giovedì 31 luglio 2008

Impero del Clan McMannus




ARCIELETTORE su carro da guerra con spada della forza+2, armatura di ferro meteorico, specchio di Van Horstman 320

PRETE su cavallo bardato con armatura pesante, grande arma e sacra reliquia 157

PRETE su cavallo bardato con armatura pesante, scudo incantato e spada della giustizia 143

MAGO 2° livello con 2 pergamene di dispersione 150

5 CAVALIERI TEMPLARI con campione 131

19 SPADACCINI con campione e musico + distaccamento 5 spadaccini 159

10 ARCIERI cacciatori 100

15 FLAGELLANTI con profeta di sventura 160

5 CAVALIERI CERCHIA INTERNA con campione e musico 154

5 STAFFETTE con campione 121

GRANDE CANNONE 100

GRANDE CANNONE 100

GIGANTE 205

Punti: 2000 Modelli: 78 Dadi Potere: 4+5 artefatti (preghiere) Dadi Dispersione: 7+2 pergamene

Cronaca di un disastro annunciato



Era infine giunto il momento per il quale il Gran Maestro Templare e i suoi uomini avevano fatto così tanta strada, lontani dalle fredde terre a sud di Kislev e fiaccati dalla estenuante ricerca del Portale degli Antichi, quella fenditura nel warp che continuava a vomitare demoni di ogni specie.
Quella che affrontarono in quel giorno fu una carneficina che a lungo verrà ricordata nelle sale imperiali.
“La Legione di Nasser El’ Sonbaty è davvero temibile e non solo l’impero ma anche le altre razze dovranno rendersi conto della sua pericolosità.
Ha assunto la forma di una macchia di sangue inarrestabile ma, che Sigmar ne sia testimone, la fermeremo o periremo fino all’ultimo uomo nel tentativo di farlo!”

SCHIERAMENTO

Vince il lato l’impero che dalla sua sinistra verso destra schiera:
cannone e archibugeri sulla collina affiancati dai flagellanti; seguono i templari con aggregato il prete a cavallo e gli spadaccini con l’altro prete dietro di loro; al centro il tuono d’inferno fiancheggiato dai picchieri con il mago dell’empireo (2° prodigio di Amul e Saetta di Uranon) e a chiudere il fianco i cavalieri della cerchia interna con il Gran Maestro Templare e i pistoleri, e a guardare loro le spalle i balestrieri.

Di risposta le Legioni demoniache mettono sul fianco di fronte alla collina i diavoli di slaanesh e le furie, affiancati dagli orrori ai quali è aggregato l’araldo do tzeentch (volere di tzeentch e rubamagia); centro forte con le 3 unità di khorne (sanguinari con BSB, divoratori con araldo e altri sanguinari) e, a chiudere il fianco, i pirodemoni e l’Assetato di Sangue dentro al bosco.

1° TURNO
Iniziano i demoni sfruttando il +1 per aver finito prima di schierare.
Diavoli avanzano verso il cannone di tutti i 20” di movimento, le furie volano centralmente per essere a gittata del tuono d’inferno, l’assetato muove avanti senza volare ma comunque di 12” così come i pirodemoni e l’intero centro dell’esercito che rimane però fuori dalla portata di carica delle cavallerie imperiali. Nella fase magica l’araldo di tzeentch esordisce subito con un misscast (9: colpo a fo4 e fine fase magica) che però non produce danni. Termina velocemente il turno demoniaco.

Nel turno imperiale i pistoleri si girano per affrontare l’Assetato sul fianco sinistro dello schieramento, avanzano la cerchia interna, i templari e i flagellanti mentre le fanterie riorganizzano lo schieramento.
Passano le preghiere dei preti (irriducibile con gli spadaccini e TS4+ a quello nei templari) mentre la magia rimanente viene dispersa. Nella fase di tiro una buona stima del cannone prende in pieno i sanguinari ma su 3 colpiti solo 2 vengono feriti e 1 passa il TS. Risultato: 1 solo morto! Il tuono d’inferno spara 8 colpi sulle furie ma la mira dei serventi non è delle migliori e quindi solo 1 furie viene ferita, ma anche questa passa il TS5+. Peggio fanno gli archibugeri e il loro campione con l’hochland che non colpiscono (sempre sulle furie)

2° TURNO
Carica dei Diavoli sul cannone ma i serventi scappano (e le bestie distruggono la macchina), carica delle furie sul Tuono (idem come sopra), carica frontale dei divoratori+araldo di khorne sulla cerchia interna con GMT supportata da quella sul fianco dell’Assetato e relativa sfida tra l’Araldo e il GMT.
Il resto avanza (a parte gli orrori) con il BSB che si porta nelle vicinanze dei combattimenti nel caso ce ne fosse bisogno.
La fase magica viene contenuta agilmente mentre in quella di tiro i pirodemoni uccidono 2 pistoleri (“solamente” 9 colpi sparati) che restano.
Nel cac l’araldo di khorne sfodera un colpo mortale che purtroppo il generale imperiale non evita con il TS5+ e quindi muore prematuramente. I divoratori e l’assetato completano l’opera uccidendo 4 cavalieri imperiali e costringendo il campione superstite (che non fa danni) a fuggire, ma senza raggiungerlo (anche se non potrà più richiamarsi). Con l’inseguimento l’Assetato arriva di fronte agli archibugeri, mentre i divoratori+araldo impattano su un distaccamento di alabardieri.

L’occasione è ghiotta e i picchieri caricano il fianco dei divoratori sul quale però si trova l’araldo che prontamente sfida. Questa viene rifiutata (giustamente) e il campione dei picchieri va nelle retrovie permettendo alla truppa di fare tutti gli 8 attacchi sul gregario demoniaco.
I flagellanti continuano la loro rincorsa agli orrori, gli spadaccini si voltano per tenere il fianco mentre i templari con il prete si dispongono per caricare i sanguinari con il BSB.
Nella fase magica il mago dell’empireo fa misscast (colpo a fo2 che non ferisce e fine fase magica), mentre in quella di tiro i pistoleri uccidono 1 pirodemone, e i balestrieri colpiscono 5 volte l’Assetato ferendolo una, ma l’armatura di khorne protegge il suo eletto.
La carica dei picchieri produce 1 ferita all’araldo (che non salva un TA1+ e TS5+) che in risposta uccide 4 picchieri, mentre il combattimento è vinto dalla fazione demoniaca grazie ai 6 alabardieri uccisi dai divoratori. Test di rotta al –2 per gli imperiali che senza più il loro generale si danno alla fuga. L’unità di khorne insegue i picchieri raggiungendoli e sollevando dal campo loro e il mago a loro aggregato.

3° TURNO
Carica dei Diavoli sugli archibugeri che mantengono la posizione, carica dei divoratori+araldo sul fianco degli spadaccini e delle furie sul loro retro, carica dell’Assetato sui balestrieri che terrorizzati fuggono e vengono trucidati.
Gli orrori continuano ad arretrare fino quasi a fondo campo mentre l’araldo vola via in una posizione meno pericolosa. I sanguinari allargano il fronte per ricevere la carica dei templari mentre l’altra unità si sistema per la controcarica sul fianco.
La fase magica ancora tutta dispersa, anche perché alcuni dadi potere vengono utilizzati per disperdere l’irriducibilità agli spadaccini e al prete, mentre in quella di tiro altri 2 pistoleri vengono uccisi dai 14 colpi dei pirodemoni, ma il superstire resta (impavido!).
Nel cac i diavoli uccidono 3 archibugeri che in risposta non fanno danni perdendo il combattimento di 1. Questo è sufficiente per mandarli in fuga. Vengono raggiunti e distrutti e nell’inseguimento le bestie di slaanesh arrivano sul fronte degli spadaccini che ancora dovevano combattere, quindi aggiungendosi alla furibonda mischia. La sfida tra il prete e l’araldo con una sola ferita vede quest’ultimo sfoderare un altro colpo mortale che uccide all’istante il prete. I diavoli di slaanesh, le furie e i divoratori uccidono altri 8 spadaccini che in risposta fanno 1 sola ferita sui diavoli (ogni diavolo però ha 3 ferite!). Test al doppio 1 che non viene passato e unità distrutta nell’inseguimento.

Le truppe imperiali a questo punto possono solo sperare di fare un po’ di punti pesanti così i flagellanti provano la carica sugli orrori, ma non arrivano mentre i templari con il prete passano la paura e caricano i sanguinari con BSB. Il coraggioso pistoliere infine tenta disperatamente di bloccare la controcarica assaltando sul retro gli altri sanguinari. Il prete non lancia preghiere visto che ha ancora addosso il TS4+ e fa bene poiche in sfida con il BSB, anche se non fa ferite, nemmeno le riceve, anzi…. Il TS4+ lo salva da un altro colpo mortale portato dal juggernaut dell’araldo.
I cavalieri affondano le loro lance e 4 sanguinari vengono rispediti nel warp al prezzo di un solo cavaliere. Il combattimento è vinto ma i demoni passano agilmente il test di rotta essendo determinati all'8 ripetibile.
Purtroppo gli altri sanguinari sono un nemico troppo al disopra delle possibilità del pistoliere che non fa ferite ed in risposta viene massacrato.

4° TURNO
L’Assetato rientra in campo dopo lo sfondamento sui balestrieri e vola in direzione dei flagellanti, così come fanno le furie e i diavoli che si voltano e cercano di coprire la maggior parte di movimento per andare in aiuto agli orrori. I divoratori con l’araldo si voltano verso il distaccamento di alabardieri rimasto mentre come previsto i sanguinari caricano il fianco dei templari con il prete, aggiungendo ranghi e massa al combattimento.
Nella fase magica viene disperso il TS4+ in gioco sul prete che ora è vulnerabile al colpo mortale che (puntualmente) arriva. Anche i sanguinari fanno la loro parte uccidendo un cavaliere templare. Di risposta (perso l’odio e la forza d’impatto della carica) solamente un sanguinario viene ucciso. I templari superstiti fuggono senza però essere raggiunti.

I flagellanti provano ancora a caricare gli orrori che sono praticamente a bordotavolo ma per 1” non arrivano, mentre gli alabardieri tentano una disperata carica sul fianco dell’Assetato. Due colpi a segno che vengono però neutralizzati da armatura e tiro salvezza, mentre in risposta 6 alabardieri vengono squartati dall’ascia del generale di khorne. Il superstite scappa me non viene inseguito.

5° TURNO
Le furie decidono di immolarsi per salvare gli orrori e caricano sul retro i flagellanti. L’assetato si porta sul fianco dei flagellanti per caricarli all’ultimo turno così come i diavoli di slaanesh e l’araldo di khorne BSB. Divoratori e sanguinari vanno invece a prendere i quadranti.
Nel combattimento 2 flagellanti vengono uccisi, ma in risposta 3 furie vengono distrutte. Grazie al generale vicino il test di rotta produce una sola altra furia morta e permette alla supersite di tenere bloccati ancora i flagellanti.

I fanatici di Sigmar possono solamente terminare l’esecuzione dell’unità di furie ed attendere la loro fine ormai prossima.

6° TURNO
Diavoli e araldo BSB di khorne caricano il fronte dei flagellanti, l’Assetato carica il fianco e gli orrori caricano il retro. L’araldo sfida il profeta di sventura facendogli 5 ferite, l’Assetato spazza via un rango intero, mentre orrori e diavoli fanno altri 6 morti. In risposta viene ucciso solamente un orrore, mentre i diavoli evitano altre 2 ferite grazie ai tiri salvezza

Nel turno imperiale conclusivo infine l’Assetato e l’Araldo “terminano” l’unità di flagellanti risparmiando ai diavoli e agli orrori di compiere i loro attacchi.

PUNTEGGIO

DEMONI: 2000+400 (quadranti)+ 100 (generale) + 300 (3 stendardi) = 2800 punti

IMPERO: 203

Risultato: 20-0 per i demoni

martedì 29 luglio 2008

L'avanguardia elfica di Lord Aesanar



"Lord Aesanar" chiamò un guerriero di ritorno dalla ricognizione "lord Aesanar, abbiamo trovato una staffetta che si aggirava nei bosci cercandovi, è un messo che porta un ordine del re in persona"
"Fatelo entrare"
"Lord..." disse la staffetta chinandosi di malavoglia verso colui che riteneva solo un ex nobile di una famiglia decaduta da tempo, ora poco più che un capo guerrigliero
"Il Re ordina che vi rechiate nel vecchio mondo, sembra che si stiano muovendo degli eventi tumultuosi e vi vuole ad indagare e nel caso intervenire prima di muovere forze consistenti che al momento sono più utili altrove, le vostre forze sono veloci e discrete, l'ideale. Nei porti di Chrace vi attendono già dei vascelli, ovviamente avrete dei rinforzi e delle scorte, il Re vi concede un Distaccamento di monaci della Fenice che faranno da scorta ad un mago che ritiene vi potrebbe essere utile, potrete portare altri vostri alleati, ma la forza dovrà comunque essere relativamente limitata. Ricordate, indagine ed scontri non troppo impegnativi"
"Il Re mi ordina dite..." rispose Aesanar beffardo al messo un po insolente "Il Re sa che non mi troverebbe se io non volessi farmi trovare. Il Re chiede, e visto il momento di relativa calma, penso che gli farò questo favore. Riferisci che accetto le forze datemi come scusa per il disturbo e che farò imbarcare un distaccamento di principi di Caledor e un gruppo di Boscaioli Chraciani che mi potrebbe far comodo. Sfrutterò anche l'equipaggio delle imbarcazioni e le loro multibaliste, non c'è ragione che rimangano a Marienburg ad ubriacarsi."
La staffetta livida di rabbia per i toni usati da Aesanar prese congedo e ripartì per riferire al Re.

PRINCIPE con arco navigatore, armatura ombra, Amuleto Luce, grande arma e scudo 265

NOBILE su aquila arco predone, armatura del drago, scudo incantato e lancia... 195

MAGO di secondo con sigillo di Asuryan 175

MAGO di secondo con perga e veggente 185

10 ARCERI 110

10 ARCERI 110

5 GUERRIERI OMBRA 80

6 GUERRIERI OMBRA 96

8 LEONI BIANCHI, campione, alfiere, stendardo del leone 169

5 PRINCIPI DRAGO, alfire, stendardo di ellyrion 185

7 GUARDIE DELLA FENICE, campione, alfiere, stendardo stregoneria 179

2 MULTIBALISTE 200

AQUILA 50

Punti: 1999 Modelli: 63 Dadi potere: 6+1d3 Dadi Dispersione: 4+1 pergamena+1 sigillo di Asuryan

I VAMPIRI DI LATVONIA


Le orde di Lucius Von Kasparoff di Latvonia sono in marcia. La loro sete di sangue è implacabile, ora che il loro signore, il Lucius di Latvonia è sceso in battaglia per reclamare il possesso della Contea di Latvonia. Lucius infatti, in quanto nipote di Isabella Von Carnstein, reclama di diritto il titolo nobiliare appartenuto alla sua famiglia per secoli, ed usurpato di recente dalla Baronia dei Rasputin. Composto un numeroso esercito, Lucius ha massacrato la baronia avversaria, ed ha conquistato le terre natie, lasciando una lunga scia di sangue....
Ma la sua sete di sangue non si è ancora attenuata...

Lord Vampiro - Lucius Von Kasparoff Pt. 435
Generale mago 3°liv.
Evoca goul, Accolito oscuro, Sapere proibito.
Bastone del teschio, Usbergo dello scorticato, talismano del Lycni

Vampiro - Ivan Von Kasparoff Pt. 190
mago 1° liv Pt. 190
Orrore alato, Evoca goul,
Usbergo insanguinato

Vampiro - Berthold Von Kasparoff Pt. 203
mago 1° liv. Stendardiere da battaglia
Evoca goul, stirpe di goul
Elmo del comando
Incubo

Necromante - Matthias Rackmaninof Pt. 105
mago 1° liv.
2x Pergamena dispersione

2x 15 goul delle cripte + gast Pt 128
16 goul delle cripte + gast Pt 136

5 Lupi zombi Pt 40
5 Cavalieri neri + gdc+ bardatura Pt. 180
5 Pipistrelli vamp. Pt. 100
2 Ombre dei tumuli + banshee Pt. 175
Vargulf Pt. 175

TOT pt. 1995...................dadi pot: 9 dadi disp: 7

La fine è vicina......

Il ritorno del Clan di Cacciatori Suicidi di Karak-A-Rhkaz di Thorfak Runa-Lucente

Era passato un anno dalla spedizione nelle Colline del Draken. Thorfak rimuginava su quanto era accaduto durante la ricerca della Corona Nemesi. Il Clan di Karak-a-Rhkaz si era comportato bene durante gli scontri subendo solo poche perdite e mantenendo tutti i territori controllati, ma l'artefatto non era stato trovato, sebbene anche gli altri popoli e orde di mostri si fossero mossi con lo stesso fine. Thorfak non riusciva a capire se fosse un bene o un male.
Adesso era giunta l'ora di ripartire verso una nuova guerra che si profilava all'orizzonte; un orda demoniaca ed una legione di non morti si avvicinavano da nord, ma stavolta l'esercito dei nani sarebbe stato molto più grande! Come di consueto gli stupidi umani ed i presuntuosi elfi, incapaci di farsi gli affari loro, si erano a loro volta mobilitati contro i mostri...come se non bastasse un esercito di nani a fermare gli immondi! Poco male, se si fossero messi fra i piedi avrebbero assaggiato le temibili asce del Clan di Karak-a-Rhkaz e gli ancora più famosi picconi dei Minatori Suicidi! E soprattutto il nostro piombo...tanto, tanto, tanto piombo!!!
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Armata del Clan di Karak-a-Rhkaz:
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1 Custode delle Rune - Thorfak Runa-Lucente @ 393 Pts
General; Gromril Armour; Shield
Runic Armour [5] Rune of Stone
Runic Talisman [70] Master Rune of Spite Rune of Spellbreaking
#Anvil of Doom [0]
#Rune of Oath & Honour [0]
#Rune of Hearth & Hold [0]
#Rune of Wrath & Ruin [0]
2 Dwarf Guards - Klunk e Klank @ [0] Pts; Shield
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1 Thane - Glondar Barba-Ruggente @ 135 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Weapon [20] Rune of Cleaving
Runic Armour [25] Master Rune of Gromril
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1 Mastro Ingegnere - Snorky Culo-di-Ferro@ 84 Pts
Brace of Pistols; Gromril Armour; Great Weapon
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14 Cazzutissimi Barbalunga @ 243 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50] Master Rune of Grugni
1 Greatbeard @ [10] Pts
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20 Fottuti Guerrieri @ 205 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
1 Veteran @ [10] Pts
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10 Infallibili Archibugieri @ 150 Pts
Dwarf Handgun; Light Armour; Shield
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10 Balestrieri Tosti @ 110 Pts
Crossbow; Light Armour
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1 Balista Suicida @ 115 Pts
Engineering Runes [55] Master Rune of Immolation Rune of Penetrating
1 Engineer @ [15] Pts; Light Armour
3 Crew @ [0] Pts; Light Armour
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1 Balista Spacciata @ 45 Pts
3 Crew @ [0] Pts; Light Armour
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10 Minatori Suicidi @ 145 Pt
Great Weapon; Heavy Armour
1 Prospector @ [35] Pts; Steamdrill
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1 Cannone Condannato @ 115 Pts
Engineering Runes [10] Rune of Reloading
1 Engineer @ [15] Pts; Light Armour
3 Crew @ [0] Pts; Light Armour
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1 Cannone Organo Esplosivo @ 120 Pts Misfire Chart
3 Crew @ [0] Pts Light Armour
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1 Girocottero Suicida @ 140 Pts
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Dispel Pool: 7
Casting Pool: 2
Models in Army: 88
Total Army Cost: 2000

Le Legioni Oscure di Nasser El' Sonbaty



Da una fenditura del Warp attraverso un portale del Sentiero degli Antichi rinvenuto sull'Isola di Albione le legioni demoniache si preparano a seminare terrore tra i mortali. Tutti saranno sacrificati al Dio del Sangue, teschi per il trono dei teschi!

Assetato di Sangue, lama tempesta infernale, furia inesauribile, armatura di khorne 515

Araldo di Khorne su juggernaut, Alfiere standardo da battaglia con gloria del caos, armatura di khorne 315

Araldo di Khorne su juggernaut, armatura di khorne 165

Araldo di Tzeentch, orrore alato e spezzaincantesimi 160

10 Sanguinari di Khorne 120

10 Sanguinari di Khorne 120

10 Orrori di Tzeentch 120

5 Furie del Caos 60

5 Divoratori di Khorne 175

4 Pirodemoni di Tzeentch 140

2 Diavoli di Slaanesh 110


Punti: 2000 Modelli: 50 Dadi potere: 5 Dadi Dispersione: 4+1 spezzaincantesimi

L'Armata Imperiale di Lucius Raukanof



Dal Nord del Talabecland per difendere l'Impero si fa avanti il Gran Maestro Templare Lucius Raukanof, Flagello degli Untori.

Gran Maestro Templare, mazza di helstrum, manto bianco 240

Prete guerriero su cavallo bardato, armatura dell'aurora e grande arma 143

Prete guerriero con grande arma, armatura ferro meteorico e icona di magnus 144

Mago di 2° livello con 2 pergamente di dispersione 150

19 picchieri con gruppo comando + distaccamento 7 alabardieri 169

19 spadaccini con gruppo comando + distaccamento 7 alabardieri 174

10 balestrieri 80

10 archibugeri con campione + hocland 105

5 cavalieri templari 115

5 templari della cerchia interna con gruppo comando 170

5 pistoleri 90

1 grande cannone 100

20 flagellanti con profeta di sventura 210

1 cannone tuono d'inferno 110


Punti: 2000 Modelli: 119 Dadi potere: 4+2 artefatti (preghiere) Dadi dispersione: 5+2 pergamene

sabato 26 luglio 2008

Campi di battaglia




Ecco i tre tavoli pensati per il torneo, con la giusta dose di elementi scenici e tenendo conto dei "pezzi" che sono a disposizione.
Vi annuncio anche che, come prevedibile, l'impero di Filippo ha sfidato Le Legioni Oscure di Nasser El' Sonbaty, demone maggiore Assetato di Sangue di Khorne che vuole trafugare il Tempio di Sigmar per impossessarsi delle spoglie di Magnus il Pio, per maledirle con un rito sacrificale al Dio del Sangue

giovedì 24 luglio 2008

Lo Gnomo


Tif era partito non appena le guardie cittadine di Traghetto di Drellin avevano finito di sellare i cavalli. Con lui il portavoce Norro Wiston aveva voluto andassero anche due staffette; si sarebbero separate dallo gnomo per avvisare i villaggi più interni rispetto la Via dell'Alba e poi avrebbero proseguito anche loro fino a Brindingford. Là avrebbero alloggiato presso la Guardia del Leone fino alla ripartenza, il più presto possibile e possibilmente con notizie, se non buone, almeno portatrici di qualche flebile speranza. Viaggiare con un mago di una certa esperienza era sicuramente più rassicurante, almeno nel tratto fino a Jalanthar, dove la Grande Foresta si spingeva più a Nord, fin quasi a lambire le rive del fiume Rauvin. La separazione sarebbe avvenuta solo a metà valle, in condizioni decisamente più sicure, anche se dalla fretta con cui erano dovuti partire e dalla preoccupazione nei volti del loro superiore i pericoli che avrebbero dovuto affrontare in seguito sarebbero stati ben maggiori! Spingendo i cavalli al galoppo e contando di poter cambiare i cavalli ad ogni villaggio, il viaggio fino a Brindingford sarebbe durato un giorno. Un intero giorno in sella al cavallo (senza contare eventuali imprevisti!). Era il tributo da pagare alla gravità della situazione. Cavalcavano senza parlare, quasi a trattenere il respiro per conservarlo in previsione di momenti di maggior affanno. Il volto del mago era scuro, un misto di preoccupazione per ciò che aveva visto nel Bosco delle Streghe e di impazienza per non poter essere partito coi suoi compagni. Cosa li stava attendendo? Da quando avevano fortuitamente scoperto la mappa su cui era disegnata nel più piccolo dettaglio l'invasione della Mano Rossa nella Valle del Rauvin, il gruppo gli era sembrato più impaziente del solito. Anche lui provava una strana sensazione lungo la schiena, il presagio che stesse per accadere qualcosa. Di certo avrebbe cercato di portare a termine questa missione il prima possibile. Chissà che Slayne non gli potesse prestare qualche utile pergamena... Sì, avrebbe chiesto aiuto al mago, magari con una pergamena di Teletrasporto. Forse sarebbe riuscito a raggiungere gli altri prima del loro ritorno. Per ora comunque solo il costante incedere del cavallo al galoppo ed il calpestìo degli zoccoli sotto di lui. Solo lui avrebbe potuto portare il messaggio il più velocemente possibile a Lord Jarmaath di Brindingford in tutta sicurezza e tornare in un tempo ancor più breve.

...

Era notte fonda e Mastro Slayne si trovava al suo mulino davanti al camino quando sentì bussare alla porta. Aprendola si vide davanti un esausto Tif. La stanchezza del viaggio non era riuscita però a fiaccare l'inquietudine nei suoi occhi. "Devi subito portarmi da Lord Jarmaath: una tribù di hobgoblin sta per invadere la Valle del Rauvin e punterà dritta verso Brindingford. Sono migliaia!". Slayne non ebbe neanche il tempo di capire a fondo il significato di quelle parole e già si trovarono a chiedere udienza presso il palazzo.

Dopo che lo gnomo ebbe raccontato tutto ciò che avevano scoperto a Castel Vraath un lunghissimo silenzio calò nella stanza. Brindigford non si era mai trovata davanti ad una minaccia del genere. La relativa vicinanza di Everlund e la neonata Lega delle Marche d'Argento le avevano garantito anni di tranquillità e prosperità. Ovviamente la prima cosa da fare era allertare la Legione d'Argento e sperare che potessero mandare rinforzi sufficienti ad arginare la calata degli hobgoblin nella valle. Se la Mano Rossa fosse riuscita a passare Jalanthar, nessun ostacolo si sarebbe frapposto fra lei e Brindingford. Sarebbe stata solo questione di tempo. Per quanto la città avrebbe potuto resistere ad un assedio? Le poche informazioni che avevano non consentivano ai pensieri di spingersi più in là. I due maghi vennero congedati con la promessa di una rapidissima richiesta d'aiuto a Everlund e dell'immediata fortificazione delle difese della città. L'invio di un contingente in breve tempo non era possibile. Solo la preparazione dei soldati e la loro mobilitazione lungo la Via dell'Alba avrebbe richiesto diversi giorni. Sarebbero arrivati in tempo? E se avessero incontrato l'orda in campo aperto? Quali possibilità avevano dei soldati abituati a pattugliare i relativamente tranquilli dintorni della città? Se Traghetto di Drellin fosse caduta prima del loro arrivo, sarebbero andati incontro ad un massacro. Un prezzo che nessuno voleva pagare. E poi chi ha detto che le difese del piccolo paese, anche se ben presidiate da un notevole numero di soldati, avrebbero retto? La cosa migliore era preparare Brindingford ad accogliere gli sfollati e rafforzare le difese fino all'arrivo della Legione d'Argento, sperando ch l'orda potesse perdere impeto e tempo prezioso nel percorrere la valle.

...

Non era ancora l'alba quando Slayne e Tif tornarono al mulino. Lo gnomo sentì piombarsi addosso tutta la stanchezza e la frustrazione accumulate fino ad ora. Slayne capendo la situazone gli offrì ristoro e riposo, almeno per affrontare il ritorno. "Tieni, prendi questa pergamena di Teletrasporto. Ti consentirà di tornare immediatamente a Traghetto di Drellin. Prima però hai bisogno di un po' di un pasto caldo e di un po' di riposo. Non vorrai mica crollare durante il racconto che ti faranno i tuoi compagni?". Riprendere fiato o ripartire subito? La stanchezza rendeva difficile anche la decisione che Tif doveva ora prendere.

Ai blocchi di Partenza



Siamo finalmente pronti per cominciare il 1° Grand Firikal's Tournement Warhammer Fantasy Battle.

Queste le regole per le composizioni delle armate:

SELEZIONE D'ARMATA

1. Regole di Composizione Generale dell’Armata
• Ogni giocatore può usare fino a 2000 punti per comporre la propria armata.
• Si giocherà a liste “scoperte”
• Non possono essere utilizzati i Personaggi Speciali o i personaggi della campagna di Albione
• Non possono essere usate le Macchine da Guerra dei Mercenari, tranne che nei Mercenari stessi
• La medesima scelta “Rara” non può essere duplicata (ECCEZIONE: gli Elfi Alti possono giocarne due uguali)
• La medesima scelta “Speciale” può essere ripetuta al massimo una volta
• La medesima scelta “Truppa” può essere ripetuta al massimo due volte.
• Possono essere utilizzati al massimo 9 Dadi Potere e 10 Dadi Dispersione in ogni fase magica (vedere paragrafo
seguente)

2. Limitazioni alla Fase Magica - Dadi Potere
Possono essere utilizzati al massimo 9 Dadi Potere in ogni fase magica. Ogni Incantesimo Infuso lanciato conta un Dado Potere per questo conteggio; tutti i successivi Incantesimi Infusi lanciati derivanti ESCLUSIVAMENTE da Oggetti Magici contano come 2 Dadi Potere. Per esempio il “Canto degli alberi” lanciato da un Uomo Albero,
conta sempre come 1 dado potere utilizzato, anche se hai già utilizzato altri incantesimi infusi.
I dadi potere utilizzati per disperdere un incantesimo avversario appena lanciato o rimasto in gioco, contano ai fini dei 9 Dadi Potere utilizzabili in ogni fase magica.
I Re dei Sepolcri considerano ogni dado utilizzato per lanciare i propri incanti come un Dado Potere; l’Arca delle Anime conta come 2 Dadi Potere. Non è consentito scegliere di utilizzare meno dadi di quanto prescritto per
lanciare i propri incantesimi (ad esempio, un Liche non può scegliere di lanciare i propri incanti con un dado soltanto). E’ possibile scegliere di non lanciare alcun incanto con uno o più personaggi.

3. Limitazioni alla Fase Magica - Dadi Dispersione
Ogni armata può utilizzare al massimo 10 Dadi Dispersione.
La prima Pergamena di Dispersione (o oggetto similare, il cui effetto sia quello di disperdere in automatico uno o più incantesimi) acquistata conta come 1 Dado Dispersione, in OGNI fase magica. La seconda, e tutte le successive, contano come 2 Dadi Dispersione in OGNI fase magica.
Per esempio, se nella lista dell’esercito sono presenti 3 pergamene (1+2+2 =5) si potranno utilizzare al massimo 5 dadi dispersione; se vengono acquistate 4 pergamene (1+2+2+2=7) si potranno usare al massimo 3
dadi dispersione ecc ecc.
Gli eventuali dadi ottenuti grazie alla Resistenza Magica delle unità NON sono compresi in questo calcolo.

4. Limitazioni Specifiche
• Non è possibile schierare più di 3 Carri (ogni unità di Carri Leggeri conta come 1 Carro ai fini di questo
conteggio)
• Non è possibile schierare più di 6 Goblin Fanatici
• L’Antico Uomo Albero conta come Uomo Albero per quanto riguarda le limitazioni sull’impiego delle scelte
Rare (e pertanto, non sono schierabili entrambi)

REGOLE DI INGAGGIO - Partite e abbinamenti

Tutte e 3 le partite si svolgeranno utilizzando lo scenario “Battaglia Campale” su tavoli già precedentemente prestabiliti, che resteranno tali per tutta la durata del torneo.
Gli abbinamenti del primo turno saranno estratti a sorte oppure effettuati tramite "sfide" dirette.
Gli abbinamenti del secondo e terzo turno saranno compilati seguendo il classico sistema “alla svizzera”, evitando
tassativamente di ripetere abbinamenti già avvenuti nei turni precedenti, quindi tenendo conto del punteggio ottenuto e, in caso di parità, del maggior coefficiente differenziale dei punti vittoria (punti fatti - punti subiti)

TABELLA PUNTI TORNEO

Differenza Punti Vincitore Sconfitto
0-300 10 10
301-450 12 8
451-650 14 6
651-900 16 4
901-1200 18 2
1201+ 20 0

SCHIERAMENTO E TURNI
La fase di schieramento deve possibilmente avere termine dopo non più di 20' dalla scelta del lato del tavolo, seguendo le normali disposizioni del libro delle regole per quanto riguarda il piazzamento delle unità.
Al momento di piazzare ogni unità questa dovrà essere "descritta" all'avversario assieme al suo costo, capacità, oggetti magici o stendardi, ecc.
I turni devono durare un massimo di 13 minuti per ciascun giocatore e comunque la partita non deve durare più di 2h e 30" dal momento del termine dello schieramento. E' nella facoltà dell'avversario dare un "richiamo" al giocatore che non rispetterà la durata del turno, incorrendo in una penalità di 50 punti vittoria. In questo tempo non viene conteggiato quello speso nella consultazione di regole non chiare ai 2 giocatori o per situazioni che comunque richiedono un chiarimento (premesso che comunque siano d'accordo entrambe i giocatori sulla momentanea sospensione che comunque dovrà essere limitata a 10' al massimo)

GIOCATORI E ARMATE
Preso atto che le liste saranno "bloccate" per tutto il torneo, ogni giocatore dovrà perlomeno rendere noto con quale esercito giocherà, ma non con quale lista, che dovrà essere però "consegnata" al blog almeno entro le 24 del giorno prima dell'inizio del torneo, per dar modo al "supervisore generale" di controllare che non ci siano errori di composizione, punti ecc.. Chi non dovesse far recepire in tempo la suddetta lista sarà soggetto ad una penalità di 2 punti, mentre tutti coloro che faranno pervenire le liste in tempo avranno un bonus di 2 punti vittoria.

Questi i giocatori che fin'ora aderiscono al Torneo:

FILIPPO - Impero

MATTEO - Impero

MARCO - nani

MAURO - Orchi o Conti Vampiro

ENRICO - Alti Elfi o Conti Vampiro

LELE - Alti Elfi o Conti Vampiro o Demoni o Elfi Silvani

lunedì 21 luglio 2008

La difesa di Athel Loren



Per evitare di incontrare nuovamente i Conti Vampiro presso le rovine di Untergard, il Clan McMannus decise di intraprendere una via più sicura attraverso i boschi, inconsapevole che il suo passaggio sul luogo sacro di Athel Loren avrebbe risvegliato gli spiriti della foresta e che sarebbero stati visti come una minaccia.
Quando furono un centinaio di metri all’interno del sentiero nascosto tra le fronde Sandrone da Prato si rivolse al capo del clan McMannus
“Questa foresta sembra viva….”
Con sommo stupore dell’arcielettore non era un vaneggiamento…. Gli alberi si stavano muovendo sul serio, e si muovevano verso di loro.
“Serrate la formazione…. piazzate il cannone….. Sandrone …. Tu e i tuoi templari con me al centro dello schieramento! Posizionate il carro a vapore sul fianco destro! Staffette! A sinistra. Difendiamo la posizione! Per l’imperatore e per il clan McMannus!”
Come un’eco alle grida del generale imperiale un fruscio di rami e un soffio di vento leggero che presto divenne un sibilare di frecce mortali.

Clan McMannus

Arcielettore su carro da guerra con grande arma e armatura di ferro meteorico 256
Prete a cavallo bardato con scudo incantato e spada della giustizia 143
Mago del fuoco di 1° livello con 2 pergamene 115
5 templari con campione e musico 139
10 archibugeri con campione e Hocland 105
5 staffette con campione e hocland 126
5 staffette con campione e hocland 126
1 gran cannone 100
9 flagellanti 90
carro a vapore 300


Clan della Quercia delle Ere di Athel Loren

Sire Elfo Silvano con armatura leggera, grande arma, Arco di Loren, Dardi arcani e pietra della rinascita 244
Nobile BSB con armatura leggera, Rovina di Asyendi e Freccia della Salva Fatale 132
Cantamagie di 2° livello con pergamena e Bastone di Calaingor 175
8 driadi 96
8 driadi 96
8 driadi 96
10 guardie delle radure 120
5 Cavalieri Selvaggi di Kurnous con musico 130
7 Danzatori di Guerra 126
Uomo Albero 285

PRIMO TURNO
Inizia il clan McMannus avanzando con Carro a Vapore, prete con templari e carro dell’arcielettore. I flagellanti si posizionano a difesa del fianco destro della collina mentre le staffette avanzano per portare le guardie delle radure a gittata. La fase magica uccide una driade, nonostante l’uso di una pergamena mentre il cannone del carro a vapore elimina un cavaliere selvaggio. Il gran cannone invece fa avaria e non sparerà neppure nel turno seguente.
Di risposta inizia subito a farsi valere la mobilità dell’esercito silvano.
I cavalieri selvaggi si fiondano avanti sull’estrema sinistra sorpassando il carro a vapore e riversandosi subito nel quarto deserto. Gli arcieri elfici si portano fuori dalla gittata degli archibugeri, le driadi sulla destra avanzano velocemente mentre i PG assieme alle loro guardie del corpo (i wardancer) si imboscano restando a vista delle staffette. Anche l’uomo albero si sistema al riparo dei cannoni.
La fase magica viene completamente assorbita, mentre in quella di tiro gli arcieri uccidono solamente 1 staffetta.
Stesso risultato lo ottiene il Sire e quindi il BSB si vede costretto ad utilizzare immediatamente la salva della Freccia Fatale (3d6 frecce a fo4). Partono 9 frecce che polverizzano un’unità di staffette.

SECONDO TURNO
Intimorite dal fuoco degli archi elfici e dalle driadi a distanza di carica le 4 staffette rimaste arretrano per coprire il fianco della collina. Il carro a vapore si gira per poter sparare nuovamente ai cavalieri selvaggi mentre l’arcielettore affiancato dal prete e dai templari converge per impattare sulle driadi che si fanno minacciose sul fianco sinistro.
La fase magica vede il proiettile magico del mago vaporizzare 4 driadi, mentre il cannone del carro uccide un altro cavaliere selvaggio.
Essendo quasi tutte immuni alla psicologia le truppe elfiche non si preoccupano delle perdite e continuano l’avanzata: i selvaggi da una parte (che hanno già coperto l’intera distanza del tavolo da gioco!) e l’unità di driadi ancora intatta dall’altra, mentre le driadi superstiti arretrano per non concedere altri punti.
Intanto qualcosa si muove all’interno del bosco: è il Sire che si mette in vista per poter tirare ai templari.
La fase magica viene nuovamente arginata (grazie anche all’uso di una pergamena) mentre in quella di tiro gli arcieri uccidono 1 cavaliere templare, ma il Sire fa meglio infilzandone ben 3 grazie ai suoi dardi incantati che negano il tiro armatura! Il prete e il templare rimasto fuggono in preda al panico ma solamente di 5”.

TERZO TURNO
Nessuna carica dell’impero che cerca di rinserrare i ranghi. Il carro a vapore si porta a gitatta dei cavalieri selvaggi, i flagellanti si spostano verso la collina, il prete con il templare superstite si chiama a raccolta, l’arcielettore si volta verso il lato presidiato dalle staffette, mentre anche gli archibugeri compiono una discutibile (in quanto insufficiente) rotazione.
Nella fase magica tutto viene disperso mentre in quella di tiro un’altra cannonata uccide un cavaliere selvaggio, ma il cannone del carro a vapore va in avaria procurando 2 ferite al mostro metallico. Le staffette finalmente hanno un bersaglio a cui sparare e uccidono 3 driadi.
Le driadi per nulla preoccupate dal tiro delle staffette le caricano subendo un’altra perdita dal “resisti e tira”.
I selvaggi superstiti si avvicinano allo schieramento avversario mentre anche le guardie delle radure avanzano per essere in gittata.
La fase magica ancora una volta è nulla, mentre in quella di tiro il Sire fa una ferita al prete a cavallo, mentre gli arcieri non sono così bravi e i loro colpi sono inefficaci.
Nella fase di corpo a corpo le driadi hanno la meglio sulle staffette che con 2 morti scappano e vengono raggiunte. La loro disfatta porta le driadi addirittura fuori dal tavolo! Nervi saldi e gli imperiali nelle vicinanze non cedono al panico, grazie alla disciplina del generale.

QUARTO TURNO
C’è un generale assestamento delle unità imperiali con gli archibugeri che si voltano per aspettare il rientro in campo delle driadi, i flagellanti che nuovamente consolidano la posizione, il mago che lascia gli archibugeri per unirsi al cannone, il carro avanza qualche pollice per sparare e l’arcielettore che si affianca al prete con il templare.
La fase magica non dà risultati (il prete dimentica di curarsi) e si passa a quella di tiro dove il gran cannone fa nuovamente avaria, come quello del carro che provoca un’altra ferita.
Le driadi rientrano in campo e si sistemano in fila a fianco degli archibugeri, a distanza di carica sul cannone, come pure fanno i selvaggi. L’altra unità di driadi avanza verso i flagellanti mentre anche l’uomo albero esce dal bosco per avvicinarsi al carro a vapore. Gli arcieri si avvicinano alla metà campo.
Nella fase magica (finalmente!) passa una canto degli alberi che fa muovere di 2” il bosco in avanti, quel tanto che basta per avere a corta gittata il prete e il templare. I dardi incantati del sire non fanno sconti ed entrambe i cavalieri vengono uccisi. Un ottimo tiro anche per gli arcieri che uccidono 5 archibugeri mandandoli nel panico e facendoli fuggire fuori dal tavolo. Il fianco imperiale ha ceduto!

QUINTO TURNO
Se il clan McMannus si vuole rimettere in gioco deve cercare di fare punti “pesanti” anche perché nel prossimo turno il cannone con il mago all’interno verrà caricato. Quindi i flagellanti tentano una carica sulle driadi, ma fallisce, il carro a vapore “sfora” con i punti a vapore, si becca una ferita e non si muove, l’arcielettore si dispone per controcaricare e fare qualche danno in magia. Parte un proiettile del mago che uccide 3 driadi (ne resta ancora una!) mentre l’arcielettore ne “brucia” 4 di quelle non raggiunte dai flagellanti (incantesimo a livello di potere 5 non disperso con 3 dadi!)
Nella fase di tiro il cannone stima perfettamente sull’uomo albero ma fa solamente 1 ferita (che viene addirittura prontamente salvata)…. Addio sogni di gloria! Era l’unico tiro che poteva salvare la partita.
Selvaggi e driadi caricano il cannone e il mago, l’uomo albero si avvicina al carro a vapore, il Sire si sposta in vista di quest’ultimo, mentre gli arcieri avanzano per avere a tiro i flagellanti.
Nella fase magica il bosco si sposta di qualche pollice ancora, mentre in quella di tiro l’uomo albero fa una ferita al carro, mentre il sire gliene fa ben 2! Gli arcieri uccidono un paio di flagellanti mentre i cavalieri di Kurnous e la driade fanno piazza pulita di mago e cannone sfondando i primi di 13” e la driade di 5”.

SESTO TURNO
L’arcielettore carica la driade responsabile della morte del mago, il carro a vapore per non rischiare altri danni strutturali avanza di qualche pollice solamente, come fanno anche i flagellanti che possono solamente rimanere ad aspettare di essere infilzati dalle frecce elfiche. La fase magica passa ininfluente e la driade viene fatta a pezzi dai colpi di impatto del carro (6 colpi di cui 5 feriscono e 3 vengono salvati dal TS della driade, ma non basta!)
Per finire gli elfi si muovono per contestare più quadranti possibili e per portarsi in posizione di tiro favoreole.
Le radici dell’uomo albero e i colpi del Sire fanno un altro danno al carro a vapore, mentre gli arcieri lasciano un solo flagellante in vita.
Il resto del contingente dei McMannus farà bene a girare al largo dal bosco incantato di Athel Loren in futuro o quantomeno scendere a patti con gli Spiriti della Foresta per essere non visti come nemici.

Elfi Silvani: 1003

Impero: 257

giovedì 17 luglio 2008

di tornei e campagne




Dopo gli ultimi report, combattimenti e rosikate, sfide lanciate e richieste ufficiali apro questo post per chiedervi se c'è realmente la possibilità di fare un torneino inter nos oppure una campagna sul modello dello scorso anno.
Certamente per quanto riguarda il torneo è impensabile fare tutto in un'unico giorno (nonostante la paventata possibilità di sfruttare una domenica piovosa che vedo comunque improponibile per vari motivi) e quindi anche questo dovrebbe essere svolto nell'arco di diversi giorni, o meglio settimane pur mantendnedo una certa regolarità ma pur sempre anche in maniera flessibile (come del resto abbiamo visto lo scorso anno).
Certo che se di toneo si dovesse trattare avremmo liste bloccate per la durata della manifestazione, accoppiamenti in base ai migliori risultati, possibilità di sfide alla prima partita, ecc. ecc. mentre con la campagna come lo scorso anno si potrebbe avere una lista flessibile (con rinforzi) e scenari in base al territorio.
Per ora mi ha dato completa disponibilità Enrico (che dovrebbe in questi giorni passare in negozio) mentre parzialmente Filippo e Hunter (che in caso di torneo almeno un paio di partite potrebbero garantirle, mentre per la campagna ci vorrebbe un pò più di costanza).

Fatemi sapere le vostre impressioni, la vostra disponibiltà, se volete allargare la proposta ad altri e se avete delle idee su come sviliuppare il progetto.

La mia richiesta principale è solo una: basta mezze partite a 1500 punti!!!! Se non 2250 come da formato ormai universale, almeno 2000 punti (comunque con le limitazioni FIGW).
Certo che se tutti invece siete d'accordo a continuare questa linea mi adeguerò, ma (per dirne 2) Hunter e Filippo sarebbero disponibili solamente con la possibilità di mettere un pò di pezzi in campo.
Vi assicuro che la durata delle partite non dipende certo da 500 punti in più (1 eroe e 1 unità)

Aspetto vostre comunicazioni e commenti

PS: sarebbe l'occasione buona per qualcuno di cominciare. Sono disponibilissimo, come del resto ho sempre fatto, a partite didattiche o test in preparazione o come allenamento per il torneo/campagna.
D'altronde se dovete partecipare in massa all'evento post-matrimonio di settembre da Fafà occorrerà cominciare a fare un pò sul serio!

Cheers

martedì 15 luglio 2008

Battaglia nel Mandredsfeld




Nel viaggio di ritorno dalla lunga campagna per la ricerca della corona nemesi, il clan McMannus batteva la strada che dalle Rovine di Untergard portava al Mandredsfeld.
La tabella di marcia prevedeva di sostare per la notte alla Torre del Lamento, ma quella stessa sera qualcosa di oscuro e sovrannaturale li stava attendendo presso le rovine di Juttesdorf.
Dai tumuli e dalle rovine rocciose strisciando fuori dalle loro cavernose tane ghoul sbavanti e creature della notte si erano ammassati nei pressi dell’esercito imperiale, chiedendo dazio per il passaggio di carne umana fresca che avrebbe rinforzato le schiere non morte del Lord Conte Lucius Kasparoff.
Ma l’Arcielettore Leo McMannus montato sul suo altare da Guerra chiamò a se Sandrone di Prato che con il suo seguito di Templari e Sigmariti era ben felice di rispedire ai vermi quegli abomini della natura. E avevano “La Bestia” con loro.

VAMPIRI di Lucius Kasparoff

Lord con TA2+, M9, +1 castare e disperdere, conosce tutte le sfere di magia, +2 dadi potere, +1 evoca ghoul, mago 3° livello 455

Vampiro BSB su incubo bardato con scudo incantato +1 evoca scheletri, 1° livello 180

Vampiro TA5+, odio infinito, elmo del comando, spada della forza, 1° livello 190

15 ghoul con ghast 128
15 ghoul con ghast 128
15 scheletri con gdc 140
5 lupi zombie 40
3 pipistrelli giganti 60
Varghulf 175


IMPERO del Clan McMannus

Arcielettore su Altare da guerra con grande arma TA1+ e specchio di Van Horstman 286

Mago 2° livello con pergamena 125

Prete a cavallo bardato con TA2+ reroll e grande arma 141

5 Templari con alfiere 131
10 archibugeri con campione e hocland 105
19 alabardieri con campione e alfiere 111
5 spadaccini distaccamento 30
5 staffette con campione e hocland 126
1 grande cannone 100
13 flagellanti con profeta di sventura 140
gigante 205

PRIMO TURNO
Iniziano i vampiri con i pipistrelli che si nascondono dietro al bosco per evitare il tiro delle staffette e i lupi che fanno la stessa cosa dal lato opposto appostandosi dietro alla torre. Nella fase magica (finalmente in media) le truppe di scheletri e ghoul vengono ingrandite.
Per risposta le staffette avanzano sul lato sinistro portandosi a vista dei pipistrelli con il distaccamento di spadaccini pronto alla controcarica per coprire il fianco. Gigante, flagellanti e Arcielettore avanzano compatti mentre il prete e i suoi templari iniziano il balletto attorno alla torre con i lupi.
Nella fase magica vengono disperse le preghiere e gli incanti dell’arcielettore, mentre il prete rende irriducibili i templari e il mago della luce (che ha preso sguardo ardente e brillamento purificatore) con 4 colpi a fo6 a base di fuoco arrostisce il Varghulf.
Nella fase di tiro l’hocland degli archibugeri non colpisce mentre il cannone fa avaria non tirando nei seguenti 2 turni

SECONDO TURNO
Indeciso se caricare o no le staffette con i pipistrelli alla fine questi decidono (dopo qualche amichevole considerazione) di spostarsi al riparo dietro alla collina, mentre anche i lupi cercano di portarsi fuori dalle cariche. Altre evocazioni rimpolpano le piattelle di non morti che nel frattempo sono tutte arretrate
Senza cariche da fare il fronte imperiale avanza compatto con gli archibugeri che scendono dalla collina mettendosi in formazione aperta e i templari+prete che aggirano la torre portandosi sul fianco sinistro dello schieramento avversario.
Questa volta la fase magica viene assorbita benissimo con solamente l’arcielettore che si potenzia in fase di corpo a corpo.
Nella fase di tiro le staffette uccidono 1 scheletro e feriscono il vampiro con l’elmo del comando grazie ad un tiro preciso del campione con l’hocland

TERZO TURNO
Pipistrelli e lupi ancora sfuggono alle cariche mentre il resto delle truppe dei non morti continua ad indietreggiare e a compattarsi per potersi sostenere vicendevolmente. Continuano nella fase magica le evocazioni ma viene dimenticata la priorità assoluta: curare il vampiro ferito!
Le staffette non colgono l’occasione di uccidere il vampiro con un altro colpo preciso e si riposizionano perdendo la possibilità di sparare. Carro, flagellanti, gigante e prete con i templari sono pronti per caricare. In fase magica viene ancora disperso tutto mentre l’hocland degli archibugeri colpisce il vampiro sbagliato che prontamente con un TA2+ salva la ferita al 4: se i tiratori scelti avessero mirato a quello già ferito che aveva solamente un Ta5+ lo avrebbero ucciso! Peccato.

QUARTO TURNO
I lupi sorpassano il centro del campo mettendosi a vista ormai del cannone, seguiti dai pipistrelli che si posizionano dietro ai templari.
Le truppe di ghoul si sistemano in modo da non dare fianchi mentre il Lord esce dalla truppa e si allontana il più possibile fuori tiro e nella fase magica vengono ancora rimpolpate per assornire meglio le cariche. Questa volta il vampiro ferito (nonostante il tentativo di disperdere un 5 con 2 dadi che fanno 3!) viene curato.
Caricaaaaaa! Arcielettore e templari con prete caricano i ghoul di sbarramento all’estrema sinistra mentre flagellanti e gigante invece di caricare (stima sbagliata: era moooolto meglio caricare!) si sistemano in modo da evitare le controcariche.
Gli archibugeri si voltano per sparare al turno dopo sui lupi, mentre le staffette si spostano per avere al turno dopo il Lord a tiro. Stessa cosa fanno gli alabardieri che portano il mago a gittata dello sguardo ardente per cercare di colpire il Lord Vampiro.
Resta solo il cannone che fa ancora avaria e starà ancora senza sparare.
Nella fase magica gli incanti da 2d6 colpi a forza 5 dei 2 preti fanno solamente 2 morti, mentre gli altri incantesimi vengono agilmente dispersi con degli ottimi tiri.
Nel combattimento il carro dell’arcielettore fa solamente 1 colpo da impatto (che non ferisce) mentre in sfida il ghast viene falciato con 3 grasse ferite. I cavalli dei templari sono più in forma dei loro padroni e comunque alla fine del combattimento vengono uccisi altri 6 ghoul facendo si che un totale di 13 creature ritornino all’aldilà.

QUINTO TURNO
Carica dei lupi sul cannone i cui serventi in preda alla paura scappano, carica dei pipistrelli sul retro dell’arcielettore, carica della piattella di ghoul con il BSB sul gigante. Gli altri scheletri si limitano a coprire il fianco mentre il Lord si intruppa con loro e cominciano le magie per riportare su un po’ di truppe. Ma un’ottima dispersione non consente alcuna invocazione.
Nel combattimento altri ghoul e un pipistrello vengono atomizzati mentre il gigante si becca tra tutto 5 ferite(!!!!!!!) facendo con la spazzata di risposta1 solo morto. Test al 10 determinato: 12! Tiro per la fuga: 3!!! Raggiunto, distrutto e la piattella di ghoul impatta sui flagellanti caricandoli.
Brutto colpo per l’impero che però spera ancora di poter recuperare nei combattimenti successivi. Invece l’arcielettore fa un doppio asso per ferire, e il prete lo imita. In questo modo solo 1 ghoul viene ucciso e le forze d’urto imperiali rimangono impantanate nel combattìimento con 4 ghoul rimasti senza poter andare in aiuto dei compagni.
I serventi del cannone intanto continuano la fuga uscendo dal tavolo mentre nella fase magica ancora una volta le preghiere dei preti fanno poco o niente.
Gli archibugeri tirano ai lupi uccidendone 1 mentre gli hocland non colpiscono. Le staffette uccidono qualche ininfluente scheletro.
Nei combattimenti finalmente i 2 preti e i templari fanno esplodere ghoul e vampiri ma per neanche mezzo pollice non potranno caricare e combattere nel prossimo turno.
Il profeta di sventura si immola contro il vampiro venendo massacrato così come altri 4 dei suoi compagni che non riescono così neppure a rispondere.

SESTO TURNO
I lupi si vanno a nascondere dietro la collina per rifugiarsi dal tirno degli archibugeri mentre nella fase magica vengono create 2 piattelle di zombie (una da 6 e una da 7) per contendere i quarti e addirittura una viene fatta caricare con una danza macabra inarrestabile tirata a 3 dadi (inutili i 4 dadi dispersione conservati per disperderla!) sugli archibugeri che in preda alla paura scappano!
Nel combattimento altri 4 flagellanti vengono uccisi che in risposta fanno 1 morto
Senza cariche da fare l’arcielettore si sposta per contendere il quadrante ai lupi e per portarsi a tiro degli zombie che a loro volta contendono l’altro quadrante.
Fortunatamente gli archibugeri si richiamano.
Nella fase magica il mago riesce a portare a 4 una unità di zombie, mentre le staffete lasciano a 2 l’altra, tanto basta per "liberare" i quadranti. L’hocland colpirebbe al 3 il vampiro ma esce un 2.
Nell’ultimo combattimento infine un eroico flagellante sopravvive alla carneficina portando in salvo metà punti della sua unità.

Risultato finale: pareggio.

IMPERO 488

VAMPIRI 365

I vampiri dopo questa battaglia hanno preso consapevolezza delle proprie forze e non tarderanno a ritornare. Ma il clan McMannus sarà nuovamente pronto a respingerli, questa volta con il suo Generalissimo in persona!

giovedì 10 luglio 2008

Pioggia Acida




Che botte ragazzi!

Approfittando della foschia lanciata da Echoes siamo riusciti a raggiungere la sommità delle 2 torri di vedetta dalla nostra parte del ponte e fatto prigioniero uno degli Hobgoblin che Menion, con l'aiuto di una creatura evocata dal chierico, è riuscito a stordire e portare nel bosco.

Diverso il compito di Lyin che invisibile agli occhi di tutti ha approftittato della distrazione dei suoi compagni per curiosare nell'accampamento nemico. Sarà riuscito nel suo intento di trovare quelle informazioni di vitale importanza che possano farci capire a che distanza si trova l'esercito nemico e quali sono i suoi prossimi piani?

Purtroppo non tutte le nostre intenzioni sono andate a buon fine in quanto ancora non siamo riusciti ad interrogare il prigioniero e proprio quando Echoes stava cercando di creare una falla nel ponte di roccia il drago ha incominciato il suo inesorabile attacco, supportato dall'intera guarnigione di hobgoblin.

Grazie ad una estremo uso di buona parte delle risorse di magie ed oggetti, Echoes e Khoril sono riusciti a uccidere l'intera guarnigione e a ferire seriamente il drago verde, grazie anche al tempestivo arrivo di Menion.
Ma il drago ora si è ritirato fuori dalla nostra portata e non è il solo ad essere ferito, visto che solo grazie ad una chirurgica strategia di battaglia nessuno di noi è ancora caduto ma tutti abbiamo riportato gravi danni a causa di questo formidabile avversario.

E ora cosa accadra?

Sicuramente il drago non tarderà a piombarci nuovamente addosso e le nostre risorse cominciano a scarseggiare (e sono solamente le 6.30 della mattina, con un intero giorno davanti.... sempre che sopravviviamo!).
Siamo pronti ad affrontarlo nuovamente?
Abbiamo reali possibilità di vittoria?
Siamo in grado di fuggire portandoci dietro il prigioniero per interrogarlo?
Abbiamo qualche possibilità di distruggere il ponte?
Lyin dove è?
Sarà riuscito a scoprire qualcosa?

Dopo questo scontro contro nemici davvero mortali abbiamo più bisogno che mai di restare compatti ed agire in modo coordinato.

mercoledì 9 luglio 2008

Calendario



Ciao a tutti, dallo spunto di Marco ho pensato che un bel calendario comune fosse figo, se non altro per metterci quando giochiamo (e a che ora..ah ah).
Quindi il link comparirà sempre sotto il contasbombardati alla vostra destra. Vi invito calorosamente a farvi un account google se non l'avete già e a mettere nei commenti il vostro indirizzo e-mail se volete partecipare al calendario (che, come vedete non è solo per il gioco, ma anche per cose - sbomba).

martedì 8 luglio 2008

Problemsolving

Come tuti sapete ho iniziato a lavorare solo da qualche giorno dopo aver cazzeggiato per 30 anni. Era ora! Una delle prime cose che mi hanno consegnato, essendo nel ramo di creazione e gestione di sistemi (per la sicurezza,l'ambiente, ecc...), è questo schema per la risoluzione dei problemi.

Ora: mi rendo conto che il post pubblicato da Lele sulla missione di stasera è molto più importante, ma forse lo schema potrebbe servire anche per problemi più "ruolistici", in particolare per come affrontare il drago di stasera (ma l'affronterete???), o in futuro per situazioni più "socio-burocratiche".

Godetevelo!


















lunedì 7 luglio 2008

Ricordiamo la nostra missione





Giunti al ponte dei nani ci siamo trovati ad affrontare uno scontro che non era del tutto previsto, soprattutto vista la natura dei nemici che ci sono piombati addosso.
A mio avviso le cose hanno preso una piega completamente opposta a quella che doveva essere la nostra missione, ovvero dovevamo prendere coscienza della forza del distaccamento nemico e a quale fase del piano di invasione era arrivata la "Mano" ed invece ci siamo ritrovato a dover menar le mani.

L'unico a cercare di adempire al nostro scopo iniziale sembra essere Lyin, che potrebbe avere buone possibilità di catturare qualcuno dei soldati nelle tende. Ma anche lui, vista la piega degli avvenimenti, deve prendere una decisione sul da farsi: cercare di raccogliere altre notizie oppure aiutarci nello scontro.

A me sembra che siamo tutt'ora in posizione svantaggiosa rispetto al nemico, soprattutto perchè senza Tif affrontare un drago è abbastanza ostico se non altro perchè volando limita parecchio le nostre capacità combattive.

Faccio solamente una considerazione tattica che secondo me ancora una volta è venuta meno al nostro party.

Se si decide di avanzare, si avanza compatti per coprirsi a vicenda perchè quando ci si trova di fronte a nemici forti che siamo in grado di affrontare come gruppo, LO DOBBIAMO FARE COME GRUPPO, altrimenti se come spesso accade ognuno va per i cavoli suoi cercando di buscarle meno non farà altro che permettere al nemico grosso di avere un compito più facile.
Un drago in 4 si affronta in una certa maniera, in 2 cambia leggermente la situazione.
Se Echoes lancia la foschia per avanzare un pò protetti vuol dire che bisogna avanzare, è inutile che uno corra in avanti, uno cammini in avanti e uno rimanga indietro.

Visto che il tempo non ci manca quando dobbiamo decidere come agire (ed il master ce ne lascia sempre in abbondanza) vediamo di sfruttarlo al meglio, o sarebbe ancor più produttivo poterlo fare in questo sito.

Come l'ultima volta ne è scaturita una discussione costruttiva (su come muoversi arrivati al traghetto) potrebbe esserlo altrettanto nel tempo che ci separa dalla ripresa delle ostilità domani sera.

Aspetto con ansia le vostre considerazione, tattiche e suggerimenti sul da farsi. (io sarei per una ritirata strategica, possibilmente con un ostaggio, drago permettendo)