Non mi voglio soffermare tanto su quello che avete scoperto ieri sera. Semplicemente un'orda di goblin, hobgoblin e mostri vari sta per invadere la Valle del Rauvin!!! Il "fortunoso" ritrovamento della mappa del Signore dei Dragoni Koth ha rivelato la portata dei piani di Azarr Kal. Mentre Tif si è offerto (bella fatiga!) per avvisare gli altri paesi situati lungo la Via dell'Alba, dovete decidere cosa fare. Consiglierete l'evacuazione di Traghetto di Drellin o cercherete di arginare l'orda sul fiume? Andrete in avanscoperta verso Colle Cenere o aspetterete l'arrivo dei rinforzi? Aspetterete l'arrivo della Legione d'Argento da Everlund o Sundabar, o proverete a puntare al cuore dell'orda? E le mura di Brindingford potranno resistere all'eventuale avanzata dell'orda? E a cosa si riferisce il conteggio di giorni sulla mappa? Quando sarà "il 5° giorno"? L'unica cosa certa è che non avete tempo da perdere! E ricordate che siete pure senza la copertura tattica di Tiff!!!
E in mezzo a tutto questo "turbillon" di avvenimenti sconvolgenti, centrano qualcosa Gulthias, Butch e il Culto del Drago in tutto questo? Che fine ha fatto Butch? E Aramil starà ancora aspettando il vostro ritorno a Jalanthar? A cosa si riferirà veramente la Profezia del Volo dei Draghi? E come si muoverà Lord Jarmaath di Brindingford? E gli Arpisti? Ed Everlund verrà in aiuto per arginare l'avanzata della Mano Rossa nella Valle del Rauvin? E poi, lasciare da parte per ora le informazioni che Lyin vuole cercare nella Grande Foresta? E i cinque Globi dei Draghi appartenuti agli elfi Silvaenesti? Insomma, c'è tanta - ma proprio tanta - carnazza sul fuoco!!!
A questo punto vorrei soffermarmi però sul b-side di ieri sera. A parte le ricerche nel castello, la sessione di ragioneria per spartirsi i tesori, il tentato "insabbiamento" della missione causa poco impegno sul finale, vedere l'interesse suscitato dalla cartina sul tavolo su voi giocatori è stato quasi commovente. Da quando sono Master ho cercato di costruirvi attorno un background solido, che andasse aldilà della solita taverna (scusami Firikal...); questo perchè io, come giocatore, ho sempre desiderato avere una realtà con cui far interagire il mio personaggio e che lo rafforzasse. Non so se riesco a spiegarmi, ma che senso avrebbe fare il "bravo" in una città se non ci fosse una guardia cittadina? E più estesamente perchè non andare a cercare tesori solo per arricchirmi e diventare più potente se non ci fossero forze in gioco sovralocali, buone o cattive che siano? Calare i PG in un contesto li rafforza, e rafforza tutto il "gioco di ruolo" secondo me. Per riuscire a creare un'ambientazione "solida" ci ho messo praticamente tre anni di gioco e 5-6 livelli di missioni apparentemente sconclusionate; tipo quella a Brindingford, che però ora capite che è servita per farvi "affezionare" - chi più, chi meno - ad un luogo del Faerun, o quella in cui dovevate portare un'oggetto - vi ricordate cos'era? - a Silverymoon per Slayne, in cui un doppelganger ha preso le sembianze di Lyin, in cui vi siete addentrati per la prima volta dentro la "Gemma del Nord", la capitale delle neo-nate Marche d'Argento, giusto per iniziare ad avere un respiro più ampio, e dopo aver liberato il Passo della Luna dagli orchi (giusto per darvi un'idea della pericolosità delle terre selvagge al di fuori dei centri abitati). Poi con la missione nella Grande Foresta ho colto uno spunto fornitomi dal background di Lyin e ho deciso di svilupparlo come trama parallela alle varie avventure "classiche". Da qui all'idea di costruire un'organizzazione malvagia ad-hoc come quella del Culto del Drago, che tirasse le fila di piani al di sopra della semoplice avventuretta nel dungeon, il passo è stato semplice! Il problema era non bruciarsi la credibilità di tutta l'ambientazione: perchè gli Arpisti avrebbero dovuto contattare PG di basso livello? Perchè PG di basso livello dovrebbero salvare il mondo? Ed allora mi sono ingegnato per spalmare le varie sottotrame (che poi in realtà sono una...) nel corso delle varie avventure. Il lavoro di "cucitura" ed adattamento delle varie avventure preconfezionate non sempre è stato semplice (sicuramente sempre più facile dell'inventarsi tutto ex-novo però!) e le avventure hanno sofferto di alcune lacune (vedi cartine geografica di questa missione...) - anche perchè la parte più difficile è stata tenere a mente tutte le trame e riuscire a collegarle in modo più o meno credibile - ma tutto sommato sono soddisfatto del lavoro svolto fino ad ora. Fino a questa avventura, che in realtà è un po' uno spartiacque per tutta la trama. Un evento potenzialmente cataclismatico che rischia di sconvolgere il "vostro" - il nostro - Faerun (e fidatevi, non farò "girare la ruota" per niente e nessuno! Volete mettere vedere un'intera valle a ferro e fuoco ed il caos impadronirsi delle terre che fino ad un attimo prima erano civilizzate?). E che in realtà vuole essere anche un rilancio per l'intera storia. Finalmente, dopo tanti anni e livelli, state per vivere un evento al di sopra delle vostre forze, che porterà voi - nel bene o nel male - ad essere MERITATAMENTE chiamati EROI (dove fino ad ora eravate solo PG potenti conosciuti in un paio di cittadine) e le vostre gesta ad essere narrate dai bardi di tutte le Marche d'Argento (e oltre). Dico "meritatamente" perchè per me non ha senso definire eroe un PG potente ma che non ha fatto nulla di importante per la gente ed i luoghi in cui vive, e fino ad ora mi sembrava assurdo far vivere a PG di basso livello avventure di questa portata (allora al 15° livello cosa dovreste combattere, gli dei? Ed al 20°? E poi le avventure planari non mi sono mai piaciute...). E ieri sera lo spartiacque della "gestione Franzo" è stato proprio il vostro chinarvi all'unisono sulla mappa per capire cosa avevate per le mani! E' stata allo stesso tempo soddisfazione per il lavoro di impostazione delle varie sottotrame svolto finora, e grande entusiasmo per l'avventura epica che vi aspetta e per le trame future! Insomma, dopo un periodo in cui non siamo riusciti a giocare con regolarità e in cui le varie assenze hanno pesato non poco sulla linearità delle avventure, sono carico a palla!!!
Detto questo, concedetemi in ultimo un piccolo sfogo. Come si fa a rendere così pallosa una sessione di spartizione tesori??? Cacchio, a forza di giocarla come se fosse solo un peso stavate per perdere il PRINCIPALE INDIZIO dell'intera missione!!! Capisco che menar le mani o indagare sia molto più intrigante, ma in fondo quando si CERCANO i tesori non è forse un'indagine pure quella? Com'è possibile che possiate perdere buona parte della serata per scendere e frugare in una cripta dove non c'è il magico (e secondo me azione corretta, ruolisticamente parlando) e poi non pensare che forse il "cattivone" di turno poteva avere qualcosa se non addosso, almeno nella sua BORSA??? Secondo me le sessioni di divisione sono noiose perchè siamo noiosi noi... il nostro atteggiamento è noioso... e ne perde l'intera sessione, che non appena prende una certa piega di "frettolosità" non si raddrizza più. Anche la discussione con Norro Wiston - direi abbastanza importante dato che vi ha chiesto LUI di indagare sulle bande di hobgoblin nella foresta - la volevate liquidare con un: "dacci i soldi che domani ce ne andiamo"...
Questi cali di impegno sono un vero peccato visto il vostro coinvolgimento emotivo suscitato dal ritrovamento della mappa e di qualche bello spunto di gioco precedente. E proprio di questi vorrei parlare, in merito ai punti esperienza. Marco ha sempre sostenuto che non è possibile essere obiettivi nell'assegnazione di PE per l'interpretazione. Dato che nell'assegnarvi i PE dell'ultima sessione la differenza l'hanno fatta i Punti per l'interpretazionecome, ecco come giudicherei le interpretazioni di ieri, nella prima parte, durante le ricerche a Castel Vraath: mi è piaciuta molto l'idea di Lyin di nascondere i corpi, così come la sua "fretta" di andarsene; è stato molto fedele all'atmosfera della storia in cui una certa fretta, in realtà, c'era veramente. Mi è piaciuta ancora di più il desiderio di Echoes, supportato da Kohril, di dare degna sepoltura ad un povero contadino, a dispetto della reale "fretta" di cui sopra. La differenza sta tutta qui: mentre Lyin ha fatto una buona giocata d'interpretazione, ma con un guadagno pratico reale per i PG, Echoes non aveva nulla da guadagnarci, se non nella fedeltà al suo PG! Comunque un "bravo" a Teo a non far impuntare Lyin sull'andarsene e a volgere il tempo "sprecato" dai "fedeli" a vantaggio di tutti. Mi è piaciuta anche l'interpretazione di Viso che si è interessato della manticora avendo un PG mago. Diciamo che questa interpretazione la metterei tra quella di Teo e quella di Mauro, in quanto il PG non ne ha tratto un guadagno "reale" (infatti Viso ha dichiarato di voler prendere solo parti che potrebbero servire per il lancio di magie, cosa di cui ogni incantatore dispone in quantità illimitata nella borsa coi componenti), ma allo stesso tempo non ha seguito una particolare indole caratteriale o peculiare alla sua classe. Buoni anche alcuni spunti caratteriali di Manion sull'avventatezza nella cripta. Tutte queste cose dovrebbero dare più punti secondo me, semplicemente perchè rendono il gioco più divertente!
Ovvio, l'appesantire il gioco con pignolerie regolistiche, tirare via situazioni considerate banali, ecc... andrebbero altresì considerate, così come il non voler appesantire la serata sapendo stare in disparte col proprio PG mentre gli altri "fanno qualcosa", ma questi sarebbero PE per i giocatori, e non so se ne siamo ancora pronti...(ne se vogliamo veramente esserlo!)!!!
7 commenti:
Forse è un po' lunghino... scusate...
Ora finalmente da avventurieri stiamo per diventare EROI e devo dire che la cosa mi stuzzica parecchio. Certo credo che anche i nostri PG caratterialmente se ne debbano rendere conto e che questo influirà ancor più marcatamente sulle decisioni da prendere.
Ne approfitto appunto per lanciare un appello ai miei compagni di ventura per chiedere loro un consulto strategico su quanto ci apprestiamo ad affrontare.
Ad informare l'esercito delle Marche ci sta pensando Tiff. Noi invece abbiamo 3 possibilità a mio parere.
1) Cercare di rallentare l'avanzata dell'esercito nemico
2) Cercare di imbastire una difesa a Drellin
3) evacuare il prima possibile la popolazione del traghetto.
Per la prima possibilità abbiamo già visto un posto dove ciò sarebbe possibile, ma non sappiamo dove si trovi l'esercito nemico e se ci sono le reali possibilità di mettere fuori uso il ponte. Certo che un Tif volante ed invisibile sarebbe stato un ottimo esploratore/informatore ed effettivamente la sua assenza riduce il tatticismo del nostro party di parecchio, visto che i soli Menion e Lyin possone essere ritenuti in grado di svolgere tali compiti.
Imbastire una difesa a Drellin. Lo ritengo abbastanza improbabile. L'unica cosa potrebbe essere distruggere il traghetto per rallentarli ulteriormente, e questo sarebbe possibile solamente dopo aver fatto evacuare tutta la popolazione. Ma siamo così sicuri che queste persone accetteranno di buon grado di lasciare le loro case ed attività in base ad un olocausto annunciato da 4 avventurieri?
A mio avviso quindi le cose da fare sono solamente 2, ed in base alle nostre capacità credo che per ottimizzare il nostro compito ci dovremo dividere in 2 gruppi.
Mentre Menion e Lyin andranno a rendersi conto della portata dell'esercito e magari cercheranno di far saltare il ponte, Khoril ed echoes dovranno sfoderare tutto il loro carisma e la loro devozione nella giustizia e nella sincerità per convincere gli abitanti che stanno andando incontro ad una morte certa, e che quindi è inevitabile il loro esodo. Toccherà quindi a noi tenere alto il oro morale ed aiutarli nell'organizzarne la partenza.
spero di ottenere dai miei compagni in risposta qualche proposta alternativa o qualche cenno di assenso prima di domani.
Abbiamo Anticipo, Sorpresa e Qualità dalla nostra, ma non il numero. Io opterei quindi per operare contemporaneamente in più direzioni. E l'opzione di dividerci è senz'altro buona (visto che comunque dovremo agire nell'ombra).
1) "Conosci il tuo nemico".
in ogni guerra le informazioni sono l'arma più importante. Se sappiamo quanti sono, come sono armati, se sono divisi in varie unità, quali mezzi di trasporto useranno (strada o fiume?), qual'è il loro obbiettivo, chi i loro possibili alleati, ecc... potremo precederli e sfruttare le loro debolezze. Conosci il tuo nemico.
2) "Se ad un arco, per quanto potente sia, recidi la corda esso sarà inutilizzabile".
Piccoli nuclei di guerriglieri, specializzati ed informati, possono tagliare le comunicazioni e creare danni mirati alle risorse del nemico. Distruggere ponti, strade e traghetti, ostruire i passi e i fiumi. Eliminare le staffette, inviare informazioni devianti. Eliminare le vedette e sabotare i rifornimenti. Creare false tracce.
3) "Metti una feritoia fra te ed il tuo nemico e lo scontro diventerà impari".
Scegliamo il campo di battaglia. Perchè farci distruggere al traghetto (come aveva deciso il nostro nemico) quando possiamo attaccarlo quando e dove vogliamo noi? Ritiriamoci lentamente tendendo imboscate e inviando informazioni alle città durante la nostra ritirata. Lo scontro finale lo attenderemo dove veramente abbiamo qualche possibilità di difesa, ovvero a Brindingford.
Si, ma che fare con le popolazioni locali?...
4) "Dentro al cuore di ogni uomo vive un guerriero, solo che non sempre è armato".
Reclutiamo. Un uomo può diventare il guerrigliero più indomito se motivato dall'attaccamento alla propria terra. Io dico: armiamo i cittadini di Drellin e facciamone guerriglieri, armaioli, staffette, informatori. Conoscono la zona e lotteranno per i loro cari fornendoci un supporto anzichè appesantirci. Ma dovranno abbandonare Drellin (almeno in parte) e vivere come ombre imprendibili per un breve periodo.
Questo ho imparato dal mio Maestro e Capitano a Tyrsis. Così possiamo vincere e trionfare, prima che un'alba nera offuschi la bellezza del mondo in cui viviamo.
Il fato ha voluto che trovassimo questa mappa e conoscessimo i piani del nemico. Ora tocca a noi.
Che il polso sia saldo e la mira non ci tradisca.
"Fato" mi sembra un bel nuovo nome per il Master! Dovremmo proporlo per la 4.5!!!
Lyin cita dai 36 STRATAGEMMI?????
Allora citerò dal mio maestro di Tyrsis, perchè anch'io son nato lì.
STRATAGEMMA 11
"Sacrificare il Pruno per salvare il pesco"
Il villaggio è spacciato, secondo me bisogna evacuare donne e bambini, scortati dagli uomini; tagliare il traghetto.
STRATAGEMMA 19
"Togliere la legna da sotto la pentola"
Attaccare il nemico con azioni di guerriglia, colpire lungo il cammino, in questo momento dirigendoci al ponte. Non divisi!
STRATAGEMMA 20
"Intorbidire l'acqua per catturare il pesce"
Catturare più nemici possibili per capire ulteriori informazioni, far crescere disagio nelle fila avversarie.
Capire la storia del culto del Drago e di Butch...
Mi sembrate piuttosto sulla stessa linea di pensiero: evacuazione di Traghetto di Drellin, perlustrazione al ponte e guerriglia...ma uniti o divisi???
Su questo non siamo effettivamente d'accordo: io ritengo che divisi si muore, la guerriglia si fa lameno in 4-5...Anche se in 2 rimaniamo in paese, che minchi facciamo??????
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