martedì 27 dicembre 2011

LO HOBBIT!!!!!!!

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Negli scorsi giorni New Line e MGM hanno diffuso una cartella stampa con la sinossi ufficiale del film. Per i fan della saga di Bilbo Baggins il documento non nasconde sorprese: "Dal Premio Oscar Peter Jackson, The Hobbit: An Unexpected Journey, il primo dei due film dell'adattamento del capolavoro di J.R.R. Tolkien. La seconda parte si intitolerà The Hobbit: There and Back Again. Entrambi i film sono ambientati nella Terra di Mezzo 60 anni prima del Signore degli anelli, che Peter Jackson e il suo team hanno portato al grande schermo con una trilogia di grande successo culminato con l'Oscar per Il ritorno del re."

Il film segue l'epica avventura del protagonista, Bilbo Baggins, e la sua ricerca del regno e del tesoro di Erebor caduto nelle mani del drago Smaug.
Coinvolto dal mago Gandalf il Grigio, Bilbo si ritrova in compagnia di tredici nani guidati dal leggendario Thorin Scudodiquercia.
Il loro viaggio li porterà in luoghi selvaggi, terre pericolose abitate da folletti (nel testo ufficiale è usata la parola goblin, ndr) e troll, bestie mortali e ragni giganti.
Il loro obiettivo è nascosto nelle profondità della Montagna solitaria, ma prima di raggiungerla dovranno scappare dai tunnel dei folletti nelle Montagne Nebbiose. Qui Bilbo farà un incontro che cambierà per sempre la sua vita: incontrerà Gollum.
Bilbo si impossesserà del tesssoro di Gollum, un semplice ma sorprendente anello d'oro che è legato al fato della Terra di Mezzo in un modo che l'hobbit non può immaginare.

La nota della produzione si chiude con informazioni sul cast. Viene specificato che il personaggio principale è interpretato da Martin Freeman e, tra gli altri, vengono elencati gli attori che torneranno a interpretare i personaggi già visti nella trilogia del Signore degli anelli; Ian McKellen riprende le vesti di Gandalf il Grigio. Cate Blanchett e Hugo Weaving tornano nei ruoli dei signore degli elfi Galadriel ed Elrond; Ian Holm e Elijah Wood saranno Bilbo e Frodo, Christopher Lee sarà Saruman; Orlando Bloom torna come Legolas; e naturalmente Andy Serkis sarà Gollum.
Purtroppo questo conferma già quanto dichiarato da Viggo Mortensen: contrariamente alle indiscrezioni circolate all'inizio della produzione nel film non ci sarà Aragorn

giovedì 15 dicembre 2011

The last good day of the year

Tiff tornò subito ad avvisare i compagni in fondo al tunnel della terribile scoperta. I cinque eroi, sebbene stanchi e ormai privi delle loro magie più potenti, non esitarono a prepararsi per lo scontro. La posta in gioco era troppo alta. Erano riusciti a sgominare l'esercito della Mano Rossa alle porte di Brindingford e la Guardia del Leone sarebbe stata impegnata per molto tempo ad inseguire i resti dell'orda in fuga nella Valle del Rauvin. I villaggi devastati dagli hobgoblin avrebbero avuto bisogno di mesi, forse anni, prima di riprendere la loro vita normale. Molti uomini erano morti; molti sacrifici erano stati compiuti. Loranna - capitana di Traghetto di Drellin - era caduta per mano di Manion, Echoes era morto per la seconda volta nel drammatico scontro col generale Kharn nella piazza della cattedrale di Lathander. Prima di lui anche Liyn era stato abbattuto dalle Progenie Blu, ed era stato riportato in vita proprio prima della battaglia finale. Durante il periodo del suo decesso gli pareva di aver vissuto strani incontri di cui ora non gli rimaneva alcun ricordo, ma solo la sensazione di dover riparare ad un qualche suo errore del passato, oltre all'inquietante certezza di essere sempre più coinvolto in prima persona nell'intera faccenda dei Globi dei Draghi, anche se questo gli dava terribilmente fastidio: non si sentiva affatto pronto per qualcosa più grande di lui.

Volando arrivarono tutti fino al bordo estremo del tunnel dove il mago aveva individuato un'area di silenzio all'interno della stanza. Manion si fece incantare con un'incantesimo di ingrandire, per aumentare la propria forza. Si decisero quindi ad entrare pronti per dare battaglia al Gran Signore dei Dragoni, ma appena sbucarono dall'apertura cinque abishai blu piombarono loro addosso bloccando il passaggio. Le bestie attaccarono furiosamente e incominciarono ad evocare altri demoni mentre Khoril, Manion e Liyn cercavano di avvicinarsi ad Azarr Kal che si ergeva al centro della stanza nella sua armatura completa di scaglie di drago nero: al braccio una testa di drago rosso che era stata trasformata in uno scudo, il Flagello di Grithràdiand rinfoderato nella cintura. L'hobgoblin si era voltato verso gli intrusi e aveva incominciato a gesticolare secondo precisi rituali, ma nessun suono arrivava alle loro orecchie così da non consentirgli di riconoscere l'incantesimo. Un abishai intanto cadde per mano di Khoril ma subito ne erano apparsi altri due: le bestie non riuscivano a provocare seri danni agli eroi, ma le ferite andavano ad accumularsi a quelle già subite: il susseguirsi degli eventi non aveva permesso loro di recuperarne molte.
Il gruppo sembrava bloccato subito sopra l'imboccatura del passaggio quando Liyn ebbe un'idea. Si portò nella zona non influenzata dal silenzio magico e - toccando Manion - usò l'abilità della sua cappa del saltimbanco per teleportare entrambi alle spalle degli abishai in modo da poter ingaggiare in combattimento l'imponente hobgoblin. Non appena il ranger fece un passo verso il nemico però, rimase bloccato da una sorta di barriera invisibile che non gli consentiva di avvicinarsi ulteriormente. Liyn intanto si era mosso alle sue spalle ma fece solo in tempo a vedere il ghigno elettrico del generale scomparire nel nulla. Azarr Kal si era volatilizzato e gli abishai continuavano ad aumentare. La polla luminosa sopra le loro teste sembrava pulsare di luce sempre più viva...

martedì 13 dicembre 2011

Sorpreso? No, colto alla sprovvista!

    Alcune questioni che ci riguardano da vicino...
  • Colto alla sprovvista (p.137 MdG): all'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del suo primo turno normale nell'ordine di iniziativa), un personaggio è colto alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può usare il suo bonus di destrezza alla CA. Un personaggio colto alla sprovvista non può compiere attacchi di opportunità.
  • Sorpresa (idem): Quando comincia una battaglia, un personaggio inconsapevole della presenza dei propri nemici, dai quali è stato però individuato, è sorpreso.
  • Round di sorpresa (idem): Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima dell'inizio dei round normali. I combattenti consapevoli della presenza dei loro nemici possono agire nel round di sorpresa, e quindi tirano per l'iniziativa. In ordine di iniziativa ciascuno dei combattenti consapevoli compie un'azione standard nel corso del round di sorpresa. Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.
  • Combattenti inconsapevoli (idem): I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono colti alla sprovvista poichè non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus di Destrezza alla CA.
Azioni speciali di iniziativa
  • Preparare un'azione (p.160 MdG): Preparare è un'azione standard. Non provoca alcun attacco di opportunità (anche se potrebbe farlo l'azione preparata). Il personaggio può preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. per preparare un'azione, il personaggio deve dichiarare l'azione che andrà a compiere e le condizioni che compierà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della sua azione successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L'azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l'azione preparata fa parte delle attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Egli, al termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. I lrisultato di iniziativa cambia. Il risultato di iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l'azione preparata. Il personaggio può fare un passo di 1,5 metri come parte della sua azione preparata, ma soltanto se nello stesso round non copre altra distanza.
  • Conseguenze sull'iniziativa del preparare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il ocnteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata. Se si compie l'azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale al nuovo valore nell'ordine di combattimento, ma non si ottien nessuna azione normale in quel round.
  • Ritardare (idem): Un personaggio che sceglie di ritardare non compie nessuna azione e poi agisce normalmente al conteggio di iniziativa in cui decide di farlo. Il prezzo da pagare è la perdita dell'iniziativa. in ogni caso non si può interrompere l'azione di qualcun altro.
  • Conseguenze sull'iniziativa del ritardare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il conteggio in cui il personaggio decide di agire in ritardo. Se il personaggio posticipa l'azione al round successivo, prima del suo turno normale, il suo conteggio di iniziativa sale a quel nuovo valore, ma perde la sua azione normale per quel round.

lunedì 12 dicembre 2011

Quant'è veloce la tua azione?

Chiariamo i vari tipi di azioni e le velocità correlate!
  • Non un'azione (MdG p.139): Alcuni gesti sono così trascurabili da non contare neppure come azioni gratuite.  A tutti gli effetti, sono istantanei e parte integrante di qualche altra attività. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare Oggetti Magici (p.85) per tentare di attivare un oggetto non è un'azione, bensì è parte dell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
  • Azione Gratuita (MdG p.139): Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare una o più azioni gratuite mentre compie un'altra azione normalmente. In ogni caso, il DM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può altrimenti fare senza impedimenti. Ad esempio, chiedere aiuto ai propri aici, lasciar cadere un oggetto o smettere di concentrarsi su un incantesimo sono tutte azioni gratuite.
  • Azione Veloce (Perfetto Arcanista p.86):  Un'azione veloce consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. Il personaggio può effettuare un'azione veloce per turno senza influenzare la capacità di effettuare altre azioni. In questo modo, an'azione veloce è identica ad un'azione gratuita. Il personaggio può compiere però solo un'azione veloce per turno, quali che siano le altre azioni effettuate. Il personaggio può compiere un'azione veloce ogni volta che potrebbe compiere un'azione gratuita. le azioni veloci di solito coinvolgono il lancio di incantesimi o l'attivazione di oggetti magici; molti personaggi (in particolare quelli che non lanciano incantesimi) non hanno occasione di effettuare azioni veloci. Lanciare un incantesimo rapido è un'azione veloce(invece che gratuita come nel talento Incantesimi Rapidi del MdG). Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce è un'azione veloce. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce non provoca attacco d'ooportunità.
  • Azione Immediata (Perfetto Arcanista p.86): Proprio come un'azione veloce, un'azione immediata consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione immediata può essere effettuata in qualsiasi momento, anche quando non è il turno del personaggio. Lanciare "Caduta Morbida" è un'azione immediata (invece di gratuita, come da MdG), siccome l'incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento. Il personaggio che utilizza un'azione immediata durante il proprio turno, lo fa come se questa fosse un'azione veloce per quel turno. Il personaggio non può utilizzare un'altra azione immediata o azione veloce fino al termine del suo turno successivo qualora impieghi un'azione immediata prima del proprio turno a tutti gli effetti, utilizzare un'azione immediata prima del proprio turno è l'equivalente di utilizzare un'azione veloce per il turno imminente). Il personaggio non può utilizzare un'azione immediata se è colto alla sprovvista (p.137 MdG).
  • Azione di Movimento (MdG p.138): Un'azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un'azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla sua velocità, scalare un quarto della sua velocità, estrarre o mettere via un'arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (Tab 8-2: "Azioni in combattimento"). Il personaggio può compiere un'azione di movimento in sostituzione di un'azione standard. Ad esempio, invece di muoversi alla sua velocità e attaccare, potrebbe alzarsi in piedi e avanzare alla sua velocità. Se il personaggio non percorre nessuna distana in un round (di solito perchè ha scambiato il suo movimento con una o più azioni equivalenti) può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la sua azione.
  • Azione Standard (MdG p.138): Un'azione standard permette al personaggio di fare qualcosa, di solito effettuare un attacco o lanciare un incantesimo. Il tipo di azione standard più comune è un singolo attacco in mischia o a distanza. Altre tipiche azioni standard comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo, attivare un oggetto magico e usare una capacità speciale (Tab 8-2 "Azioni in combattimento").
  • Azione di Round Completo (MdG p.139): Un'azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L'unico movimento che si può fare è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l'azione. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante il DM permette. Il tipo di azione di round completo più comune è l'attacco compelto che consente al personaggio di compiere uno o più attacchi in mischia o a distanza in un solo round. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri. Alcune azioni di round completo sono effettuabili come azioni standard, ma soltanto nelle sistuazioni in cui il personaggio non può compiere altro che un'azione standard nel corso del suo round (come in un round di sorpresa).

domenica 11 dicembre 2011

Ladies and gentlemen, we present you: Azarr Kal!!!

Dal muro Tiff vide sbucare fuori le sagome eteree di quattro wraith che si dirigevano verso di lui. Pensò che così invisibile non avrebbero dovuto comunque vederlo ma arrivate alla sua altezza una di esse si voltò all'improvviso verso di lui e cercò di colpirlo col suo tocco letale. In aiuto dello gnomo arrivò subito Demetrio che riuscì a scacciare due wraith facendoli fuggire dalla parte opposta. Intanto i chierici si erano rialzati e si erano preparati per affrontare la battaglia. La stanza si riempì di oscure formule pronunciate in una lingua sconosciuta e gutturale. Intanto Manion, smanioso di entrare in combattimento, era arrivato fino alla stanza circolare: giusto in tempo per vedere comparire due segugi infernali proprio di fianco a lui. Il mago, impossibilitato dalla solita irruenza del ranger a lanciare incantesimi ad area, incominciò a bersagliare dai margini della grotta le figure con una pioggia di dardi incantati supportato dall'arco di Khoril. Liyn invece, rimasto nella grotta, ordinò alle progenie controllate di attaccare gli hobgoblin nella stanza. Poi, rimasto solo, decise di sfruttare gli ultimi istanti del potere della sua collana per scrutare attraverso il Globo Verde dell'Arco di Shèvarash la posizione del Globo Blu. Il Globo gli mostrò tre immagini nitide: delle montagne dal cui aspetto l'elfo non esitò a riconoscere le Montagne del Dragone Fumante in cui si erano avventurati giorni fa; il portone con l'enorme effigie delle cinque teste di Tiamat che avevano oltrepassato nel pomeriggio; ed infine un'enorme stanza piena di luce. Il Globo Blu, incastonato nel Flagello di Gitràdrian, pareva essere appeso ad una figura inquietante che si ergeva imponente al suo fianco. Dalle sue mani fasci di luce scaturivano verso la volta del soffitto dove in un mare di luce si muovevano figure diaboliche e draconiche. I sette sacerdoti parevano resistere agli attacchi del gruppo, ma poco a poco dovettero subire la soverchiante forza degli Eroi di Brindigford. Caduto anche l'ultimo hobgoblin, mentre i compagni si apprestavano a controllarne i corpi, Tiff decise di andare a perlustrare il condotto verticale che - come una sorta di largo comignolo - partiva dal fondo della stanza. In cima ad esso, a circa trent metri, una forte luce cangiante rivelava la presenza di un'altra stanza. Arrivato in cima al cunicolo Tiff decise di sporgersi al di sopra del bordo che rimaneva più alto rispetto al pavimento.

Cinque luminosi geyser di energia crepitante illuminavano la grande stanza. I getti di luce emergevano dalle fauci spalancate delle cinque teste draconiche che si innalzavano su lunghi colli serpentini collegati all'orlo della bassa piattaforma al centro della stanza. La luce si accumulava sull'inombente soffitto a volta, formando un lago sospeso di energia luminosa, la cui superficie si increspava come l'acqua e da cui periodicamente si staccavano lunghi filamenti di spessa luce che cadevano fino a terra per splendere e sfrigolare in uno sbuffo di vapore acre. Forme spettrali e misteriose sembravano contorcersi e danzare nella polla luminosa sovrastante, terribili diavoli contorti e draghi ululanti con gli occhi infuocati. La stanza appariva ovoidale. Le pareti, scolpite da cima a fondo con trame serpentine, si inarcavano gradatamente verso l'alto, quasi come se la stanza avesse l'aspetto di un un gigantesco uovo di drago visto dall'interno. La polla di luce splendeva a circa quindici metri di altezza e soltante sei metri più sotto si trovava una balconata larga un metro e mezzo che cingeva la maggior parte del perimetro della stanza. Dal basso si potevano anche scorgere cinque alcove ovali disposte lungo le pareti nella stanza a livello della balconata e in ciascuna di esse una magnifica statua di pietra raffigurante un esemplare dei cinque draghi cromatici. In una di esse si intravedeva la sagoma di quello che Tiff riconobbe essere un abishai blu.
La figura di un imponente hobgoblin alto più di due metri si stagliava al centro della base rialzata tra le teste di drago. Il corpo ricoperto di brillanti scaglie blu e le corna sulla fronte mostravano chiaramente la sua discendenza draconica; un gruppo di scaglie simile a una barba spuntavano sul mento. Azarr Kal sembrava per ora completamente assorto dal terribile rituale, ma l'armatura completa di scaglie di drago nero e lo scudo grande ricavatoda una testa di drago rosso ne rivelavano l'indole crudele e battagliera. Lo gnomo si rese conto di non aver mai assistito a nulla di simile.

giovedì 8 dicembre 2011

PIPPONEN

Vi segnalo questo sito magic veramente definitivo, e come chicca guardate nell'evento Poro tour chi è arrivato 4° con un affinity....Marko Pipponen!!!!

http://www.thecouncil.es/tcdecks/formato.php?format=Legacy

stay tuned with MTG!