venerdì 31 gennaio 2014

Per un governo di coalizione

Ecco alcuni emendamenti tra quelli valutati insieme lunedì sera e quelli emersi un po' su Viber.

Per primi quelli su cui siamo più o meno tutti d'accordo e che Marco ha incluso nel suo "programma" delle primarie da Master:

1) Solo Manuale di Gioco (io includerei qualcosa della Guida del Giocatore, ma ne parlerò in seguito);
2) Niente classi arcane (maghi e stregone);
2b) Niente bi-classe;
3) Allineamento Buono + varianti (NB, CB, N) per tutti (io includerei anche LN se qualcuno volesse, e discuterei sul LB: in principio mi sarebbe piaciuto giocare anche un paladino, ma non il classico difensore del bene come l'abbiamo sempre inteso noi, più qualcosa di legato alla natura, tipo paladino selvaggio: questo non avrebe comportato una variazione delle regole, ma una rilettura di quello che può essere un legale buono. Comunque se non interessa a nessuno poco importa).

Veniamo ora all'emendamento più discusso - la creazione dei PG - e alle varie proposte:
A) Proposta De Franzibus:
10 punti da spendere secondo la tabella del Manuale di Gioco per le statistiche
+
2 tratti (opzioni della Guida del Giocatore che danno piccoli vantaggi caratterizzando il PG)
+
avanzamento veloce dell'esperienza (in pratica sarebbe come essere un livello avanti a parità di punti esperienza)
+
Opzioni di Classe Preferita (in pratica ad ogni passaggio in una determinata classe si possono scegliere - oltre ad 1 PF o 1 Punto bilità - dei piccoli bonus a seconda della razza)
+
Punti Eroe (ma limitati a Ispirazione e Beffare la Morte, vedi il link)
NOTA: spiego alla fine perché le propongo tutte assieme in un unico "pacchetto".

B) Proposta Maurense:
15 punti da spendere per le statistiche.

B2) Variante Lelista alla proposta Maurense:
Come sopra ma senza superare il punteggio di 16 nè scendere sotto il 10 (per non sgravare troppo).

C) Proposta Marciana:
"5 serie di tiri fissi, togliendo il più alto, se ne sceglie una, si scambia max 1 valore" (cit. da Viber).
(Chiedo a Marco ulteriori spiegazioni nei commenti...)

I primi due metodi danno a tutti uguali possibilità di creare il proprio PG (quindi nessuno sbilanciamento nel gruppo), il terzo invece - a parte che non l'ho capito proprio tutto... - mi sembra che vincoli ad una scelta di classe e razza successiva al tiro di dadi.
Lascio al sondaggio nella colonna di destra l'ardua sentenza.

Ci tengo a sottolineare solo una cosa (prometto che non sarò lungo e non la menerò a mio favore stile Viso in modalità avvocato).
Ci siamo un po' impantanati sull'asse Teo-Mauro (cito gli esponenti di spicco dei due "correntoni") "menare sgravo" vs. "ruoleggiare ciozzo". Questa è solo una questione di gusti: è giusto discuterne e tenere presenti le esigenze di tutti, e se si riesce venire a compromessi, ma non è la questione fondamentale.
I miei dubbi sulla "sgravura" non si basano sul mio gusto personale, ma su alcune osservazioni OGGETTIVE fatte in 20 anni di gioco. Mi spiego.
Come Master ho notato che gestire un'avventura per PG che partono dal primo livello con due +3, un +2 e un +1, diventa difficile e alla lunga poco divertente, anche per i giocatori. Liyn con +6 o Khoril con CA 37 non erano divertenti, tant'è che anche Teo e Lele hanno smesso di utilizzare principalmente quelle stat. Io preferirei partire con stat più basse e POTENZIARE i PG con le altre cose: ciò li renderebbe ugualmente potenti (cioè non ciozze), ma almeno un po' più vari e caratterizzati. D'altro canto, guardando a esempi recenti, anche Alfar è sgravo, ma mi sembra che un po' tutti - Teo compreso - a partire proprio da Mauro, abbiamo detto che così il gioco era un po' sbilanciato. Se il discorso vale per un oggetto (bastava togliergli il bastone!), perché non dovrebbe valere per delle statistiche, ancora meno "limitabili" in futuro? Ecco perché sono per un "profilo basso"; a sgravare c'è sempre tempo e modo, basta qualche oggettino fico o intervento "divino", se proprio facessimo tutti cacare (cosa che non penso succederebbe). Non penso quindi ci sia molta differenza tra 10 e 15 punti, ma conoscendoci... secondo me è meglio partire più tranquilli.
(So che ora che l'ho ingolosito Mauro proporrà di creare i PG con 15 punti + tutti i bonus + volare e invisibilità per tutti, ma ripeto che se dobbiamo giocare sgravi allora parcheggiamo per un po' Pathfinder, torniamo nel Faerun e lasciamo che sia Marco a masterizzare l'avventura bell'e-che-pronta in continuity con la vecchia ambientazione! Così ora ho ingolosito anche Viso...).
A parte gli scherzi... forse 15 punti con "soglia di sbarramento" a 16 (modifiche di Razza già comprese) + bonus è fattibile e accontenta un po' tutti.
Da giocatore invece ho sofferto il dover giocare con un PG non equilibrato con la media degli altri PG, non "all'altezza", e per questo mi piacerebbe un sistema "equo", cioè che consenta a tutti di scegliersi "di che morte morire" (= scegliere quali stat alzare e quali tenere basse). Anche qui dovrebbe essere ancora vivo l'esempio recente dell'Advanced HeroQuest, con i PG di Lele e Mauro che si portavano a casa l'80% del bottino, e la conseguente decisione "tarpa-ali" di dividere le ricompense in maniera uguale. Marco, eri il primo a lamentarti del tuo mago che non riceveva una minchia di ricompense! Ti divertivi?  La prospettiva (realistica per me) sarebbe stata quella di avere PG sempre marginali alla storia, mentre altri avrebbero monopolizzato l'azione nel gioco. Altra conseguenza: nessuno avrebbe più fatto un mago... Avendo invece un pool di punti uguali per tutti da distribuire, probabilmente i PG sarebbero stati più o meno equilibrati (ma non uguali!) e allora sì che avrebbe avuto senso "spigare" per chi uccideva più nemici (con conseguenti ricompense)!

Quindi: votate per un gioco equo e di basso profilo!

Finisco trascrivendo un estratto dal Manuale di Gioco, per riassumere quello che intendo io quando parlo di Gioco di Ruolo (cioè la terza via rispetto alla "narrativista/descrittivista" e quella "azionista/combattivista" - non si dice, ma per capirci...), e che forse potrebbe essere l'orizzonte di riferimento un po' per tutti (dato che è in un manuale ufficiale, e quindi è anche una proposta per tutti i giocatori), salvaguardando ovviamente gli stili e i gusti personali.

Da "Il Gioco di Ruolo - Storie" (pag. 8 del Manuale di Gioco):
Raccontare una storia divertente ed eccitante è il punto centrale di un'avventura di GdR. Il GM giunge a creare una trama e dei personaggi che la supportino, i giocatori creano i loro eroi che la vivranno ed interagiranno con essa, dando vita a nuovi eventi e situazioni, e la storia si sviluppa con l'aiuto e la guida delle regole e del GM. Quando l'avventura si conclude, voi vi ritrovate con una storia completa, ma il vero divertimento è realizzarla e sperimentarla di persona mentre essa avviene.

giovedì 23 gennaio 2014

Arcadia Viaggi: le ambientazioni da esplorare

Di seguito la descrizione degli unici Adventure Path usciti in italiano:

Volumi unici cartonati
Ascesa del Signore delle Rune (54,90€):
Nel sonnolento paese costiero di Sandpoint, il male sta covando. Un attacco di goblin impazziti rivela le ombre di un passato dimenticato tornando a minacciare il paese e forse l’intera Varisia. La Saga Ascesa dei Signori delle Rune inizia con un'incursione goblin e porta i giocatori in un viaggio epico attraverso la terra della Varisia, mentre seguono le tracce di un culto di assassini seriali, combattono ogre in luoghi remoti, fermano l’avanzata di un esercito di giganti delle rocce, esplorano antichi dungeon e, infine, fronteggiano un re-mago nella sua antica città nascosta tra i monti. 
E’ stata supportata da un mazzo di carte con le facce dei principali PNG, una guida del giocatore e mappe interattive (tutte in inglese ma reperibili on-line).
Impressioni: Saga ben fatta ma “classica”, e in quanto tale forse potrebbe risultare un insieme di “già visto”. Inoltre – da quel poco che ho visto –  la “classicità” dell’avventura porterebbe a concludere la storia solo alla fine del sesto capitolo (che è un po’ la lungaggine che ha sempre lamentato Teo). Per di più presenta molti dungeon, che ne allungano ulteriormente la possibile durata.

Alba dei Re (58,90€):
Sfidando secoli e conquistatori, le Terre Rubate rimangono una delle zone più feroci di una nazione già di per sé selvaggia. Situata lungo il confine tra i Regni Fluviali e il Brevoy, questa distesa di foreste, paludi, pianure rocciose e montagne ondeggianti resiste da molto alla conquista, sembrando divertirsi a giocare letali tiri mancini a tutte le civiltà. è una terra di accidentati territori selvaggi, bestie mortali, pericoli imprevedibili e cupe leggende. Ora, due fazioni, gli agenti assetati di potere di un paese espansionista e i servitori di una disonorata principessa di un regno al di là di ogni immaginazione, si trovano destinati a uno scontro mortale per poter realizzare i loro piani di conquista di questo aspro territorio.
Anche questa supportata da un mazzo con gli oggetti magici principali, guida del giocatore e mappe (in inglese).
Impressioni: Delle quattro è la più particolare perché tutta svolta nelle terre selvagge, con mini-quests staccate fra loro dedicate più che altro all’esplorazione. Questo ne fa anche la più vicina ad una eventuale ambientazione Tolkeniana.
 
Sei volumi brossurati
Concilio dei Ladri (22,90€ l’uno; 12€ in Pdf):
La città di Westcrown sta morendo. Da quando è stata spogliata della sua posizione di capitale del Cheliax, la ricchezza e il prestigio della città si sono gradualmente ridotti, abbandonando a se stessa una popolazione disperata in una città controllata dai criminali, da una nobiltà corrotta e da una maledizione oscura. Nel mezzo di questo caos, una spaccatura crescente nell’influente Concilio dei Ladri tiene la città di Westcrown in pugno, a meno che un gruppo di eroi sorga dalle ceneri del vecchio impero per condurre verso un nuovo destino le anime perdute della città.
Mazzo oggetti magici, guida del giocatore, mappe (tutte in inglese tranne la guida del giocatore, anche in italiano).
Impressioni: ambientazione urbana condita di intrighi, il tutto in salsa diabolica. Sembra bella, soprattutto per l'ambientazione prevalentemente urbana e skill-oriented, ma la presenza di diavoli/demoni potrebbe rischiare di "rovinare" tutto il resto...

Morte Sovrana (22,90€ l’uno):
Gli orrori notturni diventano innegabilmente reali durante il viaggio intrapreso dai PG nella terra di Ustalav, viaggio che deciderà il futuro di una nazione devastata dalle lotte tra mannari e vampiri, fantasmi e terrori nascosti.
Mazzo oggetti, guida del giocatore, mappe (anche per questa saga, tutto in inglese).
Impressioni: ambientazione horror che riprende Ravenloft, piena di non-morti e creature della notte. Delle quattro mi sembra la più simile alle vecchie avventure di D&D..


Avendo dato una scorsa più o meno a tutti e quattro i “Path”, mi sembra che Alba dei Re sia la migliore: è ambientata in terre selvagge – quindi pochi dungeon, che notoriamente portano via un sacco di tempo con mappe e movimento tattico millimetrico (ed eventualmente trasportata più facilmente nella Quarta Era della Terra di Mezzo?) – e non presenta nemici classici (come i demoni per Concilio dei Ladri e non morti per Morte Sovrana). Anche Concilio dei Ladri sembra carino, ma dopo i primi tre capitoli (arrivarci!) l’avventura si apre ai viaggi planari e a situazioni più “epiche” e di larga scala, che forse possono spaventare per il “vincolo” che comporterebbero (vincolo in realtà insito negli Adventure Path, anche se magari qualcuno potrebbe farlo sentire meno).

Ipotizzando di partire poi facendo tutti un PG (in maniera che così poi la Masterizzazione non diventi un cappio al collo per lo sventurato volontario), da quello che sta venendo fuori si potrebbe anche pensare ad un party a basso tasso magico (o addirittura senza maghi!!!): Lele è orientato per un ranger ambidestro, Mauro per un guerriero duro&puro; se consideriamo che io e Viso abbiamo già giocato un mago e che Teo è contro la sgravura magica, forse solo Marco potrebbe fare un mago (che comunque rimarrebbe parcheggiato, in quanto PG del Master). Io ho già pensato a 3-4 classi tra cui scegliere il mio PG, ma aspetto di sentire Teo e Viso per lasciargli la massima libertà e non influenzarli.

Per quanto riguarda l’ambientazione, dato che quella tolkeniana piace a tutti (vero?), si potrebbero pensare alcuni espedienti:
1)       Adattare il regolamento di Pathfinder all’ambientazione e alle avventure del GiRSA: questo comporterebbe però un bel po’ di lavoro da parte del Master nel tarare e bilanciare le avventure con le stat di Pathfinder.
2)       Trasportare regolamento e avventure di Pathfinder nell’ambientazione del GiRSA; cambiare cioè solo il nome delle regioni in cui è ambientata la storia e abbassare il livello magico del gruppo. Questa è la soluzione di minor fatica, perché si userebbe solo la macro-ambientazione della Terra di Mezzo. (So che potrebbe sembrare questione di lana caprina, ma alla fine se dobbiamo cercare qualcosa che vada bene a tutti, sappiamo che si deve scendere a compromessi: il punto è trovare quale sia quello migliore).
3)       Adattare il regolamento di Pathfinder al sistema del Signore degli Anelli d20. Non so se il manuale che ha Lele comprenda già qualche avventura, ma l’operazione sarebbe una via di mezzo tra i primi due punti, col vantaggio di avere già l’ambientazione pronta per un sistema 3.X, e il solo svantaggio di dover trovare/adattare avventure (ma forse Alba dei Re si presta alquanto bene, come dicevo). Anche qui il lavoro grosso sarebbe quello di reperire/adattare il materiale vecchio al regolamento nuovo.
4)       Fottersene dell’ambientazione e degli Adventure Path e giocare con le avventure brevi della Pathfinder Society (queste invece facilmente reperibili in rete), traducendole dall’inglese.

Che dire… come ho già detto non prenderei materiale “retro-compatbile” (cioè che usa le regole della 3.0-3.5) perché si perde un po’ la specificità del sistema Pathfinder che invece nelle avventure nuove è messo in risalto.
D’altro canto non so come il futuro Master sia messo con l’inglese, lingua in cui si trova molto materiale anche singolo (in particolare sarebbero interessanti le avventure della Society, in cui sarebbe possibile giocare all’interno delle fazioni).
Se vogliamo andare sull’italiano sicuro però, allora ci si deve buttare per forza su un Adventure Path.
A me iniziare una “saga” non dispiacerebbe affatto – non l’ho mai nascosto – ma so già che invece altri (e probabilmente con motivi più che validi) preferirebbero qualcosa di più “light”. Penso che la decisione su come investire i soldi (ho ancora 80€ del gruppo frutto delle vendite dei vari Descent) spetti per lo più al Master: saprà lui quanto tempo vuole investirci. Se poi si riuscisse a trovare il materiale italiano scaricabile dalla rete (io ho provato ma non ho trovato nulla) sarebbe il top.

Intanto godiamoci l’ultima parte della missione di GiRSA!

mercoledì 22 gennaio 2014

Qualche info in più


La Paizo è una casa editrice che nasce per affiancare le pubblicazioni ufficiali della Wizard per D&D 3.5, principalmente con avventure e moduli di ambientazione, creando un ambientazione alternativa alle varie Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, ecc…

Nel 2009, quando la Wizzy annuncia il passaggio alla 4.0, la Paizo si rende conto che il sistema 3.5 – e il d20 in generale – è ben lungi dall’essere superato, e si lancia nella pubblicazione del primo regolamento indipendente grazie alle piccole ma significative modifiche raccolte dalla nutrita e più viva che mai community di giocatori.

Queste le principali differenze con D&D 3.5 (da Wikipedia):
Il regolamento è stato modificato se comparato a D&D 3.5 per ripulire e semplificare alcune parti problematiche del gioco. Sono state aggiunte nuove opzioni ed alcuni cambiamenti sono stati introdotti per migliorare il bilanciamento tra gli elementi di gioco.
Per esempio:
·  Il dado vita di ogni classe è legato alla progressione del bonus di attacco base (eccetto per il d12 del barbaro), quindi il bardo, il ranger, il ladro, il mago e lo stregone hanno un dado vita più alto, migliorando la sopravvivenza di queste classi, specialmente ai bassi livelli del gioco.
·  Le regole per le "manovre in combattimento" che non causano danni come sbilanciare, disarmare ed oltrepassare, che erano lente e complicate nella 3.5, sono state semplificate ed unificate. I personaggi hanno semplicemente un Bonus da Manovra in Combattimento (BMC) che va tirato contro la Difesa da Manovra in Combattimento (DMC) dell'avversario.
·  Il sistema di abilità è stato semplificato. I personaggi ricevono semplicemente bonus di +3 per abilità di classe con addestramento; invece di punti abilità i personaggi ricevono gradi abilità, che possono essere investiti in maniera uguale sia nelle abilità di classe che in quelle non di classe. Molti gruppi di abilità sono stati uniti, come Ascoltare, Cercare e Osservare (riuniti in Percezione) o Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (riuniti in Furtività).
·  I personaggi non perdono mai esperienza. Creare oggetti non richiede di spendere punti esperienza ma piuttosto di consumare costosi componenti magici. La perdita di livelli esperienza è stata sostituita da dei livelli negativi permanenti, che sono costosi da curare, ma recuperabili. In aggiunta, non ci sono penalità ai punti esperienza per personaggi multiclasse; la penalità per aver intrapreso più classi è stata sostituita da un beneficio in punti ferita o punti abilità per chi sceglie una sola classe.
·   I personaggi muoiono meno facilmente: un personaggio muore a un valore di punti ferita negativi pari al suo valore di costituzione, si stabilizza con un tiro di costituzione a CD 10 + il valore di punti ferita negativi raggiunto e la soglia per morire a causa del danno massiccio è incrementata per personaggi con maggiori punti ferita.

Inoltre le classi sono state dichiaratamente bilanciate dando meno peso alle classi magiche.
Ora, sul sistema nulla da dire: una volta scelto, col mio Manuale di Gioco e quello del Giocatore di Viso (e se proprio vogliamo qualche aggiunta web per aumentare la caratterizzazione), saremmo a posto.
Per quanto riguarda le avventure invece il discorso è un po’ più complesso, complice la distribuzione italiana.

Provo a fare un po’ di chiarezza.

Prima dell’uscita del proprio regolamento indipendente, la Paizo ha pubblicato col nome Pathinder tante avventure per D&D 3.5, sia come moduli singoli (“Moduli” d’ora in poi), che come campagne (“Adventure Path”) – queste ultime vero e proprio fiore all’occhiello della casa (ciascuna saga era composta da 6 avventure indipendenti legate da un filo rosso, con uscita mensile e un’ambientazione specifica: drow, demoni, non morti, ecc…).

In italiano questo materiale è stato tradotto solo in parte – un paio di Moduli e un Adventure Path – e non lo prenderei neanche in considerazione visto che è basato ancora sulla 3.5. Le differenze fondamentali con le avventure basate sul nuovo sistema sono il riferimento a regole che potrebbero essere cambiate, e una minore caratterizzazione dell’ambientazione, molto sentita invece nei nuovi Adventure Path.

Col lancio del proprio sistema la Paizo ha invece abbandonato il materiale per la 3.5 e ai nuovi Moduli e Adventure Path si sono aggiunte le avventure della Pathfinder Society, cioè il sistema che sanziona gli eventi di gioco organizzato; queste sono mini-avventure giocabili in una sessione (per noi ovviamente di più…) che hanno introdotto la “gilda” dei Pathfinder (la “Society” appunto) e soprattutto le fazioni interne ad essa, che possono essere diverse per ogni PG (ed eventualmente segrete). Praticamente alla fine della missione i Punti Esperienza sono calcolati in base agli scontri superati + il raggiungimento dell’obiettivo dettato dalla Society + il raggiungimento dell’obiettivo di fazione (diverso quindi per ogni PG). Tutto questo però in inglese.

Per questo nuovo materiale basato sul regolamento di Pathfinder, la situazione italiana è purtroppo molto diversa e decisamente meno variegata: la Wyrd Edizioni prima e la Giochi Uniti poi hanno tradotto solo 4 Adventure Path (quindi in italiano non esiste nessuna avventura “singola”!), di cui 2 editi in un unico volume – più economici nel complesso – e 2 divisi invece in 6 volumi come gli originali – più costosi ma con la possibilità di comprarsi un’avventura alla volta e poi vedere se continuare (anche se già con 2 avventure si raggiunge quasi il costo di un intero Adventure Path da 6…).

martedì 21 gennaio 2014

AND THE WINNER IS......

DENVER BRONCOS - NEW ENGLAND PATRIOTS  26-16

Peyton Manning con 3 passaggi da touchdown porta i Denver Broncos al Superbowl dopo 15 anni battendo i New England Patriots per 26-16. Manning completa 32 passaggi su 43 per oltre 400 yards e porta in pareggio il suo score contro Tom Brady: 2-2.
La gara di Denver resta in equilibrio solo nel primo quarto, chiuso dai padroni di casa avanti 3-0. Col passare dei minuti, infatti, i Broncos prendono il largo, trascinati da Manning che trova con continuità i propri ricevitori: Thomas e Tamme firmano i touchdown con cui la formazione del Colorado vola sul 20-3 di fine terzo quarto. Nel finale fiammata d'orgoglio di New England che trova la meta con Edelman ma Denver contiene la rimonta: per i Patriots non c'è più nulla da fare.
Dopo i 3 punti nel primo quarto per il fiele goal di Prater, Manning lancia in endzone Tamme per il 10-0, grazie alle 42yards corse in 7 minuti da denver grazie al solito Knowshown Moreno.
Gostkowski mette a segno un calcio da 47 yards per il 10-3, subito replicato da Prater per il 13-3 alla fine del primo tempo.
Manning conduce i Broncos con un drive di 7 minuti con 13 giochi per 80 yards conclusi con il passaggio in touchdown per DeMaryius Thomas al quale Brady (messo in costante pressione dalla difesa di Denver) non riesce  a replicare. Il successivo drive di Manning frutta un altro field goal di Prater per il 23-3. Finalmente i Patriots entrano in partita, prima con un lancio di Brady per il touchdown di Edelman e poi con il touchdown dello stesso Brady (anche se non riesce la conversione da 2 punti). Con soli 3 minuti ancora da giocare la rimonta si esaurisce, anche per un ulteriore field goal di Prater andato a segno dalle 19yard.
PRATER (B) 3-0
TAMME (B) 10-0
GOSTKOWSKI (P) 10-3
PRATER (B) 13-3
THOMAS (B) 20-3
PRATER (B) 23-3
EDELMAN (P) 23-10
PRATER (B) 26-10
BRADY (P) 26-16


Che dire di questi Broncos? in pratica quasi perfetti ed altra partita finita con un punteggio bugiardo: pochi secondo me i 10 punti finali di divario con un Payton immenso, i due Thomas ottimi, linea offensiva da cinema... e le migliori cheerleaders dei playoff!
Peyton Manning 400 yards...dire che qualcosa nella difesa dei Patriots non ha funzionato è un eufemismo, visto che il Qb di Denver non è mai stato toccato in tutta la partita!. Comunque più guardo questi Patriots più mi accorgo di come Brady sia un giocatore mostruoso. Ha portato tra le migliori 4 una squadra oggettivamente poco talentuosa. Light, Mankins (quello buono), Koppen, Hernandez e Gronkowski erano un'altra cosa (e si è aggiunto …pure Talib alla lista degli infortunati). Con tutto il rispetto per gli attori attuali. L'unica costante, lui, impeccabile come sempre. Mai una partita davvero sbagliata, mai una parola fuori posto, sempre elegantissimo. Capace di elevare il livello dei suoi compagni in una maniera impressionante, aldilà del sistema di gioco e della società dei Patriots che per definizione è sempre stata, mi si passi il termine, "democratica" cioè non troppo dipendente dalle giocate di un singolo (lo conferma il fatto che Blount dopo i 4 touchdown nella precedente partita, in questa non ha mai visto il campo).

Questi Patriots erano secondo me i peggiori visti in anni in termini di talento. Giocatori come Thompkins, Dobson, Hoomanawanui, il gruppo di RB senza una vera punta (seppur Vareen e Ridley siano buoni giocatori), una Offensive Line decisamente meno performante di quelle "storiche" di qualche anno fa.
Beh nonostante tutto bravissimo Brady a rendere un reparto poco talentuoso un attacco da AFC Championship Game. Bravissimo Belichick a puntare di più sulla difesa negli ultimi Draft. Del resto ammaliati da Brady e dall'attacco ci si dimentica sempre che l'allenatore dei Patriots è uno che la difesa la vive tutti i giorni, che ne capisce tanto. Giocatori come Collins, Hightower, Chandler Jones, Dennard. Tutti pescati negli ultimi anni.
L'unica costante, Brady. Esemplare. Uno di quelli per cui la stima ti cresce un pò alla volta, ma che non puoi non ammirare. Non chi davvero ama questo sport.
Per New England non resta che ripartire dal suo coach Belichick, per cosa ha fatto con una squadra di signori Nessuno, da Tom Brady, per aver elevato Edelman ad un giocatore migliore di Welker, da Talib, metà stagione immensa, l'altra metà inficiata da infortuni, da Collins, Jones e McCourty. Un giusto mix di prospettiva e sicurezze.


SEATTLE SEAHAWKS  - SAN FRANCISCO 49'rs  23-17
Tutt'altra storia a Seattle dove i Seawhawks, trascinati dal proprio pubblico, riescono a ribaltare la gara nell'ultimo quarto. E' San Francisco a comandare la prima parte di gara: all'intervallo i 49ers sono avanti 10-3 grazie alle corse di uno scatenato Kapernick e al touchdown di Dixon. Nel terzo quarto si sveglia Lynch che firma l'aggancio, ma una meta di Boldin allontana nuovamente gli ospiti. Nel quarto periodo la svolta, con Wilson che trova Kearse in end zone per il primo vantaggio Seattle a 13’44” dal termine. Nei secondi finali i San Francisco prova lo sgambetto, ma l'intercetto di Smith (nella foto dopo la "toccata" di Sherman) sul passaggio di Kapernich consegna il titolo NFC a Seattle.
Prima parte della gara dominata e controllata da San Francisco, dove i 49ers sono stati bravi a limitare i rischi lanciando poco e correndo molto. Gli Hawks al di fuori di Lynch non combinano un granché e si va al riposo con la convinzione che Seattle deve mettere da parte la sua tattica conservativa e iniziare a lanciare lungo: Wilson ha bisogno che Tate o Kearse facciano uno step up, perchè non può affidarsi al solo Baldwin.
E il buon Russel Wilson comincia a prendersi qualche rischio in più (e qualche sack: 4 in tutto!) e aiutato da "The Beast" Marshawn Lynch (sempre lui) riporta Seattle in partita.
La linea difensiva di San Francisco continua a dominare per 3/4 della partita, poi vuoi la stanchezza, vuoi il fatto di avere contro Lynch, comincia un pò a cedere ma sempre mantenendo altissimi livelli.
La secondaria dei Seahawks invece controlla il gioco aereo dei Niners, limitando Kaepernick a 150 yards totali (di cui praticamente 60 nell'ultimo drive) + 2 intercetti e facendo sparire Vernon Davis (il miglior marcatore di San Francisco) dalla scena.
Il quarterback rosso/oro smette di correre, visto che Gore non "funziona" (partita inguardabile per lui che si infortuna pure) e deve obbligatoriamente forzare il gioco sui lanci, il terreno prediletto della difesa dei Seahawks. Cruciale quanto inspiegabile l'intercetto di Kaepernick sul lancio a Boldin. In quella fase della partita regalare l'ovale a Seattle è stato un vero e proprio harakiri.
Sotto di 6 poi sei costretto a forzare ancora di più (dopo i 2 field goal di Seattle) l'ultimo drive sul pass game, e quindi per forza di cose impostando meno i down sulle corse di Kaepernick stesso, e ancora una volta il lancio (come al Superbowl scorso) all' angolo dell' end zone su Crabtree manda i 49ers a casa.
Quarto quarto drammatico...l'infortunio di Bowman ha shockato i Niners (con la seguente assurda decisione degli arbitri!). E se Lupati non si fosse rotto credo la partita sarebbe stata un'altra ma questo è il gioco. Niners in controllo fino a quel 4&7 dove Wilson ha tirato fuori il coniglio dal cilindro… e poi il buio per San Francisco: fumble (nella foto) e intercetto per Kaepernick!

Alla fine del match (sparate fuori luogo come quelle di Sherman a parte) un mortificato Colin Kaepernick si è preso tutte le responsabilità della sconfitta dicendo testualmente "Non ho giocato abbastanza bene per vincere perdendo la palla 3 volte… Abbiamo perso per colpa mia. Dovevo lanciare a Crabtree una palla più profonda nell'angolo in modo che solo lui avrebbe avuto la possibilità di prenderla"
Sarà anche stata colpa sua, ma non dimentichiamo che questa è stata la sua prima stagione completa da titolare e che San Francisco non perdeva da oltre 2 mesi: in una stagione e mezza 2 finali di conference e un Superbowl non sono certo risultati da buttare!

DAWSNON (49'rs) 0-3
DIXON (49'rs) 0-10
HAUSCHKA (SH) 3-10
LYNCH (SH) 10-10
BOLDIN (49'rs) 10-17
HAUSCHKA (SH) 13-17
KEARSE (SH) 20-17
HAUSCHKA (SH) 23-17
Comunque per me a cheerleader vince Denver. Non c'è storia.....

Mobili Riviera??



Incominciate a sbavare un po' anche voi per favore, che io ho già la secchezza delle fauci...

venerdì 17 gennaio 2014

Previsioni meteo per il prossimo futuro...

Prima della sbornia footbolistica alcune riflessioni per non arrivare impreparati ai primi di febbraio e perdere (preziose) serate a discutere.

Nell’ultimo anno i nostri appuntamenti sono cambiati, con alterne vicende: dopo aver ripreso la campagna della Mano Rossa a D&D i vecchi malumori sono sembrati scomparire (almeno per un po’), surclassati dalla voglia di giocare, e la cosa – a parte qualche strascico sul sistema in se – è sembrata funzionare bene fino alla fine.
Se c’eravamo assestati più o meno con i tempi di gioco, è comunque emersa la voglia – stavolta senza polemiche – di fare una bella pausa, complice il (fittizio) 20° anniversario della nostra combriccola di giochi: accantonato Chtulhu (un po’ per l’ambientazione, un po’ perché vissuto come filler estivo più che come gioco “serio” su cui investirci tutto un anno), ci siamo ributtati a pesce sul mitico GiRSA, e dopo le prime due sessioni già ci si stava chiedendo come mai averlo lasciato da parte per così tanto tempo! Sicuramente il fatto che l’età avesse ammorbidito l’inflessibile Viso, concedendo la “risurrezione” dei vecchi PG, e che l’ambientazione fosse così sentita (sospinto dal cinema di Peter Jackson) e curata, ha contribuito non poco a questo nuovo slancio; se poi ci si vuole aggiungere la boccata d’ossigeno per il Master e l’anticlimax fisiologico per la fine di una campagna piuttosto lunga (e epica per me), la soluzione presa è sembrata più che vincente.
La mini avventura iniziale si è poi rivelata più lunga del previsto (anche grazie ai nostri tempi notoriamente lunghi, coadiuvati da tempi di gioco assurdi [22.00-24.00]) e a me pare che di questo passo potrebbe durare fino a primavera (nulla vieterebbe a Master Viso di aggiungere carne al fuoco in corso d’opera).

Ora che però ci stiamo avvicinando alla fine dell’avventura è naturale incominciare a chiedersi come andare avanti. Gli scenari che si prospettano sono più o meno questi (e cioè i soliti, ma con qualche  interessante novità):
1)     Continuare a giocare a GiRSA: ambientazione sentita e curata; Viso molto bravo a rendere la narrazione avvincente; nessuno che conosce – né vuole farlo – le regole, per cui pochi rompi maroni a contestare le decisioni del Master. Non so poi quanto ci voglia a preparare una missione, ma l’esperienza di Viso e lo stile più narrativo rispetto a D&D, mi sembrano facilitare questo compito per il Master (io ricordo pomeriggi interi a preparare vari incontri, o sessioni penalizzate dal non averli preparati…).
A tutto questo andrebbero però aggiunti un paio di particolari: l’appeal del gioco è un po’ scemato, soprattutto dopo le ultime sessioni, anche perché – dopo 20 anni di esperienza da giocatori – ci si accorge se il sistema di gioco aiuta o limita.
A me e a Lele, francamente, sembra che la sessione di una serata si possa riassumere in uno/due tiri di dado determinanti in 2 ore di gioco, il resto è contorno; bello e molto coinvolgente, per carità, ma contorno.
Le due principali critiche di Teo a D&D, poi – cioè l’eccessiva incidenza della magia e l’impressione di scarsa scelta – io incomincio a ritrovarle anche qui, e in maniera preponderante: mi sembra che GiRSA non sia esente dalla tanto vituperata combo “volare-invisibilità”, solo che qui è appannaggio solo di un personaggio (poi che questo lo caratterizzi di più rispetto a un gruppo di “volanti-invisibili” è un altro discorso, con cui sono completamente d’accordo; fatto sta che l'ultima missione l'abbiamo superata con "volare" e la prossima col bastone infuocato), e che le avventure – probabilmente perché meno dettagliate di quelle di D&D (e quindi forse meno “vincolate” sulla carta) – risultino essere comunque “indirizzate” (vedi "dritta" su come superare la prossima prova dell'albero) e la famosa “libertà di scelta” sia praticamente uguale a quella che si aveva nel D&D (es. la vecchina Gwen fa parte della storia, e sa qualcosa, ma poi non ci si può interagire pur essendo la casa piccolissima... Non che sia un limite - Viso avrà avuto i suoi buoni motivi - ma fatto sta che neanche nel GiRSA si può fare quello che si vuole).
Io ci vedo pure gli stessi limiti di “ruoleggio” (inteso sempre al nosto livello), dato che Luznelfo si trova in gruppo con alcuni PG che poco conosce e con cui magari si approccerebbe in altra maniera (ma anche questo è un altro, “antico”, discorso).
Si tratta dunque della solita questione di gusti.
Mauro ha voluto però mettere i puntini sulle “i”, affermando che, se volessimo proseguire nella Terra di Mezzo, bisognerebbe livellare i personaggi, dato che sono evidentemente sbilanciati (Alfar su tutti, ma anche Bullvife, essendo solo di 3° livello). Personalmente trovo anch’io netta la differenza, ma non mi dà alcun problema (alla fine gioco comunque un PG di 5° livello che mi piace, molto caratterizzato per competenze e abilità): aspetto la prova del nove dei primi scontri.
Tutto questo non mi scandalizza affatto e non vuole essere una critica al GiRSA in sè (nè tantomeno al Master), perché mi sembra normale che gli stessi difetti si ritrovino un po' in tutti i giochi dello stesso genere (GdR in questo caso) e che i principali dipendano da noi giocatori, ma mi sembra utile aver tutto chiaro nel momento in cui devo fare una scelta che mi impegnerà le serate dei prossimi mesi.
2)      Riprendiamo D&D: come già prospettato la prossima avventura sarebbe già pronta, ma vi confesso che più passa il tempo, meno rimpiango la campagna lasciata aperta (Globi dei Draghi, Gulthias, Butch/Aramil e malette varie) e la masterizzazione (che è stupenda ma che alcune volte si è rivelata una bega…). Cioè: ho una gran voglia di farvi vivere il "prosieguo" della campagna, ma non ho voglia di masterizzarla, e ogni volta che mi gaso pensando ai prossimi incontri che fareste, poi subito penso a quanto mi ci vorrebbe per preparare la missione come piace a me (preamboli, sotto-quest… - perché se non deve piacere a me allora non ne vale la pena) e mi prende male, e allora mi godo la pausa da master.
3)      Pathfinder. Come ho già scritto in altri post è un sistema che mi attira parecchio (e il regalo di compleanno non ha fatto che stuzzicare parecchio la voglia): dinamico e epico come D&D, ma allo stesso tempo fortemente caratterizzato nell’ambientazione come GiRSA, e con diverse soluzioni per aiutare l’interpretazione.
Questa soluzione ad oggi è la mia preferita, ma andrebbero valutate alcune cose: riprendere in mano la masterizzazione mi piacerebbe molto per tanti motivi (gestire la trama, caratterizzare un po’ il gioco come piace a me più sulle regole che sula storia,…) ma vale il discorso fatto per D&D; ogni volta che penso a come impostare/gestire una sessione mi prende il rigetto… Forse per me è ancora presto per ricominciare… Per cui, visti anche gli sfortuiti ultimi eventi, chiederei la disponibilità di Viso a masterizzare; andrebbero poi fatti alcuni aggiustamenti per non cadere negli errori del passato (serie di punti prestabiliti da assegnare alle caratteristiche per ovviare al power playing - per me vero flagello del D&D - e alla differenza di potenza tra PG [14, 13, 12, 11, 10, 9?; un +2, due +1, due 0 e un -1]; allineamenti da scegliere tra un pool ristretto e con indicazioni di comportamento [CB, NB, LB, NN, LN? Elenco azioni compatibili con allineamento che avevo postato sul blog?]; metodo di salita PF fisso [o tiro o metà DV]).
4)  L’Unico Anello (Teo Master? Viso Master?). Sarebbe un sistema nuovo e quindi probabilmente stimolante, col vantaggio che se non gusta si può sempre ritornare sui propri passi (non sarebbe sicuramente come iniziare una nuova avventura in D&D, Pathfinder o GiRSA, essendo questi sistemi già rodati che non attirano più per le meccaniche “nuove” ma per le avventure).
5)      Heroquest. Ebbene sì, dopo aver sbavato per il progetto del remake per il 25° anniversario (sospeso, ma ad oggi ripreso e che uscirà per Natale 2014), mi è venuta voglia (in realtà mai sopita) di riprendere "IL" boardgame fantasy per eccellenza (nel frattempo accontentandosi di remake home-made).
Questa soluzione si concilierebbe meglio delle altre con i problemi che dovremmo risolvere quanto prima: ogni quanto giocare? Da che ora?

Scusate se rompo sempre su ‘ste cose, ma per me sono importanti. Il gioco di ruolo è LA scusa per incontrarci, è vero, ma non so se farei lo stesso 80 chilometri per fare qualcos’altro (Magic, boardgame, briscola o altro), ce lo siamo già detti.
Giocare ogni 2 settimane è ottimale anche per me, ma se poi una settimana uno non c’è che facciamo? Ci tocca rimandare o giocare “mutilati” (anche se io mi farei meno problemi “di ruolo” e veramente lascerei il PG “sospeso” con qualche scusa – ovvio che però poi comporta casino per il master che dovrebbe pure preoccuparsi di reinserirlo, ma io qui sarei per un sistema “meritocratico”: se manchi per forze di causa maggiore bona, altrimenti il PG si attacca e rientra quando c’è l’occasione, senza forzature della trama).
E poi dalle 22 alle 24? Mmm… qui sono molto perplesso. Non volendo lasciare a piedi nessuno abbiamo optato per la sessione ogni due settimane, comoda un po’ per tutti (almeno per i padri di famiglia), ma forse dovremmo riconsiderare anche l’appuntamento settimanale: alla fine se comunque perdiamo mezz’ora/un’ora in chiacchiere meglio vedersi più spesso, no? Oppure riusciamo ad esserci almeno per le 21 un giorno ogni 14? Perché altrimenti la soluzione migliore sarebbe veramente quella di un boardgame: il PG del ritardatario/assente è tenuto da un altro fino al ritorno, considerando che le stat sono molte di meno di quelle di un GdR (TANTE di meno) e che comunque in un “muovi-cerca-picchia” la possibilità di morire per chi sta indietro/sulla difensiva (come stile di gioco) è veramente molto bassa…

Insomma, alla fine tutto sto po’ po’ di post (cioè sto “popòst”, o “popò post”) per incominciare a pensare a due problemi non così lontani come sembra. Parliamone.

giovedì 16 gennaio 2014

IL FOOTBALL DOPO IL SUPERBOWL

Aspettando la fine dell'estate per rivedere in campo le squadre dell'NFL, ecco un breve elenco di film che trattano di questo sport (ho tralasciato quelli troppo "vecchi")

• THE BLIND SIDE

E' un film del 2009 scritto e diretto da John Lee Hancock.
Il film si basa sul libro The Blind Side: Evolution of a Game scritto da Michael Lewis, che racconta la vita di Michael Oher, dalla sua problematica adolescenza fino a quando diviene un giocatore di football americano professionista dei Baltimore Ravens.
Per la interpretazione nel ruolo di Leigh Anne Tuohy, madre adottiva di Oher, Sandra Bullock ha vinto un Golden Globe 2010 come miglior attrice drammatica e lo Screen Actors Guild Awards. Inoltre il film ha ottenuto due candidature agli Oscar 2010, come miglior film e miglior attrice protagonista (Sandra Bullock), vincendo quello per la migliore attrice protagonista.


• LO CHIAMAVANO BULLDOZER


è un film del 1978, diretto da Michele Lupo... non ho altro da aggiungere

• THE EXPRESS

 è un film del 2008 diretto da Gary Fleder.
Sulla base della biografia Ernie Davis: The Elmira Express di Robert Gallagher, il film racconta la storia vera di Ernie Davis, primo afroamericano a vincere l'Heisman Trophy, il massimo riconoscimento del football universitario statunitense, morto di leucemia a soli 23 anni, quando aveva appena intrapreso la carriera professionistica. 
Dennis Quaid nella parte dell''allenatore Schwarzwalder

• FRIDAY NIGHT LIGHTS

 è un film del 2004 diretto da Peter Berg, basato sul libro A Town, a Team, and a Dream di Buzz Bissinger. Successivamente ispirata al libro e al film è stata realizzata una serie televisiva intitolata Friday Night Lights, creata da Peter Berg e Brian Grazer. Billy Bob Thornton nella parte dell'allenatore Gary Gaines, oltre a Derek Luke, Lucas Black, Lee Jackson
Texas occidentale, 1988. La cittadina di Odessa è in fermento per l'inizio della stagione di football americano. Come in tantissimi altri piccoli centri degli Stati Uniti profondi, anche qui la squadra di football del liceo locale, la Permian High School, è una vera e propria religione e tutti gli abitanti ripongono nei Panthers le loro speranze e la loro voglia, almeno per ogni venerdì sera, di sentirsi padroni del mondo.


• LA GANG DI GRIDIRON

 (Gridiron Gang) è un film del 2006 diretto da Phil Joanou. Il film trae ispirazione ai fatti realmente accaduti nel riformatorio di Camp Kilpatrick in cui fu formata la squadra di football dei Kilpatrick Mustangs.[1]
Sean Porter (The Rock Dwayne Johnson) lavora come assistente sociale in un riformatorio di San Francisco che trabocca dei giovani membri delle gang che hanno commesso dei crimini efferati, dalla rapina a mano armata all'omicidio.
Un giorno Sean, frustrato nel vedere che dei ragazzi appena usciti dal riformatorio vengono uccisi, per dare un senso alla loro (e alla propria) vita, convince il direttore dell'istituto a creare una squadra di football che possa giocare il campionato giovanile.


• LA GRANDE PROMESSA

 (Johnny Be Good) è un film del 1988 diretto da Bud S. Smith. All'interno del film compaiono dei giovanissimi Uma Thurman e Robert Downey Jr.
Johnny è un dotato quarterback di football americano di un college di provincia. Una serie di reclutatori sportivi senza scrupoli fanno di tutto per portarlo via dal college e trasferirlo dove possano controllarlo meglio. La sua fidanzata Georgia Elkans ha un forte ascendente sul ragazzo e gli chiede di restare preoccupata del possibile uso di steroidi, lui contatta le varie università e studia le offerte ricevute mentre il Comitato Atletico Americano indaga.

• IMBATTIBILE

(Invincible) è un film del 2006, debutto alla regia del direttore della fotografia Ericson Core.
Il film è basato sulla storia vera di Vince Papale, che assieme al figlio appare nel film e di come è entrato nei Philadelphia Eagles. Papale è interpretato da Mark Wahlberg.
Riconoscimenti
    •    2007 - MTV Movie Awards
    ◦    Nomination Miglior bacio a Mark Wahlberg e Elizabeth Banks
    •    2007 - ESPY Awards
    ◦    Nomination Miglior film sportivo




 • OGNI MALEDETTA DOMENICA


(Any Given Sunday) è un film del 1999 diretto da Oliver Stone.
Miami, Florida. Gli Sharks sono una squadra di football in crisi di risultati dopo la morte dell'anziano proprietario. L'allenatore è Tony D'Amato (Al Pacino), un coach vecchio stile, non gode più della fiducia della dirigenza, in particolare della giovane presidentessa Christina Pagniacci (Cameron Diaz), figlia del proprietario deceduto. A complicare le cose giungono anche l'infortunio del carismatico quarterback Cap Rooney (Dennis Quaid), le precarie condizioni di salute del linebacker Luther 'Shark' Lavay (Lawrence Taylor), ed il carattere ribelle ed ostile alle regole dell'astro nascente Willie Beaman (Jamie Foxx).

• THE PROGRAM

è un film del 1993 diretto da David S. Ward con James Caan.
Nella E.S.U. University, un'università americana con una grande tradizione nel football, il "programma" del coach Sam Winters sembra in crisi; la squadra infatti, nonostante la presenza nel roster di giocatori considerati astri nascenti come il quarterback Joe Kane ed il linebacker Alvin Mack, da due anni non riesce ad arrivare alle finali e questo fatto induce il Rettore a convocare l'esperto allenatore, facendogli presente che la crisi di risultati influisce negativamente sulla raccolta dei fondi e sulle iscrizioni e, in caso di mancato raggiungimento delle finali la stagione successiva, il suo posto di lavoro sarebbe seriamente a rischio.


• IL RIBELLE

(All the Right Moves) è un film del 1983 diretto da Michael Chapman, affermato direttore della fotografia al debutto nella regia con un giovane Tom Cruise nella parte di Stephen Djordjevic.
Nel pieno della recessione economica dei primi anni ottanta, la cittadina di Ampipe,[2] nella Contea di Cambria, in Pennsylvania, non offre altra prospettiva ad un ragazzo che accontentarsi di un modesto lavoro da operaio nell'industria da cui dipende l'intera economia locale, l'acciaieria American Pipe & Steel, a rischio di drastici ridimensionamenti, oppure andarsene altrove in cerca di miglior fortuna.
Stephen "Stef" Djordjevic, studente all'ultimo anno di liceo e defensive back degli Ampipe High School Bulldogs, aspira ad ottenere grazie al suo talento nel football una borsa di studio per poter frequentare un buon college e diventare ingegnere.


• LE RISERVE

 (The Replacements) è un film del 2000 diretto da Howard Deutch e liberamente basato sullo sciopero dei giocatori professionisti del 1987.
Edward O'Neil, il presidente dei Washington Sentinels, non potendosi permettere di ritirare la squadra per far fronte agli impegni televisivi e pubblicitari l'affida all'allenatore in pensione Jimmy McGinty (Gene Hackman). Lo stagionato coach ingaggia un gruppo di semiprofessionisti, ovvero "le riserve" : ex giocatori che per svariati motivi non hanno avuto successo, sebbene dotati di talento e in alcuni casi di uniche qualità: Shane Falco (Keanu Reeves), Clifford Franklin (Orlando Jones), Nigel Gruff (Rhys Ifans), Danny Bateman (Jon Favreau).

• L'ALTRA SPORCA ULTIMA META

 (The Longest Yard) è un film del 2005 diretto da Peter Segal con Adam Sandler, Chris Rock, Burt Reynolds, William Fichtner, Bill Goldberg, Steve Austin, Bob Sapp, Kevin Nash, Courtney Coxx.
Si tratta del remake del film del 1974 "Quella sporca ultima meta".
L'ex-campione di football americano Paul Crewe viene arrestato per furto d'auto e guida in stato di ebbrezza, e condannato a tre anni nel penitenziario federale di Allenville in Texas.
Il direttore del carcere, Warden Hazen, gli chiede di formare e capitanare una squadra di detenuti per un match contro la squadra semi-professionistica delle guardie di sorveglianza.


• IL SAPORE DELLA VITTORIA

Uniti si vince (Remember the Titans) è un film del 2000 diretto da Boaz Yakin, con Denzel Washington, che narra le vicende realmente accadute della squadra di football americano del liceo T.C. Williams High School di Alexandria (Virginia) nel 1971: l'allenatore di colore Herman Boone viene chiamato dal Comitato Scolastico come capo allenatore della squadra di football del liceo T.C. Williams High School, sostituendo il precedente coach, Bill Yoast. Quest'ultimo, anche se inizialmente decide di andarsene, pressato dai ragazzi bianchi, accetta di diventare vice-capoallenatore e di allenare il reparto difensivo. Le tensioni razziali all'interno della squadra si disciolgono via via durante lo stage estivo di selezione, ma al ritorno sui banchi di scuola le cose non vanno per il meglio.

• TEMPI MIGLIORI

(The Best of Times ) è un film del 1986 diretto da Roger Spottiswoode con Robin Williams e Kurt Russell.
Dopo 13 anni Jack Dundee vuole ripetere una partita di football giocata nel 1972 assieme al suo amico Reno Hightower per prendersi la rivincita.

• VARSITY BLUES

è un film del 1999 diretto da Brian Robbins, prodotto da MTV Films e distribuito dalla Paramount Pictures con Paul Walker, Jon Voight, James Van Der Beek.
A West Canaan, nella profonda provincia texana, il football è una religione, uno stile di vita e una società con leggi e regole proprie: la piccola cittadina vive interamente in funzione dell'appuntamento settimanale con la partita dei West Canaan High School Coyotes.
"Profeta" di questa religione è l'allenatore Bud Kilmer, da ben trent'anni alla guida della squadra, che ha portato in due occasioni alla vittoria del campionato di stato e ventidue volte alla vittoria del campionato distrettuale, al quale è perfino dedicato lo stadio. Animato da una feroce voglia di vincere ad ogni costo l'ennesimo titolo della sua gloriosa carriera, tratta i suoi giovani atleti con rigido autoritarismo e senza alcun riguardo per la loro salute.



• WATERBOY

è un film del 1998 diretto da Frank Coraci con Adam Sandler.
Bobby è un ragazzo ritardato alle prese con il football americano, prima come porta acqua di una squadra universitaria (da qui il titolo "Waterboy") e poi come giocatore di talento. Inizialmente i compagni di squadra lo trattano male ma quando Bobby inizia a far vincere la squadra con il suo grande talento le cose cambiano.


• CAMBIO DI GICOCO

(The Game Plan) è un film della Walt Disney commedia del 2007 con The Rock Dwayne Johnson
Il giocatore di football americano Joe Kingman spocchioso e pieno di sé, si ritrova davanti alla porta di casa Peyton una bimba di 8 anni che dice di essere sua figlia, avuta da una relazione con una donna tempo addietro. Scoprirà presto che lei dice la verità, e per Joe si apre un mondo fatto di bambole e favole della buonanotte.

• BLUE MOUNTAIN STATE

La serie è caratterizzata da una comicità demenziale e volgare e totalizza 39 episodi in totale (3 serie di cui 2 andate in onda in Italia su MTV dall'aprile 2010).
Alex Moran (Darin Brooks) arriva alla Blue Mountain State, college con una rinomata squadra di football chiamata The Goats, in cui ha il ruolo di quarterback di riserva. Vengono trattati vari stereotipi della vita al college, come il football, le feste sfrenate, le avventure con le donne e l'abuso di alcool e sostanze stupefacenti.


mercoledì 15 gennaio 2014

PRONOSTICI FINALI DI CONFERENCE

BRONCOS-PATRIOTS  domenica 19 ore 19:00

L'eterno scontro tra "quello più talentuoso" (Payton Manning) e "quello che vince" (Tom Brady)... 
Non vedo come i Broncos non possano essere favoriti vista la regular season stra-dominata…..
A ranghi completi secondo me avremmo vissuto ad una partita stellare da 50-50, così vedo leggermente favoriti i Broncos soprattutto per il fattore campo (occhio però che New England è molto più disciplinata di San Diego e difficilmente incapperà nei tanti trabocchetti tentati da Manning allo snap).
Molto interessanti saranno i duelli tra Welker (miglior ricevitore di Denver prelevato a suon di soldoni proprio da New England) e soci vs Talib&Dennard (i 2 cornerback dei Pats)…
C'è da dire che entrambe le formazioni dovranno fronteggiare il problema infortuni con almeno 5 titolari fuori per parte. Bastano Wilfork in difesa e Gronkowski (tight and) a spostare qualsiasi ago della bilancia… e senza di loro New England non potrà fare affidamento solo sull'ottimo Collins visto contro Indianapolis: il drop decisivo di un Thompkins (ricevitore dei Patriots) o una sfarfallata di Gregory (Safety sempre dei Patriots) sono sempre dietro l'angolo..
C'è da dire però che solitamente ai playoff chi difende e corre meglio vince, e attualmente sulle corse i Patriots stanno spaccando: sono riusciti a cambiare totalmente la loro modalità di gioco basata sulle ricezioni dei tight end a favore di portate "al centro" che hanno fatto esplodere nell'ultimo mese Blount e Riddley. Aggiungiamo a questo che i Broncos hanno fuori per infortunio 5 titolari in difesa, tra cui Harris… e questo pesa parecchio: basti pensare che con lui in campo contro i Chargers il ricevitore Allen ha totalizzato 19yards, mentre da quando uscito ha passato le 100yds con 2 touchdown… e i ricevitori dei Pats Amendola e Edelman sono più forti di Allen, quindi…..
Quindi la difesa di Denver avrà due opzioni: tenere massima la pressione su Tom Brady come fatto con Rivers (contro i Chargers), oppure meno pressione sul quarterback dei Patriots cercando di bloccare di più il gioco di corsa dei runningback Blount e Riddley (lasciando così però più libertà anche ai lanci….la classica coperta corta!)
D'altro canto i Patriots sanno che i Broncos possono andare in difficoltà se il loro quarteback viene messo costantemente sotto pressione: la run D di Denver è comunque forte, ma è risaputo che il gioco di Manning non si basa principalmente sulle corse di Moreno e Ball, bensì sui lanci.
Comunque vada si prospetta una partita incerta ed avvincente.

Attacco BRONCOS vs Difesa PATRIOTS
Corse = parità
Lanci = Broncos
 Attacco PATRIOTS vs Difesa BRONCOS
Corse = Patriots
Lanci = Patriots
Fattore campo = Broncos


SEATTLE - SAN FRANCISCO domenica 19 ore 00:30

A farsi influenzare dai secondi tempi dei divisional, San Francisco è favorita: sulla carta sono due squadre molto vicine nei valori in quasi tutti gli aspetti del gioco...
La differenza, più del solito, la farà il coaching staff, chi preparerà meglio la partita, chi riuscirà ad "aggiustarla" con più efficacia, chi riuscirà ad andare in ritmo con l'attacco e a restarci il più possibile. Probabilmente i Niners sono la squadra più in forma e completa in questo momento ed anche la migliore fuori casa, ma Seattle è stata costruita a sua immagine e somiglianza ed il fattore campo domenica farà tutta la differenza del mondo!!
Se si giocasse allo Stick sarebbe diverso, ma al Century Field di Seattle è logico che San Francisco parte sfavorita… i Seahawks sono aggressivi ed agili...pensati proprio per il loro turf ed il tempaccio…i 49'rs più grossi e potenti...più da erba.
In difesa meglio i Seahawks (sopratutto le secondarie) e in attacco meglio i Niners… ma Seattle è l'unica squadra che può provare a tenere sia Boldin che Crabtree (i 2 WR ricevitori di San Francisco) man on man senza raddoppiare, data la qualità dei suoi cornerback...lasciando il tight end Vernon Davis nella morsa di Wagner e Chancellor o Thomas...
La differenza potrebbe farla ancora una volta il maledetto "12th uomo" e comunque la capacità innata di Seattle nell'adattarsi alle partite dove c'è da menarsi e provocare l'avversario.
La difesa è sicuramente la più forte se prendiamo in considerazione la secondaria (Sherman su tutti con 8 intercetti) mentre la prima linea di fronte avrà la miglior Offensive Line della lega e quindi, vuoi anche per i numerosi infortuni, Seattle subirà in modo devastante l'arrembaggio dei corsari di Frisco che tenteranno in tutti i modi di costringere Wilson a rimanere nella tasca, sperando di recuperare all'ultimo secondo il linebacker Wright.
La partità si deciderà fra  i due giovani quarterback, Colin Kaepernick e Russel Wilson.
Quest'ultimo ha subito anche troppo la difesa di New Orleans penalizzata solo dalla orrende giocate di Brees: se Wilson non riesce a correre per il campo togliendo dagli impacci l'attacco (perché limitando il runningback Lynch e con l'infortunio del ricevitore Harvin dopo quello di Rice, non ci sono molte soluzioni), mettere punti a tabellone sarà dura contro l'arcigna difesa dei Niners e i Seahawks non sono la classica squadra che se deve recuperare nel punteggio, fa tutto il campo con due passaggi (modello Brady e Luck).
Seattle nel 2° tempo contro New Orleans ha giocato solo con Lynch e questo non credo basterà contro la difesa dei Niners: Wilson deve dimostrare di valere il Super Bowl e le lodi dei suoi estimatori.
Per quanto riguarda l'attacco di San Francisco l'unico modo per battere Seattle è corrergli in faccia!!
I Saints sono riusciti a correre contro di loro, e Ingram non vale certo Frank Gore e sarà più facile per i Niners bloccare Lynch piuttosto che per Seattle fermare Gore…. San Francisco dovrebbe cercare di costringerli a stare in nickelback (difesa con 4 uomini di linea, 2 linebacker e 5 defensive back) a lasciare il box relativamente vuoto, utilizzando tante delle formazioni con doppio tight end e fullback e intasando il centro…. credo che vedremo Kaepernick correre tanto……
Chiaramente fondamentale sarà proteggere il football... i Seahawks vivono di turnovers e li cercano maniacalmente... quindi sarebbe stupido da parte di Crabtree, Boldin e soci combattere per una yard in più circondati da tre difensori! I Niners hanno la tendenza ad esporre la palla anche dopo un gioco redditizio, mentre è proprio quello che devono evitare. D'altronde, come detto, Seattle è la migliore difesa sui lanci ma non sulle corse, anche perché i Niners hanno una Offensive che sa bloccare benissimo.
Certo poi si gioca all'inferno e quello che spaventa Kaepernick sarà il gestire il time-clock (i time out potrebbero risultare fondamentali, sopratutto in caso di punteggio basso) e la solita difficoltà nel scegliere i giochi dal game-plan…
Più che una bella partita sarà una partita intensa e sofferta

Attacco SEAHAWKS vs Difesa 49'RS
Corse = parità
Lanci = 49'rs
 Attacco  49'RS vs Difesa SEAHAWKS
Corse = 49'rs
Lanci = Seahawks
Fattore campo = Seahawks



In definitiva vedo due partite bilanciatissime, sulle quali è difficilissimo fare pronostici perchè aperte a qualsiasi risultato, dove il fattore campo sarà comunque molto incisivo.Mettiamola così: vincono di brutto le cheerleaders di San Francisco e quelle di Denver!