Dal sito "i cancelli di hellwinter"
10 OTTOBRE 2013
E6: così si gioca a D&D!
Uno dei limiti più evidenti di tutte le edizioni di Dungeons&Dragons, limite che spesso spinge i giocatori più maturi ad abbandonarlo per dedicarsi ad altri GdR, è la logica dell'accumulo nella quale il gioco finisce inevitabilmente per sfociare.
Accumulo di Punti Esperienza, di Livelli, di Incantesimi e Preghiere, di Punti Ferita, di soldi, di Armi e Armature +3/+4/+5/+n, di oggetti magici...
Tanto che, arrivati ad un certo punto, per poter continuare a proporre ai Giocatori delle avventure anche solo vagamente coinvolgenti, il Narratore è costretto ad inserire nemici e mostri dalle statistiche iperboliche e trappole letali, facendo rapidamente scadere le sessioni in una dinamica nella quale questi si adopera con tutte le sue forze per ammazzare il party; cosa che arrivati ad un certo punto diventa peraltro praticamente impossibile. Il tutto, nemmeno a dirlo, a discapito della qualità delle storie narrate.
È un caso che i moduli di avventura più apprezzati dai giocatori di D&D di tutte le età siano proprio quelli adatti ai Personaggi di Livello più basso, come In search of the unknown o Journey to the rock? No, non è un caso; è che questi moduli, proprio perché pensati per avventurieri credibili e non per supereroi onnipotenti, contengono le idee più interessanti e verosimili ed un livello di sfida che è appassionante senza scadere nell'esagerazione.
In risposta a tutte queste considerazioni, la comunità OSR ha sviluppato un'idea molto interessante, nata inizialmente per l'edizione 3.5 di D&D, ma facilmente adattabile anche al classico ODD, B/X o BECMI che sia.
Si chiama E6 e, in sintesi, si propone di considerare il sesto Livello quale massimo raggiungibile per i Personaggi, adattando di conseguenza la difficoltà generale delle avventure ma anche le ricompense (mostri, trappole, soldi, oggetti magici ecc.).
Questa modalità di gioco ha diversi punti di forza, che voglio illustrare sinteticamente.
Gli accorgimenti da utilizzare per giocare D&D 3.5 e 4 in modalità E6 si possono trovare qui. Queste idee possono essere riportate con un lavoro minimo di adattamento anche in una campagna di OD&D. Una volta adottato questo stile di gioco qualsiasi Narratore impiegherà pochissimo tempo a ricalibrare il suo stile di narrazione e di scrittura delle avventure.
Accumulo di Punti Esperienza, di Livelli, di Incantesimi e Preghiere, di Punti Ferita, di soldi, di Armi e Armature +3/+4/+5/+n, di oggetti magici...
Tanto che, arrivati ad un certo punto, per poter continuare a proporre ai Giocatori delle avventure anche solo vagamente coinvolgenti, il Narratore è costretto ad inserire nemici e mostri dalle statistiche iperboliche e trappole letali, facendo rapidamente scadere le sessioni in una dinamica nella quale questi si adopera con tutte le sue forze per ammazzare il party; cosa che arrivati ad un certo punto diventa peraltro praticamente impossibile. Il tutto, nemmeno a dirlo, a discapito della qualità delle storie narrate.
È un caso che i moduli di avventura più apprezzati dai giocatori di D&D di tutte le età siano proprio quelli adatti ai Personaggi di Livello più basso, come In search of the unknown o Journey to the rock? No, non è un caso; è che questi moduli, proprio perché pensati per avventurieri credibili e non per supereroi onnipotenti, contengono le idee più interessanti e verosimili ed un livello di sfida che è appassionante senza scadere nell'esagerazione.
In risposta a tutte queste considerazioni, la comunità OSR ha sviluppato un'idea molto interessante, nata inizialmente per l'edizione 3.5 di D&D, ma facilmente adattabile anche al classico ODD, B/X o BECMI che sia.
Si chiama E6 e, in sintesi, si propone di considerare il sesto Livello quale massimo raggiungibile per i Personaggi, adattando di conseguenza la difficoltà generale delle avventure ma anche le ricompense (mostri, trappole, soldi, oggetti magici ecc.).
Questa modalità di gioco ha diversi punti di forza, che voglio illustrare sinteticamente.
- Bilanciare la difficoltà dell'avventura è un gioco da ragazzi.
- I Giocatori imparano presto ad avere cura dei loro Personaggi, perché anche una ferita di troppo o un imprevisto può sempre risultare fatale.
- Il Narratore è "costretto" ad ideare situazioni verosimili, nelle quali ce la si può cavare più con le idee e il buon gioco di ruolo che grazie alla Spada +1000.
- Non si corre il rischio della ripetitività, perché di mostri e nemici di pari livello se ne trovano a dozzine nei manuali, negli scenari, nelle riviste e nelle tantissime fanzine.
- Si possono progettare e giocare campagne di gioco che hanno una chance reale di giungere a termine, perché conquistare il VI Livello si può fare anche giocando saltuariamente, mentre il XXXII Livello è invece solo una chimera che la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D non ha mai raggiunto.
Gli accorgimenti da utilizzare per giocare D&D 3.5 e 4 in modalità E6 si possono trovare qui. Queste idee possono essere riportate con un lavoro minimo di adattamento anche in una campagna di OD&D. Una volta adottato questo stile di gioco qualsiasi Narratore impiegherà pochissimo tempo a ricalibrare il suo stile di narrazione e di scrittura delle avventure.
2 commenti:
Io, pur essendo sgravo di principio, ritengo che oltre il 10* in effetti si possa andare verso l'assurdo. Quindi bene un limite (che in effetti non vedremo mai in questa vita) ma purché le abilita di alcune classi (vedi monaco o alchimista o Druido) si possano sviluppare prima. Cioè, ai primi livelli contano soprattutto i guerrieri e gli altri sucano; già dal 3* il mago diventa fortissimo e gli altri sudano....
Beh, ho postato questo commento che ho trovato ieri notte su internet e che mi ha aperto un mondo (che per me è durato fino all'1,45...) di appassionati di questo metodo.
Personalmente sono d'accordo con la prima parte di ciò che dice l'autore, e col fatto che coi ritmi "adulti" arrivare ad un certo livello è quasi impossibile.
Dato che sono un fan delle campagne, mi sembra non solo più realistico (perché un PG di 20° livello dovrebbe accettare missioni da aristocratici di 5°???), ma anche più comodo pensare a campagne "medie" che arrivino fino al 6° livello (poi la guida che presto caricherò su google drive e linkerò nella Biblioteca Segreta dice che si possono giocare mostri fino al 12° livello): né troppo corte (soffro un po' le missioni one-shot perché non ci si affeziona al PG e coinvolge di meno il ruoleggio e l'interazione), né impossibilmente lunghe.
Da questo punto di vista trovo ch la scelta della Paizo di campagne che non arrivino al 20° ma si fermino prima sia lungimirante!
Alba dei Re se non erro porterebbe i PG al 14°.
Qui spezzo un'altra lancia a favore dell'avanzamento rapido, anche se so che è ancora troppo presto per valutarne la bontà o meno. E' vero che Alba dei Re consiglia l'avanzamento medio, ma comunque è una campagna pensata per 4 PG (e non 5, quindi con meno PG da dividersi). Basterebbe aggiungere nemici in proporzione, è vero, ma abbiamo visto che anche normalmente lo scontro ce lo siamo sudato parecchio.
La scelta di stare cauti con le stat non è un controsenso, ma anzi la proposta l'avevo fatta apposta perché, proprio alla luce di personaggi meno sgravi, mi sarebbe piaciuto passare di livello più in fretta, dato che l'avanzamento di livello porta benefici ai PG meno sgravi in termini di powerplaying rispetto ad avere uno o due +1 alle caratteristiche. Cioè, io sono per l'avanzamento di livello, che è una parte bella del D&D, ma perché mi piace accrescere non solo la potenza bruta, ma anche abilità/talenti/tratti unici.
So che prima o poi vi convertirete!!
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