martedì 24 luglio 2007

Mucchio selvaggio del Drakwald vs Grugnor Maglio di Gromril

SCONTRO FRONTALE

SCHIERAMENTO
Scelgono il lato in cui schierare i nani, che preferiscono trincerarsi sul lato del campo occupato dai boschi con, da sinistra a destra, archibugeri, ballista e organo, martellatori e guerrieri, ballista.Rispondono le bestie con (da sx a dx) mastini che schermano un carro, bestigor, diavllo di slaanesh, mastini che schermano l´altro carro e i minotauri, branco grosso con i pg dietro al bosco e il piccolo branco in agguato.
TURNO 1
NANI: Martellatori con Lord e guerrieri con thane avanzano compatti. Avanza pure l´organo che così è fuori gittata.Nella fase di tiro un colpo preciso di una ballista fa 2 ferite al diavolo di slaanesh, mentre l´altra ballista uccide 1 bestigor.
BESTIE: tutto lo schieramento di sinistra si porta fuori gettata di organo e archibugeri, mentre il diavolo di slaanesh scatta di 10", assistito dagli altri mastini che schermano sempre carro e minotauri permettendo loro di posizionarsi in sicurezza per i turni seguenti. Il branco grosso prende possesso del bosco di destra al limite del bordo del tavolo e dal suo interno i PG maghi fanno partire un filotto di proiettili magici che si abbattono mortalmente sulla povera unità del thane portando via un intero rango. Nonostante la vicinanza del Lord i guerrieri cedono al panico e fuggono a gambe levate di ben 10". La sorte avversa in questo turno penalizza eccessivamente il generale nano che ha lasciato passare ben 3 proiettili magici senza disperderli per paura del fuoco verde di tzeentch che, malauguratamente, è entrato come ultimo incantesimo a forza inarrestabile sui martellatori, costringendo gli inermi nani a uccidere 6 dei loro compagni. Questa volta però il Lord ha tenuto salda l´unità.
TURNO 2
NANI: lo smacco è stato pesante, ma con orgoglio i guerrieri in fuga si richiamano aiutati dal musico e si riorganizzano pronti ad andare a sostegno del fianco. Il lord ed i martellatori avanzano ancora con lo scopo di trovare pane per i loro denti (ma purtroppo per loro resterà un miraggio per tutta la partita) mentre anche archibugeri e cannone organo avanzano per entrare in gittata della polvere nera. Nella fase di tiro le balliste uccidono un paio dei mastini che schermavano il carro (ancora coperto però) e l´organo con 8 colpi fa esplodere il diavolo di slaanesh.
BESTIE: il capobranco suona il corno richiamando il branco in agguato, che prontamente compare sul retro della ballista di centro e fuori linea di vista da organo e archibugeri. Lo schieramento di sinistra continua nei millimetrici riposizionamenti per negare bersagli ai tiratori nanici, mentre sulla destra mastini e minotauri fanno da esche per i martellatori, tenendosi però sempre fuori distanza di carica. Il pericolo viene però dal branco grosso che avanza attraverso il bosco in direzione della ballista del mastro ingegnere.La fase magica vede causare qualche altro morto tra i martellatori, anche se qualche proiettile viene disperso. In questo modo lo sciamano Kutchek è libero di lanciare "Il richiamo selvaggio" con il suo Bastone di Darkoth che permette all´uber branco di caricare la sventurata macchina da guerra. In sfida il povero Mastro ingegnere soccombe sotto i colpi della possente Lama del Macellaio di Hargaroth, dopo aver ucciso con le sue pistole durante la carica 2 uomini bestia, mentre anche il resto dei serventi e la macchina vengono fatti a pezzi.
TURNO 3
NANI: Le folte sopracciglia di Grugnor cominciano ad arricciarsi, così il Lord comanda una riorganizzazione della sua unità e di quella del thane. Nel frattempo gli archibugeri infieriscono sui mastini di sinistra lasciandone solo 1 che stoicamente tiene la posizione. La ballista fallisce il tiro sul branco che esce dall´agguato, mentre l´ingegnere con le sue pistole provoca 1 perdita.
BESTIE: il branco piccolo carica la ballista, perdendo un altro gor per il tiro dell´ingegnere, mentre il branco grosso atraversando il bosco si avvicina al thane e ai suoi guerrieri. Minotauri, carri e mastini continuano a scherzare il Lord invitandolo ad andarli a prendere e, così, allontanandolo dall´altra unità da corpo a corpo dei nani.Nella fase magica passa ancora qualche morto ai guerrieri (2) e ai martellatori (3) e questa si conclude con un doppio asso che però non provoca conseguenze. Nello scontro con la ballista tutti i serventi vengono uccisi a parte l´ingegnere che resiste e, addirittura, causa un altro morto.
TURNO 4
NANI: Gli archibugeri si riorganizzano mentre l´unità di guerrieri del thane fallisce la carica sul branco grosso a causa del bosco (per 1"). Il lord con i suoi martellatori ormai ridotti all´osso, continua l´avanzata verso la zona di schieramento avversaria senza vedere ancora l´ombra di un combattimento, ma si sa, la bestia è subdola e mobile, non facile da raggiungere specialmente per chi ha le gambe corte. Nella fase di tiro l´organo fa avaria proprio quando finalmente poteva colpire i bestigor. Non sparerà quindi neppure nel turno successivo. Nel frattempo l´ingegnere solitario resiste al branco piccolo con fiera determinazione.
BESTIE: urlando tutta la sua ferocia hargaroth guida alla carica sui guerrieri il suo branco, lanciando la sfida al thane lattina. Nel frattempo un carro si posiziona pronto a dar manforte al branco grosso se ce ne fosse bisogno contro i guerrieri, mentre mastini e minotauri continuano a far prendere le mosche a lord e martellatori.L´altro carro resta al sicuro dietro ai bestigor anche se ormai le balliste non sono più una minaccia. Nella fase magica il bsb Jagger viene potenziato con la "Rabbia dell´orso" mentre un altro doppio 1 provoca un colpo a fo4 sul capobranco che non scalfisce minimamente la spessa pelliccia del prescelto di Tzeentch.La sfida di Hargaroth viene accettata dal campione dell´unità invece che dal thane (vergogna fifone!) che provoca un bagno di sangue di 4 ferite! Nel cac che ne segue il thane si becca 1 fe dal Bsb Jagger, mentre le bestie fanno altri 2 morti. Di risposta il thane spacca il cranio a 2 uomini bestia ma il risultato dello scontro è terribile per i nani: si resta solo con il coraggio folle. Ciò non accade ma per fortuna questi ragazzi mettono le ali ai piedi fuggendo di 8" mentre il branco insegue solo di 6". L´altro branco ha finalmente la meglio sul povero ingegnere spaccando anche la seconda ballista.
TURNO 5
NANI: il thane e i guerrieri si chiamano a raccolta pur avendo perso lo stendardo, e il lord avanza ancora, ormai nel quarto nemico, verso i minotauri. Gli archibugeri provano a sparare ai bestigor ma non fanno alcun danno.
BESTIE: il branco piccolo carica il cannone organo mentre quello grosso carica invece i guarrieri superstiti con il thane. Questi scelgono di fuggire, ma questa volta lo sprint non basta e vengono raggiunti e distrutti. Anzi, in questo modo gli stregoni sono liberi di scatenare ancora i venti della magia multiforme lasciando il Lord con il solo alfiere dei martellatori dopo che un altro doppio 1 (seguito da un doppio 6!) aveva causato un altro inarrestabile prima di far dimenticare il "fuoco verde" ad Hargaroth. Ma il Dio Tzeentch era compiaciuto del suo campione e quindi lo stava proteggendo dalle pericolose trame che avvolgono l´imprevedibilità dei poteri arcani.Il branco uccide 2 serventi dell´organo rimanendo al riparo quindi ancora dal tiro degli archibugeri.
TURNO 6
NANI: raccolgono morti e feriti mentre il Lord si guarda attorno versando lacrime sui suoi portatori
BESTIE: Potrebbero anche accontentarsi, soprattutto dopo che il branco distrugge anche il cannone ad organo spargendo le viscere dell´ultimo servente sulla terra brulla. Ma la brama di sangue è insaziabile. Hargaroth vuole la testa di Grugnor e il suo scudo come bottino di guerra. Lanciando una supplica al Manipolatore dei Destini ancora una volta i venti della magia demoniaca vengono liberati e proiettili a non finire si abbattono sul Lord. Il prode alfiere cade ai suoi piedi ponendo fine alla gloriosa unità dei martellatori mentre il Lord stesso riesce a salvare un´impressionante numero di colpi magici (se non ricordo male su circa 10 ferite a fo5 ne salva 9!!! Ma è giusto così....) restando però lievemente ferito.
CONCLUSIONE
A mio avviso lo schieramento è stato determinante, come lo è stato il primo turno quando la magia ha pressoché dimezzato le 2 unità da corpo a corpo dei nani, mandandone addirittura una in fuga. La mobilità superiore delle bestie e la magia hanno sopperito alla mancanza del tiro che è stato in questo modo molto limitato.Alla fine i Nani hanno preso il diavolo di Slaanesh e metà unità di mastini, mentre sono rimasti sul tavolo solo con i 12 archibugeri ed il Lord con 2 ferite, concedendo pure 3 quadranti e uno stendardo perso.
PUNTEGGIO
NANI: 90
BESTIE: 1012 + 100 (1 stendardo) + 300 (3 quadranti) = 1412
con le modifiche relative allo scenario NANI: 3BESTIE: 19

La caduta di Grugnor Maglio di Gromril

Altri nani sono caduti sotto le armi delle mostruose bande del DrakWald, Lord Grugnor è disperso mentre il mastro ingegnere e il nobile thane sono caduti sotto i colpi nemici. Il Cannone di Tuono è stato preso dai nemici, un terribile affronto per l'onore del Clan ed una nuova pagina è stata scritta solo gli archibugieri sono tornati a casa incolumi. L'intera guardia reale composta dall' elite di martellatori è stata spazzata via dal nemico e ora i barbalunga stanno preparando i loro martelli. Il Thane Throng Elfusson alla notizia della morte del fratello ha risfoderato la sua grande ascia e la cotta di maglia di puro gromril reclamando vendetta. Dei minatori sono stati mandati alla ricerca di tracce del grande branco e si attende il loro ritorno.
Passando alle pagelle della partita diamo un po' di voti.
Io: voto 4,5 alla selezione del lato prendo quello coperto dai boschi e lascio a Lele campo aperto schiero male le baliste, lasciandone una a pigliare mosche e schiero separatamente unità da tiro e da corpo a corpo, facilitandolo notevolmente nel prendere le macchine da guerra lasciate scoperte. Lascio gli archibugieri a tirare alla mosche al lato estremo del tavolo, alla fine saranno gli unici a rimanere vivi a parte il lord. Il mio maggior svantaggio è stata la carenza di pergamene e dadi dispersione e infatti partendo dal primo turno sono iniziate le stragi, il fuoco verde di tzeench ha devastato i martellatori, che anche se immuni a terrore e paura nn sono immuni alla psicologia Per il resto devo dire che i suoi maghi hanno fatto veramente male, picchiando duro in cac e castando proiettili e lance dappertutto.

domenica 22 luglio 2007

Mucchio Selvaggio vs. Clan di Karak-a-Rhkaz

SCONTRO IMPREVISTO
Mucchio selvaggio del Drakwald vs i Cacciatori di Kark-a-Rhkaz
TURNO 1
Scelgono il lato in cui schierare le bestie che partono con in campo il branco grande guidato dal BSB Jagger, i 10 bestigor al centro dello schieramwento e defilati sulla sinistra 5 mastini del caos.Rispondono i nani con entrambe le truppe da tiro: 10 archibugeri e 10 balestrieri (scelta azzeccatissima!)Si tira per chi comincia: cominciano i nani.Il primno turno passa tranquillo per entrambi: la magia non combina nulla (troppi pochi DP contro i DD dei nani) ed il trino idem (ancora fuori gittata con quasi tutto). I soli movimenti dell bestie sono quelli di infilare il branco nel bosco più vicino e di sistemare i mastini poer uscire tutti sul fianco.
TURNO 2
Entrano in campo i 2 generali e le restanti truppe.Il capobranco abbandona il suo branco di appoggio e si dirige verso il bosco tutto alla sua destra accompagnato poco indietro da un carro, l´altro carro si piazza dietro ai mastini che avanzano facendo da schermo, mentre gli altri mastini restano a difesa del quadrante.Infine i bestigor avanzano al centro del tavolo.In fase magica entra poco e niente in quanto se da una parte i DP delle bestie sono aumentati di 2 con l´ingresso del capobranco, l´ingresso dell´incudine ne porta ben 3DD ai nani.E difatti l´ingresso dell´incudine al 2° turno risulta la mossa più azzeccata del generale nano, in quanto inizia da subito a bersagliare il branco grosso riducendone efficacemente il movimento (e questo si verificherà per tutti e 3 i successivi turni!)Oltre all´incudine fanno l´ingresso i guerrieri che si piazzano alla sinistra di questa, temendo (a ragion veduta) la pericolosità del grosso branco che, anche se rallentato, riesce ad essere minaccioso, mentre i barbalunga prendono il centro dello schieramento.Il tiro comincia a fare le prime vittime fra i bestigor, ma il marchio del caos indiviso li tiene al sicuro da fughe indesiderate.
TURNO 3
Fanno l´ingresso i minotauri da una parte e sventratori e macchine da guerra dall´altra (una ballista runata con ingegnere).Gli sventratori, dopo qualche indecisione, optano per ergersi a seccondo anello difensivo davanti all´incudine, e questa è la mossa che determina (a parer mio) il risultato della partita.Nella fase magica delle bestie entra un´inarrestabile e i guerrieri nani si picchiano fra di loro causandosi un paio di mortiNella fase dei movimenti il branco grosso (rallentato dall´incudine) esce dal bosco avvicinandosi alla zona di schieramento nanica e schermando bene i generali. Nonostante alcune perdite derivate dal battere delle antiche rune, il branco resta saldo al suo posto. Stessa cosa fanno i bestigor che vengono dimezzati dal fuoco incrociato di balestrieri e archibugeri. Il loro fare da bersaglio permette ai mastini e al carro di preparare le cariche sulla ballista.
TURNO 4
Entra il diavolo di slaanesh che si porta con un movimento di 11 quasi al centro del tavolo fiancheggiando i minotauri, mentre di risposta ecco il girocottero che si propone come bersaglio al carro riparato dai mastini. Questi caricano senza indugiare la ballista uccidendo un servente, mentre di risposta i nani fanno secco un mastino del caos. E si resta a combattere.La fase magica delle bestie annota un secondo inarrestabile che causa un solo morto alla mattonella dei guerrieri nani che decide di avanzare (si fa per dire) fronteggiando il branco ormai vicino.L´incudine fa ancora il suo dovere uccidendo altri 4 nogor e rallentando ancora il branco ormai ridotto all´osso ma assai temibile visto che porta in seno il Capobranco, il BSB e nelle vicinanze si è sistemato pure un carro per dare forza d´impatto all´imminente carica.Con il tiro ancora una volta balestrieri e archibugeri ignorano i minotauri e si concentrano sui bestigor. Dopo la grandinata di colpi restano solamente l´alfiere e lo sventracorno che però non demordono.
TURNO 5
Come da previsione il Capobranco e il BSB abbandonano il branco a si gettano in carica della mattonella di guerrieri nani supportati dal carro.Risultato devastante per i nani che subisconopiù di mezza dozzina di morti e si vedono costretti a testare al -4 nonostante superiorità, 2 ranghi e alfiere. L´impeto e la brama di sangue per la carneficina porta il carro e i 2 devoti a Tzeentch subito a ridosso degli sventratori, che sono l´ultimo ostacolo fra le bestie e l´incudine.Dalla parte opposta il girocottero si fa beffe del carro fuggendo dalla sua carica (per ben 1"!) mentre i serventi uccidono un altro mastino e basta per far fuggire ll´unità.Intanto la carica solitaria dello sventracorno produce un solo morto ai balestrieri, che di risposta uccidono l´alfiere, vincono il cac di 1, lo sventracorno fugge e viene raggiunto dal sorprendente scatto delle gambecorte.L´ingresso dello sciamano non produce alcuna utilità mentre il girocottero si richiama per poi fuggire nuovamente dall´ennesima carica del carro, che in questo modo diventa un´ottimo bersaglio per la ballista finalmente libera di sparare.
TURNO 6
I balestrieri polverizzano i mastini in fuga e stessa sorte tocca al carro grazie ad un preciso colpo della ballista. Nota di merito agli archibugeri che si trovano su un piatto d´argento i minotauri. La grandinata di colpi provoca la morte di 2 di questi. I barbalunga tentano di contestare un quadrante ma si imbattono nel diavolo di slaanesh che si rivela particolarmente ostico e duro da ferire: in 2 turni di cac la mattonella di barbalunga non riesce a scalfire la spessa pelle della progenie che in risposta causa un paio di morti. L´irriducibilità della bestia blocca i prodi vecchi malmostosi.Sull´altro versante le cose vanno meglio alle bestie in quanto il carro e i 2 PG di tzeentch spazzano via in un sol colpo l´unità di sventratori impattando sull´incudine difesa da Thorfak Runa Lucente e dalle sue guardie.Il minotauro restante prova a caricare gli archibugeri, confidando anche nel supporto del branco piccolo che dovrebbe arrivare in carica grazie alla magia. L´unica magia tentata dallo sciamano però non riesce e il minotauro carica da solo, fa solo 1 misero morto pareggiando così il combattimento.L´altro branco ormai fuori dai giochi si assicura un quadrante mentre va in scena lo scontro finale.L´impatto del carro provoca la morte istantanea delle guardie dell´incudine mentre il Custode delle Rune si salva dall´odio del Capobranco, capace di salvare 3 ferite su 4 arrivategli durante quest´ultima sfida sul campo.
Un´ottima partita con fortuna alterna e giocata direi molto tatticamente da entrambi i generali in uno degli scenari più imprevedibili di Warhammer. Un pareggio giusto che alla fine soddisfa tutti e due.

venerdì 20 luglio 2007

Mannus va in Guerra - Pt.1

Ce ne stavamo acquartierati in quella che sembrava una zona tranquilla quando i cavalli apparvero inquieti d'improvviso... Minkius e gli altri addetti al"La Bestia" dei Mc Mannus urlarono concitati ... La Bestia aveva sentito odore di carne ... e non era umana! D'improvviso reallizzammo di essere nel bel mezzo di un'avanguardia Elfica ... e non era bello!

All'Arme Mc Mannus ... e voi feccia religiosa, datevi una ripulita...abbiamo a che fare con dei signorini!!

Scenario Tempesta Magica: Tiro dimezzato, Incantesimi con 11+ dispersi autom., Volanti testano ogni turno

PER VEDERE LE MAPPE INGRANDITE CLIKKACI SU!

Schieramento:










Round 1


Vincono il lancio dei dadi gli Elfi che cominciano il turno
AE – Le Baliste (8 e 9) feriscono i templari al centro (quelli col prete 3) e il Gigante (La Bestia! 8) sulla destra.
Le due unità di Guerrieri Ombra (4 e 3) accerchiano le unità imperiali ai fianchi, come pure un’unità di Elmi d’argento (5) che guadagna il centro del campo sulla sinistra. Mago e Arcimago (1 e 2) sono in posizione tra le fronde e cominciano a castare, ma non riescono a fare danni, il mago (2) riesce a rendersi etereo. L’altra unità di Elmi d’argento (6) attende anch’essa tra le fronde dietro all’arcimago.

I – Come da copione le truppe più veloci partono per intercettare subito le Balliste, Templari+Prete(3) al centro e La Bestia (8) sulla destra. Come da piano, il cannone avrebbe ora tiro libero contro il mago (2)…che però essendo etereo può essere colpito solo da armi magiche! (appunto mentale… non deridere gli incantesimi che sembrano inutili!). Grandispade (5) Avanzano occupando il centro della radura verso I Maestri di Spada del Bosco (7), mentre i Flagellanti (6) si dispongono a difendere (a costo della vita!) il fianco sinistro. Mannus(1) sul Grifone Testa di Cane vola leggero a due passi dal Mago.


Round 2


Gli elmi d’Argento(9) sulla destra decidono che La Bestia fa davvero paura e fuggono terrorizzati, La Bestia, che evidentemente non ha intenzione di lasciarsi sfuggire il primo spuntino quotidiano, cerca di acciuffarli, ma fallisce la carica, ma non prima di subire 4! ferite dalla Balista di fronte che la manda a 1 sola Ferita restante. Poco più in là i Templari (4) caricano l’Arcimago nel bosco che decide di fuggire… pensate la sorpresa della Bestia che si trova questo minuscolo essere tremante in fuga fra le zampe…e così l’Arcimago finisce nella sacca del pranzo! I templari col Prete (3) al centro caricano l’altra Balista e sfondano uscendo dal tavolo, mentre a pochi passi I Maestri di Spada (7) nel Bosco si preparano a controcaricare i Templari sul Retro!! Sulla sinistra I Flagellanti (6) incassano senza paura un paio di frecce mortali dei Guerrieri Ombra (4) e cominciano a scaldarsi! A centro campo Elmi d’Argento (5) e Grandispade (5) si fronteggiano...ma … ecco che arriva Mannus L’intoccabile dal cielo, proprio a due passi dagli elmi d’Argento…che intenzioni avrà? Il cannone imperiale (7) stima perfetto sul Mago (2) nel bosco (che non è più etereo, ma tira un 1 per ferire, e il Mago schiva la Palla di un pelo!


Round 3


La Bestia decide che la Balista ha scassato e la carica con una Mazzata che manda in frantumi la macchina, mentre i serventi tentano di togliere l’ultima ferita al gigante sbavoso. A pochi passi, gli Elmi d’Argento (6) si riprendono dalla paura e si dispongono a dar manforte ai Maestri di Spada (7) che però non ne hanno bisogno visto che vincono di risoluzione facendo fuggire Sandrone e i suoi Templari Sigmariti fuori dalla battaglia (nonostante a ferite stesse tipo 4 a 1 per i Templari….ma quanto è bello ODIARE gli altri…vedere i cavalli che ritirano per colpire e fanno danni di brutto è spettacolare). Nel frattempo sia gli altri Templari (4) che Mannus il Veloce (1) si sono portati in zona. A sud, gli altri Elmi d’Argento (5), avendo visto da vicino Testa di Cane il Grifone Sborone decidono di smammare e lasciano I Grandispade(5) ad inseguirli. Lì vicino, Guerrieri Ombra (4) e Flagellanti (6) si mazzuolano (nel senso che i Flagellanti SI mazzuolano!) ed esaltandosi mandano in rotta le ombre perniciose ed infedeli fuori dal tavolo… sia Lode a Sigmar.
Intanto il Cannone imperiale (7) viene asfaltato dagli altri G. Ombra (3) che, usciti dal bosco, prendono alla sprovvista l’improduttiva macchina da guerra.


Round 4


Mentre a nord della foresta gli Elmi d’Argento (6) vedendosi caricare da Mannus e Templari (4) contemporaneamente preferiscono scappare (si, ancora!)…per essere poi raggiunti e distrutti. Il mago (2) dalle orecchie a punta decide che vuole partecipare e si avvicina pericolosamente alla scena per castare senza successo contro Mannus (W la Tempesta magica). A sud, Elmi d’Argento (5) e Grandispade (5) tornano a fronteggiarsi. I flagellanti non avendo nessuno da picchiare decidono di picchiarsi fra di loro fortissimo ringraziando Sigmar. I guerrieri ombra (3) decidono invece di cercare il maghello imperiale che da qualche parte nascosto sta disperdendo l’impossibile a furia di pergamene. Questo vedendosi circondato decide che l’angolino del tavolo può essere un buon punto per morire…


Round 5


…e infatti una salva di frecce lo sforacchia, ma non prima di aver usato l’ultima pergamena di dispersione! Un vero eroe imperiale! La Bestia (8) si fa due conti e pensa che essendo il 5° round, cioè l’ultimo in questo scenario, forse è meglio tornare a Sud per contestare il quadrante a quegli antipatici Guerrieri Ombra. Mannus (1), che non ha preso bene il tentativo di Fulmine Serpeggiante del Mago (2) lo carica nel bosco ma questo fugge di un doppio 6! e si salva di un pelo. Ad est si consuma l’ultimo atto con i Guerrieri ombra (5) che caricano i Grandispade (5) ma nonostante le molte ferite, il combattimento finisce in parità.


Conclusione:
725 per l’Impero – 575 per Alti Elfi = Pareggio

Non male ‘sto scontro introduttivo, ha proprio il sapore di una schermaglia di inizio guerra.
Gli elfi hanno da un lato aggredito intrufolandosi fra i boschi e sfruttando la loro maggiore mobilità e dall’altro atteso, fuggendo e controcaricando. Da parte nostra, abbiamo caricato a testa bassa con le unità veloci sulla destra cercando per prima cosa di neutralizzare i maghi e le perniciose multibaliste elfiche. Dall’altro lato del campo di battaglia le nostre unità incrollabili di fanteria hanno retto bene il fianco…anche se gli elfi si sono infiltrati comunque dal davanti facendo strage di unità deboli (mago e cannone)! Il terrore causato da Gigante e Grifone ha fatto la sua parte anche contro un esercito dall’alta Disciplina come gli Elfi, dando più tempo alle mie truppe per portarsi in posizione. Va dato merito a loro di aver sicuramente sfruttato meglio boschi e terreni accidentati… a un certo punto venivano fuori da tutte le parti! E devo dire che lo scenario Tempesta Magica è veramente stressante per chi come gli Alti Elfi faccia largo uso di Magia…ci sono state diverse dispersioni automatiche sopra l’11! Anche noi però non abbiamo sfigurato gestendo bene tutte le fasi e tenendo a bada da un lato il loro Tiro superiore e le loro cavallerie attraversa-boschi. Botte di sfiga da entrambe le parti si sono alla fine equivalse come l’1 del cannone sul mago elfico o i fallimenti di Disciplina ripetutamente scazzati da diverse unità di AE. Alla fine il pareggio è giusto ma non soddisfa la nostra brama di vittoria (né quella di sangue dei Flagellanti) per cui penso proprio che con questi elfi abbiamo solo iniziato!

Ma adesso pensiamo a Grimgor…probabilmente L’esercito OPPOSTO a quello elfico… non proprio tiro e magia insomma… va bene….lasciamo a casa le pergamene e prendiamo un martello…anzi….un GRANDE MARTELLO!

- Leo Mc Mannus del Clan Mc Mannus - Alabardiere e Biografo - 15 di Mirtul -

martedì 17 luglio 2007

ABBIAMO PERSO!


Allora, è tempo di autocritica per Grimgor...
- Partiamo dal piano. La strategia era semplice, frontale con orchi e gobbi, aggiramento con cavalleria, non far caricare il lord. Tutto è andato come doveva...fino al fatidico 4 turno, quando si arriva a contatto con il "pacchetto tiratori" di Klaudio, che come al solito ci regala 2 volte 10 nei colpi del cannone multiplo.
Si può fare diversamente? Sicuramente. Ma in questo scenario effettivamente la manovra è stata dura. Magari mettere di fronte grimgor e i suoi al cannone invece che di fronte al lord...ma poi il lord chi se lo fa?
Aspetto invece che attaccare? Ma che grimgor sarei????? Beh, qualcosa dobbiamo variare...
-Truppa. La prima esperienza dopo 6 partite: grimgor e i neri sono gli unici a far sempre riuscita...perchè è l'unica truppa veramente controllabile. Non hanno animosità, non testano mai, non perdono quasi mai in scontro diretto. Sono l'unica truppa di questo tipo! Ieri durante la waagh! una intera truppa di cavalcalupi si è uccisa tirando un 1, seguita da 6 ferite...
E' comunque lista competitiva, perchè anche ieri, fino al 4 turno abbondante si stava quasi vincendo. Se entrava la carica di cinghiali sul cannone ed archibugieri, si vinceva.
La partita si può riassumere così: 2 turni di avvicinamento, al centro un bosco con dentro lord nanesco e alla sua sinistra il pacchetto tiratori. I miei cavalieri provano ad aggirare il bosco da destra, mentre i fanti avanzano a piedi. Si accende la mischia la centro, con situazioni al limite della fisica, che vede sostanzialmente una vittoria dei nani vs i gobbi e degli orchi neri vs i guerrieri nani. Poi parte la rumba del tiro: il cannone multiplo falcia con due 10 al tiro i cinghiali e i gobbi rimanenti...i tiratori fanno piazza pulita di gettalance e lupi....c'è poco da fare.
Pagelle:
Grimgor e gli Indiztruttibili: 8_ I soliti, enormi, feroci spakkatori di tezte. Cattivi e intelligenti, i ragazzoni neri si muovono bene. Incompresi.
Gobbi: 7_ macinano terreno, scatenano fanatici, tengono pure due turni di mischia! Fanatici!
Fanatici: 4_ Si confermano scelta dicutibile. Si scatenano bene, entrano nei reparti nemici e....fanno solo 2 morti! Trovano tutti i corridoi per non ferire l'avversario e spesso muoiono da soli. 100 pt. messi nel cesso!
Gettalance: 6_ schierate male, sulla collina e bersagliate dal tiro, fanno comunque 4 morti importanti. Abbandonati ma precisi!
Cavalcacinghiali: 5,5_ Si muovono bene verso il bosco, ma quando arrivano a caricare (fatidico 4 turno) una salva tremenda di cannone ne polverizza la metà (!). Potenzialità inespresse.
Cavalcalupi: 3_ Ieri sera i ragazzi con le pellicce peggio di tutti. Una truppa ferma per due turni per animosità, si fa poi falciare dai fucilieri, un'altra esplode da sola (!) durante la waagh! Imbarazzanti.
Ma alla fine con Klaudio mi diverto lo stesso veramente! Percui, più inkazzati di prima aspettiamo l'impero.....

Mappa II

















Situazione dopo le prime battaglie:

In cima alla classifica i Nani di Karak-ar-Klad con 6 territori e 881 p.ti.

Li insegue l'armata imperiale dei McMannus con 5 territori e 725 p.ti.

Dietro, tutti con 5 territori, il Mucchio Selvaggio del Drakwald (615 p.ti), l'esercito elfico (575 p.ti) e il Clan di Karak-a-Rhkaz (509 p.ti).

All'ultimo posto (per ora!) gli orchi di Grimgor Palledipietra con 394 p.ti

PS: inviatemi i punti, direi che è buono tenere anche una classifica generale, se non altro per decidere chi sfida (partiamo infatti dal basso); e postate i racconti di guerra!

giovedì 12 luglio 2007

Mappa I


Finalmente siamo partiti!!!

Cliccate sull'immagine per ingrandirla!!!

Il Mucchio Selvaggio del Drakwald

Hargaroth Capobranco di Tzeentch (339): lama del macellaio, dente di
sangue, corona di corna, armatura pesante, scudo

Kutchek sciamano berciante (141): 2° liv, staffa di darkoth, bastone del bercio

Ghore sciamano berciante (131): 2° liv, famiglio del sapere, bastone del bercio

Branco di bestie (130): 9 gor con sbrananemici, alfiere, musico, 2° arma bianca, 8 nogor con picche

5 mastini del caos (30)

5 mastini del caos (30)

1 carro degli zannagor (85)

10 bestigor (150): sventracorno, alfiere musico, marchio del caos indiviso

3 minotauri di Tzeentch (158): grande arma

Shaggoth (306): grande arma e armatura leggera

TOT 1500

I predatori del Drakwald

Jagger Guerragor di Tzeentch (184): BSB - Stendardo da Battaglia, bandiera del sangue, armatura pesante

branco di bestie (86): 6 gor con sbrananemici, 2° arma bianca, 6 nogor con picche

1 carro degli zannagor (85)

1 progenie del caos (60)

1 diavolo di Slaanesh (75)

TOT 490

Il piano del Manipolatore dei Destini rimane oscuro al crudele capobranco.Il Signore del Mutevole Scorrere del Tempo guida Hargharoth e la sua orda verso un´inconsapevole sentiero destinato ad incrementare il proprio potere."Corna e zoccoli. E´ questa la fonte del vero potere! Non troverai nulla sulle soffici pelli bianche dell´uomo, ne su quelle ruvide dei nani oin quelle pallide degli elfi.... Il gor è forte! Il gor è potente! Il gor ucciderà tutti e imprigionerà le anime per donarle al Grande Stregone del Caos, il Dio della Magia Tzeentch!Io, Hargaroth, battendo il capobranco Graktar, ho ricevuto la ricompensa dal Supremo, il dono della Magia di Tzeentch!"Un fuoco rosso sfavillò nel cielo coperto da nubi minaccioseStava arrivando un temporale.Le pelli intrise di sangue rappreso pendevano da bastoni e ram,i formando tende improvvisate.Urla e versi animaleschi si levarono in risposta al capobranco in segno di approvazione.L´incursione della giornata era stata particolarmente fortunata e tutto il branco festeggiò l´intera notte caracollando ubriaco attorno al fuoco, banchettando con le carni dei prigionieri e godendosi le spoglie delle razzie. Minotauri e bestigor si cibavano vicino al grande fuoco mentre qualche gor tormentava le affamate progenie coperte di pelo arruffato, rinchiuse in recinti di bastoni acuminati, in attesa di essere liberate sul campo di battaglia.Attorno alle sacre pietre del branco erano state ammassate armi ed armature, stendardi dei nemici sconfitti e i cadaveri degli avversari mutilati: una sorta di offerta per assicurarsi il favore degli dei del caos.Il grande falò bruciava al centro delle Sacre Pietre del Branco già da diversi giorni e le erbe allucinogene gettate nelle fiamme dagli sciamani bercianti innalzavano in cielo vampate turbinanti di fumo dai colori bizzarri.Si stavano radunando diverse bande del Drakwald ed Hargaroth ne era compiaciuto.L´ira di Morghur si stava abbattendo su tutto il territorio del Drakwald orientale e la sconfitta dell´esercito del Middenheim allo Scudo Spezzato aveva accresciuto la brama di sangue in tutti i Figli del Caos.Il fragore di un potente tuono scosse la terra, ma fu il tremendo ruggito che seguì che fece ammutolire ogni essere vivente nelle vicinanze. Un´enorme sagoma bestiale si stava facendo strada tra le fronde cadenti degli alberi mentre cominciava a piovere."Eccolo finalmente! Domani andremo a caccia di nuove prede da sacrificare a Tzeentch!"Ad ogni passo il terreno rispondeva scricchiolando, quasi che anche la terra tremasse di fronte a quella mostruosa creatura.Hargaroth, impugnando la sua Ascia del Macellaio, andò a ricevere l´enorme drago ogrelo Shaggot era arrivato!

Armata di Alti Elfi di Tol Lathalthin

Comandante (112): armatura d'ombra, scudo, spada della forza;

Arcimago (320): veggente, bastone della solidità, pergamena dispersione, anello della furia;


Mago (180): 2° liv, pergamena dispersione, gioiello del tramonto, amuleto della fiamma purificatrice;


5 elmi d'argento (136): scudo, armatura pesante, musico, campione;


5 elmi d'argento (141): armatura pesante, musico, alfiere, st. ellyrion;


6 guerieri ombra (90);


5 guerrieri ombra (75);


15 maestri spada (245): guardia del cancello, stendardo;


2 multibaliste (200).


TOT 1499
Riserve:

5 principi del drago (250): guardia del cancello, elmo della fortuna, stendardo magico;
10 arcieri (126): musico;
5 elmi d'argento (112): musico, armatura pesante.
TOT 488

martedì 10 luglio 2007

Armata di Karak ar Klad di Grugnor Maglio-di-Gromril


1 * Lord @ 308 Pti

(Generale; Pistola; Armatura di Gromril; Scudo; Shield Bearers
Rune d'arma: Runa della Forza (x3) ;
Rune d'Armatura [20]: Runa della Conservazione + Runa della Pietra;
Talismani Runici [45]: Runa Maggiore dell'Astio)


1 Mastro Ingegnere @ 90 Pti
(Armatura di Gromril
Rune d'Armatura [5]: Runa della Pietra;
Talismani Runici [15]: Runa della Fortuna)


1 Thane @ 115 Pti
(Armatura di Gromril
Rune d'Armatura [50]: Runa Maggiore del Gromil + Runa della Resistenza)


12 Archibugieri @ 173 Pti
(Archibugio dei Nani; Armatura Leggera; Musico)


12 * Barbalunga @ 257 Pti
(Grande Arma; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; Musico; 1 Foltabarba @ [10] Pti
Stendardi Runici [50]: Runa della Lentezza)


13 * Guerrieri @ 179 Pti
(Grande Arma; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; Musico; 1 Veterano @ [10] Pti)


1 Balista @ 115 Pti
(1 Ingegnere @ [20] Pti: Coppia di Pistole; Armatura Leggera
3 Serventi @ [0] Pti: Armatura Leggera
Rune d'Artiglieria [50]: Runa della Penetrazione (x2) )


1 Balista @ 140 Pti
(1 Ingegnere @ [20] Pti: Coppia di Pistole; Armatura Leggera
3 Serventi @ [0] Pti: Armatura Leggera
Rune d'Artiglieria [75]: Runa della Penetrazione (x3) )


1 Cannone Organo @ 120 Pti
(3 Serventi @ [0] Pti: Armatura Leggera)

TOT: 1497


12 * Martellatori @ 249 Pti

(Grande Arma; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; Musico; 1 Guardia di Porta @ [12] Pti
Stendardi Runici [50]: Runa della Lentezza)

9 Minatori @ 165 Pti

(Grande Arma; Armatura Pesante; Alfiere; Musico; 1 Cercatore @ [10] Pti)

TOT: 414

Maglio di Gromril ha detto...
L' armata di Karak ar Klad del Lord Grugnor Maglio di Gromril del clan dei Lunghi MartelliLa vita nella roccaforte nanica procedeva bene, da parecchi anni ormai non si registravano invasioni degli odiatipelleverde nel territorio dei Monti di Tuono.Purtroppo la pace non era destinata a durare ancora per molto.Un ranger, entro trafelato di fronte al Lord, signore i Pelleverde sono tornati, sono tantissimi, che mai nessun nano al mondo ne possa avere visti così tanti assieme. Si dirigono verso la foresta dove è la corona Nemesi, dietro di loro lasciano solo terra bruciata. Il lord Nano, si erse, la barba bianca avvolta in lunghe trecce toccava il pavimento.Si girò e spolverò un vecchio tomo, accuratamente rilegato che giaceva su un piedistallo al fianco sinistro del suo trono.Inizio a sfogliarlo pensoso e poi disse, "E' tempo di cancellare antichi rancori, che il clan si prepari alla guerra".Tutti i nani alzarono le loro armi verso il soffitto, chi i picconi, chi i pesanti martelli o i precisi archibugi.Presto, l'esercito l'impassibile esercito nanico sarebbe sceso dalle alte vette dei Monti di Tuono, con un solo obbiettivo, vendicare i tortisubiti.
















Generale
Mannus Mc Mannus del Clan Mc Mannus
Monta Testa di Cane Grande Grifone Imperiale dall’Impeccabile Impareggiabile Pedigree
Grande Arma, Armatura di ferro meteorico, Sacra reliquia, Van Horstman’s Speculum.
@386

Capitano
Helmer Mc Mannus del Clan Mc Mannus
Incrollabile Alfiere dello Stendardo da Battaglia dei Mc Mannus
Stendardo del Grifone, Grande arma, Grande armatura imperiale
@140

19 Guardie del Torrione Imprendibile dei Mc Mannus (Grandispade)
Gruppo di comando
@220

5 Alabardieri
Distaccamento
@25

5 Perniciose Staffette
dotate delle Letali Armi a Micromolla dalle Innumerevoli precipitazioni di Pernicioso piombo di Von Meinkopft
@105

5 Templari del Clan Mc Mannus
Destriero Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia Pesante
@115

1 Grande Cannone Imperiale
@100


Delegazione Sigmarita:

Prete
Sandrone di Prato portatore di verità
Destriero bardato, Armatura pesante, Spada della giustizia, Scudo incantato
@143

5 Templari Sigmariti
Destriero Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia Pesante
@115

10 Figli di Sigmar. Flagellanti dell’Ultima Ora. (Flagellanti)
Flagello.
@100

5 Figli di Sigmar. I Prescelti. (Flagellanti)
Flagello.
@50

TOTALE @1499


RISERVE @495

Mago Guerriero
Julius Mc Mannus del Clan Mc Mannus
1° livello, 2 Pergamene di dispersione.
@115

5 Archibugeri
Distaccamento
@40

7 Alabardieri
Distaccamento
@35

1 Grande Cannone Imperiale
@100

1 “La Bestia” dei Mc Mannus (Gigante)
@205




Background!
“Tutti conoscono il Clan Mc Mannus, che domina lo Stirland come le radici dei suoi alberi e pasce i sudditi con la prodigalità del suo stesso fiume. Come nei secoli lo Stir ha abbeverato queste terre selvagge, così i Mc Mannus l’hanno difesa e resa più ricca piantando semi in terra e lance nel petto di ignobili creature. Guerra e agricoltura, rape e spadoni! questo sono i Mc Mannus”

“Ma i tempi sono maturi, e sotto il governo di Mannus, l’erede del Clan Mc Mannus, lo Stirland può compiere un’impresa in grado di lanciarla definitivamente fra le grandi delle terre degli uomini. Un’alleanza con un conte elettore che non nominerò ha portato Mannus ad un passo dalla corona più preziosa…non per sè, va bene, ma è pur sempre un onore per noi dello Stirland riuscire ad aiutare un conte”

“Purtroppo, si sono aggregati all’impresa degli straccioni del nord’est. Pezzenti, feccia…e fanatici… guidati da un predicatore del sud...non so perché Mannus, il saggio, li abbia presi con sé, forse per timore degli dei, o per brama di successo….ma non possono che portare danno alla nostra causa…non so neanche perché si siano uniti a noi…non penseranno certo di impadronirsi della corona…feccia!!”.

Leo Mc Mannus del Clan Mc Mannus - Alabardiere e Biografo

lunedì 9 luglio 2007

The Joker Presents...II

Salve a tutti, sono il vostro Joker di quartiere!

Il gioco di oggi è:
BATTLELORE

Giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Wargame, Mappa modulare, Gestione risorse.
Battlelore intende simulare in modo semplice e veloce scontri campali fra eserciti medioevali o fantasy (a seconda dello scenario scelto). Ogni giocatore (o squadra, se volete giocarvelo in gruppo) ha un esercito già schierato sul campo di battaglia esagonato. Il campo di battaglia e la composizione degli eserciti viene descritto in uno dei 10 scenari presenti nella confezione base e può essere riprodotto tramite esagoni e altri segnalini in cartone rappresentanti elementi di terreno e miniature rappresentanti le varie unità dell’esercito. Le miniature, tranne le creature, sono poste sul terreno in gruppi di 3 (cavalleria) o 4 (fanti) e sono di un’unico colore (tranne le basi delle miniature fantasy che sono di colore diverso per distinguersi). Vengono però identificate come appartenenti ad una fazione o all’altra tramite un vessillo che è possibile applicare ad ogni singola miniatura che serve anche per indicare il livello di preparazione della truppa: le unità rosse sono l’elite dell’esercito, quelle blu i regolari e quelle verdi truppe raccogliticcie o poco addestrate. La mappa di gioco è divisa in 3 sezioni e vi ritroverete quindi a gestire un fianco destro, un fianco sinistro e un centro. Ogni giocatore possiede delle carte comando che vengono continuamente rimpinguate alla fine di ogni turno. Queste carte rappresentano gli ordini che voi, in quanto comandanti, potete dare alle vostre truppe. In genere permettono di far agire un certo numero di truppe che rispettino una determinata condizione. Ci saranno quindi carte che faranno agire truppe nel solo settore di destra, altre che faranno agire solo truppe di colore rosso, altre destinate solo al tiro degli arcieri o alla carica delle cavallerie. E’ importantissimo nel gioco gestire al meglio queste carte perché è stupido mandare all’assalto le vostre cavallerie se poi non siete in grado di supportarle nei turni successivi con nuovi ordini in grado di farle agire nuovamente: sarebbero solo date in pasto all’esercito nemico. Le unità del vostro esercito rientrano tutte in una di queste 3 semplici categorie: unità appiedate (comprendenti arcieri, balestrieri e fanti), unità su montatura (la cavalleria) e creature (comprendenti il ragnazzo della confezione e qualsiasi altra strana creatura la Days of Wonders ci proporrà in future espansioni (già ora ci sono il gigante delle colline e l’elementare della terra come miniature promozionali). La differenza fra queste unità risiede essenzialmente nelle capacità di movimento e nella possibilità, per la cavalleria, di inseguire le unità in ritirata per infliggere ulteriori attacchi bonus. Le capacità di combattimento, che si traducono nella quantità di dadi che sono in grado di lanciare durante uno scontro, sono invece sancite solo dal colore del vessillo che contraddistingue l’unità stessa.

Il fulcro tattico del gioco. Se un’attacco avversario non ha distrutto completamente o fatto indietreggiare la vostra unità potete, se la vostra unità ha un alto morale, rispondere all’attacco lanciando dadi a vostra volta. Questa è la vera e più grande differenza fra questo titolo e il "padre" Memoir ’44. La maggior parte delle vostre strategie di gioco saranno atte a mantenere l’alto morale nelle vostre unità e nello studiare mosse in grado di colpire le unità nemiche che non lo possiedono. Per mantenere un’alto morale, tranne casi particolari tipo la presenza di fortezze o la razza dei nani, è necessario che la vostra unità sia adiacente ad almeno altre 2 vostre unità. Questo porta i giocatori ad utilizzare forzatamente le stesse tattiche adottate dagli eserciti dell’antichità e i giocatori più abili a scervellarsi per trovare il modo di attaccare il nemico nei punti deboli della sua formazione mantenendo al contempo il proprio esercito composto.

Pregi
Facile da apprendere, tempi di gioco brevi, meccaniche ben strutturate ed equilibrate. Componentistica e grafica favolosa (a parte qualche miniatura storta di cui non mi sono preoccupato molto). In genere brevi sessioni di gioco, una forte comunità online, un regolamento di ingaggio profondo ma semplice da imparare, grafica e componentistica superlativa e meccaniche di gioco finemente registrate.

Difetti
L’eccessiva fortuna o sfortuna può farsi sentire pesantemente sulle vostre partite. L’epicità degli scontri e l’appeal fantasy del gioco risultano piuttosto annacquate, con questa sola scatola base. Inoltre il gioco è eccessivamente fortunoso nel sistema di combattimento coi dadi: se la fortuna assiste il vostro avversario e non voi, dovrete tirare tonnellate in più di dadi contro il vostro avversario per riuscire a portare a casa la partita. Moooolti più che in Memoir '44. Il gioco è più fortunoso di Memoir anche nella gestione delle carte, a mio parere, perché mancano quelle carte generiche che facevano muovere unità a vostra scelta che erano la manna da tenere da parte per i momenti di crisi, quando proprio vi serve la carta in quel settore e non vi arriva. Alcuni però potrebbero dire che proprio l’assenza di tali carte evitano la fortuna di pescarle.

Alla prossima allora!

domenica 8 luglio 2007

The Joker Presents...

Salve a tutti, sono il Joker! Prendo spunto dal post precedente per intrufolarmi nel vostro blog e iniziare una nuova rubrica sul fantastico mondo di giochi in scatola! Ecco allora alcuni giochi che passerò in rassegna di tanto in tanto su questo blog:

- Arkham Horror
- Battlelore
- Carcassonne
- Descent
- Dracula
- Dungeon Twister
- FBI
- Gloom
- Il Mistero dell'Abbazia
- Marvel Heroes
- Munchkin (ed espansioni)
- Runebound
- Sì, Oscuro Signore
- Tannhauser
- Zombi

Cominciamo allora dal primo gioco!

ARKHAM HORROR

Giocatori: 1-8
Durata media: 2-4 ore
Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)
Ambientazione: Horror
Meccaniche: Cooperazione

Il gioco si tratta di un gioco cooperativo, giocabile da 1 (simpatica opzione) a 8 giocatori.
I giocatori entrano nel ruolo di uno dei sedici investigatori e collaborano grazie alle loro doti di resistenza fisica e mentale per ottenere risorse e potere. Il fine é quello di sconfiggere i mostri che invadono Arkham, e soprattutto il mostro principale, "Ancient One", chiudendo le porte o sconfiggendolo. Nella città durante il gioco si aprono numerose porte, che permettono di visitare i mondi paralleli (non é mai una passeggiata), ma anche al male di impadronirsi del mondo. Si lotta per chiudere le porte e non fare uscire dallo spazio tempo uno degli "Ancient Ones" scelto o tirato a sorte all'inizio della partita tra gli 8 disponibili. Per riuscire, bisogna chiuderne 6.
Se prima di arrivare a chiudere le porte, queste si aprono in numero sufficiente, l'Ancient One si unirà ai vari mostri minori che invadono Arkham e condurrà gli investigatori a un terribile scontro finale. In tal caso per vincere bisognerà sconfiggere il mostro. Questi 8 mostri "antichi" hanno caratteristiche (e difficoltà) variabili, cose che offre una longevità eccellente per questo gioco cooperativo di strategia e fortuna. Per concludere premetto che sono rimasto colpito dall'eccellente ambientazione del gioco in pieno stile "Lovecraftiano". Si tenga ben presente che si tratta di un Grande gioco: dunque molto materiale da preparare, una grande tavola, regole lunghe (anche se tutto sommato molto leggibili), partite lunghe (soprattutto all'inizio!), e un certo impegno per arrivare alla vittoria.
Pregi
Ambientazione e tema di sicuro richiamo. Un materiale "da urlo". Un prezzo tutto sommato contenuto considerata la qualità. Meccanismi in azione, gestione risorse e abilità di sicuro interesse. Longevità elevata. Possibilità di giocare in solitario (ma l'equilibrio è con 3, 4, o 5 giocatori) o fino a 8 giocatori.

Difetti
Per me piuttosto ininfluenti: una certa dose di fortuna che non guasta, ma non per tutti é vero...Ma quanta roba in questa scatola!!!Nel materiale "da urlo", qualcuno magari avrebbe preferito trovare delle miniature al posto dei pur ottimi segnalini investigatore.

Beh, piaciuto il gioco? Allora alla prossima puntata col vostro Joker!!!



CLASSIFICA GIOCHI PIU' BELLI

Visto che questo è il nostro angolo sbombardato, disperso senza coordinate sulla rete, lasciatemi proporre una classifica di quelle degne di nick horby....Ditemi i 5 più bei giochi da tavolo e i 5 peggiori!

- Magic
- risiko!
- warhammer
- hotel (se giocato con amici ubriachi)
- attenti a luni

Forza, ditemi la vostra!!

sabato 7 luglio 2007

I Cacciatori di Karak-A-Rhkaz di Thorfak Runa Lucente

- Thorfak Runa Lucente, custode delle rune (+ incudine del destino, + Runa Maggiore del Gromril, + Runa Maggiore dell'Astio, + Runa della Fortuna, + Runa Spezzaincantesimi): pt 425

- Thane (+ Runa della Pietra+ Stendardo da Battaglia): pt 95

- 14 Barbalunga (+ scudo, + campione, + stendardo, + musico): pt 193

- 20 Guerrieri (+ scudo, + stendardo, + musico): pt 205

- 10 Balestrieri: pt 110

- 10 Rangers: pt 110

- 9 Minatori (+ campione con trivella a vapore): pt 134

- Girocottero: pt 140

- Balista (+ ingegnere, + Runa della Penetrazione): pt 85

TOT 1497


Panchina:

- 10 Archibugieri (+ scudo): pt 150

- 10 Sventratroll: pt 110

- Scaglia Rancori (+ ingegnere, + Runa della Precisione): pt 120

- Cannone Organo: pt 120

TOT 500

I sigilli sono stati tolti. Il Libro dei Rancori è pronto!!

LOTR'S HUMOR...


fatevi ke figata 'sto logo!!!! mo mi ci faccio una maglietta....

martedì 3 luglio 2007

LISTA CAMPAGNA

LA WAAGH! DI GRIMGOR KE ZPAKKA

Ekko nomi ke zpakkano:

-Grimgor pelledipietra pt 375

- 19 orchi neri (+ scudo, alfiere, musico)
+ bandiera Waagh! pt 309

- Grandecapo Orco nero (+Zmonta preferita,
+ Kappello del più meglio capo
+ cinghiale + armatura + scudo) pt 152

- 9 cavalcacinghiali (+ alfiere + musico) pt 219

- 25 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 129

- 20 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 114

- 2x 5 cavalcalupi (musico) pt 2x 66

- 2x gettalance pt 2x 35

TOT 1500

SIDE
- gigante pt 205
- sciamano gobbo tenebre (2x pergamene) pt 100
- 15 grozzi (alfiere + totem spirito mork) pt 195

TOT 500

Sangue e violenza!!!!!
La waagh! di Grimgor non ha una storia, e non ha bisogno di motivi validi per guerreggiare. Basta trovare da bagnarsi nel sangue e soddisfare la sete di violenza......
Cito: "Li skiaccerò, triturerò le loro ozza. Brucerò i loro villaggi e le loro città. Li butterò nel fuoco e li arroztirò. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò su e giù di kuel poko ke rezta. Poi diventerò davvero kattivo...."

lunedì 2 luglio 2007