Un altro articolo da Isola
Illyon
La quarta versione del gioco, attualmente in commercio, ha
cercato uno stacco netto rispetto alle precedenti,
riscontrando reazioni altalenanti da parte degli appassionati. La
sensazione di fondo, apprezzata o meno, è quella di utilizzare una logica da
videogame trasportata in un gioco da tavolo.
La quinta edizione del regolamento, di cui è prevista
la pubblicazione definitiva all’inizio dell’estate, sta già innovando anche
al di là del contenuto, grazie ad un metodo di sviluppo del
prodotto differente: una prima versione delle regole è stata messa a
disposizione degli appassionati in anteprima da alcuni mesi, in modo da raccogliere
le sensazioni e le reazioni della comunità dei giocatori. L’idea, secondo noi,
è quella di evitare gli errori dell’edizione precedente grazie ad un maggiore
contatto con i clienti anche prima della pubblicazione. Inutile dire,
perciò, che questa si preannuncia molto interessante, perché i game designer
sono riusciti a recuperare l’atmosfera dei primi regolamenti pur proponendo una
serie di evoluzioni e migliorie nel segno della semplicità. Tra queste:
Vantaggio/Svantaggio: Tra tutte troviamo
divertente l’idea di sostituire frequentemente l’attribuzione di
bonus/malus ai tiri di dado con un doppio tiro del dado
stesso e la scelta del risultato migliore/peggiore: nulla galvanizza
un giocatore come la possibilità di recuperare un pessimo tiro e nulla lo dispera
come la necessità di dover rinunciare ad un colpo critico. Ci lascia
perplessi il fatto che le abilità e i poteri collegati a questa dinamica siano
moltissimi e quindi forse il doppio tiro possa diventare fin troppo
frequente: un barbaro di secondo livello potrebbe decidere di ripetere ogni
attacco con la sua ascia bipenne, e un personaggio che abbia scelto al 4°
livello di essere “fortunato” potrebbe tirare due volte fino a tre dadi al
giorno. Vedremo all’uscita delle regole definitive quanto effettivamente
questa dinamica si presenterà.
Certe cose sono destinate a non mutare mai nel tempo. Altre…
Magia Ribilanciata: La magia è un altro degli
elementi del gioco che saprà stupirvi, con molte novità per maghi e chierici:
gli incantatori possono ad esempio pronunciare un numero illimitato di
semplici magie, dette cantrips, dando moltissima atmosfera alle proprie azioni: il vostro
vecchio stregone potrà sempre illuminare la punta del suo bastone (incantesimo
Light) oppure prendere una mela da un cesto distante senza nemmeno avvicinarsi
(incantesimo Mage Hand). Chi gioca un mago burlone non dovrà preoccuparsi
di star sprecando le sue energie in situazioni poco critiche dal punto di vista
del combattimento e potrà interpretarlo liberamente. I game designer hanno
inoltre deciso di assegnare ai vari incantatori sia le prerogative del
Wizard che quelle del Sorcerer delle edizioni precedenti: maghi e chierici
potranno sia scegliere al mattino di ogni giorno quali incantesimi poter
pronunciare, che poi, durante l’avventura, su quali di questi investire la
propria energia magica quotidiana. Difficile pesare con certezza e in poco tempo
l’impatto di questo genere di modifica, ma le classi sono parse da
subito molto giocabili, forse con un vantaggio per il chierico
che così riesce sia a contribuire al gruppo come combattente che come
incantatore. Sempre il chierico ha, inoltre, la possibilità di accedere in
certi casi ad alcuni incantesimi che erano sempre stati esclusiva dei maghi,
come Palla di Fuoco; il loro impatto sul combattimento andrà quindi molto oltre
la capacità di curare i compagni.
Svenimento e Ferite: In
D&D Next è davvero difficile morire a meno che non si verifichi
un "Total Party Kill" (morte di tutti i personaggi in un unico scontro).
Quando uno degli eroi finisce a zero punti ferita a causa dell’ennesima mazzata
ricevuta, egli cade a terra svenuto a meno che la botta non sia stata davvero
devastante. Non sarà difficile per il chierico di turno risvegliarlo a
un punto ferita con un’azione gratuita mentre colpisce il nemico oppure per un
altro compagno fargli bere una pozione guaritrice. In molte edizioni precedenti
i round passati a terra privi di sensi e sanguinanti erano ben più pericolosi.
Abbiamo provato queste regole giocando Mines of Madness, un’avventura storica
di D&D, e tutti i personaggi sono arrivati alla fine della
storia.
Avrete già capito che vi consigliamo di provare
personalmente il D&D Next Packet (purtroppo non più
disponibile sul sito della Wizards of the Coast, ma sicuramente
rintracciabile altrove) e di giocare personalmente le avventure gratuite messe
a disposizione. Non vediamo l’ora di sentire cosa ne pensate.
Buon Dungeons & Dragons a tutti, come da
quarant’anni a questa parte.
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