venerdì 22 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo, parte 3

9) Dark Souls

Estetica e materiali: le miniature più grosse e spettacolari tra tutti i citati, tiles molto grandi e robuste che rappresentano singole stanze. Prende parecchio posto ma il colpo d'occhio, nonostante i pochi pezzi in tavola, è spettacolare. 
Ambientazione: quella della serie videoludica Dark Souls, quindi un fantasy-medievale con demoni e guerrieri corazzati come nemici, molto cupa e monocorde.
Dipendenza dalla lingua: bassa, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 2-4 (giocabile anche in solitario)
Meccanica principale: gestione risorsa (fatica) e tiro dadi. Il giocatore ha un tracciato che si riempi e di cubi fatica muovendosi e facendo gli attacchi più potenti. Dall'altro lato tende a riempirsi di cubi ferita e quando le due tracce si incontrano, muore. Il resto delle prove e degli attacchi o delle difese è gestito con i dadi. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I nemici normali hanno un comportamento noto e scriptato, descritto sulla loro carta, con anche un valore fisso di attacco. Per i boss (ne affronti due nelle normali partite), le cose si fanno più interessanti perché come mosse hanno un mazzetto di carte personalizzato che non viene rimescolato e quindi in teoria ti dà il tempo e l'occasione per impararne a memoria il comportamento e sfruttarlo a tuo vantaggio. Purtroppo il sistema non è stato esaltato a dovere e fino in fondo dalla meccanica, dato che a metà punti ferita c'è una rimescolata con l'aggiunta di una nuova carta e, data poi la velocità e difficoltà dello scontro, quello che poteva essere un interessante aspetto mnemonico non viene sfruttato a pieno. 
Mappa ed esplorazione: la mappa è nota da inizio partita, cosa che con genere importa poco, dato che è una mera successione di stanze. I mostri sono invece pescati casualmente, boss inclusi. 
Mondo esterno: assente. Gli scenari, anche nella campagna, si fanno di fila.  Qualità della campagna: bassa. Sono semplicemente scenari collegati, senza una vera storia ad unirli. Funziona meglio su scenari singoli. 
Progressione dei personaggi: bassa. L'aumento delle quattro statistiche dei personaggi serve solo a dare loro accesso ad equipaggiamenti più forti. Per cui la progressione dei personaggi è legata praticamente solo al nuovo equipaggiamento, piuttosto che a vere differenze tra classi. 
Morte dei personaggi: nessuno è mai tagliato realmente fuori dal gioco, perché appena un personaggio crepa, si deve ricominciare dal falò consumando una “scintilla” (sono come le vite dei videogames). Riesce quindi nell'intento di evitare l'eliminazione giocatore.
Combattimento e livello tattico: sufficiente / buono. Sufficiente contro i nemici comuni, limitandosi alla gestione della fatica e poi puntando tutti sui tiri di dado fortunati; buono contro il boss, del quale si possono imparare le mosse in ordine per prevenirlo e colpirlo nei punti deboli (anche se il sistema poteva essere sfruttato ancora meglio). 
Magia: non c'è un sistema magico nel gioco. 
Necessità e presenza di espansioni: ce ne sono molte, che aggiungono soprattutto nuovi boss e personaggi. Al di là dei boss, che sono comunque già numerosi nella scatola base, la più consigliata è probabilmente Darkroot Basin e poi un nuovo boss a scelta. Già con la scatola base comunque c'è una buona varietà.
Pregi e Difetti: il sistema della gestione fatica/ferite è interessante, sebbene altri giochi lo abbiano realizzato meglio (cfr: Conan). Al contempo il comparto grafico e miniaturistico è eccezionale, regalando un colpo d'occhio denso di cupe atmosfere. Particolare anche il movimento punto-a-punto, che si discosta piacevolmente dalla classica griglia di caselle. Per il resto, l'idea migliore del gioco, ovvero il combattimento contro il boss, è stata sviluppata a metà delle sue potenzialità e il resto della partita si trascina spesso a lungo in estenuanti rinse&repeat, vedendo le stesse stanze ed affrontando i medesimi nemici, senza molto mordente e in balia del dado. Soprattutto non è – a differenza del vidiogioco a cui si ispira – un gioco remunerativo, che ti premia se sei bravo. Quello è Gloomhaven. Da giocare rigorosamente con la variante dungeon crewler, tirata fuori al volo dagli autori dopo le prime e numerose lamentele sul gameplay.

10) Warhammer Quest Shadows over Hammerhal

Estetica e materiali: come per Silver Tower, le miniature sono da montare e dell'ottima qualità garantita da Games Workshop. Le tile sono un po' più piccole rispetto a Silver Tower e meno sgargianti, dato che l'ambientazione è un classico dungeon e non la torre di magia di Tzeench. Anche i nemici sono più vari, appartenendo a più dei del caos. 
Ambientazione: quella di Warhammer. Qui un manipolo di eroi viene assoldato per scendere nel sotterraneo che c'è sotto la città in cui vivono, con lo scopo di uccidere lo stregono che lo abita e che naturalmente sta creando non pochi problemi alla superficie.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master)
Meccanica principale: gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che normalmente deve superare una soglia (es: 4+). 
Master/AI: Master. È il solo a vedere la mappa, i nemici e le trappole. Quando manovra i vari mostri ha sempre da scegliere tra l'opzione base (movimento + attacco) e quella ottenuta tirando su una tabella con 1d6, che dà risultati più forti ma anche più circostanziali.
Mappa ed esplorazione: la mappa è predefinita ma nota solo al Master, che la allestisce man mano che i giocatori procedono. Allo stesso modo il master prepara e manovra i mostri, noti solo a lui fin dall'inizio.
Mondo esterno: presente. C'è una città da visitare, con diversi luoghi con cui interagire ed eventi casuali.
Qualità della campagna: buona. Sono scenari collegati da una blanda storia, ma è possibile ritornare nei vecchi passaggi e completare le esplorazioni lasciate in sospeso, con la belle sensazione di esplorare davvero un dungeon tridimensionale. 
Progressione dei personaggi: bassa. Come nel fratello Silver Tower, anche qui i personaggi guadagnano talenti pescandoli casualmente, che potenziano sì il personaggio, ma in misura sicuramente inferiore agli altri dungeon crawler citati. 
Morte dei personaggi: non contemplata. I personaggi possono andare k.o. se subiscono quattro ferite, uscendo dal gioco fino a che ci sono ancora nemici attivi e se tutti sono KO nello stesso turno, si perde lo scenario e va rifatto. Le ferite normali si possono risanare spendendo dadi in missione, quelle gravi tornando in città, automaticamente. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Come in Silver Tower, anche qui si lanciano prima i dadi per vedere a quali mosse si ha accesso, ci si dividono quelli neutrali, si applicano le abilità speciali e infine si ritirano i dadi per vedere se si ha successo. 
Magia: non c'è un sistema magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità alternative. 
Necessità e presenza di espansioni: non ci sono espansioni. 
Pregi e Difetti: il ritorno del Master porta un sacco di elementi positivi, se avete uno che si cala volentieri nel ruolo: esplorazione nascosta, trappole, maggiore incertezza sul comportamento nemico. Per il resto il sistema rimane semplice come quello di Silver Tower, con in più tutta la parte extra-dungeon, in città, che è ben fatta, piacevole e non troppo invadente. 

11) Darklight: Memento Mori

Estetica e materiali: le miniature sono di ottima fattura ed enormi, le uniche in grado di rivaleggiare con quelle di Dark Souls. Il gioco occupa parecchio spazio perché è tutto sovradimensionato e la costruzione progressiva del dungeon un po' scomoda. In ogni caso il colpo d'occhio è notevole.
Ambientazione: cupa, malsana, piena di demoni e creature deformi e striscianti. Anche gli eroi sono brutti, sporchi e cattivi, per un fantasy che strizza l'occhio alle atmosfere horror. 
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4. Giocabile anche in 1-2
Meccanica principale: tiro dadi. C'è una risorsa – la fatica – che è possibile usare per fare schivate, ma si consuma rapidamente e si ricarica molto lentamente. Praticamente tutto il gioco è incentrato sul tiro dei dadi e sull'applicazione del risultato.
Master/AI: Intelligenza Artificiale. L'intelligenza artificiale è di base facilmente gestita, distinguendo nel comportamento solo mostri da mischia o da distanza. Quando però si affrontano i nemici appena un po' più complessi, per ciascuno c'è una scheda con diverse opzioni, scritte e numeri, di non facile leggibilità e non immediata applicazione. I mostri agiscono nel round solo una volta, in ordine di iniziativa, inframezzandosi in questo modo a quella degli eroi.
Mappa ed esplorazione: la mappa viene costruita pescando carte da un mazzo preparato prima della partita, la cui composizione è molto variabile. Anche i mostri e gli eventi sono pescati casualmente e con un timing casuale, dovuto allo scorrere del cursore del tempo. 
Mondo esterno: molto presente. Ci sono villaggi e città da vistare, in cui tornare, nei quali comprare casa ed interagire con le numerose strutture. C'è anche tutta una lunga parte di viaggio tra un luogo e l'altro che può avere conseguenze pure pesanti, morte di qualche personaggio inclusa. 
Qualità della campagna: molto buona. Presente tra l'altro in due versioni: una con una storia narrata, molto lunga e particolareggiata, piena di decisioni anche al di fuori dei dungeon, un'altra che collega casualmente gli scenari proposti. 
Progressione dei personaggi: alta. Anche in questo caso, come in Shadows of Brimstone o Perdition's Mouth, gli eroi possono subire ferite invalidanti. Ogni classe ha un mazzo di abilità personali tra cui scegliere, inoltre nuovi livelli permettono di aumentare vita, sanità mentale o altre statistiche a piacere. È possibile pure pagarsi tatuaggi magici per avere piccoli ma importanti benefici. 
Morte dei personaggi: la morte non è limitata in alcun modo. Per cui se muore il personaggio lo perdi per sempre e termini lo scenario guardando gli altri che finiscono di giocare. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Migliore rispetto a Shadows of Brimstone per via del posizionamento più importante e della possibilità di schivare/rotolare via, ma in ultima analisi è il dado a pesare molto e più di tutto. 
Magia: c'è un sistema magico ben distinto non solo dai normali attacchi, ma unico per ogni tipo di incantatore del gioco, per cui la magia dell'esorcista non funziona come quella dell strega che non funziona come quella del necromante. 
Necessità e presenza di espansioni: se si vuole spingere sull'aspetto coreografico, c'è quella che fornisce le splendide miniature dei boss, altrimenti rappresentati da token nella scatola base. Se invece si privilegia la sostanza, ci sono l'Exploration Pack, con nuovi mostri e le carte Enviroment, per rendere il dungeon ancora più incerto e vario. Altrimenti l'Adventurers Pack fornisce quattro nuovi personaggi molto particolari. 
Pregi e Difetti: le atmosfere cupe di Darklight sono impagabili. Tutto trasuda ambientazione, dai disegni, al gameplay, alla campagna densa di storia. Il resto è un sistema volutamente obsoleto, con solo poche aggiunte e soprattutto un mondo attorno sviluppato come non mai, che è la sua forza ma anche la sua debolezza: il viaggio e la permanenza in città possono durare quanto un dungeon ed essere altrettanto letali. Il tutto condito da un tiro di dado dal peso estremo, che può ucciderti in pochi attimi in qualsiasi momento. 

Il mondo dei dungeon crawler naturalmente non si ferma qui. In arrivo almeno tre giochi da considerare:

Alone: La sua particolarità sta nel prevedere un solo "buono" che si muove all'interno di un'astronave infestata da sconosciuti alieni e tanti "cattivi" che agiscono in modo collaborativo per fermarlo. Sarà più improntato al survival horror, con un'ambientazione sci-fi che ricorda molto da vicino quella del videogioco Dead Space, col protagonista che dovrà eludere e fermare i mostri più con l'intelligenza e con la pianificazione, che non sparando tutte le sue (poche) munizioni.

OrcQuest WarPath: Apparentemente molto più classico nell'impostazione, meno nell'ambientazione che vede i giocatori impersonare orchi alle prese con "cattivi" elfi, umani, nani e altri "mostri". Stavolta è un collaborativo puro, con i nemici mossi dall'Intelligenza Artificiale, anche discretamente varia, da quel che si è visto. Pure nelle meccaniche c'è qualcosa di interessante: oltre ai sempre presenti dadi, le mosse sono scelte in base alle poche carte della propria mano, che prevedono attacchi, movimenti e mosse speciali in base alla classe. Sarà possibile evolvere questa mano di carte acquistandone di migliori da un mazzo specifico di ogni eroe.

Tales of Evil: Il nostro Antonio Ferrara dà finalmente vita la progetto che aveva in testa fin dall'inizio: un'avventura / dungeon crawler con protagonosti ragazzini degli anni '80, sullo stile dichiaratamente ispirato ai Goonies, che si avventurano in una magione infestata da oscure presenze. Si sa ancora poco del gameplay, ma anche in qusto caso, come in Alone, dovrebbe essere più indirizzato allo stealth e al survival horror che non al massacro incondizionato dei nemici.

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