Da Tom's Show
Tales from the Loop è un gioco di
ruolo “carta e penna” pubblicato dalla casa editrice svedese Free League
Publishing (conosciuta in patria come Fria Ligan) e basato sulle opere d’arte e
l’omonimo artbook (pubblicato in Italia da Mondadori con il titolo di Loop e di
cui potete leggere la nostra recensione) del celebre artista svedese Simon
Stålenhag, da cui è stata tratta anche la fortunata serie tv targata Amazon
Prime Video.
Ambientato principalmente negli
anni Ottanta di un’ucronica Svezia, in Tales from the Loop i giocatori
interpretano dei ragazzini di età compresa tra i dieci e i quindici anni, che
vivranno avventure ai limiti del possibile in un mondo costellato di rugginosi
robot, incredibili e misteriosi macchinari e scienza rivoluzionaria. Questo
emozionante gioco di ruolo rievoca le atmosfere tipiche delle classiche
pellicole per ragazzi dell’epoca, come I Goonies, Stand by Me – Ricordo di
un’estate, E.T. – L’Extra-Terrestre e Wargames – Giochi di guerra, o della
moderna serie tv Stranger Things, che proprio negli anni Ottanta è ambientata.
Nel 2017, anno di uscita del
gioco, Tales from the Loop si è aggiudicato una gran quantità di premi agli
ENnie Awards, vincendo l’oro nelle categorie Best Art Interior, Best Game, Best
Setting, Best Writing, Product of the Year.
Tales from the Loop, l’ambientazione
Sin dalle prime pagine, il
manuale di Tales from the Loop si immerge nella finzione ucronica, raccontando
ai giocatori i fatti che diedero vita all’importante sviluppo tecnologico
rappresentato nei dipinti digitali di Simon Stålenhag e che fanno da base al
gioco.
Dopo il termine della Seconda
guerra mondiale, l’avvento dell’energia nucleare aveva portato con sé un
sostanziale mutamento nella società, che si era esplicitato in un importante
incremento degli studi e degli investimenti sulla fisica e lo sviluppo
tecnologico. La scoperta, in Unione Sovietica, dell’effetto magnetrine aveva
permesso la nascita delle portentose navi magnetiche, in grado di fluttuare
nell’aere, e aveva del tutto rivoluzionato il settore dei trasporti,
dimostrando quali frutti era possibile ottenere investendo sulla ricerca
scientifica.
Fu così che negli anni Cinquanta
gli Stati Uniti d’America costruirono il primo acceleratore di particelle
nell’area di Boulder City, nello stato del Nevada. Tra il 1954 e il 1969 il
governo svedese fece a sua volta costruire, nella zona della campagna lungo le
isole del lago Mälaren, il più grande acceleratore di particelle del mondo, un’enorme
struttura circolare sotterranea, estesa per decine di chilometri nelle
profondità della terra. La gente del posto chiamò questo portento della
tecnologia “il Loop”.
Loop
Vent’anni dopo, la vita
quotidiana di un gruppo di ragazzini, interpretati dai personaggi, scorre sullo
sfondo di immense costruzioni industriali, avveniristiche e desuete allo stesso
tempo, tra vecchie Volvo station-wagon e goffi robot artropodi, sterminati
macchinari dismessi e misteriose sfere di metallo arrugginito: malinconia e tecnologia.
Ed è in questa bizzarra quotidianità che i personaggi si muoveranno,
investigando su bizzarri misteri che attireranno la loro curiosità e li
metteranno di fronte a sfide e problemi all’apparenza insormontabili e da cui
se la caveranno per il rotto della cuffia.
Il tono del gioco è ben chiaro
sin da subito dal capitolo introduttivo, che delinea sei presupposti dai quali
è impossibile staccarsi, per godere del gioco:
- · la città natale dei personaggi è piena di cose strane e fantastiche;
- · la vita di tutti i giorni è noiosa e spietata;
- · gli adulti sono distanti, fuori portata e per certi versi, fuori dal mondo;
- · il territorio del Loop è pericoloso, ma i bambini impersonati dai giocatori non potranno morire;
- · il gioco è giocato scena per scena;
- · il mondo è descritto in modo collaborativo.
In altre parole, ci saranno
storie di robot pensanti, portali temporali, furti di identità, esperimenti
bizzarri e chi più ne ha, più ne metta, tutti percepiti con l’eccitazione di un
bambino per il quale sgattaiolare fuori di notte per andare in bicicletta al
cimitero locale con gli amici è la cosa più bella ed emozionante di sempre.
Il Master potrà dunque impostare
alcune scene, chiedere ai giocatori di impostarne altre, dare loro libertà
assoluta nella descrizione di luoghi e PNG (Personaggi Non Giocanti),
attraverso un approccio che comprende molte domande a cui i giocatori stessi
risponderanno.
Il Loop svedese
“La presenza del Loop si
avvertiva ovunque nelle isole Mälaren. I nostri genitori lavoravano lì. “I
veicoli di servizio della Riksenergi pattugliavano le strade e lo spazio aereo.
Macchinari bizzarri si muovevano nei boschi, nelle radure e nei prati. L’energia
prodotta là sotto emetteva delle vibrazioni che, attraverso le rocce ignee
passando per i mattoni e le lastre di Eternit, giungevano nel nostro soggiorno.
Il paesaggio era pieno di apparecchiature e rottami collegati, in un
modo o nell’altro, all’impianto. Nell’orizzonte del Mälaren, Si stagliavano le
onnipresenti torri di raffreddamento del reattore di Bona con le loro luci di
segnalazione. Appoggiando l’orecchio alle rocce ignee si poteva sentire il
battito cardiaco del Loop: il ronzio del Gravitron, L’elemento centrale di
quella stregoneria ingegneristica e nucleo degli esperimenti del Loop. La
struttura era la più grande al mondo nel suo genere e si diceva che con le sue
sole forze fosse in grado di curvare lo spazio-tempo.”
I giocatori si ritroveranno,
quindi, in un una Svezia degli anni Ottanta altamente tecnologica, decadente e
misteriosa, costellata da costruzioni gargantuesche e abitata da robot, animali
cibernetici e persino dinosauri, emersi dalle pieghe dello spazio-tempo a causa
degli esperimenti del Loop. E ci saranno anche storie ben più strane, accadute
a causa dell’influenza del Loop.
Il manuale di Tales from the Loop
descrive con dovizia di particolari questa Svezia retrofuturista, andando a
indulgere con affetto e nostalgia nel raccontare com’era il Paese e com’era
viverci negli anni Ottanta, in piena guerra fredda.
Tales from the Loop, i ragazzini
In Tales from the Loop, i
protagonisti delle avventure, chiamate Misteri nel gioco, sono dei ragazzini la
cui età varia dai dieci ai quindici anni.
Sono otto le tipologie di
personaggio tra cui scegliere, l’equivalente delle classi o delle professioni
in altri giochi di ruolo, e vanno dal Topo di biblioteca al Tipo strambo,
passando per il Fanatico del computer, il Campagnolo, lo Sportivo, la Ragazza
popolare, il Rocker e il Piantagrane. Ogni categoria di personaggio è
ovviamente dotata di alcune peculiarità che la differenzieranno dalle altre.
I personaggi sono contraddistinti
da quattro Attributi (Corpo,
Tecnologia, Cuore e Mente) a cui i giocatori dovranno distribuire un totale di
punti pari all’età scelta per il proprio ragazzino, assegnando valori che vanno
da uno a cinque. Più saranno grandi, quindi, più punti avranno da distribuire.
Per bilanciare questa disparità, entrano in gioco i punti Fortuna, che
saranno un aiuto cruciale durante il gioco: più il ragazzino sarà grande, meno
sarà la fortuna a disposizione. Da ogni attributo derivano poi quattro Abilità,
a cui andranno distribuiti altri punti.
I ragazzini iniziano il gioco con
degli oggetti iconici che forniscono
dadi bonus nelle situazioni difficili in cui possono essere utilizzati. Il Tipo
strambo, per esempio, può scegliere tra un rasoio, un blocco da disegno o un
topo da compagnia, mentre il Piantagrane potrebbe avere accendino e sigarette,
un coltello o uno skateboard. Se a un giocatore non dovessero piacere gli
oggetti presentati dal manuale, può sceglierne uno proprio, che abbia attinenza
con il tipo di personaggio.
Essere un ragazzino è tutt’altro
che facile! Ogni ragazzino ha un qualche problema, che alla sua età sembra
insormontabile, e i protagonisti di Tales from the Loop non fanno eccezione. I problemi tra cui dovranno scegliere
comprenderanno cose come genitori che stanno divorziando, un amore non
corrisposto o essere vittima di bullismo. Ancora una volta, se al giocatore non
piacciono quelli offerti, può crearsene da solo.
Un altro aspetto che caratterizza
i personaggi, è il motivo che lo
spinge ad andare là fuori a risolvere misteri. Forse è troppo curioso o è
amante del brivido… L’orgoglio,
d’altra parte, è ciò che fa sentire un ragazzino forte e importante. Forse è il
migliore della classe in matematica, ha tenuto testa a un insegnate o magari
batte tutti in qualunque sport. Il Master dovrebbe tenerne sempre conto e
utilizzarlo per causare problemi al ragazzino, mentre il giocatore dovrebbe
usarlo per uscirne. L’orgoglio, infatti, se il giocatore è in grado di narrare
come questo aspetto aiuti il suo personaggio, può fornire dei successi
automatici quando si dovrà tirare i dadi per uscire da una situazione
d’impiccio.
L’ancora, infine, è una persona a cui i ragazzini si rivolgono quando
hanno bisogno di supporto e assistenza. Le ancore possono curare le condizioni
di un ragazzino, come ad esempio Turbato, Spaventato, Esausto e Ferito, che
influiscono negativamente sulle prestazioni del personaggio nel gioco.
Una nota di colore, che non va a
influire sul gioco, è che in fase di creazione del personaggio viene chiesto ai
giocatori di scegliere una canzone degli
anni Ottanta che sia la preferita del ragazzino.
Il sistema di gioco
Tales from the Loop utilizza il
motore di gioco Year Zero Engine, sviluppato da Free League Publishing e che
viene utilizzato nella stragrande maggioranza dei propri giochi di ruolo.
Il gioco, che alterna scene
legate al mistero da svelare ad altre di vita quotidiana, fatta di scuola,
bullismo, e genitori assenti, ma anche di gite in bicicletta, riunioni al
nascondiglio del gruppo e tuffi in piscina, prevede che il Master presenti ai
personaggi tutta una serie di problemi, di vita o di mistero, cui dovranno
confrontarsi e cercare di superare. Se non affrontati con successo, i problemi
possono causare una condizione negativa (Turbato, Spaventato, Esausto e
Ferito).
Quando un giocatore dovrà far
eseguire un’azione al proprio personaggio, dovrà tirare un ammontare di dadi a
sei facce dato dalla somma del punteggio dell’abilità che entra in gioco, più
il punteggio dell’attributo che la governa. Ogni sei ottenuto è un successo.
Nella maggior parte dei casi è sufficiente un solo successo, a meno che i
ragazzini non tentino azioni estremamente difficili o quasi impossibili.
Ottenere più successi del necessario può far applicare all’azione alcuni
effetti bonus, come, ad esempio, portare a termine un compito in minor tempo
rispetto al solito.
Gli oggetti e l’orgoglio possono
aggiungere dadi alla riserva da tirare, mentre spendendo un punto fortuna è
possibile ritirare i dadi che non hanno ottenuto un sei. Ciò è possibile farlo
anche forzando il tiro, cosa che però farà acquisire al ragazzino una
condizione appropriata alla situazione.
Tales from the Loop, i misteri
Il manuale di Tales from the Loop
fornisce ai Master anche tutta una serie di informazioni su come progettare e
condurre i misteri, le avventure che i ragazzini dovranno intrepidamente
affrontare. Esistono sostanzialmente tre categorie di misteri, ciascuno con
molti esempi diversi riportati nel manuale: errore umano, conflitto e
monelleria.
Un mistero si gioca in sei fasi. In primo luogo, ogni ragazzino ottiene una scena di vita quotidiana tutta sua, senza alcun problema, che funga da preludio. Viene quindi introdotto Il mistero, con i ragazzini che lo studiano. Questo è il nocciolo dell’avventura, i personaggi visiteranno luoghi, incontreranno PNG, scopriranno indizi e supereranno problemi, gestendo allo stesso tempo la vita di tutti i giorni.
Una volta che il mistero sarà
stato svelato, i ragazzini dovranno interrompere ciò che di strano sta
accadendo. All’indomani della risoluzione, ogni personaggio svolge una scena
dalla vita quotidiana, in cui tutto torna alla normalità e alla noia di sempre,
come se nulla fosse accaduto. Ultimo, ma non meno importante, i ragazzini
ottengono dei punti esperienza che possono utilizzare per migliorare i punteggi
delle proprie abilità.
Mystery Landscape
Tales from the Loop presenta
anche un altro modo di approcciarsi ai misteri, definito Mystery Landscape. Si
tratta sostanzialmente di una struttura di gioco sandbox che si appoggia
sull’ambientazione e le relative mappe (quella del territorio svedese e quella
statunitense) per creare un territorio ricco di luoghi e personaggi in cui i
ragazzini sono liberi di vagare, senza una trama specifica definita a priori,
per cercare da sé le anomalie su cui indagare.
I luoghi misteriosi saranno in
qualche modo legati ai personaggi grazie a vicende e relazioni che fanno parte
del loro background, risultando quindi affascinanti. Il manuale fornisce una
grande quantità di esempi, così da aiutare i Master alle prime armi a muovere i
primi passi in questo genere diverso di concepire le avventure.
Quattro stagioni di scienza folle
Il manuale di Tales from the Loop
si conclude quindi con ben quattro avventure, una per ogni stagione dell’anno,
che potranno essere intavolate come storie a sé o legate insieme in un’unica
campagna che avrà nella scienza il suo tema trainante. Ovviamente quel tipo di
scienza ai confini della realtà che solo il Loop può contribuire a creare.
Ognuna di queste avventure avrà
una durata e una complessità crescente e tutte sono state ideate per
accompagnare i Master nel mondo di Tales from the Loop, fornendo esempi e
insegnando loro come strutturare e condurre un mistero.
Conclusioni
Iniziamo subito col dire una cosa
a nostro avviso fondamentale: sfogliare, leggere e infine giocare a Tales from
the Loop significa fare un tuffo nel passato e ritrovarsi d’un tratto, in tutto
e per tutto, negli anni Ottanta del secolo scorso.
L’arte di Simon Stålenhag è di
sicuro un motore che spinge fortissimo nel farci tornare indietro nel tempo,
grazie a tutta una serie di veicoli, edifici e paesaggi che richiamano
quell’epoca di quarant’anni fa che ha segnato la nostra storia. Anche i mezzi
più tecnologici e futuristici hanno il design tipico di quegli anni e pertanto
non risultano mai fuori posto, bensì integrati in ogni immagine.
Ma non è solo l’arte che
contribuisce all’atmosfera dell’ambientazione. Sono anche le informazioni
fornite qua e là nel manuale oltre a quanto riportato nel testo vero e proprio:
elenchi di film dell’epoca, di canzoni e video musicali e finanche dei giochi
di ruolo che negli anni Ottanta andavano più di moda. Non si può creare un
gioco di ruolo più suggestivo di così. È impossibile.
Il regolamento svolge alla
perfezione il suo ruolo, accompagnando il fluire del gioco senza appesantirlo e
senza ostacolarne in alcun modo lo svolgimento. È semplicissimo e scarno al
midollo, senza per questo essere privo di identità e profondità.
Tuttavia, a nostro avviso, Tales
from the Loop non è un gioco per tutti. Il periodo storico in cui svolge e il
modo in cui entra nel gioco fa sì che sia estremamente difficile per un
giocatore che non abbia vissuto quel periodo riuscire a coglierne davvero gli aspetti
e riportarli in gioco. Soprattutto perché il sistema prevede che i giocatori
debbano essere seriamente coinvolti nella creazione del mondo, oltre a
esplorare le sfaccettature della personalità del ragazzino che desiderano
impersonare.
Un gioco rivolto a…
Tales from the Loop è un gioco di ruolo che si rivolge principalmente a tutti quei giocatori che hanno vissuto gli anni Ottanta in prima persona, a quella generazione di quarantenni che all’epoca erano bambini e ragazzini con le ginocchia sbucciate e con le orecchie coperte dalla spugnetta delle cuffie di un Walkman mangiacassette.
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