martedì 17 luglio 2007

ABBIAMO PERSO!


Allora, è tempo di autocritica per Grimgor...
- Partiamo dal piano. La strategia era semplice, frontale con orchi e gobbi, aggiramento con cavalleria, non far caricare il lord. Tutto è andato come doveva...fino al fatidico 4 turno, quando si arriva a contatto con il "pacchetto tiratori" di Klaudio, che come al solito ci regala 2 volte 10 nei colpi del cannone multiplo.
Si può fare diversamente? Sicuramente. Ma in questo scenario effettivamente la manovra è stata dura. Magari mettere di fronte grimgor e i suoi al cannone invece che di fronte al lord...ma poi il lord chi se lo fa?
Aspetto invece che attaccare? Ma che grimgor sarei????? Beh, qualcosa dobbiamo variare...
-Truppa. La prima esperienza dopo 6 partite: grimgor e i neri sono gli unici a far sempre riuscita...perchè è l'unica truppa veramente controllabile. Non hanno animosità, non testano mai, non perdono quasi mai in scontro diretto. Sono l'unica truppa di questo tipo! Ieri durante la waagh! una intera truppa di cavalcalupi si è uccisa tirando un 1, seguita da 6 ferite...
E' comunque lista competitiva, perchè anche ieri, fino al 4 turno abbondante si stava quasi vincendo. Se entrava la carica di cinghiali sul cannone ed archibugieri, si vinceva.
La partita si può riassumere così: 2 turni di avvicinamento, al centro un bosco con dentro lord nanesco e alla sua sinistra il pacchetto tiratori. I miei cavalieri provano ad aggirare il bosco da destra, mentre i fanti avanzano a piedi. Si accende la mischia la centro, con situazioni al limite della fisica, che vede sostanzialmente una vittoria dei nani vs i gobbi e degli orchi neri vs i guerrieri nani. Poi parte la rumba del tiro: il cannone multiplo falcia con due 10 al tiro i cinghiali e i gobbi rimanenti...i tiratori fanno piazza pulita di gettalance e lupi....c'è poco da fare.
Pagelle:
Grimgor e gli Indiztruttibili: 8_ I soliti, enormi, feroci spakkatori di tezte. Cattivi e intelligenti, i ragazzoni neri si muovono bene. Incompresi.
Gobbi: 7_ macinano terreno, scatenano fanatici, tengono pure due turni di mischia! Fanatici!
Fanatici: 4_ Si confermano scelta dicutibile. Si scatenano bene, entrano nei reparti nemici e....fanno solo 2 morti! Trovano tutti i corridoi per non ferire l'avversario e spesso muoiono da soli. 100 pt. messi nel cesso!
Gettalance: 6_ schierate male, sulla collina e bersagliate dal tiro, fanno comunque 4 morti importanti. Abbandonati ma precisi!
Cavalcacinghiali: 5,5_ Si muovono bene verso il bosco, ma quando arrivano a caricare (fatidico 4 turno) una salva tremenda di cannone ne polverizza la metà (!). Potenzialità inespresse.
Cavalcalupi: 3_ Ieri sera i ragazzi con le pellicce peggio di tutti. Una truppa ferma per due turni per animosità, si fa poi falciare dai fucilieri, un'altra esplode da sola (!) durante la waagh! Imbarazzanti.
Ma alla fine con Klaudio mi diverto lo stesso veramente! Percui, più inkazzati di prima aspettiamo l'impero.....

7 commenti:

Anonimo ha detto...

Vista la vasta presenza di terreni intransitabili non capisco ancora perchè non hai messo i cavalcaragni al posto dei cavalcalupi, visto che questi ignorano le penalità dei terreni accidentati.
Un altro consiglio.
Se hai una unità dentro con un Lord fortissimo non ti devi preoccupare solo te di distruggerla, ma anche lui di farla rendere... per inciso: se gli distruggi tutto il resto e gli rimane solo quell'unità (che tra l'altro se è dentro il bosco ci mette 3 turni per uscire e farà fatica a vedere anche solo un combattimento) credo che alla fine vinci tu!

mauro ha detto...

E' esattamente quello che ho provato a fare!! Ho aggirato il lord quando ho visto che non usciva più dal bosco, ma come ripeto, appena arrivato a tiro son stati 10 spari di cannone, 10 di fucilieri e 2 baliste a forza 9...
Per i cavalcaragni d'accordo, ma semplicemente non mi piacciono! Si muovono meno e costano di più..
Comunque grazie, proverò anche questi!

Maglio di Gromril ha detto...

devo dire che in certi momenti ho avuto delle botte di culo folli tipo al terzo turno piazzare quel 10 sui cavalcacinghiali è stato devastante, il thane si è comportato bene anche se avrei potuto gestire meglio la situazione mandando il thane in sfida per tentare di tenere fermo grimgor e fare una carica sul retro coi barba, alla fine son dovuto fuggire coi guerrieri a velocità sonica per evitare i tuoi orchi, cmq ora che ci penso il thane è rimasto vivo ma la sua unità è stata distrutta i suoi punti li prendevi lo stesso? cmq come al solito i fanatici si sono visti poco, (io cercherei di aggiungerne altri due e togliere 50 punti da altro per liste future)

Anonimo ha detto...

Per la barba di mio nonno! Allora: per i cambi di lista...peccato, sarà per la prossima volta (soprattutto quando vi scontrerete con i miei martelli! Ah ah ah!) Per i punti bisogna invece che cerchiate di risalire più o meno al punteggio. Comunque l'unità distrutta del Lord va contata per gli orchi, e se ne è stata distrutta la metà conta la metà! Claudio prova a rifare i conti please, così aggiorno la classifica generale!!!

Anonimo ha detto...

E poi fatemi sapere i territori su cui avverranno le prossime sfide; il primo che posta ha la precedenza di scelta! E può bersi un bel boccale di birra!!!

mauro ha detto...

Correggetemi se sbaglio: i guerrieri erano in fuga per cui si contano come perdita, thanez compreso che era il primo a darsela a gambe. Comunque lo scontro è stato perso di 480 pt. circa, facciamo un forfait?
waaaaaaaaaaaaaaaaagh!

mauro ha detto...

sfido l'impero nel quadrante 13 "scontro imprevisto"...