DECAPITAZIONE
Mucchio selvaggio del Drakwald vs Alti Elfi Clan di Tol Lathalthin
SCHIERAMENTO
Incredibilmente scelgono il lato in cui schierare le Bestie che così optano per privare gli elfi dell’unica collina disponibile sul campo.
Gli elfi si vedono costretti così a dividere in 2 lo schieramento a causa dei boschi, in modo che restino da una parte 10 arcieri e 5 elmi d’argento, dall’altra (verso il campo aperto) le 2 balliste, 15 maestri di spada con dentro il maghetto e i 5 principi drago con lo stendardo della magia dietro il bosco più a sinistra dello schieramento. L’arcimago generale se ne sta solo soletto nel bosco centrale.
Le bestie rispondono con tutte le unità veloci direttamente di fronte alle balliste, in campo aperto con, da sinistra: minotauri, 2 di mastini, progenie di tzeentch e 1 carro. Tutto sulla destra i bestigor che schermano il branco grosso con dentro hargaroth e i suoi luogotenenti e l’altro carro. Il secondo branco se ne sta in agguato.
Con altrettanta sorpresa le bestie vincono pure il tiro per cominciare. Sembra che Tzeentch sia dalla parte dei suoi prescelti questa sera.
TURNO 1
BESTIE: tutto il fronte sinistro muove direttamente verso le balliste, a parte i minotauri che restano nelle retrovie. I bestigor restano fermi (e non si muoveranno per tutta la partita!) mentre il 2° carro aggira il bosco sulla destra. Il branco con i PG occupa il bosco centrale sbucando quel tanto che basta per poter lanciare le magie.
Nella fase magica qualche proiettile elimina 3 arcieri (che restano) mentre tutto il resto viene disperso.
ALTI ELFI: Principi drago ed elmi si riposizionano mentre l’arcimago si espone al limitare del suo bosco per poter sfruttare completamente la sua fase magica. Questa produce qualche ferita qua e là, un doppio 1 che viene annullato dal bastone della solidità e null’altro di rilevante. L’orda bestiale è sempre lì. La fase di tiro DEVE portare risultati più concreti. Questo avviene solo in parte visto che viene ferita la progenie e messe in fuga le 2 unità di mastini. Si può respirare.
TURNO 2BESTIE: Un’unità di mastini si richiama, l’altra è persa. Il branco in agguato esce dietro alla ballista più esterna mentre progenie e carro si avvicinano all’altra. Anche i minotauri avanzano mentre l’altro carro prosegue l’aggiramento del bosco sulla destra. Il branco grosso, vedendo l’arcimago bersagliabile, esce dal bosco senza caricare e scaricando tutto l’arsenale magico sul generale avversario. La grandinata di proiettili magici produce 1 sola ferita al costo di entrambe le pergamene di dispersione usate. La progenie sfiamma sulla ballista uccidendo un servente.
ALTI ELFI: l’arcimago vedendosela brutta si inoltra il più possibile nel bosco mentre le unità da corpo a corpo si preparano allo scontro: i maestri si voltano in direzione del branco uscito dall’agguato, i principi si dispongono a protezione dell’altra ballista mentre gli elmi cominciano la rincorsa al carro di destra. Eroicamente gli arcieri si frappongono fra il bosco che contiene l’arcimago e il branco grosso con i PG. Questa è la fase magica più devastante degli elfi dove la sfera della morte provoca la morte di 4 bestie del branchetto in agguato, mentre l’arcimago con delle sfolgoranti fiamme della fenice decima il branco grosso (11 morti!) e ferisce lo sciamano. La bandiera del sangue tiene salda l’unità di Hargaroth. La fase di tiro spazza via, infine, la progenie di tzeentch.
TURNO 3
BESTIE: Il branco in agguato carica la ballista sul lato della zona di schieramento elfico, mentre il carro fallisce la carica sull’altra ballista. Hargaroth cerca di trattenere il suo branco dalla foga del combattimento, ma il branco indisciplinato non sente ragioni e carica gli arcieri. E qui l’episodio che decide la partita: gli arcieri dichiarano la fuga! La cosa rende molto felice Il Supremo Signore del Mutamento che vede i suoi prediletti non solo raggiungere gli elfi in fuga ma, grazie a questo insperato movimento, porta i suoi campioni in vista del generale elfo e liberi di scatenare i venti della magia di tzeentch questo. Il clan di Tol Lathalthin non può far altro che vedere soccombere il proprio generale consumato dai fuochi di tzeentch e, cosa ancor più grave, d’ora in poi la fase magica delle bestie diventerà difficilmente contenibile.
Per lo meno il branco in agguato che carica la ballista non fa morti e i prodi serventi rimangono al loro posto a difendere l’artiglio d’aquila.
ALTI ELFI: i maestri di spada caricano il branco in combattimento con la ballista mentre le cavallerie ancora attendono lo scontro.
Nella fase di tiro la ballista che può ancora sparare lo fa sul carro che nel prossimo turno la caricherà, ma ad uno splendido tiro per colpire (6,6,5,5,5,4,2) si contrappone un orrendo tiro per ferire (1,1,1,2,3) e il povero servente rimasto può notare da lontano il riflesso del ghigno luccicante sulle zanne del bestigor che guida il carro. Gli elmi continuano la loro rincorsa all’altro carro sulla destra.
Nel corpo a corpo i maestri di spada hanno ragione del branco, che fugge attraverso al bosco e, nel successivo turno, fuori da tavolo, non prima però di aver ferito il mago nell’unità.
Almeno il fianco destro resiste ancora.
TURNO 4
BESTIE: Con rabbia i 2 mastini rimasti e il carro caricano la ballista, mentre il branco di Hargaroth si porta in vista dei principi drago al limitare del bosco, sul loro fianco. La fase magica fa entrare un terrificante fuoco verde sui maestri di spada che si procurano 8 morti(!) ma rimangono in posizione, un proiettile che uccide i serventi della ballista sulla detsra e una richiamo selvaggio che fa caricare i principi drago sul fianco. L’altra ballista viene disintegrata dai colpi d’impatto del carro che in seguito, assieme ai mastini, sfonda fino ai margini del tavolo (i mastini addirittura escono). Hargaroth esprime tutta la sua cattiveria uccidendo ben 4 principi drago, lasciando da solo il campione che, nonostante riesca a salvare con dei portentosi tiri armatura almeno 6-7 ferite, si vede costretto a testare per la rotta solamente sperando in un “coraggio folle”. Questo purtroppo non accade e il principe viene raggiunto nella sua fuga e fatto a pezzi.
ALTI ELFI: I maestri di spada con il mago superstite si riorganizzano con la possibilità di procurare ancora danni con la magia, ma l’incantesimo lanciato dal mago elfico procura un doppio 1 che permette al Capobranco di Tzeentch di lanciare gratuitamente un incantesimo senza l’utilizzo di Dadi Potere. Parte quindi il Fuoco verde, che non riesce ad essere disperso e provoca la morte di altri 3 guerrieri di Hoet mandando in fuga l’unità per il panico. (fuga a passo d’uomo per un doppio 1 oltretutto dentro al bosco!)
TURNO 5BESTIE: il branco esce dal bosco e si dirige verso gli elmi d’argento rimasti da quella parte del tavolo a giocare a nascondino con l’altro carro, ancora per il desiderio di affondare le zanne nelle carni dei fragili elfi (ancora un 1 sul test indisciplinati). La fase magica vede i proiettili causare la morte di 2 elmi d’argento ( due 1 sui TA al 3+ su colpi a fo3: ai capricci di Tzeentch non si comanda!). La cavalleria elfica passa comunque il test di panico.
ALTI ELFI: I maestri con il mago si richiamano e il mago riesce addirittura a lanciare un proiettile della morte che ferisce lievemente un Minotauro.
Gli elmi d’argento cercano la gloria finale tentando il tutto per tutto in una carica sull’unità del Capobranco ma facendo, ahime!, solamente un morto, mentre la brama di sangue di Hargaroth viene saziata con tutti e 3 gli eroici cavalieri fatti a pezzi.
TURNO 6BESTIE: Tzeentch è soddisfatto ma il branco no! E allora ancora un’1 sull’indisciplina porta il Capobranco e la sua unità in mezzo al bosco dove rimarrà per prendere il quadrante. Stessa cosa i bestigor che non si sono mossi dall’inizio della partita. Della stessa idea sono anche i minotauri che, vedendo l’impossibilità di arrecare ulteriori danni, si girano e tornano nel loro quadrante iniziale
ALTI ELFI: Quello che possono fare è cercare di procurare maggior danno possibile nella fase magica. Così, uscendo dal bosco, tutta la magia della morte possibile viene indirizzata sull’unità dei minotauri che però subisce una sola ferita e, di conseguenza, nessuna perdita.
Il quadrante è però degli elfi.
CONCLUSIONESicuramente il fatto di aver negato la collina ai tiratori elfici è stato molto vantaggioso, come il fatto che gli elfi avessero deciso di non sfruttare pienamente il limite di punti concessi dalle liste.
I punti chiave della partita sono stati principalmente 2: il test di panico superato dal branco del Capoguerra dopo le fiamme della fenice e, nel turno seguente, la disastrosa fuga degli arcieri che ha messo in condizione le bestie di uccidere il generale elfo e di prendersi un grosso vantaggio nella fase magica.
Da quel momento anche dei tiri particolarmente sfortunati non hanno certamente aiutato il generale elfo che, da lì in poi, ha cercato di limitare i danni il più possibile.
Sicuramente anche le scelte dello schieramento iniziale di lasciare l’arcimago da solo e i principi drago molto defilati dalla zona di battaglia hanno inciso sul risultato finale, soprattutto in merito a questi ultimi che avrebbero sicuramento portato un certo peso sul fianco con le loro cariche a 18 mai sfruttate.
Per le bestie il piano iniziale ha funzionato abbastanza bene, con le unità veloci a fare da esca e bersaglio per il tiro in attesa che i 2 branchi entrassero in combattimento. La fase magica è stata come sempre determinante e fastidiosa (un solo doppio 1 senza conseguenze: Tzeentch oggi ha davvero vegliato su di me!) ma ciò è stato come già detto possibile soprattutto grazie all’errore che ha portato alla morte dell’arcimago elfo: ben 670 punti in un colpo solo (320 di base+100 generale+100 puro di cuore+150 per lo scenario decapitazione)
PUNTEGGIO
ALTI ELFI: 367 + 100 (1 quadrante) = 467
BESTIE: 1446 + 100 (1 stendardo) + 300 (3 quadranti) = 1846