Ecco il link alla bozza di regolamento trapelata: è in spagnolo ma si capisce abbastanza, e comunque le cose più interessanti sono le regole "avanzate" nelle ultime 2 pagine. Di seguito i commenti del bon vecchio Yon direttamente da heroquestforum.it.
entrando nello specifico delle presunta bozza di regolamento (giusto per dare un po' di aria ai denti tipo Bar HeroQuest), ci sono diversi elementi interessanti. Facendo una classifica dei "buoni e cattivi"
Buoni (i punti di forza):
- scomposizione delle regole in base ed avanzate: mi sembra fatta bene ed è senz'altro utile a chi non è già un giocatore scafato.
- i (tanto vituperati) dadi: se funzionano le facce speciali consentono di gestire una variabilità di opzioni molto superiore. (ndr: la più grande novità saranno due dadi di movimento a 8 facce ma a forma di prisma a base esagonale, con valori da 1 a 6, una faccia con "HQ" per i successi e una con "?" per i fallimenti, più il classico dado teschio/scudo bianco/scudo nero ma di due colori diversi per differenziare la forza dell'Eroe da quella dell'arma).
- scelta del tipo di azioni: ben fatto. L'unico neo secondo me è nella possibilità di poter attaccare due volte unita al turno fisso: dà ancora meno possibilità al Master di mettere in azione i propri sgherri, in quanto Mostri deboli verranno più facilmente eliminati dal gioco.
- La morte del Personaggio. Quando muori muori. Sono previste parziali eccezioni se si raggiungono esattamente gli 0 PM o gli 0 PC. Ci stanno.
- Il movimento non diagonale, che secondo me se concesso ammazza la parte tattica dello scontro.
- La differenziazione dei dadi di attacco. Risolve l'annoso problema dell'Eroe disarmato e offre un'ottima simulazione di come la forza del mio Personaggio agisca sulle armi che impugno; in questo modo infatti è possibile non far incidere la forza del Personaggio su un'arma da lancio e fare in modo che contro un'arma da lancio conti unicamente quanto sei protetto (effetto realistico).
- L'intero sistema di gestione della magia: è la soluzione migliore per rendere il Mago un pelo più forte conservandone però la fragilità nel gioco. L'idea di differenziare gli Incantesimi in one shot puri e in "abilità soggette a pagamento" aumenta le possibilità di scelta di chi si cimenta in questo tipo di Personaggio, senza però sconfinare nella ormai purtroppo classica equazione Magia = Abilità. Ad occhio e croce infatti, a meno che il ripristino dei PM non sia estremamente facile, il Mago non potrà comunque permettersi di lanciare raffiche di Palle di Fuoco. Però è sensato consentirgli di scegliere di scagliarne una seconda al posto, ad esempio, di una Guarigione del Corpo se il suo Party sta bene e lui ha bisogno di una magia di attacco. Spero che i PM possano essere persi nel corso del gioco a causa di altri eventi (forse le trappole magiche possono incidere in questa direzione) in modo che anche il Mago sia prudente nel dispendio della sua riserva mentale in favore del lanco di Incantesimi: potrebbe non essere saggio restare con 1 solo PM se puoi perderlo ed andare in Shock (o peggio).
- La combinazione delle facce speciali dei dadi e la possibilità di giocare carte Eroiche/Disgrazia: è un ottimo sistema per simulare al momento giusto l'utilizzo di un'abilità speciale o l'arrivo di un evento particolarmente avverso. Se in mano ho una carta che mi consente una mossa speciale in combattimento la posso giocare quando, attaccando, esce un HQ e quindi decidendo di rinunciare alla ferita automatica che causa l'HQ per giocarmi la mossa speciale nel momento più appropriato. Molto realistico. Allo stesso modo il Master può giocarmi contro una carta svantaggiosa se esce un ?.
Cattivi (i punti deboli):
- Disposizone attorno al tavolo da gioco e turno fisso: dopo anni di esperienza con il turno casuale ad ogni nuovo incontro di nemici non tornerei mai indietro ad un turno sempre fisso con il Master sempre ultimo.
- Scelta casuale degli Incantesimi: è senz'altro interessante dover valutare partita per partita cosa si può fare, avendo setup magici differenti. Credo però che un giocatore voglia caratterizzare il proprio Personaggio in modo fisso, nel senso che il suo Mago è quello. Al limite una buona via di mezzo tra i due estremi è sempre rappresentata dal sistema originale di scelta degli Incantesimi di HeroQuest, dove almeno puoi pescare volontariamente un determinato set di magie, e non casualmente.
- Statistiche sui tiri fallimento: il problema principale è che più un Personaggio utilizza armi forti più è facile che incappi in un tiro dall'esito nefasto. Il paradosso consiste nel fatto che le armi più forti le acquisti a posteriori, quando l'Eroe ha accumulato esperienza maggiore. Mi appare un po' contrastante come situazione.
In generale mi sembra che il gioco possa definirsi a pieno titolo un HeroQuest con qualche regola più moderna. Lo spirito è lo stesso, l'impianto base anche. Credo fosse quello che chiedevano i fans.
Questo per ora è quanto, ma direi che c'è già abbastanza materiale per leccarsi i baffi!
2 commenti:
Davvero interessante!!!
Ma così diventa una tortura...perché dover attendere fino a data da destinarsi fa diventare la fotta altamente pericolosa...può divorarti da dentro!!!
Viso, io appena accendo il computer apro 3 forum (tra cui lo spagnolo) e mi blasto di news! La fotta sale a palla, soprattutto dopo le ultime news che posterò domani (se però stasera non sai che minchia fare dimmelo su WA che te le posto subito)!!!
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