CONTI VAMPIRO
da sinistra: lupi e cavalieri neri con dentro vampiro stendardiere, dietro loro i pipistrelli, mentre al loro fianco il Vargulf spalleggiato da 10 scheletri.
Al centro le 3 unità di Ghoul dove la più avanzata contiene il vampiro volante, mentre quella più indietro protegge il Lord evocatore a cavallo e il necromante a cavallo con le pergamene. Al loro fianco la grossa mattonella di scheletri con dentro il necromante e le basette di fantasmi che schermano i 5 roccasangue con dentro l'altro Lord a cavallo.
Il fianco destro è tenuto da altri pipistrelli, un'unità di zombie, 2 di lupi e le ombre con la banshee
ELFI OSCURI E IMPERO
da sinistra: ombre con dentro la maga e il despota. A fianco del boschetto l'idra fiancheggiata da 10 picchieri (con l'assassino), poi il centro "forte" con naggaronti e guardia nera (con stendardiere, Lord e assassino) che precedono gli altri 10 picchieri rimasti a difesa della collina.
Al centro sulla collina la postazione di tiro con 11 balestrieri, la multiballista, il cannone. Davanti a questa il blocco imperiale formato da cerchia interna con gran maestro templare, spadaccini con prete e mago della luce, flagellanti che precedono i picchieri con dentro il mago del fuoco. Al loro fianco il tuono d'inferno.
Sulla destra 10 archibugeri ai piedi della collina dove staziona il lanciarazzi protetto da 10 balestrieri. Chiude lo schieramento l'unità di templari.
1° TURNO VAMPIRI
Avanza tutto l'esercito in blocco: lupi, cavalleria, pipistrelli e Vargulf alla sinistra, ghoul, fantasmi, pipistrelli e roccasangue al centro, le ombre si avvicinano al boschetto mentre i lupi lo aggirano. Restano un pò indietro zombi, scheletri e ghoul con dentro il Lord evocatore.
Nella fase magica parte qualche misera evocazione nonostante i 17(!) dadi potere e i 3 artefatti ma vengono "bruciate" 2 pergamene e il Sigillo di Distruzione (che però non riesce a cancellare l'evocazione di Nehek al Lord).
1° TURNO DRUCHII+IMPERO
Il centro del tavolo vede avanzare in blocco i due eserciti alleati: idra, naggaronti e guardia nera da una parte e cerchia interna, spadaccini e flagellanti dall'altra.
Le ombre si affacciano per vedere i lupi mentre la maga si infratta nel bosco. Il mago del fuoco lascia i picchieri per gli archibugeri (per avere linea di vista) mentre ci sono altri piccoli spostamenti di assestamento.
Nella fase magica, come prevedibile, non passa niente con i 10 dadi dispersione e 2 pergamene dei vampiri contro i soli 7 dadi potere e 1 preghiera del prete imperiale.
In quella di tiro le ombre uccidono 2 lupi, l'idra soffia sul vargulf senza colpirlo, i balestrieri tirano a loro volta sul mostro senza effetto, mentre il tiro rigenerazione lo salva dal dardo della ballista. Dal canto imperiale il cannone e il lanciarazzi stimano lungo, il tuono d'inferno uccide un paio di pipistrelli vampiro, balestrieri e archibugeri non fanno danni.
2° TURNO VAMPIRI
Carica del Vargulf sull'idra e dei fantasmi sui flagellanti. Il resto dell'esercito non morto si avvicina al centro del tavolo. A sinistra i cavalieri neri si portano a lato del boschetto schermati dai lupi, i pipistrelli e il vampiro alato piombano in mezzo allo schieramento elfico. Le ombre si mettono nel bosco a gittata di urlo sui templari, i lupi avanzano mentre al centro le numerose e ingombranti unità si ostacolano un pò fra loro non permettendo di muoversi adeguatamente.
La fase magica vede utilizzare l'ultima pergamena, passa qualche scomoda evocazione (ghoul e pipistrelli aumentano) e una danza macabra di Van Hel permette agli scheletri a destra di caricare i cavalieri su naggaronte. Passano alcuni proiettili magici che però non causano gravi perdite.
L'urlo della banshee uccide 2 templari.
Nella fase di corpo a corpo idra e vargulf si fanno 1 ferita a testa mentre i fantasmi fanno una strage di flagellanti che, non avendo armi magiche, possono solamente contare le perdite. Ma tengono comunque il centro. Gli scheletri nulla possono contro la spessa pelle dei naggaronti e 3 di loro vengono infine sbriciolati.
2° TURNO DRUCHII+IMPERO
La guardia nera carica i ghoul così come la cerchia interna, stessa cosa fanno i templari con i lupi e gli spadaccini che prendono sul fianco i fantasmi. Le ombre a sinistra avanzano e i picchieri preparano una controcarica sui cavalieri neri.
La fase magica passa velocemente (il generale imperiale decide che è inutile rischiare un incantesimo fallito) mentre quella di tiro non è altrettanto felice.
Cannone e lanciarazzi ancora una volta lunghi, il tuono spara 12 colpi sui pipistrelli prima di incepparsi (e lasciarne vivo 1 solamente), i balestrieri colpiscono i roccasangue che però salvano agilmente grazie all'armatura, mentre addirittura i balestrieri elfici e la multiballista non riescono a colpire il vampiro volante solitario.
Va un pò meglio alle ombre che uccidono tutti i lupi e agli archibugeri che ne atterrano 2 sul lato destro.
La fase brutale di corpo a corpo vede la guardia nera in un solo turno uccidere 10 ghoul con il campione e vincere di ben 11 il combattimento. Il ghoul superstite impedisce lo sfondamento sull'unità del Lord evocatore.
Anche la cerchia interna si comporta bene uccidendo 5 ghoul e il ghast, sfoltendo parecchio la non più ormai temibile unità non morta.
Anche sul lato destro le cose non vanno bene per vampiri: il vargulf si becca un'altra ferita, i picchieri sfoltiscono i pipistrelli e i naggaronti distruggono completamente l'unità di scheletri.
Anche a destra i templari distruggono l'unità di lupi sfondando sulla seconda, mentre i fantasmi uccidono altri flagellanti, ma l'attacco sul fianco porta ranghi, numero e stendardi al combattimento che si riduce a uno stallo.
SCHIERAMENTO
3° TURNO VAMPIRI
I cavalieri neri caricano il fianco dell'Idra, mentre il vampiro volante ne carica il retro. Le ombre cercano di portarsi ancora a gittata dei templari, mentre il Lord evocatore, temendo uno sfondamento, lascia la sua unità al pari del necromante, portandosi vicino alla torre. Gli altri movimenti dei non morti tendono a "liberare" la strada ai roccasangue che continuano a non trovar spazio per manovrare.
Nella fase magica un vento della non morte causa qualche morto e quindi l'evocazione di una nuova base di fantasmi. Le altre evocazioni vengono minuziosamente contenute, a parte i soliti pipistrelli che ritornano quasi sempre a piena forza.
Questa volta la banshee tira basso e non fa morti.
Nella fase di corpo a corpo invece una rocciosissima idra resiste alle cariche combinate subendo solamente una ferita, ma ferendo a sua volta il vampiro volante e restando nel combattimento con un 3 sul test di rotta.
Picchieri e pipistrelli continuano darsele di santa ragione, ma pian piano i pipistrelli stanno cedendo il passo, anche perchè ormai gli elfi attaccano a piene file.
Il ghoul superstite nulla può contro la guardia nera, mentre anche la cerchia interna, pur subendo un morto, vede ormai gli avversari ridotti a solamente 4 ghoul.
I fantasmi restano impantanati al centro con spadaccini e flagellanti.
3° TURNO DRUCHII+IMPERO
Carica dei picchieri sul fianco dei cavalieri neri con l'assassino che si rivela sfidando il vampiro alato, e carica della guardia nera sul fianco dei ghoul che stavano soccombendo alla cerchia interna. Avanzano naggaronti, ombre e picchieri, mentre i templari occupano la zona di schieramento avversaria.
Nella fase magica incredibilmente con un doppio6 parte un teschio infuocato che vaporizza una basetta di fantasmi e uccide 2 zombie.
Nella fase di tiro il cannone fa avaria ciccando il colpo, mentre il lanciarazzi ancora una volta va fuori bersaglio. Il tuono d'inferno fa avaria a sua volta esplodendo non prima di aver vaporizzato l'unità di pipistrelli presa di mira fin dall'inizio.
Archibugeri e balestrieri non fanno danni, mentre il "centro perfetto" viene fatto dalla multiballista che con un 5 colpisce il Lord evocatore a cavallo vicino alla torre facendogli 3 ferite. I bracciali di oro brunito non salvano il generale non morto che con un 2 decreta la propria fine e quella inesorabile del suo esercito.
Come se non bastasse l'assassino uccide il vampiro volante, i picchieri 1 cavaliere nero e l'idra termina l'esistenza del Vargulf. Nella risoluzione altri 3 cavalieri neri esplodono. Anche i pipistrelli perdono il combattimento restando solo in 3.
Al centro la carica della guardia nera travolge i ghoul portando il Signore del Terrore e la sua truppa d'elite in carica dei roccasangue a seguito dello sfondamento. Intanto ancora una volta fantasmi, spadaccini e flagellanti restano saldi senza cedere di un passo.
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Il generale dell'impero sbigottì nel vedere con quale ferocia e brama di sangue il despota elfico si gettava verso nuove vittime. Un Lord Vampiro era stato ucciso e presto anche l'altro lo avrebbe seguito nella medesima sorte.
Una così imponente armata di non morti ridotta alla quasi impotenza in pochissimo tempo... aveva senz'altro scelto gli alleati più adatti per saziare la propria sete di vendetta.
Ma ai suoi occhi già un nuovo scenario si prospettava all'orizzonte.
I non morti ancora non erano stati completamente sconfitti ma in cuor suo Lucius già sapeva quale ora era il suo vero nemico. Già. Proprio quelle bestie sanguinarie che avevano permesso tutto ciò, che lo avevano portato alla vittoria.....
Molto presto si sarebbe dovuto occupare di loro, del Signore del Terrore Duriath Rovinainfernale e della sua Arca Nera. D'altronde erano schiavisti crudeli e Raukanoff non poteva permettere loro anche solamente di avvicinarsi al Talabheim. Sarebbe stato suo e dei suoi uomini il compito di fermarlo.
Ma non sarebbe stato per niente semplice.
2 commenti:
Partita veramente divertente anchr in soli 3 turni!!! Io comunque avevo gia' finito....i cadetti inesperti sono stati annientati!
Ps: solo il fato ha tenuto in vita quella maledetta idra, l'ho caricata con tutto il fianco destro!!!!
Cheee mi prenda un colpo! Cosa diavolo ci faceva il generale vampiro tutto solo soletto in giro per il campo?
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