Ecco invece il post tratto dal blog Altrimondi (anche questa "Taverna Convenzionata" nella colonna di destra) che riequilibra un po' la visione forse un po' troppo nostalgica degli appassionati dell'Old School Reinassance.
Top-five delle cose più assurde del D&D BECMI / Rules Cyclopedia
Ho incominciato a giocare a D&D con la famosa “scatola rossa”, la prima di una serie attualmente nota con l’acronimo BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal). Adoro quel gioco, per tutta una serie di motivi tra i quali non ultima figura la nostalgia. L’altro ieri ho tirato fuori i manuali dalla scatola con l’unico scopo di annusarli. Avete letto bene, annusarli. Annusare libri è uno dei miei passatempi preferiti, alcuni li posso riconoscere dall’odore. Anche il manuale del giocatore edizione 3.0 ha un odore inconfondibile e probabilmente pochi di voi sanno che il Manuale del Giocatore della 3.5 ha un odore diverso dalla Guida del Master. Perché, mi domando? Sono la stessa edizione, dovrebbero avere lo stesso odore. Gli inchiostri sono gli stessi, che dipenda dalla colla della legatura? O dai diversi colori usati? Mistero.
Insomma, ero lì che sniffavo il manuale ed ero assalito dai ricordi (la mia prima giocata con gli amici, la musica che ascoltavo in quel periodo, la mia ragazza dell’epoca) e ho cominciato a pensare “e se organizzassi una campagna old school usando queste stesse regole?”. Mi sono baloccato per un po’ con l’idea e ho passato in rassegna tutti i numerosi lati positivi di D&D prima edizione, compresa l’impostazione mentale molto particolare che richiede e che magari sarà oggetto di un post dedicato. Intanto leggetevi “Quando c’era Gygax i pg morivano in orario” per farvi un’idea, soprattutto se siete cresciuti a pane e Terza Edizione.
Superato l’attimo nostalgico mi sono costretto a ragionare sulle cose che proprio non avevano senso in quel gioco. E ho scoperto che il tempo è stato tiranno e che solo ora vedo certe assurdità che all’epoca erano passate quasi inosservate. Le ho organizzate nella classica top five. Alcune sono comuni anche alle edizioni successive, altre sono esclusive del D&D delle Rules Cycolpedia o delle famose “Scatole colorate” (BECMI).
Posizione n. 5) Le Classi dei semi-umani.
Gli umani possono essere Chierici, Guerrieri, Ladri o Maghi, ma i Nani sono solo… Nani. Gli Elfi sono solo Elfi, gli Halfling sono solo Halfling. Hanno poteri speciali, sono leggermente più potenti degli umani ai primi livelli, ma non c’è varietà nel loro mondo. Nano, Elfo e Halfling sono razze e sono anche Classi. Questa cosa mi sembrava strana già all’epoca, ma adesso finisce direttamente nella top five.
Posizione n. 4) il Thac0 e la Classe di Armatura decrescente.
Per chi pensa che il thac0 sia un cibo messicano: è l’acronimo di To Hit Armor Class 0. Cioè il numero che devi fare su 1d20 per colpire una CA 0. A essere sinceri il concetto di Thac0 è più recente di D&D BECMI, appartiene a AD&D seconda edizione. Nella Rules Cyclopedia c’erano mostruose tabelle che occupavano due pagine, contenenti la corrispondenza, per ogni livello di ogni classe, tra ogni risultato su 1d20 e la CA che potevi colpire con quel risultato. Il tutto fu poi “semplificato” con l’introduzione del Thac0. Una volta che ti abituavi, il sistema non era ingestibile, bisogna ammetterlo. Però era una complicazione inutile. Con la Terza Edizione qualcuno ha detto: “Facciamo che la CA aumenta e per colpire basta fare quel numero o più?” e tutti abbiamo gridato al miracolo. Come se tutti avessimo sempre camminato sulle mani e a un certo punto uno fosse saltato su a dire: “proviamo camminare con i piedi?”. Un genio, non c’è che dire.
Posizione n. 3) Le tabelle delle armi.
Ammettiamolo, erano un delirio. Una varietà imbarazzante di armi, ciascuna con i suoi (arbitrari) poteri, con il suo (arbitrario) costo, con il suo (arbitrario) peso, con un diverso danno a seconda del livello di bravura di chi la brandisce. Armi di periodi storici diversi, armi di culture diverse, armi inventate di sana pianta. Meh.
Posizione n. 2) Le meccaniche non omogenee.
Per scoprire una porta segreta l’elfo tira 1d6. Per colpire tiri 1d20. Per il danno tiri vattelapesca. Per scalare (se sei ladro) tiri i dadi percentuali. Per scalare se non sei ladro prendi l’ascensore, perché solo i ladri possono scalare, ma questa è un’altra storia. Non c’era una meccanica uguale all’altra. A quelle del manuale si aggiungevano quelle inventate di sana pianta dal Master per risolvere i casi numerosissimi in cui non esisteva una regola adatta.
E al primo posto della mia personale top five si piazzano a buon diritto:
Posizione n. 1) I Tiri Salvezza.
Questi all’inizio li digerivo meglio, adesso invece li vedo per quello che sono, cioè una sciocchezza. D&D “vecchia scuola” era un gioco spietato, dove potevi morire per il morso di un animale velenoso. Morire, capite? Per il morso di un ragnetto o di una vipera. Non c’è nulla di più antieroico, a parte morire per un attacco di diarrea fulminante (strano che non ci abbiano pensato). E allora ecco pronto il rimedio (si fa per dire): una serie di tabelle totalmente prive di senso in base alle quali decidere se il morso del ragno ti uccide sul colpo oppure no.
Il bello veniva quando analizzavi le tabelle e cercavi di dar loro una logica. Siore e siori, ecco a voi
Potrei sbagliarmi tra le varie edizioni (vado a memoria) ma mi sembra di ricordare che i tiri salvezza si dividessero in:
1) tiri contro Paralisi, Veleno, Morte
2) tiri contro Verghe, Bastoni, Bacchette
3) tiri contro Pietrificazione o Metamorfosi
4) tiri contro Soffio del drago
5) tiri contro Incantesimi
Prendetevi un attimo di tempo. Lasciate sedimentare, riflettete con calma. Placate la mente, inspirate e poi prorompete con un sacrosanto
Non c’è una logica. Sono anni che la cerco, non c’è. Non sono categorizzati in base agli effetti, nè in base all’origine di tali effetti. Non in base alla potenza, nè in base a eventuali caratteristiche utili a contrastarne le conseguenze dannose. Sembrano inventati da un bambino ritardato. E’ come dire che il mondo si divide in:
1) pesche
2) grissini
3) moto potenti
4) cose rotonde
5) ho sonno
Provate a pensare cosa succede se un incantesimo viene sparato da un bastone magico – perché in genere è quello che fanno i bastoni magici degni di questo nome, mica servono a girare la polenta. E la Morte provocata da un Incantesimo? Ci salviamo contro Morte o contro Incantesimo? Un Soffio Velenoso? Un Soffio Velenoso Mortale? Fermatemi, potrei andare avanti per ore. Per rimediare a questa stranezza, l’Advanced D&D suggeriva una specie di “gerarchia” dei Tiri Salvezza. Vale a dire, se una macchina ha il motore rotto non lo aggiusti: no, aggiungi un secondo motore sul tetto, per far funzionare il primo motore che perde colpi. Questa era la filosofia dell’AD&D.
Come se non bastasse, la progressione nei Tiri Salvezza era quanto di più random si potesse immaginare. Quali fossero le considerazioni alla base di certe scelte è un mistero che i creatori del D&D si sono portati nella tomba. Perché un chierico eludeva l’abbraccio della nera mietitrice con più facilità di un ladro? Boh. Perché un mago al livello 16 resisteva alla pietrificazione con un 6 o più, un guerriero col 5 e un ladro col 7? Altro boh.
Al termine di queste elucubrazioni, con un sorriso ho guardato un’ultima volta il Manuale del Giocatore color rosso-fuoco, ho dato un’ultima, profonda annusata alle pagine che ormai cominciano a ingiallire, l’ho riposto nella scatola e, con malinconia ma senza rimpianti, l’ho riportato in cantina.
Keep gaming.
1 commento:
Aggiungo il commento che ho letto su un forum: nell'OD&D, per il master, ciò che è giusto/corretto fare in una determinata situazione e ciò che è meglio fare coincidono, mentee per i giocatori no; diventa quindi quasi un gioco psicologico dei giocatori che devono tentare di capire qual'è per il master la soluzione della sfida proposta. Insomma, così facendo la vera scelta dei giocatori si riduce di che morte voler morire!
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