lunedì 29 marzo 2021

Warhammer Quest: Cursed City

Nuova bomba di mamma GW che sta insistendo sui Board Game (Giochi da Tavolo) ed in particolare sul titolo Warhammer Quest (più sul nome che sulle meccaniche, per la verità, dato che i titoli usciti finora di fatto aggiungono piccole migliorie per rendere l'esperienza di gioco più fruibile cambiando però ogni volta ambientazione, senza quindi dare continuità).

Presento di seguito una preview tratta dal blog dei Cercatori di Atlantide.

Warhammer Quest – Cursed City è il nuovo prodotto della Games Workshop nella linea giochi da tavolo di carattere dungeon-crawling.

Dopo l’uscita di Blackstone Fortress per la stessa linea, ambientato nell’oscuro futuro di Warhammer 40.000, questa volta è stato scelto l’universo narrativo di Warhammer: Age of Sigmar. La presentazione di questo gioco è stato annunciata durante un evento streaming lo scorso fine settimana.

Riuscirà questo nuovo prodotto della linea Warhammer Quest a rivitalizzare il marchio dopo due giochi non proprio brillantissimi come Silver Tower e Shadows over Hammerhall?

Ma andiamo a vedere di cosa parlerà.


WARHAMMER QUEST – CURSED CITY. UN PO’ DI STORIA

Come per la precedente uscita della linea Warhammer Quest, anche la storia di Warhammer Quest – Cursed City è circoscritta in una cornice specifica. Se per Blackstone Fortress il palcoscenico era una nave di origine sconosciuta, la Fortezza di Pietranera per l’appunto, per Warhammer Quest – Cursed City l’azione si svolgerà nella città di Ulfenkarn.

La città in questione nacque durante l’Era della Forza da un accordo di pace tra tre nobili dinastie, che discendevano direttamente dagli Azyrite, e gli spiriti della terra, questo almeno fino a quando le legioni degli Dei Oscuri del Caos non sono arrivate ad invaderla.

Siamo infatti giunti all’Era del Caos!

I poteri degli Dei Oscuri hanno fatto suppurare nella realtà orde di legioni piene di odio e l’unica possibilità di sopravvivenza per la città è quella di un’alleanza con poteri che potrebbero distruggerla.

LE INFORMAZIONI FINO AD ORA

Ad oggi la Games Workshop non ha rilasciato molte informazioni sul regolamento di gioco, tranne che alcune notizie. La partita si svolgerà come uno scontro tra due fazioni: da un lato troveremo otto “Agents of Defiance” che si dovranno opporre a cinque “Overlords of Ulfenkarn“.

Partendo da questo, possiamo subito constatare come il gioco non sarà, in alcuna maniera, simmetrico. Il solo fatto di poter schierare meno miniature da un lato è già un qualcosa che spingerà verso un pensiero più approfondito sull’utilizzo delle risorse da parte di uno dei giocatori. Verosimilmente le truppe da un lato avranno abilità specifiche per compensare, ma ad oggi non sappiamo nulla di certo.

Abbiamo però la possibilità di vedere in anteprima tre miniature, una per schieramento, e ne conosciamo anche i loro nomi.


ESPLORARE LA CITTÀ MALEDETTA.

Nel sito web dedicato a questo nuovo prodotto, possiamo anche trovare una mappa della città di Ulfenkarn.

Sono già stati rivelati alcuni dei quartieri della città, sei per l’esattezza, su i dieci totali.

Quello che salta subito all’occhio, nelle spiegazioni di questi quartieri, è che le cose non devono andare proprio bene in città. Andiamo ad osservarle più da vicino.

GHEISTGALE: nessuno ha il coraggio di avventurarsi nelle prossimità di questo cancello, con l’eccezione dei morti spettrali

SHADOWED CRYPT-HALLS: nelle profondità di queste sale riecheggiano una musica ossessionate ed echi di urla

THE CORPSE-GARDENS: Gorslav the Gravekeeper sorveglia questo orrendo cimitero e il suo ossario

HANGMAN’S CORPSE: questa zona, invasa da pipistrelli, era la sede della vecchia ambasciata di Sylvaneth

VEN ALTEN SKYDOCKS: questi moli sono il centro delle importazioni, esportazioni e di tutte le relazioni commerciali all’interno della città

UN PO’ DI STORIA SU WARHAMMER QUEST

Chi ha vissuto i primi anni del collezionismo della Games Workshop sicuramente ricorderà che questa linea di prodotti già esisteva. Nata nel 1995 era, a tutti gli effetti, il successore di HeroQuest e Advanced HeroQuest, pescando infatti dalla geografia del Vecchio Mondo di Warhammer Fantasy. Per come venne sviluppata, tuttavia, nel 1998 la linea venne chiusa ma la sua morte diede il via, in un certo qual modo, alla nascita del gioco di ruolo di Warhammer, che abbiamo visto arrivare alla sua quarta edizione ultimamente.


CONCLUSIONI SU WARHAMMER QUEST – CURSED CITY

Quando ho letto l’annuncio per un secondo il mio cuore ha avuto un balzo. Io, grande fanatico della città di Mordheim, quando ho sentito la parola Cursed City per un poco ci ho sperato. Ma si sa che i sogni hanno breve durata. Mordheim era la Città dei Dannati, Ulfenkarn invece è la Città Maledetta.

L’impostazione cittadina è più o meno simile. Ci sono vari distretti in cui gruppi di potere si arroccheranno, ma qui immagino che non ci sarà la corsa alla conquista della Mutapietra, ehm volevo dire Warpietra.

Chissà perché tutti i prodotti vecchi hanno avuto, in un modo o nell’altro una ristampa, come ad esempio Blood Bowl, Necromunda, mentre la tanto amata Mordheim è andata pressoché dimenticata…

Per il resto le notizie non sono molte. Sono molto colpito dalla qualità delle miniature e dal livello dei dettagli. Ho letto in giro alcuni pareri contrastanti in proposito. Molti hanno espresso lamentele sulla miniatura di Jelsen Darrock perché troppo simile ad alcuni modelli di Inquisitori del franchising di Warhammer 40.000.

A parte questa piccola nota stonata, a detta di alcuni, io sarò molto curioso del risultato finale. Forse troverò una nuova Mordheim dove stabilirmi!

lunedì 22 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Stefan Feld

 STEFAN FELD

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Stefan Feld nasce nel 1970 a Gengenbach, nel Baden-Württemberg, ai margini della Foresta Nera, laddov… vabbe’, l’ambientazione è un pretesto.
Appassionato di giochi di ruolo, viene spesso cazziato dai master perché spende i personaggi non giocanti per modificare il dado da venti. Nel 1998 arriva secondo a un concorso di giochi alla radio, favorito dal fatto che non si potevano mostrare i materiali. Comincia a partecipare a fiere e convegni e conosce i responsabili di molte case editrici. Fingendosi cameriere.
Nel 2005 esce Roma, nominato allo Spiel des Jahres, e Feld già si monta la testa – dimenticando però i capelli.
Nel 2007 esce Nell’anno del dragone, tanto stretto e punitivo che all’uscita la Alea gli ha chiesto se si sentisse bene. Seguono Notre Dame e Il nome della rosa – la trilogia ecclesiastica sarà poi completata nel 2018 dalle bestemmie seguite all’uscita di Forum Trajanum. Nel 2010 è il turno di Luna, che in Italia è stato portato al successo da Gianni Togni.
Del 2011 è Die Burgen von Burgund, ancora ai vertici di boardgamegeek nonostante l’uscita dell’edizione deluxe; seguono Trajan (così ambientato che durante il playtest si chiamava Gerd Müller ai mondiali 1974) e Bora Bora, che – va detto – è un po’ un’accozzaglia di roba roba.
Nel 2014 esce Aquasphere, nel 2016 L’oracolo di Delfi, nel 2017 Merlin: a confronto quella delle ultime stagioni de Il trono di spade è una cavalcata trionfale. Nel 2018 si rifà con Carpe Diem, un piccolo gioiello che ha mandato in pensione le tavole di Ishihara.
Del 2019 è Revolution of 1828, mentre del 2020 sono I castelli della Toscana e infine Bonfire, quando ormai si erano quasi perse le speranze di vedere un gioco proponibile.
Uno dei tratti distintivi di Feld è la continua innovazione nella gestione dei dadi – per dire: l’altra sera per fare il brodo ne ha usato uno flangiato del quattordici. Emblematica poi l’insalata di punti, che tende a premiare bene o male qualsiasi scelta fatta in partita – tanto che Zhang lo vorrebbe a guidare l’Inter. I suoi giochi dividono gli appassionati in due categorie: i mariti che perdono e le mogli che vincono.
Feld insegna in un ginnasio dal 1999 e i suoi studenti sono come i suoi giochi: bene o male quasi tutti si portano a casa la sufficienza.

Sicuramente Feld è un autore prolifico, da Roma del 2005 non è passato anno senza che il gigante tedesco pubblicasse almeno un gioco. E, oltre che per il passaporto, Stefan Feld si inserisce di diritto tra i game designers di giochi alla tedesca, l'ambientazione è spesso e volentieri tralasciata, asservita alla meccanica di gioco sola e vera protagonista dei suoi giochi. Associato spesso all'insalata di punti (cosa che è vera solo per parte della sua produzione), ma fin da subito un tratto distintivo dei suoi giochi parrebbe essere quello di poter provare a vincere non dovendo necessariamente fare un po' di tutto, ma concentrandosi su una delle possibili strade che ci mette davanti, tralasciando – o addirittura ignorando – altre possibili strategie. Chi lo ama lo fa perché riesce a creare molti giochi differenti, che in qualche modo riescono sempre a mostrare la firma dell'autore nella meccanica.

Si passa dalla cattiveria di In the Year of the Dragon al draft di Notre DameThe Name of The Rose riesce ad essere una bella implementazione del classico Heimlich & co. Anche i giochi con più elementi o mini giochi riescono a mantenere chiaro il punto su quale sia la meccanica attorno alla quale si sviluppa il gioco, così si passa dalla rotella di Macao, all'asta olandese di The Speicherstadt, al mancala di Trajan o al piazzamento dadi in Bora Bora. Il suo gioco più apprezzato è The Castles of Burgundy – come testimoniano le due versioni successive come gioco di carte e di dadi – si basa su un'idea semplicissima e geniale allo stesso tempo, rendere il valore del dado ininfluente al fine di stabilirne la bontà, un dado di valore "6" non sarà migliore di uno di valore "1", ma darà solamente la possibilità di accedere e piazzare tessere diverse. Dopo qualche titolo poco fortunato – Merlin e L'oracolo di Delfi – e qualcun'altro non compreso – Aquasphere – con Carpe Diem Feld torna alla ribalta finendo nella lista dei finalisti del KennerSpiel.

In una produzione così ricca scegliere tre giochi non è affatto facile, ma è uno sporco lavoro e qualcuno lo deve pur fare!

In the Year of the Dragon (10th Anniversary)

In the Year of the Dragon è sicuramente il capolavoro di Feld. Saremo chiamati a gestire una provincia cinese nell'arco di un anno – quello del dragone appunto – cercando di uscire più indenni possibile dalle varie minacce che busseranno alla nostra porta ogni mese, tra carestie, malattie e invasioni, solo grazie a una scelta oculata dei personaggi da ospitare.

Perché dovreste giocarci

Perché è un capolavoro di eleganza. Un gioco senza eccezioni, solo dodici azioni per partita, ma sentirete il peso di ogni scelta. Perché è un gioco molto profondo che richiede un'attenta pianificazione strategica, che premia chi saprà leggere meglio l'anno che si andrà ad affrontare e riuscirà a giocare in anticipo sugli avversari. È un gioco con una fortissima interazione, con una bassissima incidenza dell'alea, il tutto condensato in poco più di un'ora di gioco.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

In the Year of the Dragon è un gioco cattivo, sia nell'interazione tra giocatori – seppur mai diretta – sia nell'affossare chi resta indietro. Avendo solo dodici azioni a partita basteranno un paio di mosse sbagliate per restare indietro, e il gioco non è concepito per far tutti contenti, chi resta indietro non si troverà davanti nessuna comoda meccanica di agganciamento (catch up), e dovrà contare solo sulle proprie forze per poter tornare in competizione con una strategia alternativa.

The Castles of Burgundy

In uno dei giochi più belli e dalle scelte cromatiche più discutibili della produzione di Feld, saremo intenti a sviluppare una regione partendo dal solo castello iniziale; in ognuno dei venticinque turni che compongono i cinque round di gioco utilizzeremo i soli due dadi a nostra disposizione per prendere tessere dalla plancia centrale per poi piazzarle su quella personale espandendo così le città, i campi e i fiumi. Ogni tessera fornirà un bonus differente al piazzamento, e otterremo punti vittoria completando aree del nostro territorio.

Perché dovreste giocarlo

The Castles of Burgundy è un gioco prevalentemente tattico, che però non può essere giocato senza un'idea di fondo. La gestione del dado è tra le più semplici ed efficaci mai viste – sei aree da cui prendere tessere e un valore da uno a sei richiesto per posizionarle sulla propria plancia – e un'attenta preparazione con un buon numero di lavoratori di scorta permetterà quasi sempre di fare quello che ci si era prefissati. La possibilità di tenere fino a tre tessere in attesa di essere posizionate, unita ai vari bonus ottenuti dal piazzamento, permette a un giocatore attento di inanellare combo molto soddisfacenti.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se riuscite a superare lo scoglio della scelta cromatica indegna e della grafica bruttina potreste trovare antipatica l'attesa in più giocatori, e poco sfidante la sostanziale mancanza di interazione – limitata esclusivamente al rubarsi le tessere – e il dado, unito all'uscita casuale delle tessere potrebbe far storcere il naso a chi ricerca la possibilità di controllo totale.


Notre Dame

In una Parigi del Basso Medioevo gestiremo un quartiere – oh sì, che novità! – e contribuiremo all'innalzamento della cattedrale di Notre Dame, ché sennò dove si mette a dormire Quasimodo? In un gioco di draft dove ogni zona corrisponde a un'azione dovremo costantemente far conto con i ratti che vagano per le strade e la costante mancanza di denaro.

Perché dovreste giocarlo

Perché è un gioco di tre anni precedente a 7 Wonders che già utilizza il draft in maniera efficace nel mondo dei gdt. Perché il particolare modo di effettuare questo draft ogni round – si pescano tre carte da un mazzo personale ma si fanno solo due azioni con le tre che avremo – mette davanti a una serie di scelte interessanti e dolorose. Ogni giocatore, infatti, ha le stesse nove carte, ma delle prime tre pescate ne terrà solo una, e non avrà la garanzia di rivedere mai le azioni passate al giocatore alla propria sinistra, inoltre, a questa valutazione, si dovrà aggiungere anche quella per capire il gioco di chi sta alla nostra sinistra – per evitare di passare carte troppo favorevoli – e alla nostra destra – per provare a prevedere che carte potrebbero arrivare. Inoltre è un gioco che brilla per scalabilità, tattica e possibilità di variare approccio tra una partita e un'altra.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se si toglie la carrozza e il draft – anche in questo caso – l'interazione è minima. La variabile dei topi a ogni fine round è imprevedibile e contrastabile efficacemente solo sacrificando i propri limitati cubetti all'ospedale, rendendoli indisponibili altrove. Il draft potrebbe portare un giocatore a essere di fatto impossibilitato nel fare un'azione per tre round di fila.



Ludografia

2005 Roma
2006 Rum & Pirates
2007 In the Year of the Dragon
2007 Notre Dame
2008 The Name of the Rose
2009 Arena: Roma II
2009 The Pillars of the Earth: Builders Duel
2009 Macao
2010 Spiel mit Lukas: Dribbel-Fieber
2010 Luna
2010 The Speicherstadt
2010 It Happens..
2011 The Castles of Burgundy
2011 Strasbourg
2011 Trajan
2013 Bora Bora
2013 Rialto
2013 Bruges
2013 Amerigo
2014 La Isla
2014 AquaSphere
2016 The Castles of Burgundy: The Card Game
2016 Jórvík
2016 The Oracle of Delphi
2017 The Castles of Burgundy: The Dice Game
2017 Merlin
2018 Forum Trajanum
2018 Carpe Diem
2019 Revolution of 1828
2020 Bonfire
2020 The Castles of Tuscany

lunedì 8 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Martin Wallace

Iniziamo una rubrica proposta in Tana, molto interessante per chi si affaccia al mondo ludico e vuole conoscere "le basi"!

MARTIN WALLACE

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Martin Wallace nasce a Manchester (Mancunia nella prima edizione) e, durante la giovinezza, si diletta con Dungeons & Dragons – uno dei pochissimi giochi a oggi conosciuti non creati da lui.
Dopo un’esperienza alla Games Workshop, per la quale viene pagato con tonnellate di monete in plastica che non ha ancora smesso di rifilarci, comincia a pubblicare per la sua casa editrice, la Warfrog, poi Treefrog, poi ex casa editrice. (Per dire da quanto tempo giri Wallace, vi basti sapere che Lords of Creation è del 2 avanti Catan).
Venendo ai pezzi grossi, ché lo spazio è poco, Age of Steam, cinghialone ferroviario, esce nel 2002 e da allora cambierà nome e quant’altro tipo trentanove volte, passando per Steam, Railways Tycoon e Railways of the World, assomigliando sempre più a un album dei Manowar.
Del 2003 è Principi del Rinascimento, tra i più apprezzati giochi di aste fuori dall'industria del porno; poi, in rapida successione, escono Runebound, Struggle of Empires, il capolavoro Brass e Automobile. Tutti giochi che lasciano il segno, a patto di giocarli bendati. (Di Brass è recentemente uscita una nuova doppia versione con materiali notevolmente migliorati: toccherà che qualcuno trovi il coraggio di dirglielo).
Nel 2011, volendo esplorare altre meccaniche dei cosiddetti giochi alla tedesca, Wallace pubblica Pochi acri di neve, capolavoro dei giochi con strategia dominante. Nel 2013 è il turno di Uno studio in smeraldo, titolo tratto da un racconto in cui i Grandi Antichi di Lovecraft incontrano Sherlock Holmes e tutti quanti insieme cercano di capire che cazzo sia successo a Martin Wallace.
Nel frattempo, Aeroplanes e Ships continuano la serie sui mezzi di trasporto, che continuerà con Trattori e finirà con Monoruote elettriche.
Nel 2018 il nostro si presenta a Essen con ben tre giochi (AuZtralia, Wildlands e Lincoln), nessuno dei quali sopravvissuto alla fiera.
Oggi Martin Wallace vive in Australia. E ancora c’è chi dice che si è rincitrullito.

La produzione di Wallace è vastissima e spesso eclettica. Pur essendo un pioniere e un alfiere principalmente dei giochi di stile euro, le sue caratteristiche di game design lo collocano spesso in una zona nebulosa e grigia, dalla quale sa però uscire – quasi – sempre vincitore, riuscendo a intercettare i gusti di un pubblico molto più ampio di quello a cui i suoi titoli parrebbero destinati.
Per saperne ancora di più su di lui, potete anche ascoltare la puntata di Radio Goblin che gli è stata dedicata.

Tre sono le caratteristiche chiave che riassumono il suo approccio al game design:

  • partenza dall'ambientazione: Wallace ha dichiarato che i suoi giochi partono sempre da qualcosa di concreto e questo si sente in ogni suo titolo, a volte aggiungendo regole specifiche, altre semplicemente catturando l'essenza di quanto portato sul tavolo;
  • interazione: per Wallace il gioco è confronto, sfida e anche nei giochi in cui l'interazione è solo indiretta, non ce n'è mai poca;
  • originalità: a volte meccaniche nuove, a volte semplicemente originali rivisitazioni di quelle nuove, a volte solo twist di gioco, fatto sta che Wallace cerca sempre di colpire con qualcosa di inaspettato e diverso e molto spesso ci riesce.

Si passa da Mordred, poi riedito come The Arrival, per approdare a Liberté, un gioco in cui le diverse condizioni di vittoria già precorrevano i tempi; si passa da Age of Steam, che vedrà poi rivisitazioni e semplificazioni in Steam e Railways of the World; c'è il grande classico intramontabile di Princes of the RenaissanceStruggle of Empires, un gioco di controllo e conquista che funziona anche in sette, ad alleanze variabili, molto prima che comparisse Rising SunByzantium, altro schizofrenico gioco in cui si può parteggiare per più fazioni; si passa a Brass, che conosce imperitura fama nonostante l'aspetto a dir poco spartano e viene poi riedito nelle due versioni Lancashire e Birmigham; ci sono piccole gemme nascoste come Tinner's TrailAfter the Flood e Steel Driver; con Automobile inizia una trilogia destinata ai mezzi di trasporto e poi proseguita con con Aeroplanes e Ships; con Waterloo e Gettysburg dimostra di sapersi dedicare anche al wargame; il controverso A Few Acres of Snow inizia una serie di giochi in cui il deckbuilding è protagonista, proseguita poi con MythotopiaA Handful of Stars e Lincoln; le carte sono ancora protagoniste nell'ottimo e compatto London; con A Study in Emerald e AuZtralia dimostra di saper ancora osare, sia nel design che nelle tematiche, spingendosi dove nessun altro si è mai spinto. 

E sicuramente ne sono rimasti fuori molti altri, data la sua vasta produzione. Oggi però dobbiamo sceglierne solo tre, il numero limite che ci siamo dati per un autore che ha fatto così tanti titoli (altri autori avranno anche meno slot a disposizione, se hanno prodotto poco...).
La scelta è stata ardua e ponderata, ma ecco infine a voi i tre imperdibili di Martin Wallace.

Brass (Lancashire e Birmingham)

Brass ci porta nell'Inghilterra della rivoluzione industriale. Qui ogni giocatore dovrà sviluppare una rete di collegamenti, prima fluviali, poi ferroviari, per connettere le sue industrie e vendere i prodotti ai mercati esteri. La costruzione abbraccia una complessa gestione di produzione di risorse come il ferro, il carbone e la birra (in Birmingham), mediata dalle carte pescate da un mazzo comune.

Perché dovreste giocarlo

Brass fa della profondità la sua arma principale: ogni azione si riverbera nel prosieguo della partita condizionando il tuo sviluppo e anche quello degli avversari attraverso i collegamenti (che fungono anche da blocchi) e il trasporto delle risorse, che servono per edificare strutture e per le spedizioni. Il pensiero che dovrete applicare in Brass non è solo quello bidimensionale della plancia di gioco, ma sarete costretti ad aggiungere anche il tempo, come nuova variabile.
Notevole il twist per cui chi più spende in un round (presumibilmente aumentando l'efficacia della propria rete), agirà poi per ultimo nel round successivo. Tipico di Wallace e meravigliosamente implementato il semplice sistema dei prestiti bancari che può lanciare la vostra economia, se usato oculatamente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Pur avendo forti radici nell'ambientazione che rappresenta, a costo di implementare alcune eccezioni che lo complicano, Brass parla pur sempre della rivoluzione industriale: un tema non proprio elettrizzante. È un brucia-cervelli da circa tre ore, che dà il meglio in quattro giocatori e che vi lascerà esausti a fine partita. Insomma, un gestionale da duri e puri.

Age of Steam

Un tabellone a esagoni pronto per essere riempito con collegamenti ferroviari che collegano città, scavalcano fiumi, attraversano montagne. Ogni città produrrà delle merci e queste dovranno essere trasportate in altri insediamenti per generare introiti per il giocatore che si occuperà di svolgere tale compito. All'inizio, tuttavia, i soldi saranno pochi e l'investimento rischioso, tanto che c'è il serio rischio di uscire dalla partita al volo, se non si presta attenzione.

Perché dovreste giocarlo

Prima ancora che uscisse Ticket to Ride, Wallace portava sui tavoli la sua versione del trasporto ferroviario, ispirata direttamente da 1830 di Francis Tresham. In questo caso il nostro elimina la parte azionaria per semplificare il tutto e tenere il gioco in una durata decisamente minore, introducendo però il pick-up & deliver, regolato tramite un meccanismo probabilistico gestito dai dadi. Rimane la parte topologica, stretta e feroce a fare da collante al tutto e a stimolare l'interazione tra i giocatori.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Come Brass, siamo di fronte alla stessa situazione: un brucia-meningi dalla durata importante e dall'ambientazione non certo accattivante. In questo caso c'è qualche altro punto a sfavore: il tema è più generico e meno sentito; il sistema di rifornimento delle risorse non soggetto al controllo dei giocatori, sebbene in qualche modo prevedibile statisticamente, potrebbe infastidire qualcuno; c'è la possibilità, se si sbaglia qualche mossa, di essere eliminati dalla partita già dalla prime battute.

Automobile

Lo sviluppo automobilistico di massa, dagli esordi come prodotto per la middle class e infine a oggetto di dominio popolare. La corsa allo sviluppo tecnologico viene ben rappresentata da un percorso circolare con i vari modelli di automobile, sui cui i giocatori possono investire, al contempo facendo divenire obsoleti i modelli più indietro nella coda.
Il sistema di vendite è implementato parallelamente dai venditori diretti e dalla domanda pubblica, in un gioco di competizione e previsione di mercato sul quale si ha una conoscenza solo parziale.

Perché dovreste giocarlo

A tutti gli effetti il terzo della magnifica triade di giochi di Wallace, perfetta sintesi di un mondo industriale in piena esplosione, con i suoi vantaggi ma anche i suoi rischi e i suoi azzardi, che i giocatori sono chiamati a gestire in mezzo a fabbriche chiuse perché ormai in perdita, pubblicità accattivanti, sconti aggressivi e nuovi modelli.
Wallace introduce anche la scelta dei personaggi con poteri variabili, ora quasi un obbligo nei giochi da tavolo, allora una vera novità.
Altra chicca, come in Brass, la scelta dell'ordine di turno che premia per il round successivo chi ha perso meno tempo a potenziarsi, col rischio però di vendere meno in quello corrente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Un gioco che rende al meglio solo in cinque partecipanti, al limite da giocare in quattro. Automobile non ha quei sistemi di diverso setup che donano variabilità ai giochi moderni e potreste forse trovarlo troppo asciutto e stretto. Ma ne vale la pena.

Elenco dei principali successi:
1993 Lords of Creation
1998 Cloudbusters
1999 Mordred
2000 Empires of the Ancient World
2000 Way Out West
2001 Liberté
2001 Volldampf
2002 Age of Steam
2003 Princes of the Renaissance
2003 Secrets of the Tombs
2004 Struggle of Empires
2004 La Strada
2005 Byzantium
2006 Perikles
2007 Brass: Lancashire
2008 Tinners' Trail
2008 After the Flood
2008 Steel Driver
2008 Toledo
2009 God's Playground
2009 Automobile
2009 Rise of Empires
2009 Last Train to Wensleydale
2009 Steam
2009 Waterloo
2010 Age of Industry
2010 Gettysburg
2010 Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
2010 London
2010 First Train to Nuremberg
2011 A Few Acres of Snow
2011 Discworld: Ankh-Morpork
2011 Test of Fire: Bull Run 1861
2012 Aeroplanes: Aviation Ascendant
2012 Clash of Wills: Shiloh 1862
2012 P.I.
2013 A Study in Emerald
2013 Field of Glory: The Card Game
2013 The Witches: A Discworld Game
2014 In Flanders Field
2014 Mythotopia
2014 Onward to Venus
2015 Ships
2015 A Study in Emerald (Second Edition)
2016 Via Nebula
2016 Hit Z Road
2016 The Arrival
2017 A Handful of Stars
2017 London (Second Edition)
2018 Wildlands
2018 AuZtralia
2018 Lincoln
2018 Railways of Nippon
2018 Brass: Birmingham