giovedì 19 aprile 2012

AVACYN SBROCCATA

La nuova serie la devo postare perchè ora come ora rivoluziona davvero il Legacy....la nuova abilità Miracolo andrà ad influire sulla build, privilegiando la manipolazione, quindi i mazzi controllo o aggro-control tipo UR delver?

http://www.metagame.it/avr-visual-spoiler-avacyn-restored-lista-carte-italiano.html

Ai posteri l'ardua sentenza.....
(questo post è della serie "non avevo giusto un cazzo da fare ora...")

giovedì 12 aprile 2012

Il CUBO - the CUBE

1. COS'E' IL CUBE DRAFT?
In soldoni, il Cube Draft è proprio questo: un insieme di carte ben definito (rigorosamente in monocopia), creato appositamente per poter essere draftato come se fosse un "normale" Booster Draft.

2. COSTRUIRE UN CUBE
   2.1Il primo e fondamentale punto da analizzare quando si vuole costruire un Cube è l'aspetto più basilare: il numero di carte da cui sarà composto. Più carte inserite nel vostro Cube, più varietà avrete, ma, allo stesso tempo, più sarà difficile permettere ai giocatori di draftare determinati archetipi di mazzi. Inoltre, altra cosa da non sottovalutare, è che più carte vengono inserite nel Cube, più le "bombe" in esso contenute guadagnano potenza. Mi spiego meglio: Magic è pieno di carte che possono essere considerate molto forti se paragonate rispetto alle altre, ma le vere perle sono limitate. Più aumentate le dimensioni del Cube, più le carti facenti parte di questo gruppo d'elite si "perdono" in mezzo alle altre, diventando così dei veri e propri tesori da trovare durante i draft. 
Alla luce di queste considerazioni, ecco perché è tanto fondamentale decidere con attenzione il numero di carte che andranno a costituire il nostro Cube. Per determinare qual'è il totale a voi più congeniale, per prima cosa pensate al numero di giocatori con cui drafterete. Se siete in 8, e fate 3 giri di draft con 15 carte (come in un normale booster), come minimo il Cube dovrà essere composto da 360 carte (8*3*15=360).
   2.2 Deciso il numero di carte costituenti il Cube, è giunto invece il momento di "riempirlo" con esse. La prima cosa da fare, importantissima, è il bilanciamento dei colori. 
possiamo analizzare la struttura del nostro futuro Cube, sulla base dei colori, nel seguente modo:
  • X carte per ogni singolo colore. All'interno di questa X avremo sia carte effettivamente appartenenti a quel colore, perché proprie di quel colore, sia carte che vi appartengono per "identità di colore", ovvero che hanno al loro interno costi di quel colore.
  • Y carte multicolore. Insieme alle carte multicolori "di fatto" (ovvero quelle dorate), all'interno di questa Y si possono far ricadere per semplicità anche le carte ibride, e/o quelle che hanno una "natura multicolore", come le carte con potenziamento/flashback di colori diversi, le split o tutti gli altri casi. Tendenzialmente per ogni combinazione di colore si cercherà di avere un ugual numero di carte appartenenti a ognuna di esse, in modo da non avantaggiarne alcune in sfavore di altre. Numericamente, ricordatevi di non avere mai un valore della Y troppo alto: salvo che non vogliate fare un Cube fortemente multicolore, metterne troppe rischia di minare la libertà di draft dei giocatori, dato che simili carte richiedono (o, nel caso delle carte non dorate, preferiscono avere) due o più colori specifici per poter essere giocate. A mio avviso, un numero perfetto di carte multicolore si aggira intorno al 10% del totale.
  • Z carte incolori. Mai sottovalutare la componente incolore/artefatto del vostro Cube, dato che stiamo parlando di carte giocabili a prescindere dai colori draftati dai giocatori, ma mai esagerare troppo con il loro numero, per garantire una maggiore varietà ai draft e alle strategie. Il valore della Z in questo caso è variabilissima, ma generalmente il suo valore non scende mai sotto il 10% del totale.
  • K carte terra. Sia che consideriate fetch e dual carte multicolore, o carte come Volrath's Stronghold e simili carte appartenenti, per identità di colore, ai singoli colori di riferimento, tenete una statistica "a parte" delle terre costituenti il vostro Cube. Per quanto pickare terre sia sempre utile a completare o rifinire i mazzi, sono tendenzialmente pick di minor importanza rispetto al resto, e trovarsi con buste con due o più terre presenti rischia di ridurre la qualità generale dei draft. Considerato questo, vi consiglio di attenervi, per il valore di K, intorno al 10/15% del totale.
In un Cube da 360 carte, tendenzialmente si giocano 50 carte per ogni colore, 35 multicolori, 35 incolori e 40 terre.
   2.3 Dopo aver deciso grandezza e bilanciamento tra i colori del nostro Cube, è giunto finalmente il momento di parlare del clou: le singole carte che ne faranno parte. Non esiste un metodo veloce per sceglierle (beh, a parte copiare il Cube di un altro) ma tenterò di darvi qualche dritta per semplificarvi la vita:
  • Copiare no, ma per ispirazione vi consiglio di guardare i Cube e le scelte fatte da altri - specie se siete "vergini" del formato, può aiutare molto nel primo approcio al Cube. Una risorsa che trovo eccezionale per le scelte fatte nei Cube è il database tenuto in piedi da Eidolon232 su MTG Salvation (un vero e proprio guru del formato), che, prendendo le scelte fatte in quasi 100 Cube, ha creato una lista delle più diffuse. Eccovi il link: http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=271371.
  • blast from the pastFinora abbiamo parlato tanto di bilanciamenti, ma vi sconsiglio caldamente di farne anche tra numero di creature e numero di magie per ogni colore, o, ancor peggio, tra i CMC medi delle carte. Fare una cosa del genere è un errore basilare, perché così facendo si va a indebolire la natura stessa dei colori. Ce ne sono infatti alcuni che sono più predisposti per le creature (tipo il verde, o il bianco), mentre altri che hanno una maggiore affinità con le magie (tipo il blu, o il rosso), e "appiattire" il tutto con un bilanciamento forzato serve solamente a peggiorare la qualità globale del Cube.
  • Fate ben attenzione al power level delle carte. Includere bombe atomiche del calibro delle P9, o creature veramente sbilanciate rispetto al resto della "fauna" del Cube, può favorire pesantemente i giocatori che le draftano, specie in Cube di grandi dimensioni. Quando scegliete una carta forte da includere nel vostro Cube, controllate sempre se è possibile rispondergli con efficacia.
  • Creare un Cube significa avere persone con cui draftate. Se, come nella maggior parte dei casi, il Cube lo create per draftare con un gruppo di amici, prima di crearlo consultatevi con loro. Potrete così capire quali carte sono considerate "unfun" nel vosto gruppo, se vogliono o meno vedersi P9 contro, se accettano carte proveniente dalle Unhinged o dalle Portal (io nel mio Cube gioco "Blast from the Past" ed è davvero una bella carta), o carte proxate.
  • Testate, testate e ancora testate. Anche se avete dubbi su alcune carte, testatele sul campo prima di decidere se tenerle o sostituirle con altre: l'esperienza diretta, in questo caso come non mai, è la migliore maestra. Fate inoltre caso, durante i draft, se ci sono carte soventemente ignorate (ovvero che arrivano sempre in fondo al draft): possono essere "avvisi indiretti" su possibili scelte sbagliate o poco adatte nel vostro Cube.
3. CONCLUSIONI
Finita questa marea di caratteri, non vi rimane altro che cimentarvi nel formato. Create i vostri Cube, postateli nel forum qui su Metagame per discuterne assieme (c'è una sezione apposita, raggiungibile direttamente tramite questo link: http://www.metagame.it/forum/viewforum.php?f=89) e, soprattutto, divertitevi con il vostro "set dei sogni" costruito da voi.

Tratto da Metagame.it

mercoledì 11 aprile 2012

CTHULHU STATUS 1.3

Ormai i nodi vengono al pettine e l'indagine ha preso una grossa svolta. Dopo un violento scontro a fuoco, in tarda serata i nostri investigatori sono riusciti a portare la pelle in albergo. Alcuni sono stati feriti, ma lo scopo è riuscito: è stata trovata una cassa contenente dei papiri! Cercando bene nel fondo, oltre al rotolo di papiro molto antico, si trovano 3 fogli di una traduzione in inglese del testo geroglifico con alcune note, scritta dal prof Cameron (si riconosce facilmente la scrittura uguale a quella del diario). Il testo è intitolato  "Padre della Notte - Signore della Morte" ed è una versione eretica del più noto "Libro dei Morti", testo che accompagna ogni tomba faraonica. Sempre nelle note di Cameron, leggete che la versione originale è stata scritta dalla stessa Nefer ed consiste in una serie di profezie ed invocazioni all'Uomo Nero, Padre della Notte,  Nyarlathotep!! Cameron nota che il testo contiene incantesimi che non si azzarda a tradurre.....
Le ultime righe del papiro, sempre tradotte dal prof. scomparso, sono aggiunte postume dei seguaci di Nefer: "ella si è auto-sacrificata per evocare il Padre della Notte, ed aspetta la Resurrezione grazie a lui". Descrivono poi un macabro rito di uccisione della sacerdotessa eretica: dopo esser stata scorticata viva, "i sali essenziali (?)" della bella Nefer sono stati trasportati nella Valle dei Re!  Nei papiri si trova indicazione precisa della sepoltura della sacerdotessa, in "una piccola valle lunga e stretta" a ovest di Luxor, a destra del primo guado sul Nilo, l'ingresso della tomba è indicato dalle "corna che guardano ad occidente"....
Assieme ai papiri, il prode Brian E. Garrison si è intascato un medaglione strano e inquietante, di cui però non ha fatto menzione ai compagni, con dietro un testo geroglifico.
Quindi rimane da stabilire cosa volete fare: il cadavere di Cameron è ancora nell'oasi, i papiri sono in vostro possesso assieme alla traduzione (incompleta degli incantesimi) fatta dallo stesso prof, Rick è stato eliminato (guadagnate la prossima volta 1D3 sanità), siete nel letto del vostro albergo rattoppati (ricordate che si guarisce 1 pf a settimana, 2D3 se assistiti da cure mediche). Ma il culto sarà fermato?
A voi la parola investigatori!


FUORI DAL GIOCO - Alcune precisazioni del Custode

Prima di tutto vi chiedo scusa se ogni tanto "suggerisco" troppe cose: a parte l'inesperienza, cerco di rendere più fluido il gioco, perchè diversamente dal DeD, qui è facile smarrirsi dalla trama che invece è complessa. Noi non siamo abituati ad investigazioni di questo tipo, ve lo garantisco. Lo scopo è creare un gioco divertente nelle pause del DeD, quindi opto per una versione agile. Quando esagero fatelo notare, sto imparando anch'io!

Secondo: abbiamo appliccato male alcune regole, ma nulla di grave direi. T1ipo lo shock arriva fallendo un tiro D20 sulla propria COS (noi abbiam fatto COSx5 su 1D100, più o meno equivalente), e si va in shock a 1-2 pf, a 0 si muore. Chi spara tre colpi perchè prepara il tiro, ha la DEX ridotta della metà per quel rd, e i colpi preparati partono subito assieme per primi, poi la sequenza delle azioni secondo DEX (sia CaC si tiro), per ultimi gli eventuali colpi di chi ha pistole con 3 colpi.

Terzo, la magia: è semplicissima, basta conoscere l'incantesimo e soddisfare ciò che è richiesto in tempo, durata, punti magia e materia. Per impararlo (si studia per 1D4 settimane) ci vuole un tiro su D100 sotto la percentuale stabilita INTx moltiplicatore scritto nell'incantesimo stesso (es. un inc con moltiplicatore x5 viene imparato da un investigatore con INT 10 facendo meno di 50% in 1D4 settimane di studio).

Ultimo: ho corretto le schede per quel che riguarda i soldi di reddito. Per oggetti, armi e professioni, prendete spunto dai libricini neri che sono pieni di cose utili, son in inglese ma si traducono bene.

sabato 7 aprile 2012

CTHULHU STATUS 1.2

 
 Gli sviluppi dell'indagine sono stati alquanto rapidi. Gli investigatori hanno parlato con l'affascinante Melina, e da lei hanno saputo che lo sventurato prof. Cameron visitava spesso un'oasi vicino al Cairo, dove fantasticava della regina Nefer Nefer. Da lei inoltre hanno saputo della losca figura di Rick, un occidentale che "conosce mezza Cairo", che probabilmente stava seguendo Melina. Infatti, appena usciti dall'albergo, i nostri hanno sostenuto un duro incontro con due sicari, ma grazie alle abilità belliche di Rambo, sono sopravvissuti con qualche graffio per il ricco Nathan. E' andata male per i sicari, che mezzi morti, hanno confessato di essere pagati da Rick per spaventare i "conoscenti di Melina". Gli investigatori, sistemati i sicari, si sono recati al Museo, dove hanno potuto parlare coi colleghi del prof. Hanno raccolto un po' di note dai libri che consultava lo scomparso, ed hanno avuto conferma che i papiri (ritrovati negli scavi che seguiva lo scomparso Cameron nella villa di Nefer) sono scomparsi anch'essi! Verso sera, raccogliendo lo spunto dalle loro informazioni, si sono recato all'oasi di Khourum, ad ovest del Cairo, e cercando nel piccolo spazio verde hanno trovato i resti decomposti di quello che si è rivelato (grazie alle abilità forensi di Matteo) il povero prof. Cameron. Ora la missione è a un bivio: lo scomparso è stato trovato si, ma inquietanti prospettive di cultismo si sono aperte!!! La mitica Nefer era implicata nei culti proibiti? (L'assurdo tiro di Marco al 5% ha fatto cogliere legami con niente meno che Nyarlathotep!!!) 
Cosa fare ora?

PS: ci vediamo martedì!