martedì 26 novembre 2013
L'attesa è finita!!!
Sto raccogliendo la bava col cucchiaino........................
Progetto completato già solo dopo poche ore su Kickstarter (vedi qui)!
E un sito in costruzione che speriamo i riempia sempre più di bella robina... (qui).
Vi aggiornerò sulle news, ora mi vado a leggere tutto il progetto e le varie release su kickstarter!
lunedì 25 novembre 2013
The Joker Presents...XIV: Battle System
Spulciando su Kickstarter tra le varie succulente novità in arrivo nel mondo dei giochi da tavolo (purtroppo però solo in inglese...), mi sono imbattuto in questo progetto che mi sembra davvero interessante per i giocatori di WH40K & simili (per esempio Star Quest???)!
Con cifre ragionevoli ecco dei fantastici tavoli da gioco!
OUTPOST: con 30 sterline (48 dollari + spese di spedizione) ecco una bella plancetta di circa 50x50cm!
Ma se volete andare sul larghino c'è la STATION: 45£ (72$ + spedizione) per un bel set!
Lo spettacolo vero arriva però solo con la STRONGHOLD: 70£ (113$ + spedizione) su ben 2 livelli!!
Tutte le componenti sono modulalbili e in materiale resistente (tipo polistirolo ad alta densità compresso). L casa di produzione faceva già allestimenti sci-fi ma print-and-play da stamparsi e incollarsi su materiale resistente a casa; ora ha deciso di far uscire un prodotto già finito.
Alla prossima!
mercoledì 20 novembre 2013
The Joker Presents...XIII: Heroquest 25th Anniversary
Sbrodolate, gente, sbrodolate!!!
Per il 25° anniversario di Heroquest, la casa spagnola di miniature Gamezone riproporrà in ben 5 lingue lo storico boardgame con una campagna di found-raising su Kickstarter, a partire da questo fine settimana. Mentre aspettiamo con ansia di vedere il succulento contenuto di quello che propongo come nostro prossimo acquisto (con gli 80€ in cassa ritornati da Descent + espansione), vi posto alcune chicche da lacrime (cliccate sopra per ingrandirla)!
Eehhhh...buon vecchio Mentor...!
I contenuti sembrano buoni almeno quanto quelli dell'originale, vediamoli nello specifico:
HEROQUEST 25th ANIVERSARY
Box contents
-1 BOARD – ALFA Model (Reversible, with two usable sides, Side A the classic dungeons. Side B exterior ruins and places)
-1 MENTOR SCREEN (With Fundamental rules inside the hollows of the scenery, just as if they where reliefs in stone)
-8 DICE (Two movement dice and 6 combat dice)
- RULES BOOKLET
- BOOK I of ADVENTURES
- ADVENTURER CARDS (Barbarian, dwarf, elf, mage, huntress, female dwarf, female elf, female wizard)
-86 CARDS:
10 Artifacts
30 Treasures
16 Equipment
6 Ignis Spells
6 Aqua Spells
6 Aer Spells
6 Terra Spells
6 Chaos Spells
-46 PLASTIC RESIN FIGURES [voci dicono tutte in pose diverse l'una dall'altra! n.d.J.]
(8 HEROES)
1 barbarian
1 dwarf
1 elf
1 mage
1 huntress
1 female dwarf
1 female elf
1 wizard
(38 MONSTERS)
2 mummies
4 zombies
4 skeleton warriors
6 goblins
8 orcs
4 chaos warriors
3 drrakks [sostituti dei fimir, unico mostro di cui la GW detiene i diritti, e quindi irriproducibile, n.d.J]
1 petrified gargoyle
1 gargoyle
1 chaos witch
1 wraith
1 ogre
1 black orc
1 viscosity of the abyss
-48 Resin SCENE ELEMENTS:
18 open doors
4 treasure chests
4 closed doors
1 Throne
3 wardrobes
1 armory
1 torture Rack
1 chimney
1 sarcophagus
1 well
1 pendulum of death
8 treasure chest inserts
1 dimensional portal
-35 Resin MARKERS
Ed ecco infine il link "della muerte" (è proprio il caso di dirlo, visto che la Gamezone è spagnola) al sito ufficiale, con tutte le features - immagini dei PG comprese - che si aggiorneranno man mano (lo si troverà anche in Porte e Portali nella barra laterale)!
www.heroquestclassic.com/
www.heroquestclassic.com/
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martedì 19 novembre 2013
Sogno di una notte di fine estate...
Una settimana prima della festa di fine estate, Alfar e Bullvife erano arrivati da Firichal - dove alloggiavano stabilmente Luznelfo e Enola - preceduti solo di qualche giorno da Alan. Nonostante le avventure passate assieme, i compagni avevano stentato a riconoscersi: la lontananza e la morte si erano portate con sé anche alcuni ricordi una volta ben chiari alla memoria.
Luznelfo aveva spiegato agli amici la festa che si sarebbe tenuta nel fine settimana e la richiesta fattagli dal buon vecchio Firichal di procurarsi un bellissimo cervo per la grande cena finale. Intanto si sarebbero potuti intrattenere con loro, ricordando i bei vecchi tempi, e magari approfittare delle gare che si sarebbero tenute in quell'occasione.
Era giunta così la sera dei giochi: braccio di ferro, freccette per chi avrebbe voluto mettere alla prova le proprie abilità, e carte e dadi per chi invece la propria fortuna. Gli avventori erano tutti umani, per lo più contadini dei dintorni - Firichal era in fondo pur sempre una stazione di posta lungo una via battuta, ma comunque selvaggia e al margine della foresta - e qualche abitante di villaggi o piccoli insediamenti delle vicinanze. Fra loro i due noldor spiccavano in maniera lampante, e anche Luznelfo, pur essendo di casa da Firichal, sembrava fuori luogo per le sue fattezze da mezzelfo. I vestiti degli avventurieri poi erano chiaramente diversi da quelli, pur eleganti a modo loro, dei villici; avevano notato infatti anche la presenza di qualche avventuriero - o così pareva dall'abbigliamento - fra gli avventori.
Nelle gare di abilità si distinse Bullvife con un 4° posto alle freccette ed un 1° posto braccio di ferro, facendo vincere ad Alfar un bel gruzzoletto con scommesse illegali, e attirando l'attenzione ammirata dei presenti per tutta la sera. Fra questi, tre che parevano avventurieri, sembravano particolarmente interessati alle capacità dell'elfo. Accortosi delle attenzioni, Bullvife aveva provato un approccio cauto nei loro confronti, ma ne aveva ricavato per tutta la sera solo sottili provocazioni, in particolare da quello che sembrava il capo della cricca e che era arrivato primo alla gara di freccette. Provocazioni che erano continuate sui tavoli da gioco ai danni di Alan, convinto da quello che sembrava il ranger del gruppetto a giocare sempre più forte ai dadi, per poi perdere tutti i soldi con strani colpi di fortuna preannunciati con arroganza dal baffuto ranger, che si era mostrato scorbutico anche nei confronti di altri avventori che incominciavano a sospettare della sua onestà.
Nonostante l'alto tasso alcolico, l'euforia, e soprattutto le provocazioni dello strano terzetto, la serata era finita tranquilla e Luznelfo poté tirare un sospiro di sollievo. in fondo si sentiva responsabile dell'incarico affidatogli da Firichal, che l'aveva accolto a aiutato ogni volta che ne aveva avuto bisogno. Ormai quella casa sua, e non avrebbe gradito una cattiva pubblicità, nè tantomeno danni al locale.
Rimanevano strani però alcuni fatti accaduti nella serata, a cominciare dai tre avventurieri, dei quali solo uno aveva voluto dichiarare il nome, Gaurir. Perché provocare un elfo, perdipiù vincitore di una gara di forza? Razzismo? Di solito gli avventurieri erano più intelligenti... o forse c'era un secondo scopo? Luznelfo controllò l'elenco delle prenotazioni per la festa: Gaurir, Edgar e Lask avevano prenotato in anticipo sia la serata dei giochi appena conclusa, sia la cena finale, compresa la posta nella stalla per i tre cavalli. Perché allora avevano mentito fingendo di non sapere della cena finale? Inoltre, mentre puliva i tavoli di gioco, aveva trovato una pietra magnetica attaccata sotto al tavolo con quella che sembrava resina, proprio nel posto di Gaurir: ecco come faceva a chiamare i tiri fortunati! Ma perché l'aveva lasciata lì, sapendo che l'avrebbero trovata? Non voleva attirare troppi sospetti durante la serata, oppure i tre stavano apertamente provocando il gruppo?
Tornarono a letto con la raccomandazione di Luznelfo: chiudetevi bene in camera e state allerta, forse sono interessati ai nostri equipaggiamenti.
La notte era ormai fonda e i lupi ululavano nel bosco: avrebbero portato buon consiglio?
domenica 3 novembre 2013
The Joker Presents...XII: Super Fantasy
Ultimo acquisto fresco fresco da Lucca (commissionato ad uno dei ragazzi della parrocchia)!
Nella insaziabile ricerca di un degno successore di Heroquest, ecco un dungeon-crawler tutto italiano uscito solo qualche settimana fa. Dalle recensioni ci trovavo le caratteristiche che ormai ritengo fondamentali:
- dungeon modulare con tessere (tipo Advanced Heroquest, per intenderci);
- possibilità di giocare da 1 a 6 giocatori, SENZA MASTER;
- personaggi diversificati con abilità che possono progredire (qui con un sistema carino simile a quello di Diablo);
In più mi alcune novità mi sollazzavano il palato:
- importanza non solo della forza bruta nel gioco (porte e scrigni si devono aprire con l' "astuzia");
- possibilità di interagire con gli elementi del dungeon (qui le porte si spaccano oltre che aprirsi! In più si possono spaccare anche i barili - contenenti tesori minori - e addirittura i muri!);
- missioni con un obiettivo e un "timer" per cui non basta spaccare tutto per vincere;
- possibilità di giocare con livelli dei mostri "normali", "eroici" o "epici";
- modalità per il gioco "tutti contro tutti";
- e soprattutto un motore di gioco diverso dalle 2 azioni a turno, ma basato su un pool di dadi azione con cui ciascun eroe può scegliere di fare quello che vuole fino a che ha dadi a disposizione;
- non ultimo il prezzo: SOLO 35€!
Questo nonostante le perplessità sulla grafica parodistico-fumettosa, le poche missioni base e tutto il materiale in cartoncino (quindi niente miniature...).
Ecco la preview uscita il 18 ottobre sulla Tana:
La scatola presenta una quantità di materiali davvero
impressionanti, da non temere il confronto con altre case blasonate e più
grandi. Tutto il materiale (a parte i dadi) è in cartoncino, con disegni
fumettosi e ironici, che fanno un po' il verso alla seriosità del fantasy
classico.
La partita viene allestita preparando uno scenario tra
quelli proposti, allestendo il labirinto con trappole, porte e tesori. Ogni
giocatore prende poi la propria scheda giocatore e piazzando lo stand dell'eroe
nella stanza di partenza. Sulla scheda figura, oltre al disegno dell'eroe, un
tracciato per i Punti Esperienza (PX), i punti ferita (PF), 3 spazi per gli
equipaggiamenti più uno per lo zaino, i 3 riquadri delle abilità speciali e il
riassunto delle caratteristiche: forza, astuzia, mira, magia, velocità, difesa.
La meccanica è gestita dai dadi, sulle cui facce sono
raffigurate 1 o 2 spade o 1 stella. Ogni giocatore ha a disposizione 6 di
questi dadi, con i quali può fare più azioni, dividendoli come vuole. Ogni
azione va a buon fine se il totale tirato è almeno 6, dove le spade valgono 1
punto ciascuna e la stella vale quanto la caratteristica dell'eroe indicata per
quell'azione. Ad esempio, aprire un forziere richiede astuzia: se il giocatore
ha astuzia 3, tirare una stella equivale ad aver fatto 3.
Ad ogni turno gli eroi si attivano uno alla volta,
nell'ordine che preferiscono, decidendo come dividere i propri dadi, poi è la
volta dei mostri. C'è anche un tracciato tempo, che si attiva ogni volta che un
eroe arriva a zero PF e riduce il tempo a disposizione per completare lo
scenario (se il tracciato arriva a zero si viene sconfitti).
Le azioni a disposizione sono:
- Movimento: (stella = velocità). Non è possibile
attraversare altri eroi e i mostri bloccano gli eroi nelle caselle a lori
adiacenti (ovvero nella loro zona di minaccia). Inoltre è importante
considerare l'orientamento finale dello stand, dato che esiste una zona
frontale e una di spalle, importanti per alcune abilità speciali.
- Aprire una porta (stella = forza7astuzia). La porta può
essere sfondata (forza) o scassinata (astuzia). La differenza sta nel fatto che
sfondare un porta attiva immediatamente (svegliandoli) i mostri nella stanza a
cui si ha accesso.
- Sfondare un barile (stella = forza), per trovare piccoli
oggetti usa e getta, utili in partita.
- Scassinare un forziere (stella = astuzia), per trovare
oggetti magici dall'effetto permanente.
- Caricarsi (stella = magia). Le 3 abilità speciali di ogni
eroe hanno 3 step ciascuna prima di diventare attive, ogni stello ottenuta fa
avanzare di uno step a piacere. Con l'azione caricarsi, però, è possibile
accelerare questo processo e avere presto disponibili questi potenti
potenziamenti.
- Disattivare trappole (stella = astuzia). Alcuni forzieri o
stanze o porte sono corredati da trappole: meglio disattivarle.
- Attaccare (stella = forza/mira/magia). A seconda dell'arma
utilizzata si usa una delle tre caratteristiche. Il risultato da ottenere deve
essere uguale o superiore al valore di difesa del mostro, per infliggergli 1
ferita (ma ci sono oggetti e abilità che forniscono modificatori e anche ferite
multiple).
- Difendersi (stella = difesa). L'eroe può conservare alcuni
dadi per il turno dei mostri, in modo da incrementare il proprio valore di
difesa quando è il suo turno di essere attaccato.
Al turno dei mostri si vede se le stanze “dormienti” si
attivano, nuovi nemici entrano dai portali sparsi un po' dovunque, poi i mostri
muovono e attaccano gli eroi più vicini, infine si fa pulizia dei vari
segnalini e si inizia un nuovo turno.
A tutto questo si aggiungono livelli da ottenere per
accedere ad abilità speciali potenziate, oggetti magici, condizioni come
stordito o avvelenato, modalità di gioco in solitario, a squadre, col master
(per giocare fino a 7).
Partiamo da qualcosa di pratico. Red Glove fa una scelta
rischiosa ma saggia: niente miniature e via di cartoncino. A parte la grafica
molto particolare (che o si ama o si odia), hanno assicurato fustelle di prima
qualità. Il tutto magari non ha il fascino del 3D, ma mantiene il gioco ad un
prezzo più che concorrenziale (se non sbaglio 35 euro), roba che con le
miniature di tutto non sarebbe bastato forse il triplo.
Detto questo, il gioco è sufficientemente semplice da
attirare anche un pubblico occasionale o inesperto (l'età consigliata è 8+), ma
con qualche chicca che accontenta anche gli abituali. Il sistema di gestione dadi
è intelligente e intuitivo, per nulla banale. I blocchi dei mostri e
l'orientamento fronte/retro aggiungono strategia la tutto. Il continuo
rifornimento di nemici e le abilità speciali che si “caricano”, proprio come le
barre energetiche di certi videogames, rimandano pesantemente ai titoli
hack'n'slash a cui l'autore dichiara di essersi ispirato.
Principalmente, quindi, il gioco è orientato alo
combattimento sfrenato, ma si capisce che non manca una parte strategica e che
la coordinazione tra i personaggi sarà fondamentale.
Ben caratterizzati e diversi i 6 personaggi, ognuno con uno
stile e una funziona peculiari, dal bestione buono solo a combattere, al ninja
furtivo e letale, alla maga fragile ma potente.
Ovviamente ci sono delle semplificazioni (ad esempio la
magia è trattata come una comune abilità speciale o attacco, un po' come in
Descent), ma necessarie per mantenere il target del titolo.
Non esiste il problema dell'eliminazione giocatore: ogni
volta che un eroe arriva a zero PF il tracciato tempo avanza di uno, riducendo
i turni a disposizione dei giocatori per finire lo scenario.
In definitiva, al di là della grafica (ma qui va molto a
gusti), il gioco mi ha lasciato una piacevole impressione e una gran voglia di provarlo, sia per le
meccaniche che per lo spirito proposto. In parole povere una gran voglia di
menare i brutti musi.
E alcuni link:
- un intervista all'autore sempre dalla Tana
- la pagina su Board Game Geek http://boardgamegeek.com/boardgame/147747/super-fantasy
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