Da un corposo articolo tratto da Leganerd (che ho scoperto avere base a Cesena!) dell'utente Rashida, che ho riassunto.
I personaggi sono entrati nel
Tempio delle Ombre senza preoccuparsi troppo di non dare nell’occhio, hanno
esplorato ogni sala in cerca di qualsiasi cosa potessero rivendere al loro
mercante di fiducia lasciandosi dietro una scia di cadaveri. Arrivati nella
sala dei sacrifici uccidono il Gran Sacerdote che fa appena in tempo ad evocare
l’entità a cui si era votato: un grande dragone d’ombra.
Silenzio, i giocatori si
guardano l’un l’altro, attaccano e in un round finisce lo scontro.
Un dungeon preparato con tanta fatica ripulito in una serata, il "boss di fine livello" con grado di sfida 23 sconfitto in un round da
personaggi di livello 19 che avrebbero dovuto tremare al solo pensiero di
un’entità così potente. Sono cose che capitano quando si gioca a livelli alti,
ma anche bassi se c’è un power player che sa il fatto suo.
Spesso ho sentito dire che i primi livelli sono i più divertenti
perché:
- si può morire durante una rissa per un pugno di troppo mentre a livelli alti “entro in locanda: come? c’è una rissa e rischio di essere coinvolto? Ho CA 57, posso mangiare tranquillo “
- si sta attenti ad ogni minimo pericolo mentre a livelli alti “pioggia di lava? haha, sono immune al fuoco e comunque qui mi annoio, uso teletrasporto e torno al castello per prendere il tè”
- si cerca di evitare gli scontri troppo difficili perché c’è il rischio di morire mentre a livelli alti “sono morto? fa niente, resurrezione please! “
- Si curano i rapporti sociali con i png perché, fondamentalmente, non si conta ancora nulla o quasi mentre a livelli alti “io so io, e voi non siete un #§@*ç!!!”
- ecc. ecc.
Facendo il master da una quindicina di anni ho capito che nella
maggior parte dei casi il vero problema è la struttura della campagna, la
gestione degli scontri e, più in generale, la gestione dei giocatori.
A livelli bassi questi problemi non si notano perché i personaggi sono
generalmente deboli, sconosciuti e di scarsissima importanza nel mondo in cui
vivono; di contro a livelli alti tutto viene portato all’estremo e il gioco
rischia di diventare noioso e ripetitivo.
Questa specie di "guida" non vuole insegnare a nessuno come
masterizzare, ma solo dare qualche suggerimento su come gestire in modo
efficace dei pg di livello alto in alcuni aspetti fondamentali per il
divertimento comune.
(Il primo suggerimento dato è quello di dotare il mondo di un'ambientazione ampia, coerente, ma generica, in modo che i PG si sentano liberi di viaggiare e conoscere luoghi e PNG. Ho tralasciato questa parte perché non mi pare un gran problema, a parte il fatto che richiede una preparazione immane al Master...
Sono passato quindi direttamente ai consigli "tecnici", diversi dei quali seguivamo già nelle nostre campagne.)
Tenendo conto del fatto che i personaggi sono di livello alto e quindi
molto potenti rispetto alla media, vogliamo evitare che finisca tutto in uno o
due round, non sarebbe affatto divertente. Abbiamo due possibilità:
- aumentare di molto il grado di sfida generale
- mantenere un grado di sfida accettabile (un paio di punti sopra il livello del gruppo in genere va bene, ma basta anche meno) ottimizzando però la mappa e le tattiche
Nel primo caso si incorre in due grossi problemi:
- nemici troppo potenti rischiano di essere una condanna a morte certa per i personaggi
- è decisamente irreale che i personaggi incontrino esseri così pericolosi così facilmente in un mondo in cui il comune popolano è di livello 0, in cui un veterano di tante battaglie ha 3 o 4 livelli da guerriero, in cui un mago di livello 18 è una leggenda che terrorizza intere nazioni. Non è assolutamente normale che dei personaggi di livello 15 (o 18, o 20, 24 ecc. non fa differenza) abbiano la sfiga di incontrare esseri con 4 o più livelli rispetto a loro qualsiasi cosa facciano perché ormai per metterli in difficoltà troviamo solo questa soluzione. Ruolisticamente è una cosa veramente triste, e alla lunga rende la storia una specie di caricatura di se stessa.
Nel secondo caso invece abbiamo degli scontri più credibili, più
lunghi, più difficili e al contempo più divertenti sia per il master sia per i
giocatori. Come ottimizziamo quindi la nostra mappa ed i nostri png?
Innanzitutto valutiamo gli ingredienti del nostro scontro:
- un chierico folle che compie sacrifici umani sull’altare
- 10 adepti, folli anche loro, che aiutano il loro capo intorno l’altare
- un tempio in rovina
Vista così la ricetta sembra piuttosto sciapa. I personaggi si
avvicinano di soppiatto, vedono il macabro spettacolo, lo stregone lancia una
palla di fuoco potenziata raddoppiata + una potenziata rapidizzata e fa fuori 5
adepti, il chierico un paio di colonne di fuoco e finisce gli altri 5,
l’arciere scarica 5 o 6 frecce sul boss ed il barbaro lo carica finendolo. La
principessa è abbrustolita ma non c’è problema
“resurrezione please!”. No, non ci piace. Mettiamo qualche spezia:
- cadaveri. In fondo lì dentro sono tutti pazzi, probabilmente hanno lasciato i corpi putrescenti appesi a marcire, o magari li hanno ammucchiati alle pareti, oppure se li mangiano pian piano. Le anime restano intrappolate dall’aura sacrilega (vedi sotto)
- l’intero tempio è corrotto dai riti abominevoli che sono lì compiuti, la zona sarà quindi sotto l’effetto di un’aura sacrilega costante che diminuisce tiri salvezza, tiri x colpire e classe armatura, che infligge Xd6 danni da energia negativa ogni round e impone un tiro concentrazione con CD XX per lanciare gli incantesimi
- la pianta non è rettangolare bensì a croce, l’altare centrale è all’interno di una piccola cripta al centro della croce, ha 4 porte una per lato. Le porte sono chiuse
- ci sono ancora i colonnati lungo tutte le pareti, gli adepti li useranno per uscire dalla linea di vista dei personaggi, se si accorgeranno di loro, dando poi l’allarme
- il chierico folle è chiuso nella stanza centrale, con lui ci sono 2 adepti, il chierico uscirà solo se verrà dato l’allarme o alla fine del rituale
- al completamento del rituale l’aura sacrilega viene potenziata di X (aumentano di X le penalità, di Xd6 i danni da energia negativa, di X la CD per il lancio incantesimi), il rituale viene completato dopo 10 round dal momento in cui i personaggi entrano nel tempio. L’anima della principessa sarà distrutta quindi niente resurrezione, se vogliamo essere buoni con i giocatori potremmo rivelargli questo dettaglio durante la loro ricerca preparatoria prima dell’assalto (sempre che l’abbiano fatta)
- ci sono altri 4 altari, uno in ogni braccio della croce, con 2 adepti per altare intenti a compiere gli stessi riti
Bene, ora i personaggi sono davanti a qualche difficoltà:
- devono decidere da che parte entrare
- devono decidere se dividersi e se si, come
- devono cogliere il chierico folle di sorpresa per impedire che vada in aiuto degli adepti e farlo prima che termini il rituale per non incorrere nelle penalità aggiuntive e nel fallimento della missione
- devono aprire le porte per entrare nella cripta. Non c’è bisogno che siano chiuse a chiave, oltretutto sarebbe poco realistico, basta che siano chiuse. Il non avere linea di vista con il bersaglio obbliga i personaggi ad avvicinarsi e a passare attraverso un’entrata stretta, la porta, uno per volta; in alternativa potrebbero dividersi dividendo però in questo modo anche le proprie forze e lasciando inevitabilmente scoperti i membri più deboli del gruppo.
Senza bisogno di scomodare chissà quale entità superiore, o di creare
un chierico di liv. millemila che renderebbe la situazione decisamente assurda,
abbiamo allungato lo scontro di qualche turno. I personaggi subiscono danni per
il solo fatto di essere all’interno del tempio, i magic users rischiano di
sprecare incantesimi a causa dei tiri su concentrazione, i danni alle
caratteristiche dei fantasmi diminuiscono il potenziale offensivo di tutto il
gruppo. Dividendo i nemici in 5 gruppi il vantaggio di usare incantesimi ad
area che colpiscano tutti viene drasticamente limitato, sono necessarie più
azioni per causare lo stesso numero di morti e i personaggi consumeranno
inevitabilmente più risorse e più tempo.
Improvvisamente un combattimento che con la mappa sbagliata e con i
nemici "poco furbi" sarebbe terminato in un round, mette in serio pericolo
l’esito della missione e la vita stessa dei personaggi. Non è un’impresa
impossibile, pianificando bene l’azione si può concludere tutto nel migliore
dei modi, e di sicuro regalerà più soddisfazioni a master e giocatori.
Fuga
E' bene interpretare i nemici realisticamente, non gettarli ad
occhi chiusi contro i personaggi solo perché devono uccidere o essere uccisi.
La campagna ne gioverà parecchio e da una semplice fuga potrebbe nascere
un’interessante faida tra il gruppo e la sua nuova nemesi. Ovviamente è compito
dei personaggi impedire la fuga dei nemici, i modi esistono e sono molti, basta
usarli. Se un giocatore non si è mai trovato di fronte ad eventi simili (un ”
boss ” che scappa) inizialmente resterà interdetto, con il tempo però imparerà
a prendere le dovute contromisure e godrà molto di più vincendo combattimenti
realistici.
Sfruttare bene i nostri
burattini
Che siano mostri o png, fa molta poca differenza, un master deve
usarli al massimo delle loro possibilità.
Un gruppo di personaggi di alto livello ha tantissime opzioni per
gestire situazioni difficili, di combattimento o meno, e generalmente tende a
scegliere la migliore. Perché un png non dovrebbe fare lo stesso?
Di nuovo, a livelli alti può venire la tentazione di usare mostri o
png con un grado di sfida di molto superiore a quello del gruppo, si cercano
più punti ferita, più danni, più immunità. Queste cose però non sono necessarie
se sfruttiamo al massimo i nostri burattini: gli scontri saranno più difficili
ma di sicuro più equilibrati e più divertenti.
Punti ferita
Va fatta una precisazione riguardo i punti ferita: generalmente i
personaggi hanno a disposizione abilità e magie che gli consentono di fare molti
più danni di quanto i png/mostri siano in grado di sopportarne.
Quando masterizzo di norma massimizzo e raddoppio i punti ferita di
ogni creatura contro cui i personaggi combattono. Se gli scontri finiscono
troppo presto, anche usando al massimo le potenzialità dei nostri mostri,
questa sarà sicuramente una soluzione migliore rispetto ad aumentare a
dismisura il grado di sfida (posto che sia già stato fatto il lavoro appena
descritto sulla mappa e sul png/mostro). Dipende chiaramente dal grado di ottimizzazione
generale del gruppo.
Perché una leggenda vivente che ha rischiato la vita per anni,
accumulato ricchezze enormi e altrettanto potere non dovrebbe ritirarsi in
un’isoletta sperduta con una cinquantina di concubine a godersi la vecchiaia?
Come possiamo motivare i nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e
distruggere imperi?
In D&D la quasi totalità di persone è di livello 0, i comuni
soldati/avventurieri acquisiscono 3 o 4 livelli, le persone straordinarie e
particolarmente potenti possono aspirare al 9° o al 10°, al 15° ormai si è più
unici che rari in tutto il piano materiale, al 20° si è a tutti gli effetti una
leggenda vivente che influenza le sorti di interi regni ed il cui potere è
conosciuto anche in altri piani di esistenza. Oltre il 20°…beh, si è di livello
epico il che vuol dire che ci si può confrontare con esseri che trascendono la
comprensione della gente comune, si possono scatenare cataclismi in grado di
spazzare via intere regioni, si possono distruggere esseri antichi come gli dei
stessi.
Ora, è realistico che un personaggio di alto livello continui ad
incontrare sempre esseri più potenti (o importanti) di lui che gli affidano missioni
pericolosissime che solo lui può portare a termine ecc. ecc.? No.
E’ molto più realistico, e logico, che il personaggio inizi a svolgere
missioni per se stesso e che piuttosto sia lui ad affidare i compiti meno
importanti ad altri. Certo, ci sono esseri più potenti di lui ma più cresce di
esperienza minore è il numero di quegli esseri. E tra quelli quanti vogliono /
possono rivolgersi a lui per affidargli un incarico o chiedergli aiuto? Ancora
meno.
Un dio che affida al personaggio di alto livello una quest è
perfettamente plausibile, non è plausibile però che questa sia la norma, deve
necessariamente essere l’eccezione.
Come fare allora?
Automotivazione
Se abbiamo strutturato bene la nostra ambientazione e abbiamo lasciato
ai giocatori la libertà di interessarsi a spunti narrativi che abbiamo
preparato ma che non rientrano nel core della nostra campagna,
nel corso del gioco i personaggi avranno sviluppato una personalità autonoma e
indipendente. Questo vuol dire che potrebbero avere il desiderio di:
- mantenere la pace nel mondo
- aumentare la propria influenza anche su altri piani
- accumulare più ricchezze
- dominare il mondo (si si lo so…solita storia)
- sterminare una certa razza
- distruggere il male (bla bla bla…solita storia)
- ascendere a divinità
- servire al meglio una certa divinità
- uccidere il proprio rivale X che a sua volta vuole uccidere il personaggio (per qualsiasi motivo, magari hanno già combattuto in passato oppure si ostacolano a vicenda nel dominio di una certa zona del mondo o cercano di impadronirsi entrambi di qualcosa, ecc. ecc.)
- varie ed eventuali
Il master arriverà quindi al punto in cui saranno i giocatori, con le
loro scelte, a stabilire quale strada seguirà la campagna.
Cosa fare quando un personaggio ben costruito riesce ad oltrepassare
con facilità qualsiasi ostacolo gli poniamo di fronte, o quasi.
La cosa più semplice e immediata sarebbe dire "no non ce la fai". Un
incantatore che sfrutta il volo, o il teletrasporto, per sfuggire ai nemici
alle trappole alle barriere e chi più ne ha più ne metta, diventa noioso in
fretta e potremmo decidere che in quella zona, in quel dungeon, in quel piano
semplicemente il volo non funziona. Perchè? non si sa, è così e basta.
Un personaggio ha visione del vero sempre attiva? non importa, non
funziona. Un chierico fa 57 su una prova di conoscenza religioni? non importa,
non riesce a capire cosa sia la creatura che ha davanti perché è troppo antica.
Un barbaro arriva a colpire sempre tranne che con l’1? non importa, aumentiamo
di 15 la CA del nostro boss. E così via.
Tutto questo può andare bene ogni tanto ma non sempre. Arriva il
momento in cui i personaggi sono così alti di livello, con abilità e oggetti
così potenti, che potranno fare cose assurde; castrarli impedendogli di
sfruttare queste capacità demoralizza i giocatori e soprattutto è una sconfitta
per il master.
La strada che dovremmo seguire è un’altra: permettergli di sfruttare
tutto ciò che hanno a disposizione ma ad un prezzo, o comunque rendendo la
scelta di farlo non così ovvia e semplice. L’incantatore di cui sopra ad
esempio potrà continuare ad usare volare ma si accorgerà che alcuni nemici
avranno la sua stessa capacità e prediligeranno attaccare lui piuttosto che il
guerriero appiedato, o magari potrebbe diventare il bersaglio primario di ogni
nemico in grado di "sparare" a distanza.
E così via per tutti gli altri casi.
Considerazioni conclusive
Un giocatore fa esperienza proprio come il suo personaggio: migliora
l’interpretazione, impara a gestire combattimenti sempre più difficili e ad
affrontare situazioni sempre più complesse.
Credo che un master faccia
la stessa identica cosa del giocatore… esperienza! E' giusto quindi che abbia
una linea guida ma il grosso del lavoro lo farà sempre e comunque con la
propria fantasia.
1 commento:
Perché questo post? In fondo sono più segreti da Master che argomenti di discussione di gruppo, ed in più diversi accorgimenti già li usavamo. Inoltre ancora non siamo ad alti livelli!
In realtà il motivo principale di questo post sta...nel prossimo post, che lo citava spiegando il perché della "new wave" dei gdr saltati alla ribalta dopo il 2010. Quindi stay tuned!
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