La Paizo è una casa
editrice che nasce per affiancare le pubblicazioni ufficiali della Wizard per
D&D 3.5, principalmente con avventure e moduli di ambientazione, creando un
ambientazione alternativa alle varie Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, ecc…
Nel 2009, quando la
Wizzy annuncia il passaggio alla 4.0, la Paizo si rende conto che il sistema
3.5 – e il d20 in generale – è ben lungi dall’essere superato, e si lancia
nella pubblicazione del primo regolamento indipendente grazie alle piccole ma
significative modifiche raccolte dalla nutrita e più viva che mai community di
giocatori.
Queste le principali differenze con D&D 3.5
(da Wikipedia):
Il regolamento è stato modificato se comparato a D&D 3.5
per ripulire e semplificare alcune parti problematiche del gioco. Sono state
aggiunte nuove opzioni ed alcuni cambiamenti sono stati introdotti per
migliorare il bilanciamento tra gli elementi di gioco.
Per esempio:
· Il dado vita di ogni
classe è legato alla progressione del bonus di attacco base (eccetto per il d12
del barbaro), quindi il bardo, il ranger, il ladro, il mago e lo stregone hanno
un dado vita più alto, migliorando la sopravvivenza di queste classi,
specialmente ai bassi livelli del gioco.
· Le regole per le
"manovre in combattimento" che non causano danni come sbilanciare,
disarmare ed oltrepassare, che erano lente e complicate nella 3.5, sono state
semplificate ed unificate. I personaggi hanno semplicemente un Bonus da Manovra
in Combattimento (BMC) che va tirato contro la Difesa da Manovra in
Combattimento (DMC) dell'avversario.
· Il sistema di abilità è
stato semplificato. I personaggi ricevono semplicemente bonus di +3 per abilità
di classe con addestramento; invece di punti abilità i personaggi ricevono
gradi abilità, che possono essere investiti in maniera uguale sia nelle abilità
di classe che in quelle non di classe. Molti gruppi di abilità sono stati
uniti, come Ascoltare, Cercare e Osservare (riuniti in Percezione) o Muoversi
Silenziosamente e Nascondersi (riuniti in Furtività).
· I personaggi non perdono
mai esperienza. Creare oggetti non richiede di spendere punti esperienza ma
piuttosto di consumare costosi componenti magici. La perdita di livelli
esperienza è stata sostituita da dei livelli negativi permanenti, che sono
costosi da curare, ma recuperabili. In aggiunta, non ci sono penalità ai punti
esperienza per personaggi multiclasse; la penalità per aver intrapreso più
classi è stata sostituita da un beneficio in punti ferita o punti abilità per
chi sceglie una sola classe.
· I personaggi muoiono
meno facilmente: un personaggio muore a un valore di punti ferita negativi pari
al suo valore di costituzione, si stabilizza con un tiro di costituzione a CD
10 + il valore di punti ferita negativi raggiunto e la soglia per morire a
causa del danno massiccio è incrementata per personaggi con maggiori punti
ferita.
Inoltre le classi sono
state dichiaratamente bilanciate dando meno peso alle classi magiche.
Ora, sul sistema nulla da dire: una
volta scelto, col mio Manuale di Gioco e quello del Giocatore di Viso (e se
proprio vogliamo qualche aggiunta web per aumentare la caratterizzazione),
saremmo a posto.
Per quanto riguarda le avventure
invece il discorso è un po’ più complesso, complice la distribuzione italiana.
Provo a fare un po’ di chiarezza.
Prima dell’uscita del proprio regolamento indipendente, la Paizo ha pubblicato col nome
Pathinder tante avventure per D&D 3.5, sia come moduli singoli (“Moduli”
d’ora in poi), che come campagne (“Adventure Path”) – queste ultime vero e
proprio fiore all’occhiello della casa (ciascuna saga era composta da 6 avventure
indipendenti legate da un filo rosso, con uscita mensile e un’ambientazione
specifica: drow, demoni, non morti, ecc…).
In italiano questo materiale è stato tradotto
solo in parte – un paio di Moduli e un Adventure Path – e non lo prenderei
neanche in considerazione visto che è basato ancora sulla 3.5. Le differenze fondamentali
con le avventure basate sul nuovo sistema sono il riferimento a regole che
potrebbero essere cambiate, e una minore caratterizzazione dell’ambientazione,
molto sentita invece nei nuovi Adventure Path.
Col lancio del proprio sistema la Paizo ha invece abbandonato il materiale per la 3.5 e ai
nuovi Moduli e Adventure Path si sono aggiunte le avventure della Pathfinder
Society, cioè il sistema che sanziona gli eventi di gioco organizzato; queste
sono mini-avventure giocabili in una sessione (per noi ovviamente di più…) che hanno introdotto la “gilda” dei
Pathfinder (la “Society” appunto) e soprattutto le fazioni interne ad essa, che
possono essere diverse per ogni PG (ed eventualmente segrete). Praticamente
alla fine della missione i Punti Esperienza sono calcolati in base agli scontri
superati + il raggiungimento dell’obiettivo dettato dalla Society + il
raggiungimento dell’obiettivo di fazione (diverso quindi per ogni PG). Tutto
questo però in inglese.
Per
questo nuovo materiale basato sul regolamento di Pathfinder, la situazione
italiana è purtroppo molto diversa e decisamente meno variegata: la Wyrd Edizioni
prima e la Giochi Uniti poi hanno tradotto solo 4 Adventure Path (quindi in
italiano non esiste nessuna avventura “singola”!), di cui 2 editi in un unico
volume – più economici nel complesso – e 2 divisi invece in 6 volumi come gli
originali – più costosi ma con la possibilità di comprarsi un’avventura alla volta
e poi vedere se continuare (anche se già con 2 avventure si raggiunge quasi il
costo di un intero Adventure Path da 6…).
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