Mi sono letto velocemente il regolamento
base di D&D Next (ovvero la 5ª edizione del mitico) e ho trovato molto
belle queste 3 regolette che secondo me potrebbero essere adottate anche da noi
come house-rules.
1) Vantaggio-Svantaggio
Questa è un po' la nuova regola su cui
ruota tutto il gioco: se passerà la prova sul campo (nonostante 2 anni di
playtesting nella versione beta del regolamento), allora sarà il punto di
svolta - e di rinascita - di D&D; altrimenti con essa affonderà tutta la
barca, come già successo per la 4ª edizione, rimasta un prodotto vendutissimo
ma solo in America.
Su cosa si basa? Semplicissimo: se durante
una qualsiasi azione (Tiro per Colpire, Prova di Abilità o Tiro Salvezza) si ha
qualche vantaggio oggettivo nel gioco (posizione sopraelevata, attrezzi
adatti o preparazione di background, un appiglio in una caduta...), allora si
tireranno 2d20 e si terrà il risultato migliore, altrimenti - in caso di
Svantaggio - quello peggiore. Tutte le azioni controverse si possono risolvere
con questa piccola regola che, anziché fornire dei bonus al tiro (in genere +/-
2 o 4) - spesso troppo o troppo poco determinanti -, ribilancia tutta la
questione.
Ora non bisognerà più essere dei ragionieri
per calcolare tutti i bonus/malus delle varie creature, basterà applicare il
Vantaggio/Svantaggio ed il gioco sarà fatto, ricordando che un Vantaggio e uno Svantaggio si annullano a vicenda.
2) Percezione Passiva
Praticamente è la versione
"ufficiale" della regola che già ha introdotto Marco (profeta!) del
Tiro Percezione gratis. La Percezione passiva non è un tiro, ma è un valore
fisso che si usa gratuitamente per notare le cose senza voler spendere
un'azione di Percezione o Indagine (nuova abilità che ne raggruppa altre
vecchie), ed è uguale a 10 + il bonus di percezione (da considerare che 10 è la
CD di una prova Facile, mentre una prova Media ha di solito CD = 15). Anche qui
a seconda delle condizioni (luce, visibilità, avversari nascosti) si applica la
regola del Vantaggio/Svantaggio.
Questa regola mi sembra la più semplice da
applicare e la più indolore.
3) Ispirazione
E veniamo al colpo di genio della Next.
Se da una parte il blocco di regole è
rimasto quello solido della 3ª ed. (d20, Tiri per Colpire vs. CD, Tiri
Contrapposti, Razze/Professioni/Abilità/Talenti che danno Bonus), si è cercato
di recuperare lo stile di gioco vintage tornato in auge da un paio d'anni
grazie all'Old School Reinassance, che vuole recuperare la freschezza e la
flessibilità delle prime edizioni (i nuovi titoli di successo nel panorama del
gdr fantasy si muovono tutti in questa direzione piú
"cappa&spada" alla Conan/Warhammer che "high fantasy"
alla Tolkien/Shannara/Forgotten Realms) a discapito della rigidità regolistica
dei gdr degli anni '90 (GiRSA e Advanced D&D 2ª ed. Su tutti).
Questo senza costringere ad interpretare a
tutti i costi il proprio PG riducendo le parti di gioco "attivo"
(tirare i dadi per intenderci), ma neanche imbrigliando l'interpretazione in
particolari schemi appiccicati in un secondo momento (premi in Punti Esperienza
per l'interpretazione per intenderci...); semplicemente chi interpreta una particolare scena
cercando di immedesimarvici e cercando di narrare i possibili spunti di
vantaggio per il proprio PG, può ottenere dal Master un Vantaggio nella prova
associata all'azione che si sta compiendo.
Penso al Nano Walker burbero ma da
compagnia sotto l'effetto di alcol che ottiene Vantaggio nel Raccogliere
Informazione dagli avventori di Oleg, oppure al Chierico discreto che potrebbe
ottenerlo da Jodd semplicemente per affinità, o qualsiasi altra cosa non
riportata nella scheda ma descritta a voce da un giocatore.
Anche questa mi sembra una regola che
spronerebbe a immedesimarsi senza nulla togliere al tiro di dadi duro&puro:
chi vuole può farlo (ed il Master decide se il vantaggio c'è o meno), chi non
vuole no (questa regola nella 5ª ed. è ancora più potente perché nel momento di creazione del Pg bisogna scegliersi anche un Background che, oltre a dare dei Bonus effettivi alle varie Abilità, potrebbe influenzare il gioco "attivo" proprio in termini di Vantaggio/Svantaggio).
Finalmente una regola che unisce lo stimolo a creare situazioni divertenti ed epiche alla snellezza di gioco, e senza creare malumori tra "interpretatori" e "tozzatori", né morsi di coscienza al Master!
Finalmente una regola che unisce lo stimolo a creare situazioni divertenti ed epiche alla snellezza di gioco, e senza creare malumori tra "interpretatori" e "tozzatori", né morsi di coscienza al Master!
Secondo me non dovrebbero sbilanciare il
gioco. Io le proverei, magari solo in una sessione, e poi vedrei se vale la pena
tenerle o se rallentano il gioco.