lunedì 8 ottobre 2007

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Arpisti

Gli Arpisti

[...] Alcuni membri degli Arpisti possono essere identificati dalle spille d’argento con la falce di luna e l’arpa, ma un Arpista in realtà può essere chiunque, e provenire dagli strati sociali più disparati. Gli Arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila. Molti operano soltanto individualmente e non si uniscono mai agli altri. Elminster (uno dei fondatori degli Arpisti) una volta ha detto che la differenza tra gli Arpisti e le altre società segrete è che gli Arpisti sono “l’unico gruppo che si preoccupa degli effetti delle sue azioni sugli altri”.
Alcuni li chiamano “gli impiccioni del Faerun” , e l’appellativo è più che adeguato. Agiscono tutti per ciò che definiscono il bene(anche se individualmente sono spesso in disaccordo su cosa sia “il bene”), e molti lo fanno utilizzando inganni, manipolazioni e azioni indirette piuttosto che attraverso il conflitto diretto.
Il codice degli Arpisti è assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare:
"agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l’ordine là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà per portare la pace, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli gli squilibri della ricchezza e dell’opportunità" (dal "Giuramento degli Arpisti").Nel perseguire questi obiettivi gli Arpisti fanno quello che devono fare senza nessun interesse o conforto personale. Si fanno giustizia da soli fra loro (gli Arpisti traditori devono morire), sono liberi di contrattare o di dichiararsi contrari agli altri Arpisti, aiutano gli altri Arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla (o aspettarsi nulla in cambio), e tentano di scrivere e tramandare le gesta del passato raccogliendo conoscenze scritte per il bene di tutti.
Alcuni Arpisti preferiscono lavorare collaborando attivamente con gli altri Arpisti, seguendo una gerarchia e una pianificazione a lungo termine. Questa fazione ha come sede principale la Sala del Crepuscolo a Berdusk, nelle Terre Centrali Occidentali, ed è guidata dalla mezzelfa barda Lady Cylyria. Altri preferiscono manipolare con sottigliezza gli eventi da dietro le quinte, esercitando l’arte della politica in gran segretezza. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, ex Lord Mago di Waterdeep, è il più potente fra questi, e sia lui che i suoi seguaci si trovano spesso ai ferri corti con gli altri gruppi di Arpisti. Il terzo tipo di Arpista predilige gli avventurieri indipendenti e agisce più o meno come un agente segreto. Gli Arpisti di questo tipo sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale, nelle Valli, aiutata da sua sorella Dove Falconhand e da Elminster.
Lungo la Costa della Spada Settentrionale, nel Cormyr e nelle Valli la gente comune vede gli Arpisti come degli eroi; nell’Amn, nel Tethyr e nel Calimshan vengono considerati alla stregua degli Zhentarim e delle altre sinistre cabale. [...]
---Fine File---

9 commenti:

Marco Franzo ha detto...

Fianlmente si gioca!!!
Giovedì ore 21,00 in negozio!!!
PS: Portatevi sacche di plasma!

Marco Franzo ha detto...

ERRATA!!!

MERCOLEDI' ore 21,00!

Anonimo ha detto...

Infatti giovedì c'è la provona con i musicisti!

Ma tornando a noi....

Chi decide cosa è bene e cosa è male? e che non siano nostri colleghi coloro che bramano la spada ma intendono farne diverso uso? E se gli stessi poi, al fine di raggiugere i loro scopi, non intendano passare sopra ogni cosa con il fine che giustifica i mezzi.
Zentharim e Culto del Drago... che alcuni di loro siano Arpisti delle Terre centrali?
E come comportarsi di fronte a ciò? Combatterli con la spada? Assecondarli?
Io posso dire solo 2 cose.
La prima è che il mio animo guidato da Helm mi dice ciò che è giusto.
La seconda è che se ci fosse almeno uno stralcio di compagno d'arme in stò cazzo di blog se ne potrebbe parlare invece fanno tutti gli gnorri (uno in particolare!) ma qualcuno se ne pentirà!!!!!

Anonimo ha detto...

..."sostenere la legge e l’ordine là dove le leggi sono giuste"...

Mi piace questa parte del giuramento degli Arpisti! Ci doveva essere qualche elfo quando l'hanno stilato. Ovviamente, come dice Khoril, chi decide quali "leggi sono giuste"?
La risposta per quanto mi riguarda è molto semplice: La natura parla e per chi sa ascoltare sussurra la sua verità in ogni momento. Liyn non devierà da questa verità!

Vi do un consiglio, o amici dalle armi metalliche:
ascoltate, ascoltate, ascoltate!

Anonimo ha detto...

La legge giusta per l'uomo è soprattutto quella umana! Importante è farla rispettare dovunque, per non soccombere al caos...se poi coincide con la natura, tanto meglio!
Sarà da valutare in questo caso dove sia la vera legge...

Marco Franzo ha detto...

Bella discussione (Eh eh!)!!! Cos'è il bene e cosa il Male? E la Giustizia? Ma è proprio questo il bello degli Arpisti...ognuno può declinare il proprio ideale come ritiene più opportuno sapendo, al tempo stesso, che ognuno ha il proprio "punto di vista" in merito.
Piccola lezione di democrazia! (E unico modo per farvi stare tutti dentro ad un'unica organizzazione!) Gran trovata gli Arpisti!

Anonimo ha detto...

Si solo che di solito motivazioni e principi diversi si hanno fra diversi gruppi di Arpisti che si aggregano proprio a causa dello stesso ideale e dello stesso modo per raggiungerlo.
Noi invece nella nostra pluralità abbiamo tutto questo in un'unico gruppo.
Verrebbe quasi da dire che dovremmo slepparci tra noi affinchè ognuno prevalga sull'altro e riconduca alla giustizia a modo suo!
Chissà. Qualcuno forse perderà la vita per il proprio bene superiore.

Marco Franzo ha detto...

Penso sia normale per un gruppo di avventurieri essersi messi assieme chi per combattere il Male, chi per un compito assegnatogli, chi per espiare una colpa, chi per profitto e chi solo...per pura avventura! Ci dimentichiamo spesso che nei GdR i party si creano prorpio per questo. Noi invece tendiamo a dover giustificare tutto secondo una logica "umana", comunque sicuramente POCO fantasy. In queste ambientazioni andare all'avventura è un po' come cercare fortuna nel vecchio west: sai come parti ma non sai come (e se) arrivi; se ti va bene, però, diventi ricco sfondo e hai fatto la storia!!! Questo, unito al gusto dell'ignoto che ogni PG dovrebbe avere (sennò checcazzo di PG è?!? Facciamo un GdR sulle pantofole!), dovrebbe bastare a spingere il buon PG in giro per il mondo. Ecco perchè secondo me è importante l'ambientazione e la relazione col mondo che Vi circonda: si ha sempre una misura di quanto un PG sia potente, rinomato, stimato (non sempre) e temuto dalla gente "comune". In fondo non tutti si potrebbero permettere di andare in giro con 20 mila e rotte Monete d'Oro, praticamente la cifra sufficiente a costruirsi una piccola reggia!

Anonimo ha detto...

... Ed è prorpio quello che intendo fare una volta tornato a Brindinford: ho chiesto al ducaconte di rimettere a posto la vecchia torre del campanile per farne la mia dimora dove adibirne poi una parte a Santuario di Helm, l'altra come "scuola d'arme e di preghiera" dove anche la milizia possa crescere nelle arti del combattimento parimenti allo spirito guerriero (guidato sempre dalla fede ai nobili ideali di giustizia, servizio e protezione)