta, l'altro fece scattare la trappola e il pavimento cedette, ferendo il chierico. Dalla nicchia recuperarono 2 pugnali d'argento e un portapergamene in argento, con dentro 3 pergamene.
Qualcuno provò a raggiungere la stanza adiacente, dove c'erano vecchie fontane che raffiguravano divinità elfiche neutrali del passato, ma visto che l'operazione risultò abbastanza rischiosa, si concentrarono sull'altra stanza a sud. Qui trovarono una porta con una serratura particolare. Convennero che non si poteva aprire senza una chiave.
Così passarono al lato est della fortezza. Entrati dalla porta si trovarono in un'armeria, dove ogni oggetto risultava però inutilizzabile. Nell'apertura a sud trovarono quelle che erano le stanze adibite agli abitanti della fortezza ed in fondo al corridoio una porta con incisa sopra un'altra frase in elfico che sovrastava una specie di simbolo a forma di clessidra
"Può camminare ma non vivere, volare ma non planare, può uccidere e può mutare, ma non può far del male" (La risposta era "Il tempo".)
Girarono la clessidra e una porta girevole si parì rivelando un laboratorio alchemico in disuso. Notarono però un baule in un angolo a sud e subito l'alchimista vi si avvicinò. Incautamente, e preso dall'eccitazione, lo aprì facendo scattare un getto di acido che lo ferì. Al suo interno diverse pozioni (8 cura ferite leggere, 4 ristorare inferiore), diversi sacchetti con varie polveri, 4 fiale con diversi elisir e una scatola di argento intarsiata d'oro in stile elfico che conservava una chiave particolare.
Uscirono dalla stanza per andare ad esaminare il corridoio di nordest. Il ranger scoprì una porta segreta che portava ad una fucina. Anche qui un baule contenente diverse armi perfette e tutte in stile elfico antico che si erano conservate splendidamente a differenza di tutte le altre della fortezza.
Gli elfi e qualcun altro le presero, altri invece agitati dall'ammonimento dell'iscrizione di non prendere e toccare niente non se la sentirono, anzi decisero di riportare a posto anche le altre cose rinvenute. Ma quando arrivarono nel laboratorio alchemico trovarono la porta chiusa, come se fosse stata "a tempo".
Proseguirono con la volontà di utilizzare la chiave per aprire la porta chiusa a ovest e così facendo si trovarono in una stanza vuota che introduceva ad un corridoio buio. Al suo ingresso un'altra iscrizione elfica:
"Solo il penitente potrà passare".
Si infilarono tutti carponi nel corridoio quando ad un certo punto, nell'oscurità, sentirono un rollio e un meccanismo che si attivava ed enormi lame taglienti roteargli sopra la testa. Rimasero illesi arrivando al termine del corridoio, trovandosi davanti la statua di una divinità elfica neutrale. Sotto di essa ancora un'iscrizione:
"La parola di Dio: solo sulle orme di Dio egli potrà procedere".
E qui si apriva una stanza con un pavimento fatto di blocchi di marmo con incise delle lettere, al termine della quale c'erano 2 scale (una che scendeva e una che saliva).
Alcuni si ricordarono che la divinità elfica neutrale era NETHYS, così procedettero sui blocchi che formavano quel nome, arrivando incolumi alle 2 scale.
Ovviamente quella che saliva (al pari delle altre che avevano trovato) era pericolosa ed instabile e portava ai torrioni pericolanti
L'altra rampa di scalini scendeva a spirale attorno a quella che doveva essere una grande sala circolare. Per qualche tempo si udì soltanto il rumore smorzato dei loro piedi sul pavimento coperto di polvere, ed ebbero di nuovo l’impressione di essere osservati. La sensazione era assai più forte, questa volta, più precisa. L’entità che abitava nel castello era vicina.

IL GIARDINO INTERNO


Giunti in fondo alla scala, scorsero un cortile illuminato da una luce diffusa, simile a quella di una giornata coperta. Come notarono subito, le ombre erano bruscamente scomparse, e così l’odore di muffa e di aria stagnante. Sul pavimento del cortile sotterraneo non si scorgeva traccia di polvere.
In mezzo al cortile c’era un giardino.
Era ancora visibile il vialetto che gli girava attorno, pavimentato di pietre e piastrelle smaltate i cui colori parevano vibrare, tanto splendevano. Il giardino era di forma rettangolare. Nella parte più esterna c’erano soprattutto fiori multicolori, di una varietà che non avevano mai visto, mentre la zona centrale era occupata da un boschetto di alberi alti e sottili, dal tronco curiosamente maculato e dalle foglie verdi e lucide, talmente coperti di rampicanti da costituire un unico, indissolubile intreccio. Un giardino!
Quasi senza pensare, scesero gli ultimi scalini e si avviarono verso il giardino.
“Ricordate!La visione diceva che la Pietra è difesa. Forse la sua difesa è questo giardino, o qualcuno che vive al suo interno.” furono le parole che vennero loro in mente.
Alzarono gli occhi verso l’intreccio di rami e liane, cercando di scoprire la natura del pericolo che percepivano. Le foglie si agitarono per in istante, come mosse dal vento, ma non ci furono altri movimenti. Gli alberi alti e sottili, le liane, le foglie verdi e lucide, il terreno su cui crescevano. Tutto taceva, immobile.
Iniziarono lentamente, con cautela, a esaminare il perimetro del giardino. Il vialetto lastricato era ampio e senza ostacoli, per cui erano in grado di guardarsi ai fianchi e alle spalle. Il giardino era largo più di un centinaio di passi e lungo trenta o poco più, e il suo aspetto non cambiava, da qualsiasi lato lo si guardasse: gli stessi fiori ai bordi, alberi e liane al centro. Non c’erano sentieri, non si scorgevano altre forme divita. E non si vedeva la Pietra Nera.
Kyras e Kurt dissero: “Deve essere in qualche punto di quel labirinto di giungla”.

7 commenti:

Tay Trefenwynd ha detto...

Alune considerazioni sulla sessione:
• Un dungeon in una serata.... Bravi!
• mi è piaciuta abbastanza l'interpretazione (malgrado il padrone di casa fosse insolitamente un pò distratto, ma magari era molto stanco...) e mi è sembrato che l'avvicendamento dei Pg non sia stato così difficile da far quadrare.
• sinceramente mi sono divertito molto nonostante non abbiate avuto incontri da menar le mani: solo per il fatto di essere riuscito a dar vita a qualche menata mentale che vi ha messo nel dubbio per me è stato gratificante!
• come già visto le ultime volte le abilità in Pathfinder non sono così secondarie: spero ve ne stiate rendendo conto!

Tirando le somme avete totalizzato questi punteggi: Azael e Kyras 300 px a testa; Kurt e Kinsom 330 px.

Secondo i miei totali quindi siete già a:
KIRAS 470+390+340+300= 1500px
AZAEL 470+390+340+300= 1500px
KINSOM 470+390+370+330= 1560px
KURT 1200+330= 1530px

La soglia dei 2000px per il passaggio di livello si avvicina... riuscirete a sopravvivere tanto a lungo da arrivarci?

Tay Trefenwynd ha detto...

come sempre i commenti e le vostre sensazioni sono molto gradite

Tay Trefenwynd ha detto...

PS: purtroppo ho dovuto decurtare dal punteggio la prova dell'ultima stanza nonostante il "20" di Marco, che a questo punto risultava ininfluente. La prova sarebbe stata un pò meno semplice....

Marco Franzo ha detto...

Dico la verità, dalle prime preview mi aspettavo l'avventura un po' diversa, anche come esperienza di gioco, ma c'è caso che abbia beccato anche una sessione poco bilanciata tra picchio e esplorazione, e anche questa è stata solo in un dungeon (quindi esperienza molto limitata).
Io comunque non sono stato molto attento - chiedo venia - dato che le info principali del mio PG le avevo lasciate a casa e ho dovuto "ricostruirlo" al volo (ma è stata la stessa cosa per la prima sessione dell'altro party ufficiale): insomma, i settings dei PG fino all'ultimo secondo non aiutano.
Continuo ad aver conferme in Pathfinder per:
- utilizzo delle abilità, molto più usate nel gioco ma anche molto più usabili (con punteggi al primo livello pari a quelli di un PG di D&D di 6°-7°);
- caratterizzazione dei PG che permette un'interpretazione più marcata (meno classic-epic fantasy, e più vicino alla varietà di mestieri del mondo di Warhammer).

Ben Kenobi ha detto...

@Franzus
Non capisco perchè per usare un'abilità devi avere 6 o più punti. Io posso osservare, scalare, discutere, convincere, fingere, cercare (and the list goes on...) anche se ho 0 punti... Giovane padawan non passare al lato pawa-oscuro

Yoda ha detto...

@Ben Kenobi: "La paura è la via per il Lato Oscuro. La paura conduce all'ira, l'ira all'odio; l'odio conduce alla sofferenza. Ah... Io sento in te molta paura."

La differenza sottile rimane, ma capire bene devi.
Prova a disattivare una trappola con 0 e poi dimmi se è fattibile...
A parte che - per regolamento - alcune abilità non le puoi usare se non ti sei addestrato (leggi, ci hai speso gradi), il che mi sembra molto verosimile dato che, per esempio, non proverei ad addestrare un animale se non so nemmeno da dove si inizia (e qui rimando al capitolo "quando si sbaglia gioco"); ma come si diceva, non ha molto senso che un PG che si ha scelto di affinare nella sua carriera alcune abilità (e PF è molto libero perché puoi affinare quelle che vuoi indipendentemente dalla professione) poi rischi - per il tiro di un d20 a culo - di essere surclassato nelle sue specialità dall'ultimo arrivato,
E comunque non mi sembra che il sistema vincoli ad avere 1000 nelle abilità, ma giustamente - essendo interamente basato su classi di sfida - avere bonus più alti garantisce probabilità di successo (e non certezza) migliori, e soprattutto aiuta a caratterizzare molto meglio un PG.
Prendo l'esempio di Dev'yid: notoriamente il druido è un PG sotto-potenziato (non fatevi ingannare dalle parole e provate a seguire) nei giochi fantasy perché non è specializzato in qualcosa, ma diciamo che svolge un ruolo a metà tra il ranger (ma tozza meno) e il chierico (ma cura meno). In PF questa "mediocrità" (alla lettera) non emerge perché comunque riesce a trovare un suo spazio di azione, una sua nicchia (e un suo senso, a questo livello) proprio nell'utilizzo delle abilità che in questa missione sono preponderanti (Percezione e Sopravvivenza su tutte). Poi col crescere dei livelli troverà le sue specificità (evocare animali e trasformarsi in animali), ma almeno non sono livelli "inutili" dal punto di vista di gioco - cioè dove un PG non esprime nessuna peculiarità ma tenta solo di sopravvivere aspettando tempi migliori - come per es. il mago in D&D. Poi se vogliamo giocare tutti con popolani senza abilità e livelli rimando al capitolo di cui sopra.

"Ricorda, il vigore di uno Jedi proviene dalla Forza... Ma stai attento: collera, paura, aggressività, il lato oscuro essi sono. Quando il sentiero oscuro tu intraprendi, per sempre esso dominerà il tuo destino."

Tay Trefenwynd ha detto...

"Prove di abilità
Quando si usa un’abilità, il successo non è garantito. Per determinare
il successo, ogni volta che si tenta di usare un’abilità
bisogna effettuare una prova di abilità.
Ogni grado di abilità garantisce bonus +1 alle prove
effettuate per usare quell’abilità. Quando si effettua una prova
di abilità, si tira 1d20 e si aggiungono i gradi e il modificatore
della caratteristica appropriata al risultato della prova. Se
l’abilità che si sta usando è un’abilità di classe (e sono stati
investiti gradi in essa), si ottiene bonus +3 alla prova. Se non si
è addestrati nell’abilità (e se l’abilità può essere utilizzata senza
addestramento), si può sempre tentare di usare l’abilità, ma si
applicano solo il bonus (o la penalità) concessa dal modificatore
di caratteristica appropriato per modificare il risultato della
prova. Le abilità possono subire ulteriori modifiche da altre
fonti, come razza, privilegi di classe, equipaggiamento,
incantesimi o oggetti magici, e così via. Vedi Tabella 4–2 per
una lista riassuntiva dei bonus alle prove di abilità."

MA ATTENZIONE!!!!

"Senza addestramento: Questa voce indica cosa si può fare
senza avere almeno 1 grado nell’abilità. Se la voce non compare,
significa che l’abilità funziona normalmente per i personaggi
senza addestramento (se può essere usata senza addestramento)
o che i personaggi senza addestramento non possono compiere
prove su questa abilità (per le abilità che sono indicate
“Solo con addestramento”)."