martedì 24 luglio 2007
Mucchio selvaggio del Drakwald vs Grugnor Maglio di Gromril
La caduta di Grugnor Maglio di Gromril
domenica 22 luglio 2007
Mucchio Selvaggio vs. Clan di Karak-a-Rhkaz
venerdì 20 luglio 2007
Mannus va in Guerra - Pt.1
All'Arme Mc Mannus ... e voi feccia religiosa, datevi una ripulita...abbiamo a che fare con dei signorini!!
Scenario Tempesta Magica: Tiro dimezzato, Incantesimi con 11+ dispersi autom., Volanti testano ogni turno
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Schieramento:
Round 1
Vincono il lancio dei dadi gli Elfi che cominciano il turno
AE – Le Baliste (8 e 9) feriscono i templari al centro (quelli col prete 3) e il Gigante (La Bestia! 8) sulla destra.
Le due unità di Guerrieri Ombra (4 e 3) accerchiano le unità imperiali ai fianchi, come pure un’unità di Elmi d’argento (5) che guadagna il centro del campo sulla sinistra. Mago e Arcimago (1 e 2) sono in posizione tra le fronde e cominciano a castare, ma non riescono a fare danni, il mago (2) riesce a rendersi etereo. L’altra unità di Elmi d’argento (6) attende anch’essa tra le fronde dietro all’arcimago.
I – Come da copione le truppe più veloci partono per intercettare subito le Balliste, Templari+Prete(3) al centro e La Bestia (8) sulla destra. Come da piano, il cannone avrebbe ora tiro libero contro il mago (2)…che però essendo etereo può essere colpito solo da armi magiche! (appunto mentale… non deridere gli incantesimi che sembrano inutili!). Grandispade (5) Avanzano occupando il centro della radura verso I Maestri di Spada del Bosco (7), mentre i Flagellanti (6) si dispongono a difendere (a costo della vita!) il fianco sinistro. Mannus(1) sul Grifone Testa di Cane vola leggero a due passi dal Mago.
Round 2
Gli elmi d’Argento(9) sulla destra decidono che La Bestia fa davvero paura e fuggono terrorizzati, La Bestia, che evidentemente non ha intenzione di lasciarsi sfuggire il primo spuntino quotidiano, cerca di acciuffarli, ma fallisce la carica, ma non prima di subire 4! ferite dalla Balista di fronte che la manda a 1 sola Ferita restante. Poco più in là i Templari (4) caricano l’Arcimago nel bosco che decide di fuggire… pensate la sorpresa della Bestia che si trova questo minuscolo essere tremante in fuga fra le zampe…e così l’Arcimago finisce nella sacca del pranzo! I templari col Prete (3) al centro caricano l’altra Balista e sfondano uscendo dal tavolo, mentre a pochi passi I Maestri di Spada (7) nel Bosco si preparano a controcaricare i Templari sul Retro!! Sulla sinistra I Flagellanti (6) incassano senza paura un paio di frecce mortali dei Guerrieri Ombra (4) e cominciano a scaldarsi! A centro campo Elmi d’Argento (5) e Grandispade (5) si fronteggiano...ma … ecco che arriva Mannus L’intoccabile dal cielo, proprio a due passi dagli elmi d’Argento…che intenzioni avrà? Il cannone imperiale (7) stima perfetto sul Mago (2) nel bosco (che non è più etereo, ma tira un 1 per ferire, e il Mago schiva la Palla di un pelo!
Round 3
La Bestia decide che la Balista ha scassato e la carica con una Mazzata che manda in frantumi la macchina, mentre i serventi tentano di togliere l’ultima ferita al gigante sbavoso. A pochi passi, gli Elmi d’Argento (6) si riprendono dalla paura e si dispongono a dar manforte ai Maestri di Spada (7) che però non ne hanno bisogno visto che vincono di risoluzione facendo fuggire Sandrone e i suoi Templari Sigmariti fuori dalla battaglia (nonostante a ferite stesse tipo 4 a 1 per i Templari….ma quanto è bello ODIARE gli altri…vedere i cavalli che ritirano per colpire e fanno danni di brutto è spettacolare). Nel frattempo sia gli altri Templari (4) che Mannus il Veloce (1) si sono portati in zona. A sud, gli altri Elmi d’Argento (5), avendo visto da vicino Testa di Cane il Grifone Sborone decidono di smammare e lasciano I Grandispade(5) ad inseguirli. Lì vicino, Guerrieri Ombra (4) e Flagellanti (6) si mazzuolano (nel senso che i Flagellanti SI mazzuolano!) ed esaltandosi mandano in rotta le ombre perniciose ed infedeli fuori dal tavolo… sia Lode a Sigmar.
Intanto il Cannone imperiale (7) viene asfaltato dagli altri G. Ombra (3) che, usciti dal bosco, prendono alla sprovvista l’improduttiva macchina da guerra.
Round 4
Mentre a nord della foresta gli Elmi d’Argento (6) vedendosi caricare da Mannus e Templari (4) contemporaneamente preferiscono scappare (si, ancora!)…per essere poi raggiunti e distrutti. Il mago (2) dalle orecchie a punta decide che vuole partecipare e si avvicina pericolosamente alla scena per castare senza successo contro Mannus (W la Tempesta magica). A sud, Elmi d’Argento (5) e Grandispade (5) tornano a fronteggiarsi. I flagellanti non avendo nessuno da picchiare decidono di picchiarsi fra di loro fortissimo ringraziando Sigmar. I guerrieri ombra (3) decidono invece di cercare il maghello imperiale che da qualche parte nascosto sta disperdendo l’impossibile a furia di pergamene. Questo vedendosi circondato decide che l’angolino del tavolo può essere un buon punto per morire…
Round 5
…e infatti una salva di frecce lo sforacchia, ma non prima di aver usato l’ultima pergamena di dispersione! Un vero eroe imperiale! La Bestia (8) si fa due conti e pensa che essendo il 5° round, cioè l’ultimo in questo scenario, forse è meglio tornare a Sud per contestare il quadrante a quegli antipatici Guerrieri Ombra. Mannus (1), che non ha preso bene il tentativo di Fulmine Serpeggiante del Mago (2) lo carica nel bosco ma questo fugge di un doppio 6! e si salva di un pelo. Ad est si consuma l’ultimo atto con i Guerrieri ombra (5) che caricano i Grandispade (5) ma nonostante le molte ferite, il combattimento finisce in parità.
Conclusione:
725 per l’Impero – 575 per Alti Elfi = Pareggio
Non male ‘sto scontro introduttivo, ha proprio il sapore di una schermaglia di inizio guerra.
Gli elfi hanno da un lato aggredito intrufolandosi fra i boschi e sfruttando la loro maggiore mobilità e dall’altro atteso, fuggendo e controcaricando. Da parte nostra, abbiamo caricato a testa bassa con le unità veloci sulla destra cercando per prima cosa di neutralizzare i maghi e le perniciose multibaliste elfiche. Dall’altro lato del campo di battaglia le nostre unità incrollabili di fanteria hanno retto bene il fianco…anche se gli elfi si sono infiltrati comunque dal davanti facendo strage di unità deboli (mago e cannone)! Il terrore causato da Gigante e Grifone ha fatto la sua parte anche contro un esercito dall’alta Disciplina come gli Elfi, dando più tempo alle mie truppe per portarsi in posizione. Va dato merito a loro di aver sicuramente sfruttato meglio boschi e terreni accidentati… a un certo punto venivano fuori da tutte le parti! E devo dire che lo scenario Tempesta Magica è veramente stressante per chi come gli Alti Elfi faccia largo uso di Magia…ci sono state diverse dispersioni automatiche sopra l’11! Anche noi però non abbiamo sfigurato gestendo bene tutte le fasi e tenendo a bada da un lato il loro Tiro superiore e le loro cavallerie attraversa-boschi. Botte di sfiga da entrambe le parti si sono alla fine equivalse come l’1 del cannone sul mago elfico o i fallimenti di Disciplina ripetutamente scazzati da diverse unità di AE. Alla fine il pareggio è giusto ma non soddisfa la nostra brama di vittoria (né quella di sangue dei Flagellanti) per cui penso proprio che con questi elfi abbiamo solo iniziato!
Ma adesso pensiamo a Grimgor…probabilmente L’esercito OPPOSTO a quello elfico… non proprio tiro e magia insomma… va bene….lasciamo a casa le pergamene e prendiamo un martello…anzi….un GRANDE MARTELLO!
- Leo Mc Mannus del Clan Mc Mannus - Alabardiere e Biografo - 15 di Mirtul -
martedì 17 luglio 2007
ABBIAMO PERSO!
Mappa II
Situazione dopo le prime battaglie:
In cima alla classifica i Nani di Karak-ar-Klad con 6 territori e 881 p.ti.
Li insegue l'armata imperiale dei McMannus con 5 territori e 725 p.ti.
Dietro, tutti con 5 territori, il Mucchio Selvaggio del Drakwald (615 p.ti), l'esercito elfico (575 p.ti) e il Clan di Karak-a-Rhkaz (509 p.ti).
All'ultimo posto (per ora!) gli orchi di Grimgor Palledipietra con 394 p.ti
PS: inviatemi i punti, direi che è buono tenere anche una classifica generale, se non altro per decidere chi sfida (partiamo infatti dal basso); e postate i racconti di guerra!
giovedì 12 luglio 2007
Il Mucchio Selvaggio del Drakwald
sangue, corona di corna, armatura pesante, scudo
Kutchek sciamano berciante (141): 2° liv, staffa di darkoth, bastone del bercio
Ghore sciamano berciante (131): 2° liv, famiglio del sapere, bastone del bercio
Branco di bestie (130): 9 gor con sbrananemici, alfiere, musico, 2° arma bianca, 8 nogor con picche
5 mastini del caos (30)
5 mastini del caos (30)
1 carro degli zannagor (85)
10 bestigor (150): sventracorno, alfiere musico, marchio del caos indiviso
3 minotauri di Tzeentch (158): grande arma
Shaggoth (306): grande arma e armatura leggera
TOT 1500
I predatori del Drakwald
Jagger Guerragor di Tzeentch (184): BSB - Stendardo da Battaglia, bandiera del sangue, armatura pesante
branco di bestie (86): 6 gor con sbrananemici, 2° arma bianca, 6 nogor con picche
1 carro degli zannagor (85)
1 progenie del caos (60)
1 diavolo di Slaanesh (75)
TOT 490
Il piano del Manipolatore dei Destini rimane oscuro al crudele capobranco.Il Signore del Mutevole Scorrere del Tempo guida Hargharoth e la sua orda verso un´inconsapevole sentiero destinato ad incrementare il proprio potere."Corna e zoccoli. E´ questa la fonte del vero potere! Non troverai nulla sulle soffici pelli bianche dell´uomo, ne su quelle ruvide dei nani oin quelle pallide degli elfi.... Il gor è forte! Il gor è potente! Il gor ucciderà tutti e imprigionerà le anime per donarle al Grande Stregone del Caos, il Dio della Magia Tzeentch!Io, Hargaroth, battendo il capobranco Graktar, ho ricevuto la ricompensa dal Supremo, il dono della Magia di Tzeentch!"Un fuoco rosso sfavillò nel cielo coperto da nubi minaccioseStava arrivando un temporale.Le pelli intrise di sangue rappreso pendevano da bastoni e ram,i formando tende improvvisate.Urla e versi animaleschi si levarono in risposta al capobranco in segno di approvazione.L´incursione della giornata era stata particolarmente fortunata e tutto il branco festeggiò l´intera notte caracollando ubriaco attorno al fuoco, banchettando con le carni dei prigionieri e godendosi le spoglie delle razzie. Minotauri e bestigor si cibavano vicino al grande fuoco mentre qualche gor tormentava le affamate progenie coperte di pelo arruffato, rinchiuse in recinti di bastoni acuminati, in attesa di essere liberate sul campo di battaglia.Attorno alle sacre pietre del branco erano state ammassate armi ed armature, stendardi dei nemici sconfitti e i cadaveri degli avversari mutilati: una sorta di offerta per assicurarsi il favore degli dei del caos.Il grande falò bruciava al centro delle Sacre Pietre del Branco già da diversi giorni e le erbe allucinogene gettate nelle fiamme dagli sciamani bercianti innalzavano in cielo vampate turbinanti di fumo dai colori bizzarri.Si stavano radunando diverse bande del Drakwald ed Hargaroth ne era compiaciuto.L´ira di Morghur si stava abbattendo su tutto il territorio del Drakwald orientale e la sconfitta dell´esercito del Middenheim allo Scudo Spezzato aveva accresciuto la brama di sangue in tutti i Figli del Caos.Il fragore di un potente tuono scosse la terra, ma fu il tremendo ruggito che seguì che fece ammutolire ogni essere vivente nelle vicinanze. Un´enorme sagoma bestiale si stava facendo strada tra le fronde cadenti degli alberi mentre cominciava a piovere."Eccolo finalmente! Domani andremo a caccia di nuove prede da sacrificare a Tzeentch!"Ad ogni passo il terreno rispondeva scricchiolando, quasi che anche la terra tremasse di fronte a quella mostruosa creatura.Hargaroth, impugnando la sua Ascia del Macellaio, andò a ricevere l´enorme drago ogrelo Shaggot era arrivato!
Armata di Alti Elfi di Tol Lathalthin
5 principi del drago (250): guardia del cancello, elmo della fortuna, stendardo magico;
martedì 10 luglio 2007
Armata di Karak ar Klad di Grugnor Maglio-di-Gromril
1 * Lord @ 308 Pti
3 Serventi @ [0] Pti: Armatura Leggera
1 Balista @ 140 Pti
Rune d'Artiglieria [75]: Runa della Penetrazione (x3) )
1 Cannone Organo @ 120 Pti
TOT: 1497
12 * Martellatori @ 249 Pti
9 Minatori @ 165 Pti
TOT: 414
Generale
Mannus Mc Mannus del Clan Mc Mannus
Monta Testa di Cane Grande Grifone Imperiale dall’Impeccabile Impareggiabile Pedigree
Grande Arma, Armatura di ferro meteorico, Sacra reliquia, Van Horstman’s Speculum.
@386
Capitano
Helmer Mc Mannus del Clan Mc Mannus
Incrollabile Alfiere dello Stendardo da Battaglia dei Mc Mannus
Stendardo del Grifone, Grande arma, Grande armatura imperiale
@140
19 Guardie del Torrione Imprendibile dei Mc Mannus (Grandispade)
Gruppo di comando
@220
5 Alabardieri
Distaccamento
@25
5 Perniciose Staffette
dotate delle Letali Armi a Micromolla dalle Innumerevoli precipitazioni di Pernicioso piombo di Von Meinkopft
@105
5 Templari del Clan Mc Mannus
Destriero Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia Pesante
@115
1 Grande Cannone Imperiale
@100
Delegazione Sigmarita:
Prete
Sandrone di Prato portatore di verità
Destriero bardato, Armatura pesante, Spada della giustizia, Scudo incantato
@143
5 Templari Sigmariti
Destriero Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia Pesante
@115
10 Figli di Sigmar. Flagellanti dell’Ultima Ora. (Flagellanti)
Flagello.
@100
5 Figli di Sigmar. I Prescelti. (Flagellanti)
Flagello.
@50
TOTALE @1499
RISERVE @495
Mago Guerriero
Julius Mc Mannus del Clan Mc Mannus
1° livello, 2 Pergamene di dispersione.
@115
5 Archibugeri
Distaccamento
@40
7 Alabardieri
Distaccamento
@35
1 Grande Cannone Imperiale
@100
1 “La Bestia” dei Mc Mannus (Gigante)
@205
Background!
“Tutti conoscono il Clan Mc Mannus, che domina lo Stirland come le radici dei suoi alberi e pasce i sudditi con la prodigalità del suo stesso fiume. Come nei secoli lo Stir ha abbeverato queste terre selvagge, così i Mc Mannus l’hanno difesa e resa più ricca piantando semi in terra e lance nel petto di ignobili creature. Guerra e agricoltura, rape e spadoni! questo sono i Mc Mannus”
“Ma i tempi sono maturi, e sotto il governo di Mannus, l’erede del Clan Mc Mannus, lo Stirland può compiere un’impresa in grado di lanciarla definitivamente fra le grandi delle terre degli uomini. Un’alleanza con un conte elettore che non nominerò ha portato Mannus ad un passo dalla corona più preziosa…non per sè, va bene, ma è pur sempre un onore per noi dello Stirland riuscire ad aiutare un conte”
“Purtroppo, si sono aggregati all’impresa degli straccioni del nord’est. Pezzenti, feccia…e fanatici… guidati da un predicatore del sud...non so perché Mannus, il saggio, li abbia presi con sé, forse per timore degli dei, o per brama di successo….ma non possono che portare danno alla nostra causa…non so neanche perché si siano uniti a noi…non penseranno certo di impadronirsi della corona…feccia!!”.
Leo Mc Mannus del Clan Mc Mannus - Alabardiere e Biografo
lunedì 9 luglio 2007
The Joker Presents...II
Durata media: 60 minuti
Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)
Meccaniche: Wargame, Mappa modulare, Gestione risorse.
Il fulcro tattico del gioco. Se un’attacco avversario non ha distrutto completamente o fatto indietreggiare la vostra unità potete, se la vostra unità ha un alto morale, rispondere all’attacco lanciando dadi a vostra volta. Questa è la vera e più grande differenza fra questo titolo e il "padre" Memoir ’44. La maggior parte delle vostre strategie di gioco saranno atte a mantenere l’alto morale nelle vostre unità e nello studiare mosse in grado di colpire le unità nemiche che non lo possiedono. Per mantenere un’alto morale, tranne casi particolari tipo la presenza di fortezze o la razza dei nani, è necessario che la vostra unità sia adiacente ad almeno altre 2 vostre unità. Questo porta i giocatori ad utilizzare forzatamente le stesse tattiche adottate dagli eserciti dell’antichità e i giocatori più abili a scervellarsi per trovare il modo di attaccare il nemico nei punti deboli della sua formazione mantenendo al contempo il proprio esercito composto.
Pregi
Facile da apprendere, tempi di gioco brevi, meccaniche ben strutturate ed equilibrate. Componentistica e grafica favolosa (a parte qualche miniatura storta di cui non mi sono preoccupato molto). In genere brevi sessioni di gioco, una forte comunità online, un regolamento di ingaggio profondo ma semplice da imparare, grafica e componentistica superlativa e meccaniche di gioco finemente registrate.
Difetti
L’eccessiva fortuna o sfortuna può farsi sentire pesantemente sulle vostre partite. L’epicità degli scontri e l’appeal fantasy del gioco risultano piuttosto annacquate, con questa sola scatola base. Inoltre il gioco è eccessivamente fortunoso nel sistema di combattimento coi dadi: se la fortuna assiste il vostro avversario e non voi, dovrete tirare tonnellate in più di dadi contro il vostro avversario per riuscire a portare a casa la partita. Moooolti più che in Memoir '44. Il gioco è più fortunoso di Memoir anche nella gestione delle carte, a mio parere, perché mancano quelle carte generiche che facevano muovere unità a vostra scelta che erano la manna da tenere da parte per i momenti di crisi, quando proprio vi serve la carta in quel settore e non vi arriva. Alcuni però potrebbero dire che proprio l’assenza di tali carte evitano la fortuna di pescarle.
domenica 8 luglio 2007
The Joker Presents...
- Arkham Horror
- Battlelore
- Carcassonne
- Descent
- Dracula
- Dungeon Twister
- FBI
- Gloom
- Il Mistero dell'Abbazia
- Runebound
- Sì, Oscuro Signore
- Tannhauser
- Zombi
Cominciamo allora dal primo gioco!
ARKHAM HORROR
Giocatori: 1-8
Durata media: 2-4 ore
Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)
Ambientazione: Horror
Meccaniche: Cooperazione
Pregi
Ambientazione e tema di sicuro richiamo. Un materiale "da urlo". Un prezzo tutto sommato contenuto considerata la qualità. Meccanismi in azione, gestione risorse e abilità di sicuro interesse. Longevità elevata. Possibilità di giocare in solitario (ma l'equilibrio è con 3, 4, o 5 giocatori) o fino a 8 giocatori.
Difetti
Per me piuttosto ininfluenti: una certa dose di fortuna che non guasta, ma non per tutti é vero...Ma quanta roba in questa scatola!!!Nel materiale "da urlo", qualcuno magari avrebbe preferito trovare delle miniature al posto dei pur ottimi segnalini investigatore.
Beh, piaciuto il gioco? Allora alla prossima puntata col vostro Joker!!!
CLASSIFICA GIOCHI PIU' BELLI
- Magic
- risiko!
- warhammer
- hotel (se giocato con amici ubriachi)
- attenti a luni
Forza, ditemi la vostra!!
sabato 7 luglio 2007
I Cacciatori di Karak-A-Rhkaz di Thorfak Runa Lucente
- Thane (+ Runa della Pietra+ Stendardo da Battaglia): pt 95
- 14 Barbalunga (+ scudo, + campione, + stendardo, + musico): pt 193
- 20 Guerrieri (+ scudo, + stendardo, + musico): pt 205
- 10 Balestrieri: pt 110
- 10 Rangers: pt 110
- 9 Minatori (+ campione con trivella a vapore): pt 134
- Girocottero: pt 140
- Balista (+ ingegnere, + Runa della Penetrazione): pt 85
TOT 1497
Panchina:
- 10 Archibugieri (+ scudo): pt 150
- 10 Sventratroll: pt 110
- Scaglia Rancori (+ ingegnere, + Runa della Precisione): pt 120
- Cannone Organo: pt 120
TOT 500
I sigilli sono stati tolti. Il Libro dei Rancori è pronto!!
martedì 3 luglio 2007
LISTA CAMPAGNA
Ekko nomi ke zpakkano:
-Grimgor pelledipietra pt 375
- 19 orchi neri (+ scudo, alfiere, musico)
+ bandiera Waagh! pt 309
- Grandecapo Orco nero (+Zmonta preferita,
+ Kappello del più meglio capo
+ cinghiale + armatura + scudo) pt 152
- 9 cavalcacinghiali (+ alfiere + musico) pt 219
- 25 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 129
- 20 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 114
- 2x 5 cavalcalupi (musico) pt 2x 66
- 2x gettalance pt 2x 35
TOT 1500
SIDE
- gigante pt 205
- sciamano gobbo tenebre (2x pergamene) pt 100
- 15 grozzi (alfiere + totem spirito mork) pt 195
TOT 500
Sangue e violenza!!!!!
La waagh! di Grimgor non ha una storia, e non ha bisogno di motivi validi per guerreggiare. Basta trovare da bagnarsi nel sangue e soddisfare la sete di violenza......
Cito: "Li skiaccerò, triturerò le loro ozza. Brucerò i loro villaggi e le loro città. Li butterò nel fuoco e li arroztirò. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò su e giù di kuel poko ke rezta. Poi diventerò davvero kattivo...."