lunedì 9 dicembre 2024

Cronologia essenziale per capire la storia di D&D

Dato che io per primo rischio di fare confusione, ho trovato questa cronologia essenziale (e ben fatta) delle incarnazioni del D&D, a cui ho quest'altra dalla gestione della Wizards.

Storia del (vero) Dungeons & Dragons

Purtroppo non sempre è chiaro a molti giocatori di ruolo quali siano state le varie edizioni di D&D, i loro nomi e i cambiamenti che hanno portato alle regole con il passare degli anni.

Queste edizioni spesso vengono confuse tra loro o addirittura (sia mai!) mischiate a quelle di AD&D. Spero di risuscire a fare chiarezza con questo post.

Chainmail (1971)

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Che il Fantasy Supplement di Chainmail (gioco pubblicato da Gary Gygax insieme all’amico Jeff Perren per le loro partite di wargame) abbia costituito la base su cui sviluppare D&D è ormai assodato nonostante sia stato argomento controverso per anni tra i due autori.

C’è da dire che se andiamo a guardare il manuale le somiglianze sono palesi, Dave Arneson è stato sicuramente ispirato nell’utilizzare le regole di Chainmail per le sue partite di Blackmoore (che possiamo considerare la prima campagna mai giocata in assoluto) e a sua volta Gary vide un gran potenziale nel lavoro di modifica svolto da Dave.

Quindi mi sembra giusto citarlo.

Woodgrain box (1974)

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L’edizione Alpha! Montata e spedita in mille copie direttamente dal seminterrato di Gary!

Il gioco, come abbiamo detto si basa su Chainmail e richiede anche il gioco Outdoor Survival (pubblicato dalla Havalon Hill) per poter essere utilizzato appieno.

All’interno sono presenti tre opuscoli, Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures.

Questa edizione sarà poi ristampata solo altre due volte, sempre in poche migliaia di esemplari e sempre assemblata a mano.

White box (1975)

La mitica “scatola bianca”, la prima pubblicata in un numero cospicuo di esemplari e distribuita in maniera più capillare dalla Tactical Studies Rules (TRS).

All’interno sempre i tre librettini base, opportunamente aggioranti (sono la  4° ristampa).

Le regole sono praticamente le stesse ma i termini Hobbit ed Ent sono stati cambiati in Halfling e Treant a causa dei conflitti di copyright con la Tolkien Estate, anche i riferimenti a Balrog e Nazgul vengono eliminati.

Verrà ristampata fino alla fine del 1979.

Quando si parla di OD&D, si intede il regolamento delle edizioni fin qui menzionate.

Basic Set (1977)

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Detta anche “Blue Box”, viene scritta dal pofessore di neurologia e saggista John Eric Holmes e pubblicata nel ‘77 sulla base del lavoro di Gygax e Arneson.

La TSR assunse Holmes per creare una versione introduttiva di Dungeons & Dragons adatta a un pubblico sempre più giovane, che avrebbe potuto non avere familiarità coi wargames. Il così detto Basic Set dettaglia i concetti essenziali di D&D fornendo le regole per la creazione del personaggio e del suo avanzamento ai livelli iniziali (1° - 3°). Questa edizione è totalmente compatibile con AD&D, l’idea era appunto, che i giocatori portassero i propri personaggi fino al 3° livello per poi passare al cugino “avanzato” di Dungeons & Dragons.

Vengono anche gettate le prime basi per le prime ambientazioni di D&D, quelle che in futuro diverranno note come Blackmoor e di Mystara – quella col Granducato di Karameikos.

Advanced D&D (1977)

Quando nel 1977 D&D viene ripubblicato il Basic Set nella sua prima vera edizione di natura commerciale, contemporaneamente Gygax lancia Advanced Dungeons & Dragons – AD&D. L'idea era quella di avere nel primo prodotto un sistema di regole semplice e snello, destinato ai giocatori più giovani o occasionali, e nell'altro un meccanismo il più completo possibile, che soddisfacesse cioè i palati più scafati ed esigenti. È per questa edizione che nasce l’ambientazione di Grayhawke e compaiono per la prima volta nomi come Tenser, Bigby, Mordenkainen, Pelor, Tiamath, Bahamuth, Vecna e tanti altri.

Basic Set (1981)

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Una delle revisioni più importanti in assoluto delle regole di D&D avviene per opera di Tom Moldvay, diventato capo sviluppo e design della TSR nei primi anni ‘80. Si decide di dare una separazione netta tra le due linee di prodotti, D&D e AD&D diventano ufficialmente due giochi distinti.

La così detta “Scatola Magenta” ha all’interno un manuale più grande, di 64 pagine, che presenta la caratteristica di essere preforato per poter essere conservato in un raccoglitore ad anelli. A questo Basic Set seguirà immediatamente il rilascio di un “Expert Set” curato da David "Zeb" Cook, che permetterà di portare i personaggi dal 4° al 14° livello.

Quando si parla di D&D B/X, si intede questa edizione del gioco.

Basic Rules (1983)

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La mitica Scatola Rossa! quella che diverrà poi la prima edizione italiana, presenta una revisione delle regole a opera di Frank Mentzer e una copertina del grande Larry Elmore.

Il sistema è stato rivisto e ampliato da Mentzer e sarà rilasciato in una serie di cinque cofanetti, rispettivamente Basic, Expert, Companion, Master e Immortal (da qui l’acronimo BECMI) tra l’83 e l’85.

Le regole sono state leggermente modificate rispetto al set Moldvay (permetteranno di arrivare fino al famigerato 36° livello), e la loro presentazione è stata rivista in modo tale da rendere il gioco più facile da imparare per i giocatori più giovani.

È di questo periodo anche la Serie Animata Televisiva ufficiale di D&D.

Advanced D&D 2nd edition (1989)

Nel Frattempo però Zeb Cook aveva rimesso pesantemente mano al regolamento “avanzato” e nel 1989 vide le stampe Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: è questa molto probabilmente l'edizione che più fra tutte ha contribuito a costruire e consacrare la fama del gioco nel mondo. Per AD&D2nd sono state prodotte o ri-arrangiate tantissime ambientazioni, avventure e persino romanzi: i cicli di Dragonlance, le regioni di Forgotten Realms, le sabbie di Al Quadim e di Dark Sun, gli orrori di Ravenloft e ancora i mondi esotici di Maztica e Kara-Tur, nonché i viaggi fantastici di Spelljammer o di Planescape.

Basic Set (1991) e Rules Cyclopedia (1991)

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Nel ‘91 la TSR rilascia una nuova versione del Basic Set, chiamata The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game ma soprannominata in maniera molto più comoda "scatola nera", grazie al lavoro del design senior Troy Denning.

In questa generosa scatola, le regole sono presentate in due maniere differenti, con un regolamento di 64 pagine e con un set di 48 schede introduttive. La parte anteriore di ogni scheda presenta un singolo aspetto delle regole, come i PNG, i Dadi Vita, i Tiri Salvezza o di iniziativa, il retro della scheda descrive invece un breve scenario per illustrare le regole discusse sul fronte.

Il manuale permette di portare i personaggio fino al 5° livello ed è pensato per essere un introduzione alla Rules Cyclopedia.

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La TSR voleva mettere in chiaro ancora di più che AD&D non era il seguito delle Regole Base, ma un gioco completamente separato. Questo era già in parte avvenuto con la pubblicazione dell’Expert Set del 1981, ma solo nelle 304 pagine della Rules Cyclopedia ottiene la sua summa.

Pubblicata nel ‘91 grazie al lavoro di Aaron Allston, la Rules Cyclopedia conteneva tutte le regole principali, ampliate e riviste di tutti i cofanetti di D&D. Nell’introduzione si afferma che “questo manuale è destinato ad essere il volume di riferimento per coloro che già giocano a D&D”.

Oltre a permettere di sviluppare i personaggi dal 1° a 36° livello, include una sezione speciale sulle abilità e due classi non presenti nel Basic Set, il druido e il mistico.

The Classic D&D (1994)

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L’ultima versione delle regole di D&D viene curata da Doug Stewart.

Le schede tutorial della "scatola nera" vengono rimosse e incorporate nelle barre laterali all'interno del manuale di 128 pagine. Il manuale viene ancora visto come un introduzione alla Rules Cyclopedia permettendo di portare i personaggi solo fino al 5° livello.

Questa edizione andrà avanti fino al 1996 con minime modifiche (e solo grafiche), fino alla totale dismissione dei prodotti targati D&D da parte di Wizard of the Coast.

D&D 3.X [Dungeons & Dragons secondo Wizard of the Coast] (2000, 2003)

Per quanto AD&D2nd abbia dominato il mercato per un lustro, a metà degli anni '90 gli affari cominciarono a peggiorare, finché nel 1997 apparve evidente che l'unica soluzione era vendere alla Wizard of the Coast (il marchio TSR continuò comunque a svettare sui successivi prodotti fino all'anno 2000 – data dell'acquisizione della WotC da parte di Hasbro – ed inizialmente il gioco fu ripubblicato in una AD&D 25th Edition sostanzialmente identica a 2nd).

Con la chiusura del millennio la WotC decise di dismettere la “doppia nomenclatura”: furono Monte CookJohnathan Tweet e Skip Williams a sviluppare Dungeons & Dragons 3rd Edition – la parola “Advanced” fu obliata in quanto non esisteva più un D&D “base” di cui essere la versione “avanzata”. Pubblicata nel 2000, culturalmente la terza edizione fu quasi uno shock e colpì la community in maniera divisiva: i più giovani apprezzarono il fatto di avere un sistema più moderno, più snello in certi punti e più chiaro in altri – soprattutto più bilanciato; i giocatori più navigati, invece, si ribellarono all'idea di un sistema quasi incompatibile col precedente.

La release del D20 System come Open Game Licence permise ai fan di sviluppare e anche pubblicare tantissimo materiale compatibile con D&D senza bisogno di licenza ufficiale, ma il fenomeno scoppiò come una bolla quando nel 2003 – solo tre anni dopo, dunque – WotC pubblicò l'edizione 3.5 (con la precedente ora ribattezzata 3.0), e nel 2004 l'innovativa ambientazione di Eberron, dai toni vagamente steampunk, unica andata ad affiancare le sempiterne Grayhawke e Forgotten Realms. Le differenze tra la 3.0 e la 3.5 stavano soprattutto nel bilanciamento e nella varietà, ma molti si rifiutarono di comprare tutti i manuali solo per seguire la moda dell’ultimo aggiornamento.

D&D 4a Edizione (2008)

Nel frattempo WotC era già passata sin dal 1999 sotto l'ala protettrice di Hasbro, e tutto il lavoro svolto nelle edizioni 3.x – in qualche modo riconducibile agli sviluppatori delle due precedenti società focalizzate sul Fantasy – cedette il passo all'esigenza di entrare in un mercato sempre più vasto, proprio di Hasbro che impose la progettazione da zero di Dungeons & Dragons 4th Edition, curata in prima stesura da Rob HeinsooAndy Collins e James WyattIl concetto era quello di costruire un sistema di base semplificato all'osso in cui però fosse possibile “assemblare sempre più pezzi” in maniera modulare, con ciascuno di essi che imponesse eccezioni solo se utilizzato – qualcosa insomma che si trova facilmente nello sviluppo dei giochi da tavolo con le varie espansioni (che infatti trovarono in questa edizione una valida base per il D&D Game System, per cui ancora oggi escono titoli abbastanza validi).

A metà del 2010 e dopo la pubblicazione dell'ambientazione di Dark Sun però, ci si rese conto che l'intero progetto era un Flop. Se la 3.0 aveva “spaccato l'utenza” tra cultori del classico e promotori del nuovo, nello sfogliare il Player Handbook di 4th fu unanime il coro inneggiante all'eresia e al sacrilegio: il gioco “di ruolo” era morto, sostituito da un sistema di regole a metà strada tra il board-game e il MMORPG.

D&D 5a Edizione (2014) e Edizione Revised – One D&D (2024)

Inizialmente denominata D&D Next e proposta in un lungo beta-testing presso fiere, convention, e internet,  Dungeons & Dragons 5th Edition debuttò ufficialmente nel 2014, coi manuali completi accostati a dei “set introduttivi” che nella forma e nei contenuti ricordavano veramente tanto l'iconica Scatola Rossa. A livello di regolamento, questa edizione fa due passi indietro dalla Quarta alla Terza, uno di lato verso la concorrenza di Pathfinder e un gran salto in alto nel rivedere tutta una serie di meccaniche e parametri che in oltre vent'anni erano un po' stantii.

Nel 2024 è annunciato un processo di revisione (che qualcuno suppone sia dovuto anche al voler far cassa, dopo 10 anni con lo stesso regolamento, cosa che non avveniva di fatto dal passaggio AD&D-3a Edizione. ndr) che ha portato all'uscita di 3 nuovi manuali base, corretti, limati e ribilanciati (un po' come era avvenuto per la 3.5), in seno al più grande progetto One D&D: da ora in poi non ci saranno più edizioni numerate del più famoso gioco di ruolo al mondo, ma un solo, unico, D&D.

lunedì 2 dicembre 2024

E alla fine allora tocca anche a Brancalonia!

Dal sito nodiceunrolled (con un "Filippo Franco" come autore, che sembra fatto apposta come citazione al grande Pippo Franco, in un'ambientazione come questa...), a cui ho decurtato diverse parti (tutte di sbrodolosi complimenti).

Disclaimer: non adatto a Delvo!

Brancalonia in Generale

Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.
Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.

Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere
Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.
Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.
Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.

Recensione dei Lavoretti di Brancalonia
Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perché, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?
La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)
Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community
Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.
Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.

Il Peso dell’Uovo di Colombo
Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.
Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.

Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia
Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.
Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.

Riassumendo Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!